3. 7. 2010

Singularity

Pokud byste hledali v herním jazyce synonymum pro slovo "průměr", jistě byste našli hru Singularity.

Poprvé jsem o hře slyšel přibližně před rokem, kdy mi byla v traileru ukázána možnost manipulace s věkem objektů, včetně nepřátel. V zásadě mi to znělo jako zajímavý koncept, avšak na druhou stranu nebyl důvod nějak hru nadšeně očekávat. Vždyť na ní pracují Raven Software.

Raven je pro mne pořád chudší bratr iD Software. Něco, jako jsou Obsidian ku Bioware. Nelze jim upřít jistou přínosnost do žánru. Heretic a Hexen mluví za vše, ve své době to byl slušný poprask. Ale druhé díly a jejich další hry poněkud zapadly, přestože měli dobré recenze. Soldiers of Fortune. Jedi Knight: Outcast. Nový Wolfenstein minulý rok. Chápejte mne - všechny ty hry byly dobré až skvělé (Outcast je solidní pokračování Dark Forces 2, ale na komplikovanost klasiky či Mysteries of Sith prostě nemá), ale nikdy se jim nepodařilo skrz konkurenci zapsat do hloubi mé duše tak, jak by si asi zasloužili.

Po dohrání jejich poslední hry Singularity jsem konečně našel ten problém. Každá jejich další hra se čím dál více blíží průměru. Nemůžu so pomoci. Zatímco Heretic vyšel rok po Doomovi a překroutil zajeté tabu, že FPS musí být scifi za každou cenu (v polovině devadesátých let všichni chtěli překonat Dooma jeho vlastními zbraněmi) a Hexen přinesl až téměř "RPG prvek" možností výběru postav, Soldiers of Fortune se spolehli na vizuální násilí, Outcast na slavnou značku a podobně tak Quake 4 nebo poslední Wolfenstein. Přicmrndávači. Možná celkem kvalitní, ale v tom výsledku průměrní.

Stejně tak bych popsal jejich hru Singularity. V žádném případě bych o hře neřekl, že je špatná nebo tak něco! To ne. Ale je průměrná. To je její jediný problém. Dané téma by šlo zpracovat mnohonásobně lépe, ale zároveň nemůžu říct, že by se nesnažili. Hratelnost není inovativní, ale není rozhodně nudná. Grafika není oslnivá, ale že by to vadilo se říct nedám. Nezbývá, než smýt stigma termínů "průmernost". Singularity je průměrná, ale nikoliv špatná. To je její problém.

Představte si svět roku 2010, kdy někde mezi Ruskem a USA existuje ostrov Katorga 12, kde se objevil unikátní zdroj energie - prvek E99. Rusové toho využili ke svým experimentům v rámci Studené Války. Avšak ta skončila a na ostrově zbyly laboratoře pro zkoumání unikátního systému pro cestování v čase. To se muselo dříve nebo později provalit, ale až v roce 2010 se na místo vydává speciální jednotka, v čele s kapitánem Renkem, kterého ztvárňuje hráč.

První minuty hraní musíme odhánět otravný pocit, že hrajeme Bioshock. Toto přirovnání není vůbec špatné pro první srovnání, ale brzy nás tento dojem přejde. Pak musíme odnánět otravný pocit, že hrajeme Half Life 2. Ale zase - nejde o špatné srovnání, ale ono to celkem rychle přejde. Ke konci hry musíme ještě zahnat myšlenku, že jsme 99% hry už někde jinde viděli, ale nakonec - je to špatně nebo dobře?

Singularity sází na ověřené principy žánru FPS a zároveň se je snaží podávat nově. Během hraní jsme svědky mnoha pokusů o inovativní vyprávění příběhu, ale i to jsme už viděli třeba ve filmech. Singularity zkrátka nemá šanci překvapit zkušenější hráče. Ale i pro ty nováčky toho nenabízí nějak moc. Obligátní rozhodování na konci hry a dva základní konce? Nic extra.

Během hraní jsem bojoval s dojmem kvality a otřepanosti. Řemeslně je hra Singularity velice dobře zpracovaná, nic nevrže a neskřípe. Ale z hlediska dojmu jde o béčko nejtvrdšího ražení. Možná to byl záměr.

Hlavní tahák hry - možnost omlazování a stárnutí objektů je udělaná sice dobře, ale příběhem hry je omezené cestování na přesně dané předměty a posunu v čase. To je věc, která mladší hráče může nadchnout, ale my zkušenější si velice si uvědomíme, že manipulace s časem není nic jiného, než střelba zbraní jiným tlačítkem, než je ono na myši.

Na druhou stranu bych lhal, kdybych tvrdil, že gradace moci je nějaká skokovitá nebo hloupá. Naopak - moc nad bitevním polem získáváme postupě a z prvotního survival horroru přecházíme do normální FPS až po masakrální "Doom like" běsnění. Mezi námi - byl to pro mne jeden z hlavních motorů celé hry - totálně vykydlit všechny, co ze startu hry kydlili mne.

Jenže - nepřátel je asi pět druhů, jejich likvidace je komicky snadná (po získání stroje času), hádanky se smrskávají v hledání správné cesty v bludišti (i když zdaleka nejde vysloveně o tunel) a vůbec - celá hra je tah na branku. Nic, co by bylo špatného, nic, co bychom neviděli.

V mnoha směrech se Singularity podobá hrám Fallout nebo Stalker. Z hlediska atmosféry bych nic nevytýkal. Jasně, většinou jsem podobné skripty nacházel u "lekacích her", ale zase toho nebylo tolik, aby se mi to omrzelo. Prostředí je dobře zpracované a díky pár zajímavým zbraním si užijeme dosytosti všeho, co nám autoři připravili.

Konec hry mne nechal na pochybách, jestli tohle je všechno, co šlo z konceptu časové manipulace vymačkat. Jsem přesvědčený, že Raven Software zůstali někde na půl cesty, zbytečně se drželi "bednového" designu, kdy 99% herních problémů řešíme prostým taháním krabic. Situace, kdy skáčeme mezi lety 1955 a 2010 jsou správně ilustrační (některé levely mají dvě diametrálně rozdílné grafické verze), ale na zadek si z toho nesednu.

Po technologické stránce se na první pohled zdá všechno v naprostém pořádku, modely jsou detailní a většina textur také. Přitom si ale člověk rychle všimne divných, či spíše chybějících světelných efektů, stínů a z nějakého důvodu jsou některé textury strašně rozmazané. Dojem to ale v zásadě nekazí, na Singularity se dá dívat, byť nejde o špičku toho, co Unreal Engine dokáže.

Být Singularity budgetovou hrou, dal bych palec nahoru. Hra ale ani nepůsobí, že by se snažila ze své přednosti nějak více těžit, jakoby autoři sami nevěřili, že se manipulace se stářím objektů stane hitem, jako byl například objev Portalu. Přitom by to šlo pěkně rozvinout. Nevadí, i průměrné hry jsou potřeba. Bod navrch za možnost měnit vojáky v zombáky. Průměrnost neznamená, že je hra špatná - možná vás pobaví - 6/10.

P.S.: Singularity se nás snaží přesvědčit, že smrt jedné bytosti v minulosti ovlivní současnost zásadním způsobem - což vypráví celý příběh. Avšak nějak mi nebylo vysvětleno, proč mohu v minulosti zabíjet desítky vojáků bez jakéhokoliv efektu. Divné, ne? A kdybych rozebral onen výbuch na Katorga 12, také bych v tom našel paradox - ale to bylo patrně zamýšleno. Možná trochu zbytečně.