9. 9. 2010

Progress Quest

Před několika lety jsem se jednu dobu ponořil do parodické hry Progress Quest. Nějakou dobu mne bavilo sledovat vývoj postavy, soubojů a úkolů, ale jak je pro mnohé hry typické, jednoho dne na ně zapomenete a je konec. To se stalo i mně a nijak toho zvlášť nelituji.

Několikrát jsem se ve svých textech ohradil proti "hraní her držením jednoho tlačítka" a z toho důvodu lze hratelnost Progress Questu hodnotit s nadsázkou velice vysoko. V této hře si po vytvoření postavy (na které ve skutečnosti prakticky nijak nezáleží) můžete tak leda uložit pozici. Vše ostatní si hra totiž dělá sama. Vyšle vašeho hrdinu za příběhem, plní úkoly, zabíjí příšery, sbírá předměty, povídá si s lidmi, nakupuje výbavu, vyvíjí se a tak dále. Prostě všechno - hráč má doslova nulový vklad. Jako vtip mi to přijde dobré, jde o jasnou parodii na nejrůznější MMO hry (případně na singleplayer záležitosti s rozvinutým item-huntingem) a v tomto kontextu je to dobrý humor. Podpořeno to bylo samotnou komunitou - recenze na Progress Quest měly obvykle nejvyšší hodnocení v historii, zvěsti o 3D grafickém režimu zamotaly hlavu nejednomu fanouškovy online her a tak lze hovořit o opravdu unikátním kusu software.

Před pár dny jsem se bavil s kamarádem v hospodě a pár slovy jsem se o hře zmínil. Jeho udivená tvář, jelikož o Progress Quest slyšel prvně, mne překvapila. Postupným rozborem jsem ale objevil Ameriku. Už mi konečně došlo, o čem vlastně hra je. Omlouvám se těm, kterým to došlo dříve a nyní se klepou na čelo.

Parodie na žánr je sice zřejmá, ale zároveň Progress Quest ilustruje současný stav gamedesignu, který je orientovaný na hráčův požitek. Nejen, že hry jsou dneska co nejvíce přístupné co nejširšímu publiku a tedy co nejvíce vydělaly, ale navíc je v současných hrách jasně zakódováno, že trávit čas "neúspěchem ve hře" je "ztráta času". Staré hry z osmibitové a šestnáctibitové éry jsou pověstné tím, že trvá velice dlouho, než se je naučíme hrát a navíc tento proces učení založený na hráčových chybách. Netvrdím, že je to jediný a správný postup, ale na druhou stranu nepochopím, jak si někdo může stěžovat například na New Super Mario Bros Wii, případně Little Big Planet, že časté umírání v nějaké úrovni je pro něj frustrující, neboť při opakovaném úmrtí se přece nic nového neučí. (Paradoxně té samé osobě přijde umírání v jednom levelu Demon's Souls naprosto v pořádku). To je zase poněkud zvrhlý pohled na věc.

Fenomén bezproblémového hraní / dohrávání her se přesně odráží v současné generaci hráčů. Ono na hráčské ego je to pěkná náplast, že za námi jsou desítky dohraných titulů, je to populární styl vývoje her. Stačí minimální úsilí a dostanem to, co chceme - jde tedy v zásadě o porno. I když tento směr vývoje kritizuji, má svoje přednosti. Díky tomu, že hratelnost samotná hráče nepřivádí k frustraci, je snadnější vyprávět příběh či hráče okouzlit grafikou, designem, případně nějakým detailem, který by při soustředěném a opakovaném umírání naprosto zapadl / nemusel by tam být.

Co bylo dříve? Rozmazlení hráči nebo vychytralí (líní) vývojaři? Vědci už konečně zjistili, že dříve než vejce byla slepice a já podobně tak vidím spíše vinu na straně vývojařů. Nejde teď čistě jen o obtížnost her, to je kapitola sama pro sebe, jde mnohem více o princip "neúspěch v jedné části hry není dotatečnou alternativou pro postup ve hře". Přitom známe přísloví o prohrané bitvě, nikoliv válce. Ne nutně nyní hovořím o nelineárním příběhu hry, ale rozhodně je zajímavé se zamyslet nad důsledky neúspěchu hráče / hrané postavy. Musí to vždy být nutně přechod do černé obrazovky s nápisem "Load last checkpoint"?

Při designu libovolné hry si gamedesignér načrtne strom vývoje událostí "co se stane když". V těchto momentech je moudré se zastavit a zvážit, jak ovlivní hru nějaký jednotlivý neúspěch, či není možné hráče pustit dál s nějakou změnou proti původnímu plánu. Většinou ale gamedesignér zvolí jednodušší variantu - nepřipustí, že by hráč mohl selhat a nadesignuje tak hru způsobem, že ji dohraje prakticky každý. Z hlediska hráče jsme tak v kleštích. Opakovaným způsobem se nakonec přes kritické místo dostaneme a posuneme se ve hře dále. Limitující je jenom naše trpělivost. Jeden z nejlepších příkladů "jak naložit s hráčem, který danou pasáž prostě neudělá" je určitě Metal Gear Solid 3 - souboj s The End bossem.

Progress Quest tento běžný způsob vývoje her dotahuje k naprosté dokonalosti. Ve "hře" není možné zemřít, není možné nic pokazit, není dokonce možné ani "nic nedělat". Hra nenabízí alternativu, je pouze možné sledovat jeden automatický úspěch za druhým, oddělené pouze určitou časovou prodlevou. Symbolismus na nejvyšší možné úrovni je dotažený jediným hráčovým vkladem, tedy spuštěním samotné hry. Pokud má hráč vůli Progress Quest hrát, musí jenom poklikat na EXE soubor (a nyní je možné hrát i online v prohlížeči), nic víc. Zdánlivá snadnost "hraní" ale po čase vyplyne v jistou formu frustrace. Proč vlastně Progress Quest spouštět, když z hraní nic nemáme?

Prakticky jedinou odměnou je onen vývoj postavy, její zvyšující se level. Novější verze Progress Questu pak umožňují nahrávat svou postavu (přesněji řečeno nejvyšší statistiku - nejde o zálohu postavy!) na server a být tedy porovnáván s ostatními hráči. Ti se dokonce začali časem sdružovat do klanů a povýšili tak symboliku mimo systémovou úroveň. A když jste dostatečně odhodlaní si ze sebe dělat legraci, o činech virtuálních hrdinů se dá bavit hodiny a hodiny - je prakticky nemožné rozlišit zasvěcené rozhovory hráčů World of Warcraft a Progress Quest.

A pak je tady ten strávený čas. Před psaním článku jsem si spustil novou postavu a nechal jsem ji hrát nepřetržitě tři dny. Z počátku se samozřejmě leveluje celkem rychle, cca 1 úroveň za pět minut, ale s přibývajícím časem se tento proces protahuje na hodiny. Takže po třech dnech je level 36 celkem dobrý úspěch (ono to rychleji ani pomaleji vlastně nejde). Postup na level 37 trvá skoro půl dne. Je tedy logické, že pohled na nejlepší hráče Progress Questu budí úctu. Level 90+ bez podvádění představuje absurdně dlouhý časový úsek. A samozřejmě existují i podvodníci, kteří pomocí hacku samotného souboru s uloženou postavou dosáhli levelu 32767 (v reálu by dříve asi skončil vesmír).

Takže to je "koncepčně nejdokonalejší hra všech dob" - Progress Quest. V české kotlině pak vznikla i Samohra, což je to samé v bledě modrém. Ale co by vás mohlo zajímat je minimalistické, leč interaktivní (a bohužel krátké) Linear RPG.