25. 10. 2010

Problematika bazarových her

(Následující úvaha je nosení dříví do lesa. Názor, že pokusy o zakázání bazarového prodeje her, jsou dementní, není ojedinělý. Ale nemohl jsem si to odpustit. Pokud náhodou nevíte o co jde, tady je rychlý nášup informací:

Ubisoft: "Od příštího roku bude nabízet dodatečný obsah pro ty hráče, kteří si koupí jeho hru novou."
THQ: "Je nám celkem jedno, zda jsou uživatelé bazarových her naštvaní, protože zákazníci, kteří si koupí hru novou, získají úplně všechno. Doufám, že to lidi nenaštve. Doufám, že dokážou pochopit, že když si koupí bazarovou hru, my jsme podvedeni."
David Braben: "V letech 2008-2009 tvořil prodej bazarových her GameStopu (největší specializovaný prodejce her v USA) celých 42% ze zisku firmy a jen hrubý zisk z bazarového prodeje činil skoro miliardu dolarů."
Epic Games: "PC Gamer připomněl starou známou věc, že zaměstnanci Epicu si kvůli interním směrnicím nesmí kupovat bazarové hry, protože škodí průmyslu."

Pokud jste si již dostatečně vyvalili oči, vykloubili čelist nebo se prostě vyzvraceli, můžete číst dál.)

Vydavatelské společnosti pláčí. Jejich hry hraje mnohem více lidí, než je prodaných kopií. Nemluvím o warezu - ten samozřejmě negeneruje žádné zisky. Mluvím o bazarovém prodeji her, který hráči využívají více a více. Je to logické. Koupit za padesát dolarů hru, za víkend ji dohrát a co pak s lisovaným médiem, které už nemá co nabídnout? Jenom malé procento her si u hráčů vybude pozici "must have", většina je bez rozmyslu a tíhy v srdci poslána dál - kamarádům nebo právě do bazaru za nějakou cenu, která z oněch padesáti utracených dolarů udělá třeba jen polovici. A to vydavatele trápí - oněch zbylých pětadvacet dolarů totiž nedoustanou oni, ale prodejci použitých kopií her, jenž si na bazarovou cenu přilepí svou marži. A proti tomu by se mělo brojit. Vážně?

Rozumím tomu, že hry, tedy software, spadají do kategorie produktů, které by se daly nazvat spíše službami. Uživatel si kupuje v podstatě jen svolení k tomu, aby mu zboží poskytlo službu - uživatel není majitelem daného produktu, ale je "majitel uspokojení, které mu produkt poskytne". Na první pohled jde o kosmetickou změnu - uživatel používá software a až se mu omrzí, tak jej prostě odloží. Pointa je právě v tom, že uživatel nemůže prodat svolení k používání produktu, neboť koupená licence je nepřenosná a je vázaná na samotného uživatele. Jistou logiku to dává.

Vydavatel daného produktu tak má větší jistotu, že jeden jeho produkt nepoužívají třeba čtyři uživatelé. Představme si to tak, že by jednu kopii například Photoshopu používalo střídavě desítka lidí, kteří si ji mezi sebou budou "prodávat". I v případě, že skutečně budou používat software jednotlivě, firma Adobe se na případ může dívat, jako na ztrátový - podobně, jako warez. Deset grafiků si pomocí jediného software vyrobí obrázky, které pak prodají a vydělají si na živobytí. Firmě Adobe by se samozřejmě mnohem více líbilo, kdyby prodala deset Photoshopů místo jednoho. Může toho dosáhnout? Může a to celkem snadno, v teoretické rovině. Zakáže prodej softwaru / licence a zahrne tento požadavek do všeobecných ujednání, která jako uživatel přijímáte při koupi Photoshopu. Případ uzavřen.

Dalším logickým krokem bude hardwarová nebo softwarová pojistka, že daný produkt nemůže skutečně používat nikdo jiný, čili i když kamarádovi půjčím svůj notebook s nainstalovaným Photoshopem, milý kamarád ho nespustí, protože není mnou. Vlastně by se neměly ani spustit Windows, protože za obrazovkou nesedí majitel licence. Něco jako auto, které nemůže nastartovat nikdo bez správného otisku prstu. Naštěstí orwellovská vize nedospěla do této fáze a nelze vzdáleně kontrolovat, kdo používá notebook s mnou zakoupenými aplikacemi, ale celkem hezky to ilustruje zoufalé snažení vydavatelských firem.

Jenže u her je situace jiná, než u Photoshopu. Ze hry jako uživatel totiž nemám nic, co bych mohl zpeněžit. Moje zábava v mém volném čase je čistě subjektivní záležitost, za kterou nikdy nic od nikoho jiného nezískám. Neumím si představit, že bych mohl po dohrání Super Maria jít do krámu a říct: "Dvě housky a jogurt prosím". Můj herní prožitek, i kdyby byl sebesilnější, nemá směnnou hodnotu. Ani kdybych o hraní her psal a vydával to knižně, čili vydělával bych, moje honoráře by byly za psaní, nikoliv za hraní. Asi existuje úzká skupina hráčů, co dokážou proměnit své úsilí nad hrou v peníze (sportovci nebo farmáři), ale v obecném pohledu je to nesmysl, vlastně je to proti smyslu (nevýherních) her jako takových. Proto i stavění her na úroveň Photoshopu považuji za naprostý nesmysl.

Měl bych mít právo produkt prodat a to prostě jednoduše proto, že mi přestal poskytovat službu či uspokojení. Vyčerpal jsem možnosti dané hry (případně mne prostě nebavila, což je většinový případ), nemá mi co nabídnout - její vlastnictví je tedy nadbytečné. A byl bych ekonomicky vzato hlupák, kdybych doma hromadil něco, co se dá zpeněžit a já onu věc nechci, no ne? Samozřejmě - většina mnou vlastněných her má pro mne osobní hodnotu, pro kterou je nikdy neprodám (držím se hesla, že hry zásadně neprodávám - když už si něco kupuji, tak věci, které chci vlastnit, srdcovky - ale to s tímto textem nesouvisí). Ale v zásadě mi přijde samozřejmé, abych se mohl účastnit volného trhu - tedy obchodovat s věcí, kterou jsem si koupil. Ať už auto, knihu nebo hru.

Bohužel legislativa je v tomto ohledu velice skoupá a nahrává tak do kapsy těm, kteří z dané věci profitují, tedy jak oni sami tvrdí neprofitují. Kde se v nich bere ta drzost k tomuto tvrzení? Nedávno jsem prodával auto známému a určitě za mnou nepřišel zástupce firmy Ford s papírem, který mi zakazuje prodat ojetinu, jelikož by ji ještě někdo mohl využívat k ježdění za pár desítek tisíc a tím vzniká škoda firmě Ford ve výši až jednoho milionu korun. Spadli z višně?

Jak je možné, že do posledních let herní průmysl expandoval a vydělával obrovské sumy peněz? Chápu, že se náklady na hry zvýšili na nesrovnatelně vyšší úroveň, což je pro vydavatele větší riziko a chtějí se pojistit. Jenže ta pojistka by měla být hra samotná - měla by být natolik pro hráče atraktivní, že se jí nebudou chtít zbavit. Budou ji chtít hrát časem znova. Budou ji doma nadšeně vystavovat doma hned vedle kůží potažených svazků Fjodora Dostojevského. Takovou hru nebude chtít nikdo prodat a není se teda proti čemu pojišťovat.

Herní vydavatelé tak vlastně dávají otevřeně najevo, že jsou s hrami v koncích. Rovnice "univerzální hra pro masy" + "obrovské náklady na vývoj a reklamu" = "megalomanský zisk" pomalu přestává platit. První proměnná už naráží na svoje žánrové hranice. Dříve byli hráči "adventuristi", "dungeoňáci", "střílečkáři" nebo "stratégové" a vzájemně si nelezli do zelí. Firmy tak měli jasné odbytiště a stabilní obrat. Pak ale někoho napadlo - co kdybychom udělali akční adventuru? Nebo akční RPG? Nebo akční strategii? Zaujme to hráče z obou skupin - a ty vyhraněné fandy nalákáme na opravdu špičkovou grafiku (ale těch je stejně menšina, tak co), takže ve výsledku vyděláme víc!

Jenže jak se na to chcete dívat dneska, když se hlavní komerční žánry her unifikovaly na FPS/TPS, sporty a casual minihry? Jak se asi tváří šéf opravdu velkého koncernu, když vidí ve zprávách novinku "Minecraft vydělává $350.000 denně"? Když dneska těžiště výdělečných hráčů jasně vězí v skupině casual a kdejaká kravina na Facebooku s nákladem v podstatě nula nula prd vydělá tolik, co AAA hra za 50 milionů dolarů? Vydavatelé her si dávno uvědomují, že poměr cena / výkon už netkví v takzvaných AAA hrách, kterými zahlcují trh a doufají, že se dostanou mezi ona vytoužená čtyři procenta, která vydělávají. A začínají zmatkovat, což je velice komické. My, jako spotřebitelé, totiž víme, že nám pořád zbyde freeware (či warez) i v situaci, že bude zakázané hry snad i kupovat ;).

A nejde jenom o žánry. Hra, kterou si v pátek koupím a v neděli dohraju (stane se pro mne prakticky bezcennou) má v pondělí pořád ještě slušnou hodnotu a tak se z mé osobní investice $50 stane klidně jen $10. A to je přibližně suma, kterou jsem ochoten dát za víkendovou zábavičku - počítám s tím už při koupi hry. Možná je to nemístný rýpanec, ale jaká bude hodnota hry po měsíci? Když už ji všichni mají? No velice malá. A bonus - budu chtít prodávat hru, ve které jsem strávil měsíc života? Nejspíše ne. A i kdyby, z mé prvotní investice $50 se stane investice $45, což je tak malý rozdíl, že kdo by se tím zabýval.

Vůbec bych se nedivil, kdyby příští, ale spíše přespříští generace konzolí / her nebyla založena na nejnovějších technologiích. V tomto směru jsme prakticky došli k hranici (i když fotorealismus to snad vyjma Gran Turisma 5 stále není), která je přijatelná. Co se bude muset spíše stát je snížení nákladů na vývoj - tedy vytvoření nových nástrojů, které budou moci vývojaři používat rychleji, snadněji a s výrazně lepšími výsledky, než jsme byli doposud zvyklí. To by mohla být jedna větev vývoje, aby případná ztráta u neúspěšného projektu nebyla tak velká. Jenže proč tak složitě?

Počítačové hry se jako žánr velice rychle dostaly do fáze takzvaného "europiva". Je extrémně obtížné pro laiky rozeznat, čím se od sebe hry liší, ba i odborníci si občas neví rady. Microsoft? SONY? Activision? Jaký je v tom doopravdy rozdíl? Recenze jsou na jedno brdo. Všechno se jede podle stejné šablony a všichni doufají, že nasypou-li do vývoje a reklamy sto milionů dolarů, tak to přece musí vydělávat! Jsme pak svědky projektů jako APB, které přes nemalé peníze selhaly ve "zdánlivé maličkosti" - nikdo to nechtěl hrát. Ta drzost ze strany hráčů, že?

Nástup digitální distribuce pocit bezmocnosti ještě více umocňuje. Do toho jsou vydávané okleštěné hry, které zaplatíte několikrát ve formě DLC, ale své peníze, či spíše zbytkovou hodnotu, už nikdy neuvidíte. Vnímám pozitivně snahu Steamu umožnit "věnování" her mezi hráči, pokud si tito vyřeší platbu mezi sebou mezi systém. Ale šušká se i něco o bazarovém prodeji, což je dobrá myšlenka. Než čekat na snížení ceny dané hry, určitě si ji dříve koupím z druhé ruky. A pokud si Steam naúčtuje jako manipulační poplatek, tak je to sice lichva, ale zatím se to tváří, jako přijatelné řešení i pro vývojaře. Sám nevím, jak dopadne finanční politika služeb typu OnLive. Rozhodně ale vím, že dám přednost bazarové hře v dobrém stavu před novou, protože je prostě levnější a poslouží mi stejně dobře, jako nová. Teda dokud tomu nebude zabráněno - pak si hry asi přestanu kupovat úplně.

Zaslepeni grafy o vývoji zisků zapomínají vydavatelé na jednoduchou věc. Dobré hry si hráči koupí, špatné si nekoupí, případně je prodají. A dobré hry, ať už si pod tím představíte cokoliv, nebyly nikdy v historii tvořeny balíkem peněz, ale vždy lidmi, kteří dokázali díky tomu balíku vytvořit unikátní hru, kterou lidé chtějí a neprodají. Proč chodit pro ránu daleko - GTA4 stálo sto milionů dolarů a prodalo se ho výrazně přes 15 milionu kusů (nemám přesná čísla i online distribuce, ale zrovna PC port hry asi výrazně prodeje neovlinil). Průměrná cena $45 v prvních měsících s minimálními slevami - zisk pokryje investici více než šestkrát. Ale prodejnost není všechno - bohužel pro vydavatele je prestiž ze samotného vydání hry mnohdy sekundární. Přesto pohled na špičku nejprodávanějších her hovoří jasně - není tam ani jedna rychlokvaška či náhodně zářící hvězdička. Není to pro vydavatele směrodatné vodítko? Bohužel ne. Nesnaží se dělat výjimečné věci, snaží se jen vydělat víc, než investovat. To Rockstar samozřejmě také, ale rozdíl v produkci je pro nás více než patrný.

Nemáte pocit, že se blíží renesance? Že se mnohem víc hovoří o malých, nezávislých studiích, indie scéně, či projektech jednotlivců? Že jsou hráči i novináři už unavení opakovaným tlučením slámy "naše hra bude nejlepší"? Že už málokterý vývojář nebo vydavatel je originální ve své prezentaci a produktech? Že herní marketing ztratil pevnou půdu pod nohama - že už nám nemaže med kolem huby "kup si naše hry", ale přistupuje k zoufalým krokům typu "kup si vyříznuté DLC, hru stejně nesmíš prodat"? Že velkohubá prohlášení typu "Snažíme se jen nabízet našim zákazníkům špičkové produkty" lze přeložit jen jako "Je nám jasné, že naše hry nikdo nebude chtít mít doma v knihovničce"? Já ten pocit mám. Mám pocit, že více a více uvidíme přerod hráčů i vývojařů / vydavatelů. Mám pocit, že hry přestávají být dojnou krávou, ze které mohl dojit každý blbec. Nebude to změna ze dne na den, ale zkuste si spočítat, kolik her jste si koupili (a neprodali) v minulých letech a jaké hry si hodláte koupit (a patrně neprodat) v roce 2011 (kdy je lineup velkých vydavatelů v podstatě známý). Když se divám do své knihovničky, rok 2011 bude oproti letům předchozím nejspíše velice chudý.

Bazarové hry? Ano, teď se projevím, jako mladý komunista, ale je to jen klasická "imperialistická nenažranost mandelinky amerického brouka", která způsobuje tento veškerý povyk okolo obyčejného bazarového prodeje her. Nenechme si brát naše práva, nechoďme na filmy Zdeňka Trošky, nepijme europivo a nejezme výplody lyžujících kuchařů. A smějme se vydavatelům, protože nic jiného z naší pozice nezmůžeme. Tedy krom nekupování jejich her samozřejmě.

Hry z druhé ruky skutečně představují pro distributory problém. Vydáváním sračkových her se nedá vydělat. A to je ten problém.

(Ještě mne napadala analogie s prodejem her ála unikátním IP přístupem na webové stránky s reklamou...).