14. 11. 2010

Eternal Darkness: Sanity's Requiem


Gamecube má pohnutou minulost, ale jestli máme vybrat deset her, které tvoří z této konzole nutnost pro každého milovníka her, nesmíme zapomenout na Eternal Darkness. Bohužel, přes velice pozitivní kritiku novinářů i hráčů se neprodalo dost kusů na to, aby se hra zapsala nějak hlouběji do našich srdcí a tak mnoho z vás jistě neví, o jakou pecku přicházejí. Autory jsou Silicon Knights a hra vyšla v roce 2002. Bez zajímavosti není, že hra původně měla vyjít pro Nintendo 64 (jak jsem pochopil, tak pro neúspěšné rozšíření 64DD).

Eternal Darkness jsem bohužel nikdy nedohrál, když se nyní pídím po materiálech, nedostal jsem se ani do poloviny hry. Důvod, proč se o ni chci krátce zmínit je jednoduchý - Eternal Darkness je jeden z dobrých příkladů hry, kdy se hra snaží (a často se jí to daří!) vystoupit z obrazovky do našeho pokoje. Umocnění herního prožitku v žánru survival horror je tak dotaženo téměř k naprosté dokonalosti. A ono "téměř" můžete vypustit. Daný koncept se totiž v žádné jiné hře co vím neobjevil.


Na první pohled nemusí jít o nic převratného. Koncept pevně dané externí kamery, kdy v 3D prostoru sledujeme naši postavu známe už od Resident Evil Code Veronica a mohlo by se tak snadno stát, že bychom si hru pomýlili za klon této klasické série. Ono styčných bodů je docela dost. Hlavní postava běhá, zabíjí příšery a řeší hádanky pomocí sběru a kombinace předmětů. Byla by ale zásadní chyba hru zařadit do stejné škatulky a zapomenout.


Příběh hry je koncipovaný celkem jednoduše. Hlavní hrdinka Alex se vydává do vily svého dědečka, kterou nachází překvapivě opuštěnou. Po prozkoumání všech prostor se dostane ke knize "Tome of Eternal Darkness". Při jejím pročítání se stane zvláštní věc - Alex prožije část života římského centuriona Piouse z roku 26 před Kristem. Díky těmto zážitkům dávno mrtvého římana Alex zjistí, že kniha má několik částí, které postupně odhalují životy dalších deseti postav v různých časových obdobích. Podíváme se tedy například do let 1150, 1760, 1952 a třeba i 1991. Pokaždé se chopíme role jiné postavy a z toho vyplynou i specifika daného časového období a možnosti postavy. Nevyhneme se ani různě pokročilé magii. Tímto pojetím je Eternal Darkness snadno odlišitelný od Resident Evil série přes podobnost žánru.


Všechny tyto postavy mají spolu společnou vazbu na knihu Tome of Eternal Darkness a Alex si tak dohromady skládá jednotlivé střípky minulosti. Celkem záhy zjistíme, co je vlastně smyslem celé knihy, ale teprve rozpředení všech dvanácti nití příběhu uzavře příběh Alex v roce 2000 v opuštěné vile, kde původně čekala svého děda. Eternal Darkness je prostě klasická akční adventura, kterou stojí za to hrát pro neopakovatelnou atmosféru.


Je mi jasné, že takto stručný a suchý popis, navíc ode mne, který hru nedohrál, není tím lákadlem. Ani nemá být. Lákadlo je skryté ve hře samotné, protože disponuje něčím, co není na první pohled patrné. Jenže když to tady otevřeně napíšu, přijdete o motivaci se ke hře dostat, jelikož právě moment překvapení je klíčový. Čím méně o hře víte, tím více si ji užijete. Takže nyní to máme jako v gamebooku. Buď teď hned přestanete číst s tím, že si hru v nejbližším možném okamžiku pořídíte a zahrajete. Anebo si svatosvatě slíbíte, že se po hře nikdy pídit nebudete a tak si smlsnete na pikantních detailech Eternal Darkness.

Předpokládám, že většina z vás od obrazovky neodešla a pokračujete ve čtení. To je patrně i důvod, proč se hra netěšila ve své době komerčnímu zájmu. Všichni hráči tak nějak předem věděli díky recenzím, do čeho šli. A když si to živě představili na papíře, tak neměli chuť se do ní pouštět. Možná ze strachu, možná z pocitu zbytečnosti - nevím. Já měl to štěstí, že jsem se ke hře dostal až s konzolí Wii, na které jsem si chtěl doplnit vzdělání několika Gamecube hrami. Udělal jsem to jednoduše - podle několika žebříčků jsem si vytipoval top ten hry, ty jsem si pak koupil nebo půjčil a bez jakéhokoliv varování nebo přípravy jsem se do nich pustil. A právě u Eternal Darkness jsem se tak dočkal perfektní ztráty panictví. A vám doporučuji to samé - nekoukejte se na žádné Wikipedie nebo Youtube, bez rozmyslu si hru co nejdříve zahrajte a uvidíte, o čem píšu.

Pořád tady? Tak co s váma.

Eternal Darkness disponují speciální systémovou vlastností, která se nazývá "sanity", česky tedy něco jako příčetnost ve smyslu duševního zdraví. Nepřátele, které ve hře potkáváme, můžeme likvidovat různými zbraněmi a klasicky i oni nám mohou ubírat zdraví. Krom toho má ale naše postava ukazatel příčetnosti, který klesá s tím, jak na nás nepřátelé civí. Narušují tak naši duševní rovnováhu a jedna z možností, jak se této prakticky nevyhnutelné ztrátě bránit je vymlacovat z nepřátel duši brutálními dorážkami, kdy jejich těla totálně zrušíme.

Jakmile ale ukazatel příčetnosti klesne moc nízko, naše postava začne mít různé halucinace - nejčastěji audiovizuální. Jak jsem naznačil výše, jde o systémovou vlastnost, takže krom scénářem daných situací zažíváme horror čistě v závislosti na herním stylu kdykoli a kdekoli. Z počátku to budou různé šeptající hlasy, výkřiky, divně zaostřená kamera, časem kapající krev ze stropu. Dokáže to pěkne našponovat atmosféru hry a soustředění na herní výkony, ale ještě nic extra zajímavého.


Opravdová síla hry se projevuje v okamžicích, kdy takzvaně vystupuje z obrazovky do hráčova pokoje. To jest efekty jako vypnutí televize, ztlumení či naopak zvýšení hlasitosti reproduktorů (zde nelze upřít inspiraci Kojimovým Metal Gear Solid), náhodné časové skoky v rámci děje hry, převrácené ovládání... ono obecně se ty drsnější projevy šílenství projevují jako herní bugy, u kterých není na první pohled patrné, že jde o bugy. V jeden okamžik přestane reagovat gamepad a na obrazovce svítí nápis dožadující se jeho zapojení. Anebo naše postava chodí po stropě vzhůru nohama. Anebo se začne propadávat do podlahy. Nebo prostě přijde o hlavu. Anebo si ji rovnou ustřelí při pokusu o jinou činnost. Všechny tyto efekty, co jsem zde popsal, jsou jenom zlomkem všech nápadů, které Silicon Knights vymysleli, aby rozšířili koncept survival horroru. Okamžiky, kdy jako hráč strnete stylem "Co to kur..." jsou v Eternal Darkness nejcennější. Hra umí totálně překvapit. Faktor toho, že si nejsme jisti, kde končí realita. Faktor toho, že hra na chvíli poruší pravidla, na která jsme zvyklí a že nás vykolejí. Toho si na hře cením nejvíc a proto ji doporučuji s palcem nahoru.

Ve skutečnosti jsem ale uvnitř maličko nespokojený. Totiž - když jsem hru poprvé hrál pořádně a následně jsem s kamarádem (který mi hru půjčil) konzultoval dosavadní zážitky, dostalo se mi poměrně barvitého a uvěřitelného vyprávění, co mne ve hře ještě může potkat. Například mi bylo tvrzeno že: hra umí nenávratně spadnout do BSOD, hra maže náhodné sejvy na memory kartě, že hra umí poškodit vlastní save, že je občas nutné uložit a znovunahrát pozici, i když jsme neudělali žádný pokrok. A tak dále. Musím na rovinu říct, že mne tyto uvěřitelně vymyšlené pohádky ke hře přikovaly ještě více. Hrál jsem zásadně s vytaženou memory kartou (pouze pro účely načítání a ukládání pozice jsem ji do Wii vložil) a dokonce jsem si kvůli tomu koupil i druhou a pravidelně jsem je střídal. Ztrátám příčetnosti jsem se vyhýbal jako čert kříži a celkově styl hraní se blížil perfekcionismu "bez ztráty kytičky", protože jsem se bál, co by mi mohla hra v konzoli udělat. Navíc jsem věděl, že hra byla dělaná pro Gamecube a čert ví, co by nějaký hrou vyslaný signál udělal ve Wii, přestože jde skoro identický hardware. Prostě mne to bavilo.

Pamatuji si, že v nějakém okamžiku jsem si se hrou nevěděl rady a tak jsem se začal pídit na internetu. Při té příležitosti jsem si chtěl rovnou i ověřit některé efekty při ztráty příčetnosti a tak jsem velice rychle zjistil, že můj dobrý kamarád prostě kecal. Nevyčítám mu to - vymyslel si přesvědčivé argumenty, které do konceptu hry zapadly a v podstatě mi tím hru vylepšil. Já si myslel, že Silicon Knights mají koule na to, aby principy přechodu televize-hráč dotáhli až do této fáze. Faktem je, že pak jsem hru odložil na neurčito.

Na závěr ale přece jenom poznámku. Pokud jste se náhodou rozhodli hru i nyní vyzkoušet po té, co víte její velké tajemství, mám pro vás zprávu. Ne všechno, co jsem v předchozích odstavcích napsal, je pravdivé. Je docela dobře možné, že jsem žádného kamaráda, co mi nakukal spousty věcí, neměl. Anebo možná měl, ale ne všechny vyjmenované věci jsou z jeho hlavy. Jestli mi rozumíte - je-li tady šance, že byste se do hry ponořili, tak ve bych ve vás rád zanechal pocit, že při hraní této hry o něco doopravdy jde. Ale taky dost dobře možná kecám.


P.S.: A ještě něco. V posledním Retrogameru jsem se dočetl zajímavost. Nintendo zabudovalo do hry Earthbound (Mother 2 v Japonsku) pro SNES speciální ochranu proti pirátským kopiím. Při startu hry se objevilo varování, že hrát nelegální kopie je opravdu vážný zločin, ale hra samotná se dala hrát normálně. Ve hře se posléze začalo vyskytovat větší množství nepřátel, kteří byli rovněž mnohem tužší. Vrcholem ale byl finální boss, což byla záležitost třeba třiceti hodin čistého času. Hra nechala hráče bosse porazit, ale těsně po vítězství smazala hráčův save a následně restartovala konzoli. Já jenom říkám, že Silicon Knights měli relativně volnou ruku ze strany Nintenda.