14. 11. 2010

Final Fantasy: The 4 Heroes of Light


Nové Final Fantasy ve mně vzbuzují poslední dobou spíše hrůzu. Série her, která lpí na tradicích dle mého vkusu více než zdrávo, se těší obrovské oblibě ve světě a jde o jednu z nejvýdělečnějších herních frenčíz (je to takhle "česky" správně?) současnosti. Za sebe jsem ale spíše skeptický. Final Fantasy 13 mne přes famózní grafiku prostě nedokázalo oslovit od samotného začátku, Final Fantasy 14 má velice nepříjemné recenze od samotného začátku, remaky trojky a čtyřky pro DS jsou pro našince na hranici zábavnosti a má smysl mluvit o nejrůznějších mutacích v rámci série typu Crystal Chronicles nebo Fables? Jistě ne. Pro mne osobně se na špičku nejlepších Final Fantasy řadí šestý a pak dvanáctý díl - z vedlejší série pak Tactics. To je všechno a proto jsem také od 4 Heroes of Light nic moc nečekal.


K mému překvapení jsem ale velice rychle zjistil, že přes podobnost grafického enginu s remaky starých dílů pro Nintendo DS, je tato hra vylepšena naprosto zásadně v mnoha ohledech, až mi skoro vyrazila dech. Vedle odvážného kroku s Final Fantasy 12 (čti Vagrant Story 2) jsou totiž tito 4 Hrdinové Světla prakticky jedinou hrou ze série Final Fantasy, která nemá klasický systém pro sérii a žánr vlastní. Naopak se překopalo naprosto všechno, co se jen dalo.


Jádrem je pochopitelně soubojový systém. Zde se setkávám se zbrusu novými prvky. Každý hrdina disponuje několika akčními body (zpravidla pěti), které vyčerpáváme za útoky a kouzlení (tedy postavy nemají manu, jak jsme zvyklí). Důležité je, že akční body se po souboji nedoplňují, naopak je na to funkce přímo v bojovém menu. To znamená, že každý další souboj začínáme s tolika body, kolik nám zůstalo od minulého. Strategie tak dostává významu - i ten nejobyčejnější souboj se snažíme vyhrát tak, aby nám zbylo co nejvíce akčních bodů. Ty se sice dají doplňovat speciálními lektvary nebo spaním v hospodách, ale vzhledem k tomu, že máme (na rozdíl od snad všech Final Fantasy) inventář omezený na pouhých patnáct položek, tak uvažujeme jinak a to je dobře.


Navíc - ze soubojů naprosto vypadlo určování cílů k našim útokům nebo kouzlům. Vše se děje automaticky na základě dispozic a případně statistik našich hrdinů. Léčení se aplikuje vždy na nejslabšího člena party, útok dlouhou zbraní jde vždy nejprve na nepřátele vzadu. Na jednu stranu tím vypadává oblíbená taktika zabíjet nemrtvé pomocí léčivých lektvarů, ale v tom výsledku je tato změna pochopitelná. Hráč tím ušetří "jedno kliknutí navíc", ale hlavně je to směr změny, který nás jako hráče nutí ke změně přemýšlení - taktika soubojů se nastavuje v podstatě pouze výbavou v inventáři. Příklad za všechny - dát všem hrdinům do rukou nejsilnější dostupný meč s útokem na blízko není vysloveně ideální nápad. Potkáme partičku nepřátel, kde v první lajně jsou čtyři bezmocní netopýři, zatímco v pozadí je relativně mocný mág. Co se stane - naši hrdinové díky typu zbraně nejprve budou útočit na netopýry, přičemž neohrožený mág v pozadí v klidu sešle nějaké kouzlo na zkamenění party a máme po ptákách. Přitom by stačilo, aby některý z hrdinů disponoval zbraní na dálku, takže hned v prvním kole mága v pozadí sejme. Toto přenesení taktiky do stylu výbavy hrdinů je zásadní změna v sérii a přestože to zní na první pohled primitivně, vítám tuto změnu s otevřenou náručí - je to konečně jiná zábava.


4 Heroes of Light se tak systémově stávají jakoby akční hrou, která je ale přesto na kola. Souvisí s tím i překopaný systém povolání. Každý hrdina může mít na hlavě čepici, která určuje, jakými dovednostmi disponuje. Tyto dovednosti si musíme ručně naklikat do akčních slotů, jenž se pak objevují v soubojích. Těchto slotů je ale pouze šest plus další tři jsou automaticky zabrané položkami útok, obrana (čili boost akčních bodů) a použití předmětu. Nezávisle na tom si můžeme do slotů dát i kouzelné knížky - a v ten okamžik už musíme pečlivě vybírat, jaký mix dovedností si s sebou parta ponese. Čepice lze navíc vylepšovat pomocí nalezených diamantů, jakési sekundární zkušenosti, načež se změní nebo rozšíří nabídka dovedností. Volba šesti položek do souboje pro každou postavu je opět záležitostí taktiky "mimo souboj", jak jsem naznačil výše u volby výbavy.


Přičtěme k těmto zajímavým změnám i povedenou grafiku. Uznávám, že paleta pastelových barev nebyla nutně nejlepší volbou, ale velice rychle jsem si na styl zvykl. Hlavně, že hra vypadá jinak, než ostatní Final Fantasy na DS - navíc se i krajina nyní odkrývá "válcovitě", podobně, jako ve hře Animal Crossing. Objevování nových světů má tedy velice dobrou atmosféru a když přičteme solidní modely postav i nepřátel, není moc se čemu divit. 4 Heroes of Light jsou z designové stránky naprosto zvládnutou záležitostí a není jí prakticky co vytknout.


Jak to ale bývá, není všechno dobrá hra, co má nějaké originální nápady a dobré technické zpracování. Můžeme začít už jen u ovládání, což je možná trochu hnidopišství. Přesto nechápu, proč tlačítka L a R neslouží k přepínání postav - naopak musíme přes X zobrazit výběr postav a po nakliknutí ji pomocí A potvrdit. Zdánlivá drobnost - ale nezapadá to do konceptu rychlé a jasné akční hry. Jakoby ušetřené mačkání v soubojích bylo vynahrazeno v inventáři. V něm trávíme opravdu hodně času, tak aby nám to snad nebylo líto. Při delším hraní je to otravné a stylus rozhodně nepomáhá.


Fatální chybou je ale zastaralost zbytku herního konceptu. Když už jsme se krásně posunuli v jaderných herních mechanismech, proč se pořád držet starého systému náhodných soubojů? Vůbec bych se nezlobil, kdyby koncept hry více kopíroval akční RPG hry typu Zelda. Menší hrací plocha bez náhodných soubojů, hlavní zkušenosti na zvyšování úrovní dávají pouze bossové a pokud chce hráč vyhnat úroveň postav o něco více, ať plní vedlejší nepovinné úkoly. 4 Heroes of Light se přes vychvalování v odstavcích výše tak nemůže srovnat s celkovým herním konceptem. Je to pořád zastaralé JRPG, které sice má mnoho fanoušků do dnešních časů, ale já už mezi ně nepatřím.


Veškerá interaktivita se tak dá rozdělit na dvě hlavní části. Objevování co nejnesmyslnější mapy (jen aby bylo hodně náhodných soubojů) a pak souboje. Bohužel. První část je na hranici přijatelnosti. Dungeony jsou prázdné, nudné a nesmyslně zamotané. Souboje jsou po dosažení nějaké té úrovně naprosto triviální a jako hráč používám "auto" funkci, abych je měl co nejdříve za sebou. Z obojího se tak stává v podstatě masochistická tryzna. K těmto dvoum hlavním částem pak můžeme přičíst poslední podstatnou část hry a tou je příběh.


Pokud na internetu trávíte více času, určitě vám neunikla názorná ilustrace struktury VŠECH příběhů naprosto VŠECH JRPG. Nadsázka? Smát se můžeme potom, ale 4 Heroes of Light minimálně prvních deset hodin naprosto dokonale kopírují vývojového pavouka z ilustrace. Čtrnáctiletý chlapec musí udělat zkoušku dospělosti, v jeho nepřítomnosti v jeho vesnici všichni zkamení a tak se vydáváme do pouštního města bla bla bla. Horší vábničku si nemůže vymyslet ani starej Fritzl. Vůbec příběhy v JRPG obvykle stojí na zajímavém světě, ale naprosto unylých charakterech, opravdu tunelovém lineárním vývoji předvídatelných událostí a doslova dementních dialozích. Před deseti či dvaceti lety se to možná ještě dalo snést, ale dneska? Už nemám sílu na to, abych po stopadesáti hodinách nudného bloudění a nudného náhodného bojování zjistil, že kráva je můj bratr a šok jakože.


Final Fantasy: 4 Heroes of Light jsou v podstatě ambiciózním projektem. Překopat zastaralé zvyky série do nového hávu a zachovat atmosféru bylo jasným cílem. To se vlastně do puntíku povedlo. Bohužel, nebudu zřejmě v mušce cílové skupiny. Zatímco novinky mne nadchly, zbytek hry je k uzoufání nudný. Že jsem u hry vydržel přes patnáct hodin považuji za nadlidský výkon. Během hraní jsem pravidelně usínal, palce mi odumíraly a když musím konstatovat, že jsem se vlastně nikam nedostal, je to pro hru špatná známka. Neříkám, že jsem hru nějak extra pochopil. Vím jenom, že jsem se většinu času (začátek hry plný novinek byl svěží a moc se mi líbilo zkoumat nové mechanismy) zkrátka nebavil a tak dávám 4/10 s povzdechem lítosti. Stačilo tak málo.