20. 11. 2010

Gray Matter


Adventury jsou jako žánr mrtvé, s tím jsme se za posledních deset let museli smířit. Ročně sice vycházejí jednotlivé exempláře ne vždy špatné kvality, ale jejich počty se dají vyjádřit zdvihnutím několika prstů jedné ruky. Zájem o tento "filmový" žánr je prakticky nulový a náklady na vývoj nejsou zrovna nejmenší. Není tedy divu, že jako milovník adventur u každého nového kusu zkoumám, jestli nedělá ostudu. Naštěstí tomu tak ve většině případů není - hodně takzvaně klasických adventur za poslední dobu stojí za zmínku - Syberia, Still Life, Secret Files. Na druhou stranu se není třeba tvářit, že věci typu Alternativa, Tales of Monkey Island, novodobý Sam and Max či 15 Days jsou nějak extra povedené. "Už to není ono", povzdechne si hráč.

Jméno Jane Jensen tady na blogu není poprvé. Ze všech adventur rád nechám bojovat Broken Sword, Fate of Atlantis a právě sérii Gabriel Knight o první místo v mém srdci. A je to právě Gabriel Knight 3, který o nepatrný ždibínek převyšuje všechny ostatní hry v tomto žánru. A jedním z hlavních důvodů je scénář, atmosféra, gamedesign a perfektně napsané dialogy. Tedy to, co od adventur čekám v prvé řadě. Oznámení adventury Gray Matter v roce 2003, přičemž do autorského křesla se opět posadila Jane Jensen, bylo pro mne stěžejní. Chci další příběh z jejího pera a mozku. K tomu ale vedla dlouhá a trnitá cesta.

Vývoj se pozastavoval, rušil a zase několikrát obnovoval. Na hře dělali Němci, Francouzi i Maďaři - a to v různých fázích. Vydání hry v roce 2008 nevyšlo a tak teprve nyní, na sklonku roku 2010 (pro zbytek Evropy to bude únor 2011) jsme se dočkali konečně vydání v němčině a posléze v dalších jazycích. Majitelé PC a XBOX 360 jsou v hlavním hledáčku hry, ale spekulovalo se i o Wii verzi, která ale momentálně není aktuální. Vyplatilo se čekat? Inu - vyplatilo. I kdyby hra vyšla v roce 2004, jak bylo původně plánováno, bylo by pozdě. Takže nějaký rok sem rok tam - na tom nesejde. Taky to musíme brát tak, že hra byla prakticky hotová už nějakou dobu, těch sedm let nezabral vývoj, ale problémy s distribucí a relativními detaily. A nemohli jsme to nijak urychlit - hype nulový, marketingová podpora nulová, nikdo o hře nevěděl a i já jsem na ni zapomněl. Poslední zmínku jsem viděl někde loni, už ani nevím kde (ach, už vím - na svém blogu v článku o Gabriel Knight přece!).


Kde ale začít? Netradičně začnu technologickým zpracováním.

V prvé řadě musím velice pochválit, jak si s kombinací 2D pozadí a 3D postav vyhráli. Grafika kombinuje reálné, atmosféricky retušované fotografie, renderované lokace a i kreslené prvky. 3D postavy jsou celkem zvládnuté a díky tomu, že vrhají realistické stíny, lesknou se ve sklech a celkem dobře chodí i ve vysoké trávě, je na scény radost pohledět. Voda se krásně leskne, mraky líně putují po obloze, stromy šumí v pozadí. Něco podobného jsme mohli vidět i v jiných hrách, jako Syberia nebo Longest Journey, ale Gray Matter je v tomto 2D/3D prostě nejdál. Přitom to nebyla velká práce - prostředí je zkrátka v neviditelném 3D, které skrz okna posílá paprsky světla a ty zase vrhají stíny naší postavy. Je to radost pohledět.

Na druhou stranu kroutím hlavou nad velice nízkou úrovní animací postaviček. Člověk tak nějak bere současné hry za standard a překvapilo mne, že postavy divně přešlapují, když stojí blízko objektu, tak si udělají staré známé "kolečko" a vůbec je množství animací velice chudé. Nechci se dopustit srovnání, ale kupříkladu kdyby se do animací pustili Quantic Dreams, tak by výsledek byl mnohem lepší. Na druhou stranu si uvědomuji, že být Gray Matter ve VGA grafice komplet 2D, hře by to nijak zvlášť neuškodilo - kdežto vylepšení grafiky na současnou úroveň hře nic extra nepřidá. Jenom jsem se zkrátka zarazil, že takto základní věc neodpovídá současnému standardu (a to ani standardu roku 2004).


Dva rýpance si ale neodpustím. První je zřejmý - moc by se mi líbil návrat systému ála Gabriel Knight 3, kdy si kamerou létám volně v prostoru a jsem opravdu detektivem, který zkoumá každý polygon ze všech stran. Během hraní jsem dokonce měl několikrát pocit, že hra původně byla vymýšlena pro podobný 3D systém - v jednom okamžiku si hra dokonce pomůže first person kamerou! Ale mám pochopení, že rozpočet na graficky aktuální 3D adventuru ála Gabriel Knight 3 by byl nepřijatelný. Druhý rýpanec je více praktický. Každá obrazovka je nesmírně detailně propracovaná a je tak velice snadné usoudit, že aktivních předmětů je mnoho. Kurzor samozřejmě po přejetí hlásí předměty, jenže těch je mnohdy na obrazovce velice málo a je tak těžké usoudit, co jsme vlastně přehlédli. To je zkrátka problém vysokého rozlišení - ve VGA dobách jsme měli k dispozici tak málo pixelů, že grafik musel (pod vedením designéra) pečlivě přemýšlet, jak kde který objekt zakreslit. V Gray Matter jsou tak celkem běžné situace, že prťavý předmět je z části překryt jiným předmětem a my si ho nemáme šanci všimnout pro dominanci předmětu v popředí. Naštěstí tohle všechno řeší automatické zobrazování předmětů. Nejde o žádný podfuk. Snažil jsem se z počátku hrát "poctivě" bez této "nápovědy", ale brzy se z toho stala nepostradatelná pomůcka. Přehlížel jsem prostě moc věcí - a to nemluvím o pixelhuntingu. Hrát bez zobrazování aktivních míst je masochismus. Hrát se zapnutou funkcí ale oproti tomu není podvod ani zjednodušení. Přehlednost a hratelnost tím získává.

Dabing všech postav je výtečný. Herci přeříkávají veškeré texty s grácií a dobře je z každého dialogu poznat, kdo mluví o něčem čemu rozumí nebo je naopak zcela mimo mísu. Ostatních zvuků ve hře moc není, ale je to vynahrazeno špičkovou hudbou, která místy jakoby Gabriel Knight z repráku vypadla. Už jsem se začal pídit po soundtracku, protože takto skvěle podmanivou a atmosférickou hudbu jsem už dlouho neslyšel. Perfektně ilustruje dění na obrazovce a dodává hře ten správný šmrnc, který na adventurách miluji.

Tím jsem se dostal k další podstatné části a tou je návaznost na styl Jane Jensen - tedy jak moc je Gray Matter kvalitním přídavkem do knihovničky po sérii Gabriel Knight.


Abych se přiznal, od hry jsem nečekal, že by pokračovala ve vytyčeném směru. Přesto je podpis Jane Jensen na game designu jasně patrný - tohle je prostě její hra. Hrdinové komentují naprosto všechno a veškeré prupovídky můžeme zpětně kontrolovat ve svém diáři (a to je mnohdy pro hru klíčové). Používáme počítače, scannery, fotoaparáty pro hledání důkazů a detailů - ale sem tam pomůže i jednoduchý trik odvozený selským rozumem. Charakteristika dvou různých postav, které se na celou situaci dívají se zásadně rozdílným pohledem. A samozřejmě komplikované hádanky, kdy máme na jediné obrazovce doslova stovku tlačítek a mezi nimi musíme najít logiku - a to vše pak pár kliknutími vyřešíme. Zkrátka a dobře, hra nepřišla o dech. Na druhou stranu zde došlo k několika zjednodušením - ovšem nejsou ku škodě věci. Bodovací systém je zpátky (paradoxně mi ale hra na konci nevynadala, že jsem něco přehlédl - teda možná jsem prošel opravdu všechno...) a s ním i soupis úkolů v kapitole. Těch je dohromady osm a v každé máme přibližně pět separátních úkolů. To nám jako hráčům v podstatě radí, na jakou věc se soustředit, což je prima. Podobně tak na mapě lokací vidíme, kde je potřeba splnit hlavní a vedlejší úkoly (ale už nám nic neříká, kdy a kde přesně něco řešit). I jako adventurista - začátečník tedy s malou pravděpodobností propadnete frustraci. Vyplývá z toho, že Gray Matter je takový Gabriel Knight Lite. Nejde o komplikovanou hru, ale rozhodně není špatná - přesně naopak!


Celá hra by se dala charakterizovat tak, že z počátku o hráče "nejeví zájem". Dostaneme se do kalhot ex-goth fešandy Samanthy, která za bouřlivé noci zabloudí a s rozbitou motorkou se vetře do rezidence k osamělému vědci. Záminka je prostá - Samantha na dveřích najde cedulku, že doktor Styles hledá asistentku a tak se promočená rozhodně za ni vydávat jednu noc, že se to nějak vyřeší. No jelikož pravá asistentka nedorazila, rozhodne se Samantha využít příležitosti a nechá se zaměstnat. Jako pouliční kouzelnice nemá moc peněz nazbyt.


Samantha mi nebyla od začátku sympatická a její záminka pobytu příliš průhledná. Jenže velice rychle se karta začne obracet. Brzy se chopíme role právě doktora Stylese a jakmile si oťukáme jeho osobnost, přijde nám logické, co všechno se kolem něj děje, co se o něm vypráví a co má za lubem. Samantha oproti tomu neví o Stylesovi vůbec nic a přistupuje k němu nekriticky a pomáhá mu - však je za to placená. Brzy tak najde pro klíčový experiment nové "pokusné králíky" na nedaleké oxfordské univerzitě (v Oxfordu se odehrává prakticky celá hra mimochodem) - dohromady pět dalších studentů. Přestože se experimenty daří a rozhodně nejsou nějakého mystického rázu, začnou se v okolí dít divné věci. Styles, jako starý mládenec, odmítající opustit svou laboratoř, vyšle Samanthu na průzkum, co se vlastně děje. Toliko začátek.

Abych se dostal k jádru věci, tak příběhová linie se rozvětví asi na sedm částí, pokud hovoříme o onom experimentu, kde je mnoho podezřelých. Každá část je pečlivě vymyšlena a dává smysl samostantně i v celku. Samantha v roli detektiva odhaluje motivace všech zúčastněných postav s různou mírou úspěšnosti. Zde je jako příklad uvést ten krásný rozdíl mezi uvažováním spontánní Samnthy a chladně pragmatického doktora Stylese. Samantha objeví i jednoho ze studentů injekční stříkačku; usoudí, že bere drogy. Styles ale opáčí, že stejně tak si může píchat inzulín - a dojde ke vtipně sepsané konfrontaci - poslouchat tyto dialogy je zábava. Do toho všeho Samantha vede svůj dvojí život - falešná asistentka doktora Stylese versus pouliční kouzelnice, která se účastní "velké hry" tajného kouzelnického spolku. A samozřejmě doktor Styles, který je posedlý prací a na vše se dívá exaktně vědecky.

Uvěřitelnost. Já vím, že to v kontextu mystického příběhu zní divně, ale uvěřitelnost a železná logika celého příběhu (a potažmo i hry) je to, co mne na adventurách tohoto typu baví, že od nich nedokážu vstát. Cílem hry není vyvrátit nebo potvrdit přítomnost nadpřirozených jevů. Prostě tam jsou, ale jsou komponované s takovým citem a s takovým smyslem pro realitu, že je přijmete s otevřenou náručí. Je to další a důležitý podobný prvek se sérií Gabriel Knight. Drtivá většina věcí má logické vysvětlení a zbude-li poslední nevysvětlitelná možnost, tak to "asi bude magie". A není to ku škodě věci, ono vědomí "něčeho vyššího" nás žene dál. A na konci zjistíme, že to vlastně nepotřebujeme vědět, je hezké, že hra nechala prostor pro otázky. Během hry jsem narazil na několik detailů, zdánlivě bezvýznamných, které čekají na vysvětlení možná v potenciálním pokračování (které bohužel skoro na 100% nebude).


Resumé je, že Jane Jensen opět ukázala, jak se má napsat a odvyprávět příběh s nádechem nadpřirozena, aniž by působil křečovitě nebo směšně. Jane se s neskutečnou elegancí vytírá zadek chlápkama typu David Cage, kteří nedokázali ani za obrovské peníze vymyslet příběh a postavy, o které bych měl jako hráč zájem. Drtivá většina her dneska ztroskotává na pokusech o ztvárnění emocí nebo při pokusu o vyjádření vážnosti situace. Obvykle se to neobejde bez nějaké nadsázky nebo bez upravení charakterů. Když si v současných hrách představíme osobu, která "zoufale trpí ze ztráty milované osoby", nemůžete ji brát tak docela vážně. Gray Matter jde na to jinak. Nezahlcuje hráče detailními informacemi od začátku, nevnucuje se. Sami si postupně během několika hodin projdeme tím, čím si prochází postava a teprve v samotném závěru hry s ní cítíme a jsme s ní sžití - i v tomto smyslu je dabing velice důležitý a proto chválím jeho zvládnutí. Také samozřejmě první polovinu hry neřešíme tak závažné problémy, kdy nás ještě minulost postav zas tolik nezajímá, nepotřebujeme ji. Je to mnohem pozvolnější přístup k věci, kdy teprve na konci dojde k vyvrcholení v tom nejčistším smyslu slova. Gradace hry je naprosto skvělá.

Samotná interaktivita si zaslouží potlesk. Veškeré úkoly jsou bez výjimky vždy logické. Není třeba nad ničím zdlouhavě dumat a zkoušet všechno na všechno. Jeden příklad za všechny - měl jsem za úkol nainscenovat zranění mé hrdinky, abych odlákal sekretářku z kanceláře. Samotná Samantha má ale celkem logickou poznámku, že nemá záruku, na jak dlouho její blamáž sekretářku zabaví. Okamžitě mne napadlo, že by bylo moudré podívat se po lekárničce. Tu jsem našel v kuchyni a tak jsem ji prostě maličko schoval, aby se sekretářka o pár minut déle zdržela. Byl to proces, který mi blesknul v hlavě a vůbec mne nenapadlo, že by to mohlo být jakkoliv jinak. Tento stav je pro hru naprosto vlastní. I když se hra ovládá jen jedním tlačítkem myši, většinu předmětů musíme nejprve "objevit" a po nějakém komentáři postavy teprve sebrat dalším kliknutím. Jako hráč jsem se cítil více zúčastněný v dění na monitoru. A i nekompromisní hádanky místního kouzelnického klubu - byly sice relativně jednoduché, ale párkrát jsem si přepnul hru na Google, kde jsem našel radu. Nikoliv návod na hru! Ale radu, jak řešit danou situaci ve hře díky odkazu na realitu. A funguje to. To je na tom to krásné.


Hlavní hrdinka Samantha je, jak jsem zmínil, pouliční kouzelnice. Její profese se do hry celkem zásadně propisuje. Od začátku hry máme k dispozici knihu základních triků (většina z nich je samozřejmě upravena pro účely hry a v praxi si je neumím dost dobře představit) a mnohé krizové situace řešíme prostě kouzlem. Jak získat videokazetu? Seženeme si někde jinou videokazetu a pak pomocí triku uděláme záměnu a falešnou kazetu hodíme do ohně, zatímco originál bezpečně odpočívá v rukávu. Jak se to dělá? K dispozici máme jednoduché programovatelné rozhraní, kde dáváme krok za krokem příkazy, co s jakou rukou, rukávem nebo objektem udělat. Kouzlenická knížka je pak základním vodítkem. Vůbec celá část hry za Samanthu (cca 65% celé hry) je prošpikována kouzly. Její králík se jmenuje Houdini a dělá čest svému jménu. Na anomálie pocházející z experimentů se dívá z kouzelnického hlediska a nachází logické řešení (tedy logické pro ni). A její výřečnost je doslova legendární. Vykecá se z každé situace, umí odvést pozornost, jako nikdo jiný. Briliantně napsané dialogy ve spojení s touto dámou mne donutily se do ní nakonec zamilovat.

Délka hry je asi dvanáct hodin, což sice není nejvíce, ale berme v ohled, že jsem na adventury celkem vysazený a že hra opravdu není a neměla být tužanská. Za těch dvanáct hodin si ale užijeme všelicos. Od klasického hledání a kombinování předmětů přes zkoumání záznamů v počítači, výlety do vzpomínek minulosti, konfrontaci s mnoha zajímavými postavami a poctivé luštění hádanek. Každá minuta přemýšlení "jak dál" je bohatě odměněna. U Gray Matter je v podstatě nemožné se nebavit, pokud vám žánr něco málo říká. Uspokojení z hraní je jako uspokojení z dobré knihy. Za půl roku, za rok, si to dám s chutí znova.

A víte co? Kašlu na objektivitu. Jane Jansen vymyslela a sepsala perfektní hru, kterou je radost hrát a dohrání je naplňující. Jasně, miluju adventury a moc jich není, takže hře nadržuji, uznávám. Netvrdím, že jde o "geniálně dechberoucí hru redefinující žánr", ale "jen" o zatraceně povedenou moderní adventuru přesně podle mého gusta. Je to málo? Pro mně ne - 9/10.