29. 12. 2010

Orientace v prostoru

Vodění hráčů za ručičku se stalo, bohužel, standardem v současných hrách. Zatím co v otevřených prostorech se dá navigační šipka chápat, jako prodloužená ruka GPS, u lineárních tunelovitých her je to opravdu na palici. Ale proč být při zemi – jediný důvod, proč tyto navigační šipky ve hrách existují, je zkrácení času hraní hráčům. Zjednodušení, aby nemohlo dojít k zákysu, aby hráč „nepodléhal frustraci“ při hledání cesty. Sekundární důvodem je pak možnost leveldesignéra si zásadně zjednodušit práci. Může udělat sebeprasáčtější prostor, ale ovečka se nikdy neztratí.

Nerad bych házel špínu pouze na hráče, v mnoha hrách jsme byli svědky opravdu zmateného a skoro neuchopitelného leveldesignu, kdy najít v temné chodbě temnou odbočku bylo i s baterkou obtížné. A to nemluvím o starých hrách ála Dungeon Master, kde se díky jednoduché a opakující se grafice nedá „normálně“ vyznat skoro vůbec, protože navíc nemáme k dispozici mapu.

Na druhou stranu u klasických chodbičkáren je bloudění a ruční mapování součást herní náplně. Nepřál bych si doslovný návrat těchto absurdních map, to opravdu ne. Nepřekousl bych je, protože je jejich skladba velice omezená tehdejšími možnostmi a vznikají tak designové paskvily. Klasické bloudění implementované do současných her by nedělalo dobrotu, nechme tuto specifickou část starých her starým hrám. Všimněme si ale, že implementovat navigační šipku právě do Dungeon Mastera, promění se hra v naprostou frašku. A to se stalo současným hrám.

Fallout New Vegas trpí tímto neduhem také. Jde o skvělou hru, ale pokud ji budete brát vážně, narazíte zkrátka na to, že kreativita ve smyslu hledání cesty k cíli je nulová. Dejme stranou můj názor, že jde o čistě účelovou věc, kdy se v New Vegas neměl hráč zabývat hledáním cíle. Faktem zůstává, že drtivá většina her v otevřeném 3D světě se bez šipky neobejde. Assassin’s Creed, Red Dead Redemption, Oblivion a další. Paradoxně mnohé MMO hry (alespoň donedávna) se bez navigační šipky obešly. Čím to? A jak se to řešilo u starých her v obrovských prostorech, byť ve 2D?

O MMO hrách nemohu říci mnoho, mám s nimi jen pramálo zkušeností, ale z logiky věci je jasné, že autoři si přejí, aby hráč strávil v jejich hře co nejvíce času. U starých her to je ale zajímavé. Jak se hráč orientoval ve hrách jako Ultima, Fallout, Ishar, Fate Gates of Dawn, Frontier, Ambermoon nebo Daggerfall? Je zajímavé porovnat, jak se autoři poprali s otevřeným světem před deseti-dvaceti lety. Tu mají kompletní mapu s rychlocestováním, tu uspořádanou síť silnic, ondy velikostně omezenou lokaci, kde lze rychlým šmejděním myší odhalit všechny podstatné objekty. Zcela realistický způsob orientace tedy ve hrách nikdy nebyl „doma“. Ať už z důvodu omezené grafiky nebo pro úlitbu hráče se setkáváme s mnoha berličkami. Tu více, tu méně inteligentními. Co s tím?

Reálný způsob orientace

V současné době není problém udělat hru s takovou grafikou, aby si hráč na základě grafické unikátnosti zapamatoval styčné body v prostoru a podle nich se pak orientoval. Stejně tak naopak je přípustné, že ocitne-li se hráč v nějakém novém, neznámém prostředí (typicky město, kde výška budov znemožňuje celkovou orientaci), bude prostě bloudit. V reálném životě můžeme běžně používat mapy, GPS navigace, ale i po vyškrtnutí nám tady zbyde prosté vyptávání se na cestu kolemjdoucích, orientace podle názvů ulic, specifických budov či památek. Zkrátka – v civilizované krajině se člověk neztratí, i když ho skrz město netahá navigační šipka. Ale i v cizí kultuře bezu znalosti jazyka se lze zorientovat - města mají svou logiku, kterou ztracená osoba časem odhalí a vymotá se. Nemluvě o tom, že například v interiérech je použita praktická architektura a i kdyby možností úniku mělo být okno, člověk se vždy dostane ven, případně něco najde uvnitř. A exteriéry – inu máme hvězdnou oblohu například. Proč by tento způsob nemohl být implementován i v počítačové hře?

Především si musíme vymezit, o jakém prostoru hovoříme. Výše jsem referoval čistě k reálnému prostředí naší společnosti. V případě, že hra je v žánru fantasy nebo scifi, je hráčova reálná zkušenost z orientace v prostoru z velké části k ničemu. Ovšem pohybujeme-li se v pseudoreálném prostoru (škrtáme hry s abstraktním nebo absurdním designem), hráč by měl brzy pochopit jistá pravidla světa a podle toho se zorientovat. Mnohem závažnější problém ale pak nastává při samotné realizaci leveldesignu. Autoři her otevřeně používají nějakou zkratku a to jak při modelování levelu, tak při vymýšlení úkolů. Záměrně počítají s tím, že navigační šipka vyřeší jakýkoliv problém s orientací.

Navazujeme na problém úrovně leveldesignu. I když není problém přenést reálné prostředí téměř 1:1 do hry a zachovat tím logiku do puntíku, je to časově velice náročné a využitelnost je sporadická. Přestože hry typu Oblivion pokrývají krajinu víceméně realistickými městy a usedlostmi, při bližším zkoumání zjistíme, že převážná většina budov je jen nefunkční kulisou. Nemluvě o tom, že města sama o sobě by brzy přestala existovat – počty osob versus infrastruktura nejsou „reálné“. Je to ale logické, herní mechanismy umožňují hráči provozovat paletu činností, které stávající kulisy bohatě stačí. Budeme se tedy muset smířit s tím, že reálná navigace v prostoru se vyjma pokusu o simulaci běžného života do her nebude implementovat. Je to prakticky nevyužitelné a herní zkratka funguje (ať už se šipkou nebo bez ní) celkem uspokojivě.

Slovní navigace

Pokud si vezmeme fantasy svět typu World of Warcraft, můžeme vymodelovat krajinu jak chceme, vytvořit hlavní stezky, navigační cedule, významné viditelné orientační body a mezi tím vším se pak relativně snadno pohybovat jen díky nápovědě „najdi jeskyni na severu“. Hráč postupem času získá povědomí o okolí a díky mapě s ukazatelem aktuální souřadnice najde cokoli celkem rychle. Přitom je samozřejmě záměr, aby hledání bylo relativně obtížné. Jednak proto, aby hráč strávil nějaký čas hledáním (jde o součást podnikatelského záměru) a jednak pro atmosféru hry jako takové (herní výzva). (Dávám stranou, že i World of Warcraft dostal po pěti letech šipku). Tento systém navádění je vlastní pro staré hry (Daggerfall je nejlepší, i když trochu extrémní příklad), ale rozdíl je v úrovni grafické. Daggerfall se svým komickým výhledem do krajiny, Fate Gates of Dawn se svou opakující se grafikou exteriéru a o Falloutu nemluvě – města složená z několika mála obrazovek nepředstavují kartografovu noční můru.

Důležité je si tady uvědomit, jak moc hraje v orientaci roli samotný level design. Určitě se nedá říct, že by kupříkladu Fallout New Vegas byl po vyhození navigační šipky (a doplnění slovního popisu polohy questů) hratelný. Tedy řekl bych za sebe přesně naopak – po chvíli bloumání bych sice šel pořád správným směrem, ale snadno přehlédnu díru ve skále, což je vstup do Vaultu. Přitom jsem jen šel o pár metrů vedle, kdy mi keříky zakryly výhled. V tento okamžik se z přijatelné herní výzvy může velice snadno stát frustrace. Při tomto srovnání je tedy dobře vidět, jak komplexita grafiky, styl kamery a druh leveldesignu výrazně ovlivňuje možnosti hráčovy orientace s naprostým minimem pomocníků. Kompas a mapa jsou určitě přijatelní, když se držíme 2D plochy.

Stojí za zmínku, že některé hry se pokoušely povýšit slovní navigaci na téměř rébusovou rovinu. Například luštění významu básní (viz Gabriel Knight 3), lišejníky na severní straně kmenů stromů, odkaz na sledování směru větru či nějakých zvuků (Legend of Zelda). Ukazuje se, že při kreativní kombinaci pravidel světa a textového popisu lze i v málo známém prostředí najít prakticky cokoli. Navigace tak vytváří další herní mechanismus. Vzpomeňte si na vtipné hledání pokladů v Red Dead Redemption – nejde sice o navigační systém, ale je to zajímavě pojatý prostorový rébus. Sice je zcela závislý na doposud nabyté zkušenosti hráče, ale poloha tam je svým způsobem zakódována.

Jak na to?

Jinak se na to díváme u stříleček v tunelu, ještě jinak u „polygon huntingu“ ve hrách jako Jedi Knight. Ale faktem zůstává, že v open world RPG hrách je vždy jednodušší sáhnout po navigační šipce. V jednoduchosti je možná krása, ale už tak jednoduché hry degenerují ještě o stupeň níže, což je velká chyba. Neměli bychom se smířit se současným stavem ve hrách.

Kombinace slovního popisu místa, doplněná (ať už systémovými nebo nesystémovými) prvky světa, založená na odladěném leveldesignu se tedy může z hlediska kreativity hraní zdát ideální. Je to samozřejmě pro autory náročný prvek, zejména u her, které mají stovky úkolů a dialogů, které nás někam posílají. Přesto se dají najít situace, kdy nelze tento systém použít. A to jednoduše v místech, kde je hráčova postava osamocena a nemá od koho přijímat instrukce.

Rozhodně se nechci zbavit myšlenky textové navigace zasazené do inteligentního leveldesignu. Jde ale o obecnou orientaci v prostoru, ne jen o cestování z bodu A do bodu B. Když se pohybuji světem Falloutu, tak nejlepší zážitky mám při necíleném bloudění, kdy objevuji nějaké zapadlé vesničky, opuštěné ruiny a podobně. Často přitom totiž objevím i nové zdroje potravin, květin a podobně (samozřejmě si nemohu do mapy vkládat poznámky, na hlavu), což je žádoucí efekt. Nešlo by ale nějak zkombinovat všechny jmenované styly navigace a orientace v prostoru tak, aby je měl hráč pod kontrolou, aniž by byl tahán za ruku?

Můj návrh

Nechci teď tady napsat něco o tom, že jsem vymyslel univerzální, dokonalý a jediný způsob navigace pro všechny hry na světě. Umím si ale představit celou řadu her (převážně RPG, ale i akčních), které by mohly tento systém využívat velice efektivně. Rovněž jsem nepřišel na nic nového, jenom rozvíjím existující myšlenku „šestého smyslu“.

Na začátku úvahy je určitě leveldesign, který respektuje pevně daná pravidla – ať už jde o svět inspirovaný skutečností nebo čisté fantasy. Hráč by měl mít právo tato pravidla objevit a spolehnout se na ně. Pro hráče by mělo být překvapující, že je něco jinak, než je zvyklý, proti pravidlům – a logicky se tak o anomálii zajímat. Příklad za všechny – vstoupí-li postava do interiéru, kde je vše pokryto prachem a pavučinami, měl by téměř okamžitě (po krátkém vizuálním ohledání) zjistit, pod jakým talířem na stole najde něco zajímavého (třeba papírek s tajným vzkazem). Dodržování pravidel světa je klíčové pro jakýkoliv žánr. Je celkem lhostejno, jestli hovoříme o hře v tunelu či v otevřeném světě.

Do tohoto světa chci pak zasadit postavu, která bude krom zraku a sluchu disponovat jakýmsi univerzálním šestým smyslem (který herně nahrazuje čich, periferní vidění, hmat – postava bude vnímat slabé poryvy větru například, což může být doprovázeno vlajícími vlasy či kusy šatů). Realizováno si to představuji skoro stejně, jakov Metal Gear Solid 4. Tam má Solid Snake okolo sebe kroužek, který se na několika místech zvlní podle toho, jestli tím směrem Snake tuší nějaké nebezpečí. Kruh navíc mění svou velikost podle toho, jak moc je Snake vystresovaný, což symbolizuje vzdálenost, na jakou je schopen nebezpečí vycítit. Vzdáleně podobně je to implementováno i do hry Fallout 3 a New Vegas – tam na základě vlastnosti vnímání (jestli správně překládám „perception“) vidíme na kompasu směr, kde se někdo nebo něco vyskytuje.

Rád bych tento systém rozvinul. V mnoha RPG hrách by tak dostaly prostor i dovednosti, které jsou normálně přehlížené. Co takhle stopování, detekce pastí, bylinkářství nebo prosté hledání vodních zdrojů, potravy či lidských obydlí? Představuji si to tak, že dle výše dané dovenosti (modifikované výbavou a dalšími aspekty) by se okolo postavy objevoval podobný kruh, avšak po svém obvodu bude různě zbarvený. Detekovaly by se tak objekty blízké několik metrů, ale i několik kilometrů. Hráč tak bude dostávat nápovědu, že tímto směrem se asi něco skrývá a dojde tak ke komplexnějšímu průzkumu. Výhoda je zřejmá – i bez dokonale realistické grafiky můžeme hráče snadno přivést ke stopování zvěře, hledání pokladů v náhodně objevené jeskyni, sběru bylinek na lektvary a tak dále. Navíc mapa těchto jevů není statická – když budeme mít v dané lokaci nadefinovaný pohyb zvířat či jiných NPC, jejich objevení „díky instinktu postavy“ bude možné i bez navigační šipky či známosti aktuální polohy.

Jaké je resumé? Hráč dostane za úkol přivést do vesnice živé medvědí mládě. V nějaké knihovně se dočte, že mláďata jsou obvykle schovaná v dobře maskovaném brlohu, zatímco samice venku shání potravu (tento příklad je nereálný, ale je to vážně jen příklad). Hráč navštíví les a co teď? Neví, kudy kam. Řešení by bylo hned několik a vycházelo by se ze stylu hraní a dovedností postavy. Jedna možnost by byla najít hodinovým bloumáním medvědici a po stopách dojít k noře. Dále by bylo možné nalíčit nějakou vábničku, past a zaujatou medvědici opět stopovat k bydlišti. Anebo by hráč objevil hromady ohlodaných kostí v širším okolí a podle pachu našel noru přímo. Podle volby dovedností postavy by mapa jevů mohla v různých questech zastupovat různě důležitou roli.

Modifikace „stress kolečka“ jsou neomezené, dají se naroubovat na libovolný žánr hry, stačí dodržet jednotnost mapy jevů. V akční hře to může navigovat k munici, k tajným místům nebo k citlivým místům bosse. Převést se to dá i do 2D her a podpořit tak přirozenou touhu zkoumat světy a kreativně jít za cílem hry. Hlavní je vyjít z dovedností postavy a inteligentně nastavit vzdálenosti, na které se budou jevy detekovat. Pak se orientace v prostoru dostane pod kontrolu hráče, aniž by byl nutně tahaný šipkou k cíli, jako oslík mrkví. A stejně tak by se dalo tímto způsobem předejít frustraci v místech, kde leveldesign či slovní popis selže. Umíte si takový systém představit v praxi?