2. 1. 2011

Arkham Horror


Letošní Silvestr se docela vydařil, byl dle mého gusta. Jako vždy jsme disponovali i deskovými hrami a letos jsme dostali novinku - Arkham Horror. Z očekávané batmanovské tématiky se ale rychle vyklubala hra na motivy Cthulhu od páně Lovecrafta. A zjištění číslo dvě bylo, že hra sama o sobě je více RPG, než klasická strategická deskovka. V souvislosti s tím musím dodat, že pravidla jsou velice komplikovaná, místy až zmatená. Prvních deset stran přiložené knížky, které popisují hrubý průběh hry, dává smysl. Ale dalších deset stran, které zabředávají do hloubi herních mechanismů, jsou docela peklem. Nakonec jsme sehráli jednu partii. Bohužel si nepamatuji, jak to dopadlo... ale Arkham Horror ve mně zanechal hluboký dojem. A to přesto, že mi dobrá čtvrtina pravidel zůstala utajena.

Hra byla původně vydána v roce 2005 a od té doby vyšlo asi osm rozšíření, které dokážou hru modifikovat k nepoznání. I to napovídá spíše k tomu, že styl hraní je více podobný klasickým papírovým RPG hrám. Je zde mnohem větší důraz na vypravěčství a příběh. Celý vtip je v tom, že hráči spolu kooperují a jejich protívníkem je samotná hrací deska a spousty karet. Nejde o dokonalou náhradu gamemastera, ale na druhou stranu je to koncepce docela hustá, dokonce tak hustá, že hru lze v principu hrát v jednom. Na desce a kartách je totiž celkem dobře popsaný automatický pohyb příšer a událostí. Také je výhodou, že hru může kterýkoliv hráč opustit nebo přidat se - vyjma maximálního počtu příšer se prakticky nic nemění. Tohle je teda můj osobní postřeh, v pravidlech to psáno není.

O co jde? Do města Arkham přijíždějí detektivové, kteří zkoumají mýty o prastarých, kteří se snaží vstoupit na Zemi. V okolí města i v uličkách se otvírají dimenzionální brány vnějších světů, odkud proudí hordy příšer. A detektivové pátrají, sbírají stopy, likvidují příšery a postupně zavírají brány, aby zabránili probuzení prastarého. Pokud se probudí, dojde k finální bitvě. Toliko úvodní slovo.


Hra samotná je ale rozdělaná na mnoho částí a každá má svoje specifická pravidla. To, že si hráči rozdají postavy, nastaví si poměry sil svých schopností a rozdají výbavu - to je slibný začátek. To, že se běhá po ulicích a barácích, že se losují karty s atmosféricky popsananými událostmi, to je slibné pokračování. Ale jakmile se začnou líhnout příšery ze všech stran, dojde k zmatku mezi plížením, bojem a útěkem; hráči se začnou hádat o významu svých karet; karty mýtů začnou dávat trochu nesrozumitelné informace a do toho všeho koluje knížka s pravidly z ruky do ruky - to není vůbec sranda. Takže jsme "nultou" seanci ukončili, já si začal studovat pravidla pečlivěji a vůbec jsem se chopil role "rozhodčího", do hry samotné jsem zasahoval jako gamemaster, zatímco čtyři detektivové lítali po městě.

Pokusit se stručně popsat Arkham Horror není jednoduché. Ale pokusím se o to. V prvé řadě - každý detektiv disponuje šesti vlastnostmi, které jsou rozděleny do tří kategorií. První dvojice je plížení a rychlost, druhá je vůle a boj, třetí je štěstí a vědomosti. Vtip je v tom, že každá tato dvojice má několik stavů - například na jednom kraji je poměr vůle a boje 1 - 4, pak 2 - 3, následně 3 - 2 a na druhém kraji 4 - 1. Hráč si může na začátku každého kola posunout na kartě své postavy značkou, díky které změní dovednosti své postavy tak, jak se domnívá, že se bude v následujícím tahu hodit. Krom toho detektivové disponují zdravíčkem, mentálním zdravíčkem čili příčetností, penězi a různými kartičkami, které symbolizují výbavu, kouzla, speciální dovednosti nebo pomocníky.


Hlavní roli představuje samozřejmě hrací plán. Celé město Arkham je rozděleno na několik čtvrtí, které jsou propojené uličkami. Detektivové se v závislosti na tom, kolik mají nastavenou rychlost, pohybují z lokace do lokace (během této fáze také dochází k bitkám, ale k těm dojdu později) a ukončí-li svůj pohyb mimo ulice, dojde k takzvanému střetnutí. To znamená, že ke každé čtvrti je malý balíček karet, na kterém je napsáno, co se v jaké lokaci děje. Zde se tak dává prostor k obchodům s NPC postavami, náhodné souboje, události vedoucí ke sběru stop i ztrátám příčetnosti. Zde je hezky vidět důraz na vypravěčství a oceňuji pečlivost a množství, s jakou jsou střetnutí vymyšlena.

Snad nejpodstatnější fáze kola jsou takzvané mýty. Karta mýtu ovlivní celý hrací plán a tvoří tak hnací motor detektivům. Karta mýtu má na sobě napsáno: kde se objeví nové stopy, kde se objeví nová dimenzionální brána (automaticky s novou příšerou), jaké příšery na hracím plánu se pohnou a hlavně - co se ve městě děje. Karta mýtu může být buď typu prostředí (ovlivňuje celý herní plán - například snižuje rychlost postav o 1. Zůstává ve hře do té doby, než je tažena jiná karta mýtu typu prostředí), titulka (něco hlavní zprávy v novinách - jde obvykle o jednorázové akce, karta se ihned vrací do balíčku) anebo zvěsti (definuje nějakou událost, která bude tak dlouho ve hře, dokud nejsou splněné podmínky pro splnění nebo selhání). Dá se říct, že karty mýtu tvoří hlavní část příběhu ve hře, jelikož jich je velké množství. Tímto kolo končí a hraje se nové, posouvá se "první" hráč.

Jak jste si asi všimli, tak jsem vůbec nepopsal, jak vlastně hru vyhrát. A to je právě ono - výše je hrubá kostra průběhu hry, která se dá pochopit velice rychle, ale začínáme přitvrzovat. Celá hra je o tom, že se probouzí prastarý a tomu musí hráči zabránit. Tento prastarý, tedy boss celé hry, se vylosuje či vybere asi z desítky variant. Máme tady známého Kutulhu, je tady Yig a další příšeráci, které (ne)známe z Lovecraftových románů. Vrcholem je Azathoth, který při probuzení automaticky zničí celý svět a dojde ke konci hry i bez finální bitvy. Tento vybraný boss má na sobě 10-14 očí, které symbolizují jeho probuzení. A tady je ten vtip - pokaždé, když se ve fázi mýtu otevře na hrací ploše nová dimenzionální brána, přidá se na kartu bosse jedno oko. Takže hráči musí lítat po celém městě a brány zavírat, ale hlavně je možné místo zapečetit, že se tam již do konce hry nová brána neobjeví.

Než se s bránou může cokoliv dělat, je potřeba jí projít. Detektiv dojde na políčko a nechá se "vcucnout". Na okraji herního plánu je osm dimenzí, které detektiv v pohybové fázi musí překonat a vrátit se do města. Stejně, jako po pohybu ve městě dochází ke střetnutí, mají dimenze svůj vlastní balíček střetnutí. Ten je také docela velký a popisuje, co se v dimenzi děje. Postava může potkat příšeru, najít nějaký předmět, přijít o příčetnost. Pokud vše přežije, může v dalším kole zpět do města. Tím se brána označí za prozkoumanou a teprve nyní je možné ji zavřít.

Zavírání brány je jednoduchá operace, hodí se kostkami na boj nebo znalosti a v případě úspěchu si hráč vezme bránu k sobě, jako trofej. Při zavření brány tako dojde k redukci příšer - prostě se z hrací plochy vyhodí ty, které mají stejný symbol, jako brána. Teprve pak lze udělat pokus na zapečetění. Na to je potřeba pět nalezených stop anebo speciální předmět na jedno použití. Tím se místo definitivně zavře a zároveň se sníží probuzení prastarého o jedno oko. Takže už dává smysl, proč se detektivové honí za stopami ve zbytku Arkhamu.

Poslední podstatná část pravidel jsou souboje. Při setkání s příšerou se hráč může rozhodnout, zda se pokusí proplížit se (a pokračovat v pohybu po mapě) nebo rovnou zaútočit. Následuje test na strach - síla vůle. A pak už samotný boj, ze kterého lze i utéct. Každá z těchto činností představuje test patřičných dovedností. Hráč hází kostkami, může si přidat i bonusové kostky za nalezené zbraně například. Je tady ale fígl - pokud hráč selže, může obětovat jednu nalezenou stopu a díky tomu házet ještě jednou kostkou. Stopy tak tvoří opravdu důležitou část hry, prakticky to bez nich nejde. Zabitá příšera se dostane do rukou hráče, jako trofej. Tyto trofeje lze podobně, jako trofeje zavřených bran, na různých místech směnit za zboží nebo peníze.


Ze začátku hry dochází k otevření nové brány a příchodu příšer v podstatě každé kolo. Jak jsem naznačil výše, tak jedna z mála věcí, kterou hra omezuje, je počet příšer ve městě (počet hráčů plus 3). Celkem snadno se tak stane, že se má "narodit" více potvor, ale už není místo. K tomu slouží speciální pole na hracím plánu - "okolí". Když se po okolí začne pohybovat moc příšer (osm minus počet hráčů), tak se na speciálním počítadle strachu přidá jeden bod a příšery z okolí prchnou. Při zvyšování strachu ve městě se postupně začínají zavírat obchody, takže ony lokace nelze na mapě již navšívit. Když strach přesáhne deset, začnou z města prchat i NPC - z balíčku karet pomocníků se postupně vyhazují karty. A hlavně - o jedno oko stoupne probuzení prastarého. Příjemný bonus - počet příšer v Arkhamu není nijak omezen.

Několikrát jsem se tady zmínil o jakýchsi testech při házení kostkami. To je ošemetné, vliv náhody na hru je zde poměrně velký. Je to podobné, jako v Shadowrunu - výše dovednosti určuje počet kostek, se kterými se hází. Pokud padne 5 nebo 6, je to považováno za úspěch (doplněk - je-li postava prokletá, tak je úspěch jenom šestka, je-li naopak požehnána, počítá se za úspěch 4-6). Na většinu akcí je potřeba jenom jeden úspěch, ale při soubojícha a speciálních hodech při střetnutích je běžně vyžadováno dva, tři i více úspěchů. Kostek je dokonce tolik, že s nimi lze pomalu počítat, jako s pravděpodobnostní veličinou, kterou můžeme ovlivnit dodatečným utrácením nalezených stop. Arkham Horror není strategickou hrou o inteligentním přečíslení soupeře. Je to opravdu RPG hra na desce, vzpomeňte si na Dračí Doupě a další hry - náhoda zde hraje roli velkou, ale opodstatněnou. Za cenu jednodušších pravidel a stabilnějšího průběhu hry je to z mého hlediska naprosto v pořádku.

Vůbec na mne celá hra působí, jakoby byla původně plánována pouze pro počítačovou verzi (klidně mobilní platformu), ale její jednoduchost ji nakonec předurčila, že se obejde bez procesoru. Na deskovku jsou pravidla ale velice komplikovaná, z hlavy si nevybavím, jestli jsem někdy hrál složitější hru (nepochybuji, že nějaká složitější existuje). V souhrnu pravidel, který jste právě dočetli, jsem se vůbec nezmínil o bankovních kontraktech, obchodování mezi hráči, členství k klubu, unikátních modifikátorů fanatiků a mnoha dalších detailech, které jsou popsané na desítkách karet mýtů.


Ale čistě dojmově? Skvělá hra! Opravdu precizní grafické zpracování, velice dobře napsané (a slušně přeložené) texty, atmosféra - to vše je naprosto na jedničku. Procházel jsem si nejrůznější scénáře vývoje a došlo mi, že rozšířit či změnit tuto hru lze opravdu přidáním několika balíčků karet. Na internetu jsem narazil na desítky modifikací pravidel, které zase nějak mění styl hraní. A i když jsem od Lovecrafta nikdy nic nečetl (hrál jsem Prisoner of Ice akorát) a nic o dějovém pozadí hry jako takové nevím, nebránilo mi to si hru užít a ponořit se do ní.

Pokud teda nepřijde někdo s tím, že ty kostky by se hodily na Macháčka.

P.S.: Existuje i karetní verze hry.