21. 1. 2011

Orientace v prostoru podruhé

Aniž bych měl nějaký záměr navázat na nedávnou nespokojenost s navigačními systémy ve hrách, stal jsem se v posledních dnech "obětí" parádního orientačního puzzlu, o který jsem se chtěl podělit. Následující text by se měl dát interpretovat, jako návrh levelu do nějaké špionážní hry, něco jako "opravdový" agent, nikoliv James Bond. Uvažuji o relativně lineárním průchodu, ale v modelu malého prostoru, kde fungují základní pravidla sandboxu - zejména, co se týče reakcí NPC.

Zadání: vyfotografovat detaily zapojení v novém datovém centru konkurenční společnosti.

Jak na to: stát se zaměstnancem v IT oddělení (což mohl být předchozí level) a následně při běžné prohlídce firemních statků pořídit snímky. Bohužel - je časově nemožné dostat se jako zaměstnanec na pozici správce lokality, takže je na všechno jenom jeden pokus.

O co jde? Navštívil jsem jedno z největších datových center v Evropě a průvodci nás protáhli snad všemi místnostmi, chodbičkami a zákoutími. Budova je relativně nová a jedna z prvních věcí, kterou jsem si uvědomil, byl fakt, že jsem se po minutě naprosto ztratil. Nebylo to jenom tím, že jsem v onom místě byl poprvé. Bylo to hlavně tím, že všechny chodby byly na první pohled identické (chvílemi jsem si vybavil "jednotexturové" interiéry ve hře Halo), nebyla zde samozřejmě žádná okna a kvůli požárnímu opatření byly všude identické dveře, které brání šíření ohně. Takže jsme se postupně přemisťovali z jednoho dvacetimetrového úseku odděleného dveřmi do dalšího dvacetimetrového úseku odděleného dveřmi. Jenom sem tam přibyly dveře, jako vstup do samotné místnosti, kde byl umístěn hardware. Těchto místností bylo celkem asi deset a měly přesně určený význam. Vtipné bylo, že i samotní průvodci spolu několikrát diskutovali, kudy se vydat, abychom došli tam a tam.

Celý level je tedy detailně vymodelovaný prostor, kde se jednotlivé úseky odlišují jen minimálně a hráč / návštěvník nemá šanci na první pokus získat orientaci. Navíc je vyžadováno, aby se skupina návštěvníků držela pohromadě a neměl jsem tak možnost si získat přehled nahlížením za desítky dveří. V jednom okamžiku jsme se ale zastavili a já jsem začal dumat, jak je vlastně budova strukturovaná.

První postřeh byl o únikovém východu. Zelené světélka s panáčkem na útěku byly všude. A to skoro doslova. Pravoúhlý design budovy byl navržen tak, že z kteréhokoliv místa stačí utíkat za zelenými tabulkami a když vyloučíme dveře bez tohoto označení, dostaneme se dříve nebo později ven. Pak jsem svou pozornost věnoval nápisům na zdem, které navigovaly k jednotlivým místnostem. Přestože byly nápisy v mně neznámém jazyce, stačilo by málo a došel bych asi tam, kam bych potřeboval. Nejvíce mne ale zaujala schematická mapka, kde byly vyznačeny i únikové chodby. Člověk by si řekl, že když má mapu, tak už není žádný problém. Chyba! Na mapě totiž patrně kvůli regulacím Evropské Unie byly vyznačeny i všechny hasící přístroje, zdroje vody, elektřiny a další bezpečnostní detaily. Schematická mapka byla poseta symboly a trvalo mi dobré tři minuty, než jsem našel prosté kolečko "Zde stojíte".

O něco později, když jsme se přesunuli, jsem si všiml, že některé chodby byly patrně v rekonstrukci, byla zde barvou zaflákaná podlaha, odřená omítka, žebříky a nějaké zednické / malířské vybavení. Vybavil jsem si level Office v Half-Life, kde se sem tam objevily zdánlivě nesmyslné kulisy - závora, bedna... a najednou jsem viděl v praxi, že tyhle věci se opravdu mohou v prostředí tohoto typu objevit. Oproti Half-Life jsem ale viděl mnohem realističtější větrací šachty ;). Některé chodby byly z velké části vyplněné plechovou konstrukcí, kudy se vhání vzduch do samotných místností. Světe div se - některé byly skutečně velké, že bych se v nich i já mohl pohodlně pohybovat v podřepu či v kleče, ale většina byla vysloveně určena pro plížící osobu měnšího vzrůstu (k tomu se ještě vrátím).

Samotné místnosti byly také celkem požitek. Plocha přibližně 300m2 (u té největší místnosti) zaplněná racky , převážně plnými routerů, switchů a obslužných počítačů, pojízdná konzole s monitorem, ale hlavně nekonečné svazky optických i metalických kabelů. Proplétal jsem se mezi servery a nechal si vysvětlovat, odkud kam co vede, jak je řešena ochrana proti výpadku proudu, klimatizace a tak dále. Samozřejmě, vše jen v rámcových mantinelech. Velké překvapení bylo v "hasící" místnosti. To byla plocha, kde byly na speciálních stojenach desítky velkých kontajnerů naplněných stlačeným argonem. Pokud by došlo k požáru v nějaké lokalitě, vtipně vymyšlený systém během několika sekund naplní místnost netečným plynem a je po ohni. Aby byl ale systém vždy funkční, je plně mechanický, aby fungoval i bez elektrického proudu. Zcela mechanické je i indikace použití jednotlivých kontajnerů. Krom toho jsem se dozvěděl, že v případě požáru je zde tak silná siréna, že vyžene každého ven, teoreticky by měla údajně probrat i omráčeného nebo omdlelého člověka. No, to byla možná nadsázka, ale ještě nám dodali, že v chodbách se pak dá podle těchto sirén orientovat i ve tmě - stačí utíkat směrem k největšímu tichu. Údajně.

Pro level / gamedesignéra jsem tedy popsal spousty detailů i velkých věcí, na kterých lze postavit celou zápletku. Totiž nezapomínejme, že jsem při návštěvě neměl moc možnosti volného pohybu a že by jakýkoliv pokus o nepravost neskončil dobře. Jednak - většina citlivého hardwaru je v rámci racku celkem dobře obrněna a zamčena. Nástroj, kterým bych mohl něco poškodit (kleště nebo tak něco) by mi byly zabaveny při vstupní, rentgenové prohlídce a vodu či potraviny bych také musel nechat při vstupu. Jediné, co si tedy mohu doopravdy odnést, jsou informace. V nestřežených chvílích bych byl schopný pořídit celkem detailní fotografie, zdokumentovat mapu celého baráku a tak podobně. Mobilní telefon jsem mohl vnést dovnitř (vypnutý teda) a teda mohl bych splnit misi.

Posuňme se ale dál. První mise byla informační a nyní naše centrála zjistí, že nějaký konkrétní stroj je potřeba zničit. Nyní se původně lineární a skoro až pasivní procházečka změní do režimu ryzí stealth akce. Hráč se bude pohybovat po identické mapě, ale konečně se využijí všechny detaily, které nám leveldesignér vyrobil. Takový "jednoúčelový sandbox". Dá se předpokládat, že do hlavních prostor bude mít náš hrdina přístup čistě na základě zaměstnaneckého poměru. Ale do samotných místostí již nikoliv. Obrovský význam tedy získají fotografie, které si hráč při prvním průchodu pořídil (load předchozího levelu by samozřejmě byl nemožný a hráč by o využitelnosti fotografií nevěděl předem). Může celkem snadno analyzovat, kdo má u sebe klíče, zmapovat si prostor a naplánovat cestu. Opět - návštěva samotného hlavního hrdiny může být v jisté míře legální, ale pobyt v prostorách uvnitř serveroven je již ilegální. A všude jsou kamery, samozřejmě.

Příklad - naznačil jsem, že v některých místnostech jsou malé vozíčky s pojízdnými terminály, které se používají v případě, že nefunguje vzdálená správa serveru. Hráč by se mohl připojit na nějaký vlastní, firemní server v tomto datacentru a zablokovat jej a následně dostat od šéfa příkaz osobní návštěvy v datovém centru. Hráč se dostaví, bude na vstupu řádně prohledán, dostane klíče od jedné konkrétní místnosti (nikoliv té, kam doopravdy potřebuje). V místnosti, kde jsou pojízdné terminály, však najde i základní výbavu pro montéry - šroubováky, kabely a podobně. Může si je dát do kapsy a dojít na místo určení. Přestože jsou kamery skoro všude, jistě by mělo být možné najít místo, odkud by se dalo dostat do větrací šachty - do té velké, která není svařovaná a jde tedy rozebrat správným klíčem (poznámka mimo záznam - jak to vypadá uvnitř šachet netuším). A možná spustit požární poplach v jedné z místností ze stropu a pak nepozorovaně ve vyvolaném zmatku vniknout do správné místnosti? Možná by to mohla být cesta.

A nyní bonus. Je běžnou praxí, že opravdu důležité služby běží na dvou serverech, které jsou od sebe vzdálené, umístněné ve zcela jiných budovách, které jsou naprosto nezávislé. A když vypadne jeden server, druhý okamžitě zastane jeho funkci. Co mít zadání mise odstřelit oba dva servery zároveň, včetně datových záloh? Umím si docela dobře představit hru typu Jagged Alliance / UFO, kde bude hráč synchronizovat pohyby více postav na různých místech. A když si vybavíte, jak snadno šlo v Jagged Alliance 2 používat nářadí, například na přestřihnutí drátů, dá se to podobně zjednodušeně přenést i do mnou popisované situace. First person adventure není jediná možnost.

Doufám, že můj zážitek někoho inspiruje při vytváření kvalitního designu levelu a části hry. Inspirace realitou je u mnoha typů her dobrý nápad a úprava na hratelnou, leč uvěřitelnou úroveň je možná pro více žánrů.