16. 3. 2011

Dune



The planet Arrakis, known as Dune. Land of sand; home of the Spice Melange. The Spice controls the Empire. Whoever controls Dune controls the Spice.

Fenomén Dune je podle mne nedostatečně využitý. Knihu (tedy první díl) jsem četl jenom jednou, deskovou hru jsem hrál jenom jednou, online textovou verzi jsem hrál jenom jednou (a proč se nepochlubit - šlo mi to dobře, výrazně jsem dopomohl k vítězství své strany a byl jsem vyhlášen nováčkem měsíce! ;) a dvě hlavní počítačové inkarnace jsem hrál několikrát. Nejsem fandou Duny ve stejném smyslu, jako jsem fanda Star Wars. Dokonce film od Davida Lynche jsem dlouho nemohl strávit. Až teprve před dvěma týdny přibližně „jsem na to přišel“. Přišel jsem na to, jak se na film dívat. Za ty dva týdny jsem jej shlédnul asi desetkrát. A když vidím ten potenciál, tak mi přijde, že fenomén Dune je podle mne nedostatečně využitý.

(Veškerý text vychází z přesvědčení, že znáte Dunu. Dojde zde totiž k vyzrazení zásadních bodů příběhu a využívání několika zaběhnutých termínů).


Veškeré převody z jednoho žánru na druhý trpí svými neduhy. Zpracovat knihu jako film, film jako hru nebo komix jako film – při těchto převodech to vždy skřípe. Tak třeba u Dune jako hry – příběh je vlastně předem znám, jelikož se zhostíme role Paula Atreida, toho samého, jako ve filmu. Samotná hra tak sice dovypravuje detaily dění na planetě Arrakis, ale ve skutečnosti se nelze domnívat, že by v ději došlo k zásadním odchylkám. Ono vůbec – postavit hráče do hlavní role filmové nebo knižní předlohy je vždy ošemetné – bude se hráč chovat adekvátně ke své roli? Konkrétně hře Dune se to podařilo díky tomu, že hráči celkem svázala ruce a jednoduchým textovým ovládáním určila, že Paul se nebude moci chovat, jako idiot.

Při převodech žánrů tak dochází k určité umělecké nadsázce, inspiraci, která si bere základy předlohy a přepracovává je svým způsobem. Například filmy jako Batman (1989, Tim Burton) a Dark Knight (2008, Christopher Nolan) se dívají na zrození Jokera každý svou dobovou optikou a v zásadě celkem ignorují komixovou předlohu. To hlavní jim ale zůstalo, jsou tedy věrni kánonu, což je podstatné. Jsou ale vedle toho i díla, které si podobnou mutaci nemohou příliš snadno dovolit. Namátkou zpracování díla J.R.R Tolkiena se nedá „prostě převyprávět po svém“, podobně tak by působilo, kdybychom se pokusili přepracovat Star Wars. U her je to obdobné. Hry s tématikou Pána Prstenů, Batmana nebo Star Wars jsou obvykle vytržené z kontextu a v rámci neměnného děje jenom přidávají interaktivní pasáže (čili držkobití), které sice ve filmu / knize nebyly, ale vůbec nic se nestane, pokud se přidají.

Právě hra Dune je jeden z příkladů, který se snaží realisticky ilustrovat dění na planetě Arrakis v hlavní roli. Čistě z hlediska konverze je Dune nejlepším zpracováním Lynchova filmu – hlavně proto, že ostatní hry v licenci už netěží z příběhu. Otázka zní teda jasně – jak jinak zpracovat fenomén Dune?

Včera jsem si takhle se sklenkou brandy u krbu (no dobře, bylo to v zaplivané čtyřce s nakřáplým půllitrem) zafantazíroval. Výchozí úvaha je jasná. Příběh Paula Atreida je nedotknutelný, jako hlavního hrdinu ho v této formě můžeme vynechat. Zároveň je ale inspirující a fandové či hráči chtějí v podstatě „zažít něco podobného“, ale samozřejmě „po svém“. Nabízí se tedy dvě hlavní možnosti. Buď udělat hrdinu velice podobného Paulovi, ale od začátku ho prezentovat, jako alternativní bytost (viz série Legend of Zelda a její práce s hlavním hrdinou) anebo zasadit hru do zcela odlišného časového období a de facto „zopakovat historii“, ale jinak. Tato druhá varianta momentálně ale naráží na mou neznalost fenoménu – nevím, jestli je možné za tisíc let (ať už v budoucnosti nebo minulosti) očekávat příchod jiného mesiáše.

Tak jako tak – to nevadí. Spokojme se nyní s alternativním průběhem historie, kde budou ale poněkud jiní hrdinové. Paul Atreid bude úplně jiný Pepa a třeba by to ani Pepa nebyl. Podstatné je, že situace na Duně je dokonale identická. Císař s tajnou pomocí Harkonennů bojuje o Dunu, Guilda potřebuje koření, Fremeni jsou na okraji společnosti a Bene Gesserit kujou své plány. Mezitím vším se začínají naplňovat proroctví, což ale neznamená, že se z našeho alternativního Paula stane Muad’Dib, že potká Chani a že je Kwizats Haderach. Naopak si myslím, že by bylo vtipné využít této alternativní cesty vyprávění k překvapení hráče, že děj nebude vlastně moc stejný (například – Kwizats Haderach bude někdo z Harkonenů a dojde k souboji s Muad’Dibem).

Když se nyní přidržím filmu (zpracovat knihu bych si se svou neznalostí nedovolil – čili dále hovořím pouze o filmu), tak je několik zásadních bodů, které bych rád do budoucí hry převedl. Jednak je to samozřejmě příběh – líbilo by se mi, aby hráč měl možnost odhalit veškeré politické dění na pozadí konfliktu, aby mohl vést dialogy popisující tradice národů a přestože bych rád držel příběh v lineární linii (k tomu později), mělo by možné některé části hry absolvovat alternativním průběhem, vést jiné dialogy a zažít trochu jiné události. Druhý pilíř je fantastická gradace moci samotného Paula. Jeho procitnutí a nástup k vládě je ve filmu velice dobře podáván a v tomto smyslu bych ho rád 1:1 převedl do potenciální hry. Třetí pilíř je samozřejmě atmosféra, vyplývající ze samotné atraktivnosti červů, jejich ovládání, těžba koření, Fremeni a tak dále.

Dalším krokem je vymezení žánru. Zde bych se nebál zmixovat staré známé prvky z několika žánrů her. Jestli si vybavíte hru Gorky 17, tak se mi tam líbilo, že hra se chvíli hrála jako adventura a chvíli jako strategie (spíše jako logický puzzle, což mne nakonec odradilo, hledal jsem totiž alternativu k Jagged Alliance 2…). Oba prvky jsou přesně vymezeny – v adventurní části neplyne čas, nelze umřít, nelze nic zkazit – jenom získat informace nebo předměty. V taktické části pak hráč získává svobodu plně ovládnout bitevní pole. Líbilo by se mi tak, kdyby Dune byla zpracovaná prakticky jako first person adventura (přesně po vzoru první počítačové hry), která by byla osvěžena několika málo RPG prvky a jednoduchým managementem jednotek. Druhým implementovaným žánrem by byla realtime strategie – ale pozor, nesmíte si představit Starcarft nebo tak něco. Rád bych jen využil Paulovy moc k telepatickému ovládání jednotek (v pozdější fázi hry), vysloveně řežbení by mělo být pouze při útocích na Harkonneny – jinak by RTS pasáže sloužily čistě, jako atmosférická ilustrace, objevování nových koutů Dune, fremenských bazénů a tak dále. To ještě rozeberu později.

Adventurní pasáže by byly celkem lineární a určené vysloveně k vyprávění příběhu, sběru informací a nadstandardní výbavy. Hráč by v nich vystupoval mnohdy pasivně, jenom by sledoval konání své postavy a NPC – někdy i s omezeným ovládáním pohybu či kamery. Jde mi o to, aby v určitých situacích hráč mohl opravdu vychutnat scenerii. Ve filmu se mi velice líbilo, že divákovi byl předkládán realistický pohled na svět, tedy v takovém úhlu, v jakém se aktuálně hrdinové nacházejí. Při prvním setkání s červem je kamera ve vzduchu, neboť i hrdinové jsou tou dobou v leteckém dopravním prostředku. Naopak v jiných částech filmu, kdy se hrdinové pohybuji po svých, jsme konfrontováni se záběry „zespodu“. Tím je docíleno majestátnosti červů. A to samé bych rád přenesl do hry – tedy ve formě first person pohledu. Při hraní Dune 2 (a koneckonců i první Duny) nebylo možné kvůli technologickému omezení vykreslit atmosféru dokonaleji (a první Duně se to daří z hlediska zpracování filmu jednozanačně lépe).

Při současné úrovni 3D grafiky si umím dokonale představit, jak geometricky jednoduchá krajina s prakticky neomezeným výhledem, obsahuje skrytá města, sietche (v češtině?), prakticky bych se nebál pomocí dobře navrženého generátoru pouštní krajiny vymodelovat celou  planetu (nebo podstatnou část) a do ní pak vložit skaliska, zeď a tak dále. Zároveň se v této geometricky jednoduché krajině dá pracovat s relativně velkým množstvím objektů, jako jsou vojenské jednotky, červi a létající stroje. Jelikož se dá díky neurčitým podmínkám podnebí dynamicky pracovat s velikostí dohledu (náhodná mračna písku by mohly zakrýt výhled a ušetřenou geometrii použít na rendering objektů v dohledu), bude možné mít na scéně podobné scény, jako v Total War sérii. Nemluvě o možnosti sednout do rakety a sledovat Dunu z orbitu.

Právě ono vynucení first person pohledu na scénu předurčuje, že filmové záběry dají fanouškům ten správný rozměr a smysl. Představte si scénu, kde Paul požije vodu života a okolo něj se vyrojí červi a sklánějí nad ním své hlavy. Toto v pohledu hráče, který leží v noci na písku, vytváří potenciál k hlubšímu prožití situace – když by se navíc ta samá situace doplnila stejnou hudbou, jako ve filmu. Remakování důležitých a atraktivních scén by tak bylo odměnou za adventurní část hraní.

Při cestování na větší vzdálenosti bych samozřejmě využil možnost urychlení toku času. Nemělo by ale dojít ke skákání mezi lokacemi, ale opravdu plynulému přechodu, jen zrychlenému. Pokud by hráč navíc rozhodl, že chce navštívit konkrétní místo a konkrétní osobu, kamera by zrychleně přelétla pouští, propletla by se uličkami města a zastavila by se až u cíle. Hráč by přitom měl možnost se po prostoru, tedy i poušti, procházet po svých. Interaktivita by zde ale nebyla záměrně příliš vysoká, postava určitě nebude moci v adventurním režimu používat zbraně (vyjma míst, které budou vyžadovat například proražení zdi pomocí „weirding weapon“ – zde bych rád využil relativně masového rozšíření mikrofonů mezi hráči a rozbíjet skály pomoci dobře intonovaného „Chak-ska“), takže by se spíše jenom povídalo a objevovalo. Byl by zde ovšem prostor pro nelinearitu a objevování tajných míst. Jak jsem napsal výše, Paul by si měl budovat jistou reputaci a najímat či přesvědčovat Fremeny i mimo dějovou linii.

Hra by ale plynule přecházela do akčních pasáží, které by byly zpracovány formou realtime strategie. Není ale rozhodně cílem, aby hráč kombinoval desítky druhů jednotek a úmorně opakoval systém “kámen – nůžky – papír”. Hra by byla více jednoduchá a zaměřená na atmosféru. Důležité je, že celá hra, komplet od začátku do konce, se odehrává ve first person režimu a to s minimem prvků grafického rozhraní. V realtime bitvě by hráč kontrolovat jednotky v dohledu (ať už pomocí vysílačky nebo pomocí telepatie v pozdějších fázích hry), jednoduše by je vybíral a určoval, co mají kde dělat. Cílem je dosáhnout autentického prožitku bitvy, které by nebylo těžké vyhrát, ale bylo by těžké je koordinovat.

V závěru hry by Paul mohl silou myšlenky přivolávat jednoho i více červů na scénu – hráč by se jednoduše kurzorem podíval na písečnou zem a příslušným tlačítkem by se spustila sekvence, kdy červ přichází na scénu. Červa by bylo možné ovládat, jako běžnou jednotku a rovněž by bylo možné k němu přiběhnout / nechat se na něj vyvézt ornikoptérou a řídit ho přímo. Samozřejmě – v této části hry je postava prakticky nesmrtelná a finální bitvu by neměl vyhrát silou, ale pomocí triku – odpálení zdi a podobně. Příkazy jednotlivým jednotkám by nebylo možné dávat příliš často a byly by spíše jednoduché (v zásadě jenom pohyb – souboje při konfliktu budou automatické – taktika bude jenom v pozici na válečném poli).

V rámci RTS sekvencí se bude nejvíce hrát na vzdálenosti. Hráč, který přivolá červy doprostřed bitevní vřavy, způsobí smrt všech jednotek v okolí, včetně svých a přijde o reputaci. Tady by se právě měla ukázat poziční strategie – vyvolat červy v povzdálí a postupně je zapojit do bitvy (nezapomínejme, že mimo písek se červi nemohou skoro pohybovat). Hráč by musel stát na nějakém kopci a na základě viditelnosti (tedy až na obzor) řídit jednotky. Jenže zvířený prach z bitvy bude výhled blokovat a tak se bude muset po bojišti pohybovat, případně počkat, až usedne prach. Dobrý příklad k misi je také jedna ze scén ve filmu, kdy Paul se svým otcem poprvé letí nad Dunou. Leto Atreid se chopí mikrofonu a křičí příkazy na sběrač, aby pracovníci opustili stroj před příchodem červa. Jedna z úvodních misí by tak mohla být vyprávěna kompletně z tohoto letadla – pilot by automaticky kroužil nad sběračem a tím poskytoval hráči jen velice omezený výhled. Během kroužení by se hráč mohl z kabiny rozhlížet a na základě polohy nepřátelských jednotek (nebo zmíněného červa) korigovat pohyb vlastních jednotek na zemi.

Hráč ale také bude mít možnost uchopit do ruky zbraň a pustit se do některých bitev samostatně. Někdy cílem RTS seance nebude jenom pokoření protivníka – ale také zahnání červa (pomocí bucharů například), objevení nové lokace nebo test síly hlavního hrdiny, kterému jisté větve klanu nevěří. Obrana sietchů proti pirátům nebo naopak těžící mise, kde řídíme sběrače a filtrujeme koření. Ale také není problém vrhnout hráče do nějaké jeskyně – dungeonu, udělat žánrovou vsuvku a představit jiné postavy (alternativní Feme Fatale) – samozřejmě by bylo možné si vzít do jeskyně nějaké Fremeny s sebou. Tím bych vytvářel logické přechody mezi RTS a adventurou.

Vlastní gameplay bych si představoval následovně. Paul otevře oči a vstane z postele. Rozloučí se s rodnou planetou a společně s otcem a ostatními členy posádky se vydává na Arrakis. Během této cesty by došlo k úvodnímu tréninku, tutorialu – mimo jiné by si hráč vyzkoušel navigaci jednotek na větší vzdálenosti (byť stále ve vesmíru), díky potulným asteroidům by se demonstrovala nutnost přímé viditelnosti na ovládanou jednotku. Rovněž by si hráč vyzkoušel útoky hlasem, na blízko a nějakým jednoduchým úkolem přenášení dopisu v rámci lodi by si hráč osahal orientaci v prostoru. Důležitý fakt je ten, že GUI je naprosto minimalistické, hráč nemá žádné zdravíčko (vydrží všeobecně dva přímé zásahy), žádnou munici (respektive neomezenou) – souboje na krátkou a střední vzdálenost budou nastaveny stylem “nedáš – dostaneš”. Čili když poleze do první linie pro radost, tak nejspíš zařve velice rychle.

Po přistání na planetě se hráč začne seznamovat s prostředím, tradicemi Fremenů a poprvé se proletí nad pouští. Zde bude tutorial vrcholit, lineární adventurní pasáž bude zakončena krátkou RTS ukázkou (viz výše “jedna z úvodních misí”). Následovala by pasáž, kdy by se Paul jako správné princátko nechával vozit mezi městy, vesnicemi svým pilotem – zpočátku pouze na několik pevně daných míst. Paul by nedisponoval filtršaty a tedy jeho pohyblivost v otevřeném prostranství bude velice omezená. V této fázi bych dbal na vyprávění příběhu. Různí špehové by přinášeli informace, až by nakonec došlo ke zradě v rámci Atreidů a Harkonneni by srovnali palác se zemí. Paul a jeho matka však uniká dle plánu.

Paul by postupně získal schopnost použít Hlas k přesvědčování svých protivníků (postupem času by Hlas nabýval na síle), dostal by se do fremenských řad. Jako vůdce a učitel by musel zorganizovat přísun materiálu na nové zbraně – zde je prostor pro nelineární mise, které by se zabývaly těžbou, souboji s piráty, objevování nových lokací. Hráč by jednoduše došel za velitelem Fremenů a pomocí dialogového stromu by si vybral, jakou misi chce jít plnit a jaké jednotky na místo poslat. Tím se v rámci mise objeví jednotky poblíž bojiště a hráč se nechá odvézt na místo nastávající bitvy (ve zrychleném režimu). Vývoj hry by pak s určitou pravidelností střídal RTS mise s adventurními pasážemi, kterými se bude vyprávět příběh a gradovat situace. Podle toho, jak bude hráč plnit mise, získal by tím možnosti ovládat silnější jednotky. Mohl by také nezávisle na adventurní části komunikovat s radou starších, podstupovat tréninky (pokud bude těžit dost koření), rozvíjet vztah s Chani a v neposlední řadě vyrážet s hrstkou vyvolených na průzkumnické mise do jeskyní. Zde by byla implementována jednoduchá parta (Gurney, Duncan a další), které by ale bylo možné dávat příkazy stejně, jako jednotkám vojsk.

Ovládání hry by bylo velice jednoduché. Krom standardního pohybu (inverted Y jako default samozřejmě!) by existovaly tři režimy – mírový (komunikační – pro adventurní část), bojový (s vytaženou zbraní by šlo o přímou konfrontaci v rámci RTS pasáží) a pak taktický – rozdávání příkazů. Každý tento režim by pak měl primární a sekundární akci. V komunikačním režimu – s postavou promluvit přátelsky nebo naopak agresivně (dlouhým podržením aktivovat Hlas, který by ale ubíral na reputaci v případě zneužití nevinných osob). Ve střeleckém režimu – dle druhu vybrané zbraně – útoky střelbou nebo na blízko. V taktickém režimu a bude jedním tlačítkem vybírat skupina jednotek a tím samým tlačítkem posílat na nějaké místo / do útoku. Alternativním tlačítkem by šlo zabírat budovy, přikázat svým vojákům, aby vylezli na červa, dlouhým podržením by se dali červi přivolávat a po vybrání vozidla by šlo alternativním tlačítkem vyhnat vojáky ven a poslat je někam na svých (a vozidla se samozřejmě zmocnit, pokud bude ta chuť).

Technologicky, či spíše graficky, bych se vůbec nebál pojmout vzhled světa co nejvíce realisticky. Jednoduchost prostředí (vím, že poušť není jen placka s texturou, ale pořád je model písečných dun jednodušší, než kdejaká scenerie v Oblivionu) k tomu I vybízí. Na druhou stranu by ale mohlo dojít k problému s uvěřitelností, jelikož interaktivita bude ve skutečnosti velice omezená (vzhledem k celkové ploše hry na kilometry čtvereční). Velice se mi líbí umělecké pojetí grafiky ve hře Project Dust, na kterém pracuje Eric Chahi. Umím si velice snadno představit, že takto by vypadala stylizovaná Dune. Ono už jenom plakát k filmu celkem napovídá, jak by to mohlo dobře vypadat.

Suma sumárum – nešlo by jenom o remake první hry, ale o pokročilou hru “nového typu”, nepříliš agresivní strategická hra s možností svobody pohybu, s víceméně lineárním průběhem, ale zaměřením na příběh. Prosím případné odborníky na fenomén, aby mi odpustili odchylky – v rámci mého nápadu na gamedesign takové hry nejde v tento okamžik o nějakou přesnou rekonstrukci, ale o zpracování vize “jak zachytit majestátnost Duny a událostí s ní spojené”. Doufám, že si to umíte živěji představit.