29. 3. 2011

Laura Bow 2 - The Dagger of Amon Ra


Náhodnou zmínkou v nějaké diskuzi jsem si uvědomil, že už před několika lety jsem se chtěl zmínit pár slovy o adventuře, kterou sice hodně lidí zná, ale přitom o ní nikdo nemluví. Není to tím, že by byla špatná - naopak! Jde o vynikající adventuru! Ale z nějakého podivného důvodu ji hrálo relativně málo lidí a ještě méně lidí předhodí její název při diskuzi o adventurách. Přitom jde pravděpodobně o nejlepší hru od Roberty Williams - alespoň dle mého mínění. Nic proti King's Questům, nic proti Phantasmagorii! Laura Bow je prostě jinde.

Ze svého pařanského mládí jsem si odnesl jednu poznámku, která mne držela nad vodou v případě, že jsem v nějaké hře narazil na nepřekonatelný zákys (v době bez internetu celkem patová situace). Jde o takovou hlášku, kterou lze aplikovat na adventury, mnohá RPG a všeobecně na hodně starších her. Poučka zní přibližně takto: "Překonáním zásadního zákysu ve hře dojde k osvícení ohledně pochopení stylu hry a uvažování autorů a dohrání pak přijde samo". K mému překvapení to funguje dodnes. Sice už není tak těžké odhalit hádanku autorů, ale obvykle ten nejtěžší, nejnelogičtější prvek v celé hře nastaví laťku tak vysoko, že zbytek hry je opravdu procházka.

Tady všechno začíná. V redakci novin Tribune. Nezapomeňte se rozhlédnout na obě strany silnice, chcete-li jít pěšky!

Tento první velký zákys u Laury Bow (mimochodem - první díl jsem nikdy nehrál, možná je to moje blbost - ale ve zbytku textu neustále referuji k dvojce, tak aby bylo jasno) byl téměř na samotném začátku hry. Člověk oklikal všechno a jediné místo, které vzbuzovalo potřebu více prozkoumat, byl pracovní stůl v kanceláři Laury. Detailní pohled na pracovní desku přímo vyzýval k bližšímu prozkoumání. Bohužel, šuplík ve stole je zamčený a kožený potah na pracovní desce má nulovou odezvu. Tedy až do okamžiku, než přišel Matěj a soustředěným klikáním odhalil, že kožený potah má odchlípnutelný růžek. Respektive všechny růžky. A pod jedním z nich - světe div se - klíček.



Hra se rozjela. V roli údajně sličné novinářky jsem se pustil do investigativní činnosti. Nejprve jsem se propašoval na večírek pro vyvolené, což znamenalo obstarat si slušivé šaty (na které jako novinářka určitě nemám peníze a tak jsem se musel pustit do ne zcela legální minioperace). Během této akce se znovuzopakovala situace s hledáním detailu na obrazovce, podobně, jako se stolem v kanceláři. To jsem ale už věděl, "jak na to" a hra odsýpala dál. Po odposlouchávání hostů v muzeu došlo k první vraždě a situace se okolo krádeže dýky "Amon Ra" začne komplikovat. Mrtvých začne houfem přibývat a stop je málo. Druhý olbřímí zákys přišel při analýze nápovědy "C & P", což jsem nakonec "rozluštil". Až mnohem později jsem zjistil, že šlo o odkaz na knihu "Crime & Punishment", kterou jsem musel najít v knihovně. S mojí tehdejší úrovní angličtiny šlo spíše o zuřivé klikání - i tak se dají "řešit" logické hádanky.



Asi v polovině hry dojde k adreanlinové honičce s vrahem, která vzdáleně připomíná filmovou sekvenci, tedy věc v roce 1992 nevídanou (i když já jsem hrál mnohem později, až kolem roku 1998). K definitivnímu zaseknutí pak došlo přibližně ve třech čtvrtinách hry, možná vlastně skoro na konci, kdy jsem musel uhádnout tajná hesla pro vstup do katakomb. Opět jsem narazil na svou nedokonalost s angličtinou a tak mi nezbylo, než sáhnout po Excaliburu 17 a zbytek hry dorazit podle návodu. Závěrečné líčení bych totiž zcela jistě také nezvládl. Jenže čtením návodu od začátku mi teprve došlo, jak moc skvělá hra to je!

Tak nějakou vraždičku, abychom splnili kvótu násilí na kilobajt textu.

Jako jedna z mála her svého žánru jde o nelineární dobrodužství s četnými možnostmi zemřít, přehlédnout kusy děje, nezjistit spoustu věcí a tak se dostat na konec časové linie hry, aniž bychom doopravdy věděli, co se vlastně stalo. Ve své době to byl naopak "normální" přístup k věci. Já sám jsem při konfrontaci s návodem zjistil, že jsem všeobecně málo používal skleničku na odposlouchávání dveří a lupu na zkoumání detailů (to zavání skoro sandboxem ;). Obecně jsem pak minul desítky dialogů a monologů, které osvětlovaly dění a upřesňovaly informace naší Lauře. Když jsem pak hru znova hrál krok za krokem, pochopil jsem, že tohle nejde hrát v sedmnácti bez dokonalé znalosti angličtiny.

Celá hra disponuje navíc precizně zpracovanou grafikou v 256ti barvách, což byl asi důvod, proč se Sierra rozhodla nepodpořit Amigu a vydat hru pouze pro PC. (Rýpanec - proč je všude ta černota na pozadí?) Herních obrazovek je enormní množství a vyhrát si s animacemi, detailními záběry, portréty - klobouk dolů. Hudbu bohužel nyní neokomentuji, neboť se mi pod Windows 98, respektive MS-DOS režimem nepodařilo rozjet v této klasické hře podporu Sound Blaster AWE64. Věřím ale, že Sierra nedopustila ostudu ani v tomto případě.

Hodně obrazovek si pomáhá nepříliš vysvětlitelnou černí v pozadí. Moje teorie je, že jde o zpracování dojmu filmových kulis ve studiu, aby hra vyvolávala záměrně dojem filmu. Ale je to jen teorie.

Z herního hlediska jde o krystalicky čistou práci. Hádanky jsou sice těžké, ale logické, návaznost získaných předmětů je po většinu času na hranici, ale o to více to člověka žene kupředu. Jako hráč vím, že musím přehlížet nějakou zřejmou věc. Ne snad, že by si hra občas nepomohla pixelhuntingem (výjimečně), ale mnohdy je řešení na dosah ruky, jenom adventuristova zblblá mysl hned hledá problémy jinde. Honí mne vrah a nemám čím zamknout dveře, abych se schoval? Tak se dveře prostě zadrátují. Určitá úroveň realismu, který atmosférou nejvíce připomíná filmy s Erkylem Poajró - to mne ke hře ková i po letech.

Čert ví, čím to je, že se dobře hodnocená a zajímavá detektivní série nedočkala třetího a vyššího dílu. Sierra v tomto období byla přímo pověstná serializací. Navíc Roberta Williams musela mít dveře otevřené, úspěšnost King's Questů (tehdy vyšel již šestý díl) byla jasnou indikací a pozdější podpora Sierry ve formě Phantasmagorie vyzdvihuje další otazníky. Neměla být na řadě spíše Laura Bow? A chytilo by se oživení série dneska? Vždyť detektivní adventury jsou pořád zajímavou výzvou pro designéry a s nástupem dotykových zařízení, remakování Monkey Islandu a určité renesanci adventure žánru (byť "to není ono") by se Laura Bow zcela jistě uživila a odlišila od konkurence. Čímž neříkám, že bych si vysloveně přál "lite" verzi adventury, jako v případě Gray Matter (i když ...). Ale plnohodnotné pokračování.

Tak jako tak, díky SCUMMVM si dneska zahrajete tento zapadlý skvost bez problémů a pokud se vám podaří se donutit hrát bez návodu, jistě mi dáte za pravdu, že jde vedle Gabriel Knight o nejlepší adventuru od Sierry.