14. 3. 2011

Legend of Zelda - Link's Awakening


Při nedávném vzpomínání na jednu z nejkrásnějších herních sérií v historii počítačové zábavy jsem se zmínil, že Link's Awakening byla moje první Zelda vůbec a že ji lze úspěšně pasovat do škatulky "klasická". Vhodná pro nově příchozí hráče. A jak jsem si takhle mudroval, hodil jsem si hru do emulátoru na Nintendu DS a začal jsem si "osvěžovat paměť". Hru jsem v životě dohrál asi třikrát, z toho dvakrát na GameBoyi a jednou na emulátoru na PC. Předpokládal jsem, že těch osm dungeonů sfouknu za tři večery. Jenže ouha - omyl! Zatímco první třetinu hry jsem skutečně projel, jako horký nůž máslem popaměti, při dungeonu číslo čtyři jsem bezradně vytuhl. A co teď? Inu, začít hrát.

Je to fantastický pocit, když objevuji hru. I když jsem si pamatoval klíčová místa, většina detailů se mi nenávratně vykouřila z paměti a opět jsem prožival onu fascinaci nápady, která mi za ty roky vyprchala. Fascinace, jak maličká obrazovka čtyřbarevného GameBoye dokáže vyčarovat neuvěřitelně atmosférické okamžiky. Kupříkladu - když jsem (náhodou) objevil rybáře pod mostem, srdce mi poskočilo, jakobych přišel o panictví. Když jsem objevil podvodní tunel do dungeonu číslo 5 - ani jsem nedutal a potil jsem se. Všeobecně kombinování pohledů z ptačí perspektivy a z boku vytváří unikátní pocit výjimečnosti našeho počínání.


Seznam věcí, na které jsem po těch letech zapoměl, by byl dlouhý. Nechápu, jak se mi ale mohly vykouřit z hlavy tak důležité věci, jako je například Ocarina. Neměla být náhodou až na Nintendu 64? Našel jsem Ocarinu v minulých hrách - je vůbec potřeba ke hraní? Samozřejmě - dvě ze tří písniček na Ocarinu jsou esenciální k dohrání hry, jenom jsem to prostě zapoměl. Stejně tak mi uniklo, že Link získá po omezenou dobu schopnost létat. Nebo že hra obsahuje veleužitečný artefakt zvaný hookshot (jedna z nejpopulárnějších výbav Linka napříč Zeldami) - no vážně jsem to vypustil z hlavy! Akorát bumerang se mi nepodařilo najít...

Našel jsem meč! Hra začíná!

Právě tato atmosféra znovuobjevování mne donutila se do hry naprosto ponořit a prožívat ji naplno. Díky tomu, že jsem například zapoměl na onen hookshot, tak jsem se celkem bezmyšlenkovitě pustil do levelu 6, místo do 5 (kde lze hookshot získat). Celý level 6 jsem prošel až do konce, kde ovšem bylo jediné místečko, které bez hookshotu nejde překonat. Jenže to mi nedocházelo a tak jsem několik hodin probíhal level dokola. Teprve pak jsem si všiml, že jsem minul level 5, takže jsem ho našel, splnil, získal hookshot a tradá - šestku jsem pak dodělal za minutu. Teprve pak mi došlo, že bez hookshotu se do šestky nedá "normálně" ani dostat, já jsem "nepřekonatelné" díry přeskákal pomocí triku Pegasos Boots + pírko. Krása!

Tím ale drama nekončilo. V samotném závěru hry - tedy osmý dungeon - jsem už pěnil až na půdu. Nechutný zákys spočívající v bombardování všech stěn a zoufalých pokusech útoků na zdi. Zatímco do tohoto bodu jsem měl zákysy spíše v exteriérech (hledání cesty), komplet osmička je nechutný labyrint, který prověří i zkušené Zeldology. S trochou štěstí ale lze cestu najít a pak je to už jen hurá na finálního bosse v předchůdci Lost Wood labyrintu. Tou dobou už ale člověk disponuje lupou a tak je řešení velice snadné. Vůbec bych se pochválil, že jsem našel většinu nepovinných, či spíše tajných věcí. Větší toulec na šípy, batoh na bomby i na magický prášek. Nenašel jsem ale čtyři mušle a bumerang - to mne docela mrzí. Naštěstí mám hru uloženou před koncem, takže se ještě na ostrov vrátím.

Osm hudebních nástrojů plus Ocarina. V této Zeldě je vazba na hudbu poprvé, zůstala s námi dodnes.

Celková skladba hry je jednoduchá, až je geniální. Osm dungeonů je jedna věc, ale před každým dungeonem musíme splnit jeden vedlejší úkol (které jsou rozmanité - od minidungoenu přes pohřbívání ducha po doprovod zpěvačky přes půlku mapy) a nezávisle na tom všem musíme plnit takzvanou obchodní sekvenci. Ta spočívá ve vyměňování předmětů mezi mnoha NPC. Tomu se dá klacek a dostanu za to med; tomu dám med a dostanu za to ananas; tomu dám ananas a dostanu za to něco úplně jiného. No a na konci - tomu dám rybářský háček, za který dostanu náhrdelník; té dám náhrdelník a dostanu šupinu; tady dám šupinu a dostanu lupu. Přestože předměty v rámci obchodní sekvence nemůžeme používat, je bezvýhradně nutné sekvenci zpracovat. Takže to prosím máme tři zdánlivě nesouvisející linie, které v obřím světě vytvářejí nelineární nádech hratelnosti. A to je super.

Možná si při čtení říkáte, že dát dohromady vedlejší úkoly nebo obchodní sekvenci musí být nemožné. Není tomu tak - máme tady přítele na telefonu, starého Ulriru, který nám vždy poradí (někdy více, někdy méně krypticky). A dobře poradí - prakticky tak nelze ztratit ve hře nit, pokud posloucháme moudré rady starého Ulriry. Zbývá tady tak poslední výzva - samotný level design. Koholint Island se sestává ze čtyř stovek unikátních obrazovek a panuje mezi nimi velice přísná spojitost a logika postupu v objevování. K této obří mapě pak přidejte stovky menších obrazovek, tedy různé minidungeony propojující kusy map, interiéry domů a hradů. I zde existuje možnost, jak se vyznat - v knihovně máme k dispozici kompletní mapu ostrova, takže si můžeme prohlédnout i místa, kde jsme nebyli. Ale JAK se tam dostat - toť otázka. Exploring a zvládnutí prostoru popaměti tak vytváří další úroveň hratelnosti.

Prolínání dvou úhlů kamer hře přidává na atmosféře. Goomba z Maria naopak ubírá ;).


Je ale pěkné, že i po těch letech mám zapamatované ty samé problémy a prvky hry, které nesmazatelně do hry patří. Například luk. Mezi námi - jde skoro o nepovinný artefakt (vybavuji si jen jediné místo, kde nutné ho použít a nejde ani o bosse) a půlku hry ani nemáte tušení o jeho existenci v obchodě. Když ho ale koupíte - sakryš - stojí prosím pěkně 980 peněz (a peněženka unese maximálně 999 peněz). Jistě, touto dobou už máte peněz opravdu hodně, takže to není problém. V tom výsledku odcházím, jako spokojený zákazník se zbylými devatenácti penízky v kapse. Pokračuji ve hře a ouha - potřebuji nutně 300 peněz na naučení se jedné písniočky na Ocarinu, kterou nutně potřebuji. Normálním grindem se dají vydělat tak 3 penízky za minutu chození. Naštěstí nám autoři hry připravili zkratku - grindovací políčko. Tam lze ony tři stovky vydělat asi za 15 minut usilovného běhání, pokud víte jak. Jako za starých časů!

Nezávisle na svém snažení jsem se v závěru hry koukl na FAQ, abych si ověřil, zda jsou mnou objevené triky (záměna levelu 5 a 6 a několik menších, nepodstatných drobností) nějakou novinkou. K mému překvapení jsem zjistil, že ve hře je několik prvků, o kterých jsem neměl tušení nikdy. Například - věděli jste, že v obchodě lze krást? Nebo že během nakupování lze zmáčknout A+B+START+SELECT a následným uložením hry ušetřit HODNĚ peněz? Anebo že lze kombinovat luk, přesněji řečeno šípy, s bombami? Když pominu zjevné bugy (které se mi naštěstí nikdy nestaly, naštěstí), jsou tohle ty krásné drobnosti, které dělají z objevování hry tu správnou zábavu. Ještě si osvěžím paměť, kde najdu ten bumerang - i když ho moc nepotřebuji, spíš pro kompletnost. A ty zbývající mušle, ty se hodí na lepší meč. Jo a taky jsem zjistil, že k levelu 8 lze dojít i před splněním levelu 7. Ono je tam taková oheň plivající socha, která bere tři srdíčka na zásah. Je nutné tam použít zrcadlový štít (na ten jsem taky zapoměl mimochodem). Jenže - kombinace magického nápoje od Šílené Tracy a létajícího kohouta udělá taky své...

Jeden z prvních bossů. Ve skutečnosti stačí stát uprostřed a rychle mačkat A.

Link's Awakening je bez diskuze nejlepší hra na GameBoy, patří mezi nejklasičtější Zeldy (byť bez Zeldy) a všeobecně by si tuto hru měli užít všichni, co mají rádi dobré hry. Retrohodnocení se tentokrát vystřeluje nad devítku. Od dokonalosti je to jenom krůček - udělat tužší souboje s bossy a přidat více na příběhu. Teda - ono samotná balada o větrné rybě je v pořádku, ale ta Zelda tomu prostě chybí. No ale jinak? Nic neřešte a pustťe se do té pařby. Mně to trvalo cca 12 hodin, na první hraní tomu dejte alespoň 20 a uvidíte! Je to krásná pohádka, kupodivu ne moc naivní, ale prostě nádherná!