24. 3. 2011

Prožitek, romance, odpovědnost

Nejsem vysloveně filmový fanoušek, ale dokážu si občas ulítnout. Nedávno to byla Duna, ta mne baví. Avšak abych měl změnu, pustil jsem si s odstupem opus Dark Knight. Mně se ten film hodně líbí, opravdu. Jsem fanda samotného Batmana a temného přístupu k vyprávění příběhů. Možná, že mi Dark Knight přijde nedostatečně komixový, je až mrazivě realistický a svým způsobem nemám tak problém dát filmy jako Batman (Tim Burton, 1989), Under the Red Hood (Brandon Vietti, 2010) a právě Dark Knight (Christsopher Nolan, 2008) na stejnou kvalitativní úroveň. Tyto tři filmy jsou pro mne definicí Batmana (ve filmovém jazyce).



Důvod, proč jsem se ale rozpovídal je trochu jiný. Při sledování filmu Dark Knight jsem v samotném závěru nemohl potlačit určité sevření srdce. Nepříjemný pocit, sucho v krku, kdy jsem obdivoval hlavního hrdinu a zároveň hlavního záporného hrdinu. Jak jejich symbioza vytvořila opravdu nezáviděníhodnou situaci a kde Batman raději obětuje sám sebe, aby zmařil Jokerovy plány. Všechno bylo umocněno vysokou emotivitou vyprávění a člověku tak nezbylo, než moudře pokývat hlavou.

V souvislosti s tímto zážitkem mne napadl námět na textovou minihru. Hráč by odpovídal na deset náhodně vybraných otázek, respektive vybíral by si jedno ze dvou řešení situace, které bych mu předložil. Mělo by jít o Jokerovy pasti, na které by Batman reagoval. Inspirace je zjevná – ke konci filmu jsme sledovali dvě lodě, kdy každá měla možnost odpálit tu druhou. Pokud by ale do půlnoci ani jedna z lodí nestiskla spoušť, Joker odpálí obě dvě najednou. To je moc pěkné dilema řekl bych. Nebýt přítomnosti Batmana, který byl de facto za celou věc zodpovědný, šlo by o zajímavý experiment i v reálu. Něco podobného existuje ve formě testu, kdy se skupina osob zavře do oddělených místností, kdy v každé je tlačítko. Pokud všechny subjekty vydrží deset minut čekat, dostane každý stokorunu. Pokud ale někdo během těchto deseti minut tlačítko stiskne, dostane padesát korun a ostatní nic. Nezřídka se stalo, že osoba po uzavření místnosti okamžitě spěchala k tlačítku. Když se ještě vrátím k Batmanovi – moc se mi líbil prvek, kdy Joker vyhrožoval zabíjením lidí každý den, dokud Batman nesundá masku. Další příklad realistického dilema.

Cílem výše naznačené minihry by bylo předkládat hráči situace, náhodně vybrané z databáze (celkem zhruba 100 připravených scénářů), které by na konci měli hodnocení – kolik nevinných lidí zahynulo. Postupem času by se hráč naučil snížit svoje skóre na naprosté minimum – ale i tak by bylo jasné, že nikdy nelze Jokera porazit tak, aniž by nedošlo k nechtěným úmrtím. Takové je konec konců i vyznění filmu a většiny superhrdinských eposů. Hrdina je vždy pouze jeden, kdežto nepřítel má početní výhodu. V případě filmového scénáře by se jevilo nejlepší, aby se Batman odmaskoval okamžitě na začátku, případně opustil město, spáchal sebevraždu. Tím by zastavil Jokerovo řádění (předpokládám, že by dodržel slovo). Na druhou stranu by se uvolnily ruce mafii, což je také špatně. V tom výsledku Batman nemohl nechat Jokera zabít, jelikož by šel proti své filozofii. Hráč v roli Batmana by tak vybíral menší zlo s tím, že očividnější řešení situace bude bezvýhradně vždy špatné, neboť Joker si připravil pojistku.

Tento primitivní koncept, který se dá v PHP a MySQL spíchnout za pár minut (plus sepsat fiktivní situace za pár hodin) ovšem narazil na jiný problém, což jsem si uvědomil v zápětí. Herně sice není problém hráči předložit situace stejně závažné, jako ve filmu, ale vcítění hráče do postavy bude nulové. Může jít o zajímavý experiment, ale v těžko se mi podaří hráče vcítit do situace, vyvolat v něm stejnou emocionální reakci, jako na konci filmu má divák. (Možná, kdyby situací bylo několik stovek a hráč by jednu po druhé vyhodnocoval, doufaje, že je možné hru „vyhrát“).

Zamyslel jsem se – jak je to vlastně možné, že zdánlivě identický postup ve vyprávění scénáře ve filmu a hře, má natolik rozdílné výsledky. Nemusím sahat hlouběji do historie, ale přeskočíme-li poznámky o přecitlivělosti hráče / diváka, u jakých her jste naposledi procítili opravdovou, nefalšovanou emoci? Případně –  u jakého filmu? Čím to bylo způsobeno?

Podle mne je problém v tom, že hráč ovládá přímo postavu a jeho úspěch ve hře je radostí hráče nad vítězstvím nad hrou. Jde tedy jen o úroveň vžití hráče do postavy. Bohužel – toto sžití je v počítačových hrách obecně obtížné. Mnohem častěji dojde k tomu, že „postava se vžije do hráče“ (tedy dělá přesně to, co chce hráč) než naopak. Oproti filmům také trávíme s naší postavou mnohem více času a jsme mnohem většími pány. Naše postavy pod naším vedením plní všechna naše přání, jako poslušný psík. To samo o sobě ničí možnost brát postavu vážně.

Možná právě odtud pramení současná móda hry zjednodušovat, omezovat možnosti interakce postavy, aby se hráč mohl kvalitnější vžít do její role. V současných akčních hrách ale i v RPG je veškerá interaktivita čím dál více oholena. Všechno se dá udělat jedním tlačítkem – bojovat i vést dialogy. Nic víc. Tím pádem nás sice postava „poslouchá na slovo“, jde tam, kam chceme, ale její reálné chování ve světě za obrazovkou se smrsklo na podstatné minimum. Vidíme jen to, co je pro vyprávění důležité. Opravdu se tedy blížíme filmům. Nevidíme hrdiny, jak chodí na záchod, jak se trmácivě přesouvají z bodu A do bodu B. Vidíme jen záblesky, prostřihy událostí, které by při plném vyprávění byly zdlouhavé a působily by hluše.

Opravdu?

Nejde samozřejmě šmahem odsoudit všechny hry s filmovou atmosférou. Je to jejich záměr nás maximálně ukojit vžitím do hry a tedy „nerušit nás“ nepodstatnými událostmi v časové ose vyprávění. Jedině tak vidíme hrdinu akorát často při důležitých činech (tedy přesně jako ve filmu) a tyto činy jsou navíc vždy zdramatizované (jelikož je počet ineraktivních prvků omezený a naše hráčská svoboda omezuená). Díky tomu je snazší předat hráči emoce, které nepůsobí vytrženě z kontextu a jsou přijatelné.

Počítačové hry a filmy byly od počátku existence úzce spjaty. Filmovost her se dokonce v minulosti stala určitým měřítkem kvality, inspirovaly se skoro všechny žánry. Přesto si ale myslím, že není účelem, aby se z her staly v pravém smyslu slova interaktivní filmy. Aniž bych to myslel nějak pejorativně, tak vize série animovaných sekvencí, které odděluje mačkání tlačítka „next“ může být v jistém smyslu zábavná, ale nezbavím se pocitu, že ovládám menu DVD filmu. Přišlo by mi to jako škoda, nevyužití potenciálu.

Implementace „skutečného“ života postavy, kdy sdílíme slasti i srasti našeho hrdiny, je ošemetná. Jsou hry, které se o to pokusily opravdu ve velké míře – nejrůznější sandboxy typu série Elder Scrolls jsou toho příkladem. I tak si tyto hry vypomáhají – automatické cestování na velké vzdálenosti, neexistence hladu a žízně například. Je to logické – posunem k simulaci se hůře a hůře implementují (zábavné) herní mechanismy. Hry musí zjednodušovat a zpřistupňovat svůj obsah hráči, to je jasné. Na druhou stranu je tady ale situace, kdy „tříměsíční putování pouští“ je doslova odbyto desetisekundovou animací a jednovětným komentářem. V duchu filmovosti je to dobré, co ale hledisko prožitku?

Toto je přesně ono špatně uchopitelné místo, kde se domnívám, že by hry neměly podlehnout svodům jednoduchosti. Jistě, například cestování prázdnou pouští si zaslouží kritiku, přesto se nemohu ubránit tomu, že například dvacetiminutová sekvence naprostého bloudění dá hráči prožitek, který je ekvivalentní prožitku svěřené postavy. Nekončím ale jen u cestování, ale obecně u všeho, co vyžaduje delší plynutí času. Co třeba vztahy mezi postavami, případně NPC?

V jaké hře jste naposledy viděli, či lépe řečeno zažili nějakou uvěřitelnou romanci? Opravdu nemluvím o návštěvě nevěstince, případně Zaklínačské praktiky „donesu předmět, dá mi“. Jde mi nyní vysloveně o vkusný akt, akt lásky a vztahu. Co si vybavím, tak mne napadají hry jako Dragon Age nebo Mass Effect z poslední doby. Jenže to jsou přesně hry „filmové“, které si pomáhají zrychleným, kompresovaným vyprávěním na úrovni jednoduchého skriptu. „Pravou romanci“, kdy jsme se svojí postavou budovali nějaký vztah (ať už cíleně nebo necíleně) s postavou jinou, ve hrách těžko najdete. Je to časově náročný proces, pro který není ve hře prostor. A tak dochází ke dvoum možnostem – po vzoru filmů lze vývoj vztahu neinteraktivně stupňovat. Anebo udělat hru, která se na budování vztahů bude soustředit (a s největší pravděpodobností se to zvrhne v pornografický simulátor).

Konkrétně zmíněný Dragon Age a Mass Effect ještě pracuje s vývojem romanci mezi členy party celkem slušně, ale nezbavíte se dojmu, že vyjma vybraných pasáží se vlastně vztahy hlouběji neprojevují. Dva milenci se uvnitř party chovají vlastně pořád stejně – nevodí se za ruce, nelíbají se, neprožívají romanci, jen mají některé extra dialogy. Chci tím Bioware pochválit a pokárat zároveň. Hry potřebují ke své funkci nějakou simplifikaci, ale měla by být méně zřejmá. Snižuje se tak prožitek a uvěřitelnost pro hráče.

Velice podobně se lze podívat na další aspekt dlouhodobě budované zkušenosti – a tou je smysl pro zodpovědnost. Veškeré hry, kde jsme například na straně policie nebo ochránců veřejného pořádku, nedokážou v hráči vypěstovat smysl pro odpovědnost jinak, než nižším score, případně jinými postihy na úrovni herního mechanismu. Dostat zodpovědnost mimo herní obrazovku je velice obtížné. Opět to souvisí se sžitím hrané postavy a hráče, čímž se vracím na začátek. Je vůbec možné poskytnout hráči uvěřitelný prožitek ze své postavy a  zároveň udělat hru svobodnou, tedy neomezenou filmovým stylem vyprávění? Je možné, aby strávený čas s postavou nezkarikoval její zamýšlené vyznění?

V tomto bodě úvahy jsem skončil. Přesněji řečeno se mi hlavou začaly honit útržky nápadů, jak udělat online hru s přísným trestáním hráče. Smazání postavy při smrti, možnost slepých uliček a nedohratelností hry – a naopak by odměnou pro hráče za dobré hraní byla možnost výdělku reálných peněz. Nakonec jsem to už trochu přehnal a představil jsem si simulátor kancelářské myši, která by pracovala s reálnými daty nějaké firmy. Pokud by je hráč spracoval správně, dostal by plat. Ale to už jsem byl moc mimo.

Tak jako tak – jednoznačná odpověď „jak na to“ mne nenapadá. Ale při čmárání na papír jsem si navrhnul myslím zajímavý systém vývoje postav pro nějaké budoucí RPG. Totiž – velice se mi líbí systém Dungeon Mastera, kdy se čtyři základní povolání vyvíjejí podle typu činností, které ve hře děláme. Tyto činnosti jsou ale v zásadě opět čtyři, což je pro moderní RPG málo. Vedle toho máme vývoj postavy v online hře Eve Online, kde je vše podřízeno „pouhému“ čekání v časové ose. Systém je to pro hratelnost unikátní a líbí se mi. Podobná implementace ale v rámci singleplayer hry není možná. Co to nějak zkombinovat?

Napadlo mne, že by se pro nějaký typ RPG dal odladit systém, kde by si hráč předem zvolil, jakou dovednost chce trénovat. Následně by existovaly činnosti (typicky boj, dialogy), během kterých by „plynul čas trénování“, podobně, jako v Eve Online. Jelikož je ale počet těchto interaktivních prvků omezený (počtem nepřátel a unikátních dialogů například), hráč bude mít kontrolu nad vývojem postavy přímo – musí taktiky měnit trénované dovednosti vzhledem k počtu dostupných prvků. Něco podobného jsem nedávno viděl v moc pěkné minihře Desktop Dungeons, kde postava získávala zkušenosti pouze za objevování nových políček v podzemí a za nic jiného. Můj konkrétní nápad by se dal použít do hry, kde je hlavním hrdinou nějaký počítač či robot, napadlo mne, že by to šlo hezky implementovat do hry typu Virocop.

Ale zpátky k původní otázce. Která hra „nefilmového charakteru“ vás donutila svými prostředky k prožití nějaké zkušenosti, emoce, donutila k zodpovědnosti za svoje činy? Samozřejmě se ptám na singleplayer hru libovolného data vydání a platformy, Facebook ani World of Warcraft neberu ;).