29. 4. 2011

Deus Ex: Invisible War


V roce 2003 nás Warren Spector, (spolu)autor hitů jako System Shock, Ultima Underworld a v neposlední řadě Deus Ex, obšťastnil svou hrou Invisible War, druhý díl poslední zmíněné hry. Jelikož se blíží vydání dílu třetího, napadlo mne, že by nebylo naškodu se zmínit pár slovy právě o této hře. První Deus Ex se právem stal legendou, avšak pokud si vybavíte reakce na díl druhý, tak jsou poněkud zastřené negativní kritikou. Co naplat, že recenze byly veskrze pozitivní (Gamerankings 85%), PC hráčům vadila náročnost na hardware (šlo snad o první hru, která využívala shaderů), špatná optimalizace a v neposlední řadě se v souvislosti s touto hrou začal poprvé masově používat pojem „konzolovitost“. Invisible War je konzolová mrdka a tím veškerý pokus o upřímnou kritiku končí.

Hra si za to může ve velké míře sama. Na jednu stranu je opravdu obtížné pokusit se o pokračování tak slavné hry, jakou je Deus Ex. Na druhou stranu by ale pokračování nemělo být horší a osekanější v tak základních věcech, jako je leveldesign, dialogy a management inventáře. Došlo tak k té horší variantě. Krása hry je skryta uvnitř, ale přes tuhou slupku se k ní nikdo nedostane. Kdo za to může? No samozřejmě nikdo jiný, než starý XBOX! Hra byla designovaná na něj, no fuj! Proto je inventář neohrabaný, no fuj! Proto mám jen jeden druh munice pro všechny zbraně, no fuj! Kdo má pak toto pokračování PC legendy (dostupné i pro Playstation 2) hrát, když je to tak zkurveně zkonzolovatělá hra? Třikrát fuj navrch!

Grafika na XBOXu nevypadá zle, i když hranatost a nepříliš bohaté textury dojem spíše snižují.

Celkem nedávno jsem od štědrého dárce dostal do sbírky starý XBOX. Je to opravdu zajímavá konzole. Jak se po vydání XBOX 360 hovořilo, že jde pouze o přemalované PC, tak jde o nesmyslné tvrzení, které ovšem vychází právě z reálií starého Xka. XBOX z roku 2001 je poháněn procesorem Pentium 3 na 733 MHz, Nvidia dodala grafický čip, API je regulerní Direct X (odtud také název – DirectX-box) a operační systém vychází z jádra Windows 2000. Když si přidáme harddisk a LAN port, dostáváme do ruky nefalšované PC. Ale na hry.

Hlavním problémem jsou ale velice časté loadingy malých lokací.

Právě první XBOX byl pověstný PC porty (respektive PC mělo XBOX porty), což nebyly vlastně porty, ale jen hry upravené na paměťové omezení konzole a gamepad. Hodně her podporovalo online službu XLive a to konzoli nakonec prosadilo. Pro mne vlastně neexistuje hra, pro kterou by mělo smysl si XBOX pořizovat, prakticky zde neexistují zajímavé exkluzivní tituly – všechny se dříve nebo později objevily na PC. Až na pár výjimek samozřejmě. Hlavní motivace je Knight of the Old Republic. Opravdu mne zajímá, jak se Bioware popasovali se svou první hrou pro XBOX, později vydanou i na PC – chtěl jsem si zkusit „originál“. Druhou hrou je právě propíraný Deus Ex – Invisible War.

Protože ono jinak ta grafika, včetně hry světla a stínů, fyziky a tak podobně, je plynulá a relativně pohledná.

Za minulý víkend jsem ve světě Invisible War strávil přibližně šest hodin, což není málo, ale ani moc. Musím konstatovat, že jsem za tu dobu odhalil největší pozitiva i negativa hry. Sám jsem nyní na vážkách, jestli ve hře pokračovat (nejsem ani v polovině, ale k tomu až později), přestože mne velice láká příběh. Hned z kraje je potřeba autorům nafackovat za použitou technologii. Díky Unreal 2 enginu sice hra vypadá velice slušně na pohled (i když nevypadá tak dobře, jako Unreal 2 na stejné platformě) a je i plynulá, ale kvůli množství geometrie a textur jsou levely poměrně malé a navíc oddělené otravně dlouhými, nepřiměřenými loadingy. Umocněno je to navíc vysloveně chybným leveldesignem, kdy například při návštěvě klubu absovujeme loading, abychom zjistili, že nás dovnitř nepustí a tak absolvujeme ihned další loading při odchodu. Tato situace je pro hru téměř typická. A naprosto na facku.

Dejme tomu, že jsem si na to trochu zvykl a po zorientování se v prostoru si dávám větší pozor, odkud kam jdu a tak. Za chvíli jsem si zvykl i na práci s inventářem, která sice je pořád přitroublá, ale nakonec to celkem ujde. Stejně tak jsem si rychle zvykl na trošku odlišný styl modifikací našeho těla. K dispozici máme pět slotů, v každé může být jedna ze tří základních variant úprav a ty si pak vylepšujeme. Dokonce bych řekl, že menší počet a jednodušší management těchto prvků mne vedl k častějšímu využívání. V prvním Deus Ex jsem se mnohokrát přistihl, že kvůli nedostatku bioelektrické energie jsem až nezdravě šetřil. Tady pracuji s pluginy svého těla častěji. Čímž jsem se dostal konečně k jádru věci, k samotné hře.

PC verze je zejména díky vyššímu rozlišení snesitelná i v dnešní době, zle to nevypadá. Typická hra z roku 2003.

Totiž, když jsem překonal tyto nástrahy (nejhorší jsou ty loadingy, věřte mi, ostatní problémy jsou malicherné, i ta jednotná munice nakonec není nic extra povšimnutíhodného), začal jsem se soustředit konečně na hru. A k mému překvapení, možná to vyzní kacířsky, Invisible War se nemusí před Deus Ex vůbec nijak stydět. Ano, jsou tam chvílemi opravdu divné designové rozhodnutí, ale jako celek to drží celkem pohromadě. Vyhození dovedností má na hru ve skutečnosti menší dopad, než jsem se obával, protože jednak se ve hře méně bojuje a jak jsem psal výše, je zde mnohem větší důraz na biomody, takže management postavy vyvažuje ztrátu. Správa zbraní je díky omezenému inventáři taky slušnou lahůdkou a právě proto není jednotný druh munice problém. Velice rychle jsem došel k tomu, že nemůžu hrát za „zlodějskou“ postavu se zaměřením na plížení a zároveň být opásán granáty, bazukami a raketomety.

Styl hraní, aniž by nás systémově omezoval, krásně charakterizuje naši výbavu. Velice rychle jsem přešel na EMP granáty, ovládám roboty a kamery na dálku, nosím jenom ostřelovačku na kritické případy a zblízka řeším situace laserovým mečem. Většinu času trávím se zapnutou neviditelností (kterou jsem si vylepšil na maximum, takže nic moc energie nežere) a šmejdím po zákoutích. Pak ale krásně vynikne, když se dostanu do konfrontace se zvířaty nebo zapomenutým robotem – ti se totiž orientují pomocí infravidění a tak mne velice snadno odhalí a obvykle dostanu pěkně na budku. Je zkrátka nemožné hrát hru všemi směry, každý hráč si může najít vlastní styl, což je přesně to, co bylo krásné na Deus Ex a platí to i pro Invisible War.


Znásobeno je to tím, že krom nelineárního designu úkolů (kterým není moc co vytknout, jsou standardní, ale naprosto v pořádku a zábavné) disponují NPC opravdu pestrou škálou komentářů. Zde je myslím hlavní síla hry – ať děláme co děláme, nic není černobílé a postavy k nám dynamicky mění vztah. Někdy jsou ochotné přehlédnout, že jsme pracovali proti nim, jindy si to s nimi trvale rozházíme (až do dějového zvratu). Všeobecně reagují charaktery na naši osobu uvěřitelně, poznají, že jsme modifikováni a podle toho s námi jednají. Snaží se využít naší biotechnologické nadřazenosti, ale mnohdy se nám naopak klidí z cesty. Jinak reaguje inteligentní šéf místní mafie a jinak pouliční pobuda žebrající prachy na chlast. Atmosféra je díky tomu opravdu pohlcující.

Bohužel se zdá, že došlo k jistému přepísknutí. Ve snaze ztvárnit hráčovu výjimečnost, se nám postavy mnohdy až nepřirozeně vrhají k nohám a vysloveně se nám svěřují i s největšími intimnostmi, se kterými potřebují pomoci. Na jednu stranu – ano, naše postava je skutečně nadčlověk, která je schopna vytrhnout trn z paty prakticky komukoliv, jenže zároveň jsme nováčci v oboru, prakticky bez reputace a po krku nám jdou celkem významné společnosti. Nechci tím říct, že by byly dialogy špatně napsané – naopak, většina NPC si otevřeně uvědomuje, že nám podlézají a někdy se samy sobě diví, že mají takovou důvěru v naše schopnosti. Zároveň to ale patřičně okomentují, že jinou možnost nemají a že kdyby cílem naší postavy by bylo zabít je, tak by nejspíš byli mrtví. Vnitřní logiku to tedy má, jenom to na mne působí, jako nepatřičné přitažení za vlasy.


Příběh hry je rovněž silnou stránkou. Odehrává se dvacet let po událostech Deus Ex a vidíme zde dopad dobrodružství J. C. Dentona. Ten totiž nechtěně spustil krizi, které se přezdívá Collapse. Svět se decentralizoval a o světovou nadvládu tak soupeří nadnárodní korporace, v čele s World Trade Organization, následovaná nábožensky motivovaným The Order, Templářskými rytíři a v neposlední řadě Omar, biomodifikovaní až na dřeň. V tomto světě je těžké dojít k nějaké dohodě a tak náš hrdina / hrdinka jménem Alex D putuje a hledá sebe sama a svou roli.

Vtipné je, že děj se vypráví podle toho, na čí stranu hrajete nejvíce. Plnění jednotlivých úkolů přelévá síly mezi hlavními stranami a vždy tak pozorujeme unikátní vývoj. Nemůžu tedy říct, že to, co se přihodilo mně, se přihodí i vám. Oproti Deus Ex je tady ale patrné, že neexistuje něco jako hodní a zlí, každá ze stran má své bohulibé cíle, takže vlastně všichni jsou dobří. Ale zároveň všichni bojují zlými prostředky. Samotné narození Alex je sekundární motivací k paranoické nedůvěře, kterou hra podporuje. Je dokonce možné hrou procházet téměř jako nezúčastněná osoba, více sledovat dění a zasahovat po vzoru žoldáků na základě plateb. I když nejsem zdaleka na konci hry, řekl bych, že práce s příběhem, jeho nelinearitou a vyprávěním, je zde celkově na vyšší úrovni, než v původním Deus Ex.

Důvodem, proč jsem se za necelých šest hodin zdaleka nepřehoupnul přes polovinu dějových událostí je i ten, že hra je doslova prošpikována vedlejšími úkoly (což právě na menší ploše působí chvílemi až přeplácaně), ale hlavně mnoha vedlejšími informacemi, knížkami, radiozprávami, tajnými místnostmi a tak dále. Invisible War působí v tom výsledku jakoby útulněji. Pro realistickou simulaci světa roku 2072 je trojrozměrné zpracování skoro komicky malé, ale s určitou nadsázkou je svět kompaktní a funkční. Záleží na úhlu pohledu, mně se to začalo docela líbit. Hlavně mám rád hry s first person kamerou, které mi dávají jakous takous svobodu a přitom nejde o střílečky. Možná právě proto jsem celkem kritický vůči Deus Ex 3, který na mne nepůsobí „dostatečně pietně“. Obávám se, že půjde o akční a dost neurvalou hru.


Nevím, jestli pro PC existuje nějaký fanouškovský patch, který by doladil ovládání inventáře a biomodů (za to ale existuje balíček s vylepšenými texturami). Ale jelikož současné PC mají dostatečný výkon (a nehrozí tak úmorné loadingy), doporučil bych s odstupem času navázat na světovou klasiku. Deus Ex se stal dle magazínu PC Gamer nejlepší PC hrou všech dob (ono ten žebříček stovky vybraných her je dost na facku, ale s prvním místem nemám problém) a tak byste měli dát druhému dílu šanci. Ano, je méně komplexní, ale za to více využitelný. Deus Ex není překonán, to v žádném případě, ale chcete-li zajímavou hru ze stejného prostředí, je Invisible War dobrou volbou. Chvílemi působí, jako modernizovaný remake, nenabízí mnoho nového, ale jelikož jsme všichni Deus Ex nejméně třikrát dorazili, možná je po letech čas na změnu.

P.S.: Nezapomeňte ještě na spin-off Project Snowblind, který má celkem také úroveň, i když hra je více o střílení.