20. 4. 2011

Videoherní krach 2011

Když jsem před třemi lety shromáždil snad veškerá dostupná data k videohernímu krachu z roku 1983, mrazilo mne trochu v zádech. Hodně symptomů mi připomínalo vývoj her po roce 2000. Nyní, o tři roky později, mi dochází, že z určitého nadhledu se současná herní situace podobá roku 1983 více a více. Nemyslím si, že bychom se dožili ekvivalentní reakce trhu, jako před bezmála třiceti lety. Nevěřím, že by videoherní trh „padnul“. Zdá se mi, že se neodkladně blíží okamžik, kdy dojde k zdlouhavé a bolestivé transformaci, kterou přes pokrytecký úsměv PR managerů pocítíme všichni. Trh se mění a herní svět s ním.

Hlavní body krachu 1983 jsou – nástup nové generace osobních počítačů, ústup automatových her a kritický nedostatek originálních her. Hlavní body potenciálního krachu 2011 jsou – nástup nové generace počítačů, změna tradičního modelu distribuce a kritický nedostatek zájmu o nové hry. Když se nad tím člověk zamyslí, je to skoro identické.

V roce 1983 byly velice dostupné a relativně levné osobní počítače typu ZX Spectrum a hlavně Commodore 64. Herní konzole, které se opíraly o automatové hry, byly velice drahé a nabídka sporadická – osobní počítače tak zaujaly mnohem širší publikum – hry přestaly být jenom pro magory, co chodívali házet čtvrťáky do automatů. Díky univerzálnosti osobních počítačů se je také dařilo lépe prodávat masám. V roce 2011 zažíváme boom tabletů a dalších dotykových zařízení, které masově zaplavují trh, jsou atraktivní pro širší publikum (přestože nemohou vždy konkurovat svou cenou, což je zajímavé) a nástup casual her před pár lety předurčil, že hraní (a tedy i kupní síla) už není jen pro magory, co doma paří s gamepadem. V tomto bodě je podobnost obou krachů téměř dokonalá.

V roce 1980 se definitivně změnila taktika výdělků peněz. Arcade automaty, do té doby jediný příjem herních firem, začaly s vydáním konzole domácí Atari VCS (2600) ztrácet na významu. Vysoká cena konzole byla pro hráče v podstatě výhodná, jelikož dostávali domů ekvivalent automatu, ale s možností hrát více her na cartridgích. Jednoúčelové zařízení byla ale posléze prakticky odsouzena k záhubě a ke slovu přišly ještě více univerzální stroje. V roce 2011 se zejména díky fenoménu iPhone mění taktika výdělků peněz. Přestože AAA hry s počáteční investicí mnoha desítek milionů dolarů dokážou na sebe vydělat a prodat se v dostatečném počtu i pro čistý zisk, kdejaká úspěšnější mikrohra pro casual hráče odvede z finančního úhlu pohledu nesrovnatelně efektivnější práci. Výrobní cena VS zisk – tento poměr se v dnešní době zvrátil podobně, jako v roce 1983 po krachu Atari.

Dodejme, že nejprodávanější hry na současné systémy, jsou takřka vždy z dílen zaštiťující mateřské firmy. V případě SONY hovoříme o Gran Turismu 3 (15 milionů), v případě Microsoftu o Halo 3 (11,5 milionů) a v případě Nintenda o Pokémon Red (31 milion – nepočítám bundlované hry jako Wii Sports a Super Mario Bros.). Investoři third party vývojařů mají mnohonásobně horší startovní pozici a záruka výdělku je tak velice nejistá. Cpát peníze do obřích projektů – to je dneska téměř jistá sebevražda (jak moc se to podobá situaci s E.T. pro Atari VCS?). Oproti tomu naprosto vzkvétá trh s mikrotransakcemi. Nákupní síla nemá problém utratit jeden dolar za hru, které se věnuje půl hodiny maximálně – za měsíc tak prodejce sice nevydělá v absolutní hodnotě více, než distributor velkých, konzolových her, ale v poměru nákladů na vývoj? Kolik casual her jsme schopni za měsíc vydat, kolik dohromady budou stát, kolik vydělají? Poměr sil je diametrálně odlišný.

Druhý bod srovnání si tedy není na první pohled podobný, ale má společného jmenovatele. Tím je jednoduše řečeno změna tržního chování. Kdo se nepřízpůsobí, bude mít v blízké budoucnosti vážné problémy. I to je důvod, proč se dneska tolik dbá na zabezpečení her, různé DRM ochrany, online aktivace a pokud možno zakázání bazarových her či půjčování. Velcí mološi nejsou na změnu tržního chování vůbec připraveni a tak se brání ztrátě zuby nehty. To, co nebylo před deseti, dvaceti lety problém, je nyní palčivá otázka. Přitom je zřejmé, že i kdybychom se všichni hráči podřídili podmínkám vydavatelům, trh se bude muset stejně změnit (nebo zhroutit). Tím se dostáváme k bodu třetímu.

V roce 1983 se hráči, potenciální kupci, dočkali ekvivalentu „Klony útočí“. Bylo extrémně obtížné najít nějakou novou hru, která by se lišila od Pac Mana, Space Invaders nebo Pongu. Hry se lišily pouze grafikou a mnohdy ani to ne. Vydavatelé zkoušeli, co kupující vydrží, inovace se zastavila a dokola se točilo to samé, doufaje, že snížené náklady na vývoj vynahradí nižší prodeje. Nechuť zákazníků platit za nové hry, které byly vlastně pořád staré, se okamžitě projevila na prodejích. V případě osobních počítačů byl rovněž velkým problémem warez, kdy piráti reálně vydělávali na kopiích. Toto je snad jediný zásadní rozdíl proti osmdesátým (a částečně devadesátým) letům. Warez se stal neprodejným a je díky masivnímu rozšíření internetu dostupný všem (přestože v jistém smyslu slova na warezu mohou vydělávat služby typu Rapidshare). Na konzolích byla situace vzdáleně podobná – nejrůznější čínské klony byly velice laciné a i v pozdějších letech byly populární. Neohrozily však zisky velkých firem natolik, aby představovaly reálný problém. Dneska je to ekvivalent warezu na konzolích – warezí sice kde kdo, ale firmám z toho plynou jen naprosto zanedbatelné ztráty (což nejlépe dokazatelné na nedávno prolomené konzoli Playstation 3 – určité procento hráčů skutečně sáhlo po warezu, ale prodejnost her se prakticky nezměnila). Rozhodně dneska na warezu nikdo nevydělává.

Důležitější pointa je ale jinde. Jde o tu nechuť kupovat "všechny ty hry". Podíváme-li se na nejprodávanější hry na jednotlivé platformy, které nespadají přímo pod křídla hlavních vydavatelů, uvidíme, že third party hry se svými prodeji vzdalují oněm perlám na jednotlivých systémech. A také pozorujeme určitou unifikaci žánrů. Vesměs jde o mutace na third person střílečky, které se od sebe liší jen grafikou (a někdy ani to ne) a detaily. Aniž bych věděl, jaké byly náklady na vývoj těchto her, je na první pohled vidět, že za každou relativně úspěšnou hrou stojí stovky, ne-li tisíce her fatálně neúspěšných, přestože měly mnohdy podobný rozpočet. Poměr vydělávajících a nevydělávajících her je alarmující a celkem přesně to koreluje se situací v osmdesátých letech. (Zde nutno podotknout, že tento poměr se za léta prakticky nezměnil, pořád je to stejné. Ale teprve nyní je ve hrách tolik peněz, že jde o pozastaveníhodnou poznámku).

Záměrně jsem ale opomenul hry, které se prodávají více než dobře. Jde o příklady her, které jsou jen zlomkem v našem trhu, ale dokazují jednu jedinou, podstatnou věc. Když hráči chtějí, tak si hru koupí. Podívejme se na jednoduché příklad – Call of Duty se prodává jako rohlíky, jelikož má vychytaný marketing a dobře vybranou cílovou skupinu. GTA si rovněž koupí každý, protože je to od Rockstar a lidi jednoduše řečeno chtějí hry od Rockstar, protože jsou prostě skvělé (LA Noir má taky dobře našlápnuto). Chci tím říct, že snižující tendence prodejů (či přesněji řečeno čistých zisků) není warezem, není přímo způsobený nastupem tabletů a iPhonů, ale je to velice z prostého důvodu. Lidi ztratili chuť si hry kupovat. Za stávajících podmínek, za tyhle ceny, s nulovou přidanou hodnotou, klony klonů. Vývoj inovace se prakticky zastavil a nebýt několika špičkových výjimek, mohli bychom to jako hráči zabalit. V tomto smyslu mi přijde podobnost s krachem v roce 1983 doslova alarmující.

Platforma PC si mezitím jede zcela nezávisle. Milovníci Indie scény mají žně, je nemyslitelné zahrát si všechno z nabídky. Z hlediska stability trhu je ale tato platforma nejméně zajímavá. Na druhou stranu nesmíme podceňovat online služby typu Steam nebo OnLive. Steam na PC scéně velice slušně vydělává, jelikož nabízí ke svým hrám dostatečnou přidanou hodnotu. Bohužel – oproti konzolím nejsou známá ani hrubá prodejní čísla a tak nelze posoudit vliv na zisky přímo. Valve ale rozhodně neskomírá a zbývá tak doufat, že jak velké tak malé PC hry vydělávají dostatečně. Vedle toho budoucnost online streamovaných služeb nahrávají do kapsy spíše vydavatelům – nemožnost warezu a půjčování her. Není v tom ale záruka nějaké budoucí změny pro hry samotné, pro jejich gamedesign. Podobně tak se dívám na World of Warcraft. Nelze polemizovat o tom, že jde o megaúspěšný projekt, ale z dlouhodobého hlediska se i ten musel přizpůsobit, byť částečně, casual hráčům, aby si zachoval tempo prodejů. A jelikož MMO hry mají právě díky World of Warcraft velice obtížný start, jde celkem úspěšně polemizovat o tom, jestli další MMO hry tohoto stylu budou vůbec vznikat.

Sebelepší kritika, sebeupřímnější shrnutí názorů – to vše je k ničemu, pokud není nabídnut dodatečný pohled – konstruktvní návrhy na změnu. Zde ale musíme chápat, že za současného stavu považuji jakoukoliv změnu za utopickou. Firmám nevadí pokračovat v zajetém trandu a vynucovat jej. Zatím jsou totiž v černých číslech. Jenže konec další generace konzolí se blíží a pohled na „nově“ chystané hry nebudí vysloveně nadšení. Za poslední dobu jsme zaplavováni nejrůznějšími HD remaky častěji a častěji, rok 2011 se dokonce zdá být celý ve znamení této módy.

Na chvilku odbočím a vezmu to osobně – jaké hry jsem si za „poslední dobu“ koupil? Tedy – jaké hry považuji za natolik dobré, že je chci mít? Počítejte se mnou. Okamiden, Majora’s Mask (ech ;), Ghost Trick, VVVVVV, Minecraft, Gran Turismo 5, Game Dev Story, Donkey Kong Returns, Castlevania Lords of Shadows, Grey Matter, New Vegas, Red Dead Redemtpion, Super Mario Galaxy 2, Metroid Other M, Metroid Trilogy, Super Street Fighter 4 a Shadow Wars. Ono jich je asi víc (vyšel jsem pouze ze záznamů na blogu, přeskočil jsem hry koupené přes PSN, WiiWare a XLive, stejně jako hry, které jsem dostal), ale chtěl jsem tím ilustrovat čistě můj osobní zájem, jaké hry považuji za koupěhodné, bez ohledu na platformu (a víceméně cenu). Tyto hry pro mne představují určité hodnotové minimum, kdy jsem hrdý na to, že danou hru mám do sbírky (u online titulů je to trochu diskutabilní). Nekupuju hry proto, abych je prodal, nekupuju je proto, abych je nehrál, nekupuju je proto, abych vyplnil nudnou chvíli. Pro velké vydavatele jsem vlastně velice nevýdělečný, protože jsem si nekoupil desítky ostatních her, které nemají podle mne hodnotu. Navíc nemám dost času na to, abych warezil každou blbost, stahoval dlouhé hodiny a pak po pěti minutách zjistil, že je to kravina. Mám okolo sebe tolik nedohraných skvostů (ať už z blízké nebo daleké historie – momentálně se chystám na Dragon Age 2, Assassin’s Creed Brotherhood a rozehrál jsem Majora’s Mask právě) a můj čas je drahý. Nemám čas hrát průměrné hry, takové ty s průměrným hodnocením 5-7/10, přestože nejsou vysloveně nejhorší na světě.

Jsem v tomto smyslu nestandardní zákazník, takže můj pohled je pokroucený. Jsem si vědom toho, že hlavní kupní síla vytváří zisk právě kupováním průměrných her. Jenže právě těmto se poslední dobou začíná líbit filozofie mikrotransakcí, tabletů a miniher – hráči už nejsou nejmladší a i jejich čas je drahý. Může se zdát, že se tomu velcí tahouni snaží přizpůsobovat, ale dělají to na můj vkus přitrouble – zkracování herní doby, ale se zvýšenou intenzitou herního zážitku. Není daleko doba, kdy budou hry připomínat videoklipy od Prodigy, natažené na jednu, maximálně dvě hodiny. Teda pokud to do té doby průmysl vydrží.

Představme si na chvíli, že se všechny tři hlavní společnosti dostaly do červených čísel a zeptaly by se mne, co by asi tak měly dělat. Pokusím se opustit svůj pokřivený pohled herního gurmána a nastíním, co si myslím, že by mohlo v budoucnosti dobře a tak nějak víceméně vkusně vydělávat. Rozhodně nechci, aby se všichni vrhli na klony Angry Birds, že ano.

Nintendo

U Nintenda vidím největší problém ve slabé podpoře third party vývojařů, ale naopak u nich vidím největší potenciál v herní inovaci. Po ohlášení 3DS se ukázalo, že atraktivní hardware může přitáhnout doposud neinteresované vývojaře. Ukazuje se tedy, že určitý výkon v konzoli a tedy možnost využít pokročilejších nástrojů na grafiku je pro vývojaře lepší, než nutnost soustředit se primárně na gamedesign. To ale nestačí. V případě 3DS musí Nintendo nasadit opravdu kvalitní online služby. Nabízet minihry a mikrohry, které budou de facto identické s konkurenční nabídkou, ale zadarmo nebo za velice nízké ceny. Nintendo dodnes nepochopilo, jak pracovat s online službami (u 3DS jsou zatím nespuštěné, takže nelze posoudit – ale jejich neexistence při launchi je sama o sobě tristní).

Nestačí ale zůstat u přenosných systémů. S nově ohlášeným hardwarem Wii2 (zatím neoficiálně) se zdá, že by se Nintendo rádo vrátilo k hardcore hráčům. Pravdou je, že Nintendo až do vydání Wii platilo za firmu pro tvrdé pařany (ne snad, že by to bylo patrné na první pohled), ale stejně tak rozpoutalo zájem nehráčů o hry a z tohoto postu nemůže ustoupit. Zpětná kompatibilita je jedna věc, Super Mario Galaxy 3, Mario Kart 4D – to je samozřejmost. I vydání nové Zeldy. Nintendo ale prošvihlo online střílečky, japonská RPG, strategické hry, akční adventury a third person střílečky. Nový hardware je ale podle mne uváděný příliš brzy (samozřejmě, že ho letos nejspíš jen oznámí a vydají až za rok, ale pořád je to brzy). Jedině podporou third party vývojařů by se na Nintendo platformě mohly objevit hry, které sice nebudou vydělávat tolik peněz, jako masy casual minihříček, ale pomohly by Nintendu se zbavit nálepky „dětských her“ a začít brát firmu zase vážně. Dvatisíce kompilací miniher na Wii je opravdu statistika na blití.

Brzké uvedení dává ale Nintendu jinou, zatím ale teoretickou výhodu. Buď popostrčí SONY a Microsoft k uvedení nové konzole anebo získá náskok 1-2 roky na prodeje. Oba rivalové se přece jenom trochu vyčerpali vydáním pohybových ovladačů. Zejména Microsoft, který se svým Kinectem uspěl (s přivřením obou očí) se bude snažit držet tuto periferii co nejdéle při životě. Kinect by se samozřejmě měl dát připojit i k XBOX 720, ale základna hráčů s XBOX 360 je příliš velká, aby předčasné uvedení konzole mohlo efektivně vydělat. K tomu později.

SONY

Japonští inženýři ze SONY jsou sice teoreticky mágové, ale stojí před opravdu těžkým rozhodnutím. Co bych doporučil by byla koňská dávka upřímnosti, jisté interní změny, postoje k trhu. SONY promrhala pozici, kterou si vybudovala s Playstation 2 a musí začít s čistým stolem. V ideálním případě by to znamenalo například inteligentně zpoplatnit online služby (a pročistit nepoužívané, ztrátové), dohnat XLive adekvátní nabídkou her, zoptimalizovat devkit, doplnit do konzole dnes již standardní funkce (okopírovat konkurenci prostě), drasticky snížit cenu a vytvořit open-source sub-platformu pro hráče (a tím nemám na mysli Little Big Planet 2). Nejsem si jistý, jestli je to ale v současném okamžiku možné, navíc když pomalu dosluhuje sedmá generace konzolí. Rozumím přání, aby Playstation 3 vydržela deset let, jako Playstation 2. Nyní je zřejmé, že jde o utopii. Je to ale přesně místo, kde má SONY (více méně hrdě) říct STOP. Zmýlili jsme se, byli jsme moc tvrdohlaví a namyšlení, své chyby napravíme. Klidně s Playstation 4, když už to nestihneme nyní.

Podobně tak bych zacházel s NGP. SONY má díky našlápnutému výkonu vytvořit nevídanou kompatibilitu mezi stolní a přenosnou konzolí. Nebál bych se sáhnout do historie – Dreamcast. Hry by mohly podporovat určitý přenosný režim, kdy by se „nainstalovaly“ z PS3/4 do NGP a hráč by mohl ve formě subhry možnost nějak ovlivnit „velkou“ hru (a fungovat by to mohlo i obráceně!). A to ne jen nějakou minihrou vydělávat peníze, ale vyprávět jiné části příběhu, znovuhrát již dokončené levely v jiné perspektivě. Nemluvě o možnosti lokální kooperace, kdy jeden hráč hraje na velké konzoli a druhý mu pomáhá na vlastní obrazovce. NGP se dá využít, jako dokonalý gamepad s touch efektem ke hraní stávajících her a pokud by SONY do každé hry zabudovalo konektivitu s NGP (a to podstatnou část, nikoliv odemykání bonusů), mohlo by zaujmout novým přístupem ke gamedesignu.

Herně by SONY mohlo přehodnotit svoje franchisy. Vyhodit ty, které vznikly jen jako principielní reakce na konkurenci. Vykašlal bych se na věci typu Killzone, Motorstorm a na celý Move (vracel bych lidem peníze) - stálo to moc peněz a muziky málo. Naopak bych zatlačil na „klasické“ franchisy. Není samozřejmě cílem, aby na PS3/4 byl každý rok vydávaný nový Metal Gear Solid, Shadow of Colossus nebo God of War. Ale PS2 se těšila nejméně dvoum dílům z dílny autorů a to daleko před koncem své reálné životnosti. Toto mecenášství bych kompenzoval vydáváním multiplatformních her, jako doposud, které by ale mohly mít konečně nějakou úroveň – to ale vyžaduje kroky, které jsem naznačil v prvním odstavci (souvisí s podporou indie scény, otevřeným devkitem a tak podobně).

Microsoft

Zde není příliš velký prostor pro taktiku. Microsoft se „poamericku“ chopil situace a efektivním marketingem válcuje konkurenci. Teoreticky se zdá, že nemusí měnit taktiku. Jenže právě Kinect je pro Microsoft malé vítězství a prohra v jednom. Kinect efektivně prodlouží životnost XBOX 360, ale zároveň není jisté, zda je možné vyvíjet hry, které by casual hráče zaujaly na XBOX 720. Mohlo by tak dojít k celkem arogantnímu rozhodnutí (pro Microsoft ne zas tak netypické), že další hry na Kinect budou až na nové generaci konzolí. Tím riskuje ztrátu hráčů. Na druhou stranu také riskuje, že opožděným vydáním XBOX 720 ztratí hráčskou základnu, kterou vyzobe SONY nebo Nintendo (po vzoru SONY při uvedení Playstation 3).

Hardwarově Microsoft odvádí tradičně dobrou práci. Přestože se dá donekonečna polemizovat o reálném výkonu obou výkonných konzolí dneška, je jednoznačné, že XBOX 360 je populárnější, vyvíjí se pro něj více her a vývojaři optimalizují primárně pro něj. Jenže – Microsoft doposud nepředvedl ani jen jediný pokus o přenosnou herní platformu a stejně tak (zatím) odmítá vstoupit na trh s tablety (možná i proto, že mu ten ujíždějící vlak ujíždí víc a víc). Spojení Windows 7 Phone a Nokie rovněž nenapovídá, že by Microsoft mohl v nadcházející generaci nabídnout něco zajímavého. Nad hlavou mi pak visí otazník – co vlastně Microsoft plánuje?

Microsoft umí dělat hardware, ale doba naznačuje, že nacpat do krabice velký výkon není zárukou vítězství. Už v minulém článku o rychle zastarávající grafice jsem naznačil, že prakticky neexistují nástroje, které by efektivně využili výkon další generace konzolí, měla-li by poskočit o stejný kus dopředu, jako minule. Čili když XBOX 720 bude mít 24 GB RAM a 64 procesorů, nic to neznamená. Z hlediska softwaru je u Microsoftu problém, že disponuje malým množstvím originálních sérií. Většina úspěšných jsou jen dobře marketované produkty. Halo 4 tedy bude mít zaručený úspěch, díky silnému online se Microsoft těší oblíbenosti u FPS hráčů. Jenže – jakou opravdu super hru jste na XBOX 360 hráli, aniž by neměla kořeny jinde? Forza? Alan Wake? Gears of War? Microsoft opakuje úspěšnou taktiku – vzít konkurenční produkt a vydat ho po svém. Bude to fungovat i v budoucnosti? Zachrání všechno Kinect? Obávám se, že ne. A pokud bude donucen reagovat na vydání nové generace konzolí, je zde riziko, že nebude mít co nabídnout. Na druhou stranu – nezapomínejme, že Microsoft začínal na poli her původně jako outsider a že má peníze na to, aby si koupil době poplatné vývojaře.



__________________

Celkově bych si samozřejmě přál, aby klasický komerční balast vymizel, dostal se větší prostor hrami posedlým gamedesignérům a všelijak hráli přesně to, na co máme chuť. Hry, které nás okouzlí, osloví a obohatí. Je to ale samozřejmě absurdní, protože většina hráčů chce prostě střílet po všem co se hýbe a většina vydavatelů na tom chce prostě vydělat. Otázkou zůstává, jak dlouho lze současný trend generačních konzolí a exkluzivních velkoher udržet. Možná se vážně blíží jakýsi konec, kdy počne něco nového. Morální krach, který změní herní svět. Bude myslím zábavné onu agónii přetvařování (roztomilý dvojsmysl) pozorovat. Snad se během této transformace dočkáme skvělých her, stejně, jako v pětaosmdesátém.