18. 5. 2011

Legend of Zelda - Majora's Mask


Když jsem před třemi lety začal psát tento blog, soustředil jsem se na hry, které jsou podle mne dost často opomíjené ale zaujaly mne historicky i současně. Anebo jsem se snažil dívat na neopomíjené hry trochu jinak. Každopádně jsem si vytyčil, že bych rád vyzdvihl hry, které vpravdě považuji za „geniální“. Jenže za ty tři roky se to poněkud zvrtlo a musel jsem se v používání tohoto termínu začít poněkud krotit, abych nesnížil jeho vážnost. Pokud mohu vyhledávátku na blogu věřit, tak jsem poprvé použil slovo „geniální“ v textu o Soul Calibur 4, avšak v souvislosti se hrou Bushido Blade. Od té doby to šlo trochu z kopce... Nyní ale mám tu čest a radost vyzdvidhnout slovo „geniální“ z bláta a napálit vám ho do obličeje. Majora’s Mask je totiž naprosto geniální hra!

V roce 1998 vyšla pro konzoli Nintendo 64 jedna z nejlepších her všech dob – Ocarina of Time. Došlo k tomu po více než šestiletém čekání na „velkou“ Zeldu, jelikož Link to the Past vyšel v roce 1992. Hra způsobila naprostý poprask a právem se řadí do úzké skupiny dokonalých a bezchybných her. Bylo tak docela překvapením, že necelé dva roky po přeslavné Ocarině jsme se dočkali pokračování. Majora’s Mask vstoupila ve formě zlaté cartridge opět do Nintenda 64 a ... no a nastal problém. Přestože se zpětnou optikou můžeme říci, že si u kritiky dařily obě hry velice podobně (Gamerankings 97.48% vs 91.92%), z hlediska popularity a prodejnosti se jedná o téměř poloviční propad (VGChartz 7.6 milionu vs 3.36 milionu). A i já sám musím přitakat. Když jsem se ke hře poprvé dostal v emulátoru někdy po roce 2002, tak jsem od pokračování Ocariny čekal něco úplně jiného.

Nemůžu si pomoci, ale i přes karikaturu veškerých osob a prostředí, je Majora's Mask opravdu dost strašidelnou hrou. Bez dětského smyslu slova.

První dojmy z této hry musí mít snad každý úplně stejné. Objevíte se ve hře a se známou postavičkou Linka se hned po intru vydáváme za záporákem, abychom si vymohli zbaveného majetku. Poměrně velice rychle nás ale záporák s podivnou maskou promění v dřevitého trpaslíka, čímž se naše schopnosti značně omezují. Následně přicházíme do Hodinového Města, kde nám sběratel masek sdělí, že nás promění zpátky v mladého jinocha, pokud mu doneseme právě onu záporákovu masku. To sice odkýveme, ale posléze zjistíme, že malé město nemůžeme opustit, že nevíme co kde jak dělat a hlavně, že po padesáti čtyřech minutách spadne na město Měsíc a je game over. Cuže?

Věrná Epona se vrací, ale získat ji není jen tak.

Ano, toto není žádný trik nebo vtip – do konce světa zbývají tři dny herního času, což v překladu do času reálného je necelá hodina. Za tuto necelou hodinu dojde k neodvratnému konci světa – no ale ten právě musíme odvrátit. Bohužel ve formě dřevopaslíka se na nic nezmůžeme, zmateně pobíháme po městě, seznámíme se s pár postavičkami a to je tak všechno. Znechuceně jsem vypnul emulátor a zamyslel jsem se, kde se stala chyba. Jak pokračování nejlepší hry všech dob mohlo dopadnout takhle uhozeně. Časový limit, minimum interakce, zmatené zadání úkolu. Později jsem se dočetl, že Majora’s Mask je „odvrácená tvář Zeldy“ a že nejsem zdaleka sám, kdo ke hře nezískal žádný vztah. Jak ale pak vysvětlit ono více než pozitivní hodnocení?

Inventář plný věcí a to je obrazovka vlevo vyhrazená jenom pro desítky masek.

Uplynulo dlouhých deset let a já se po sepsání vzpomínkového souhrnu o sérii Legend of Zelda odhodlal k zásadnímu kroku. Koupil jsem si na eBayi originálku pro Nintendo 64 (hru je také možné koupit v rámci Virtual Console na Wii) a to znamená jediné. Hru dohraju, i kdybych u toho měl chcípnout. Je to moje povinnost, bez které se nemohu považovat za kompletní hráčskou osobnost. Jde o zkušenost, kterou si musí projít každý. (A pak se pustím do Metroid Prime Echoes v rámci Trilogy disku. Cha!).


Mimochodem, v Majora's Mask se vůbec poprvé objevuje postavička pětatřicetiletého Piškota Tingla.

Pro všechny napnuté nevěřící Tomáše – o několik odstavců výše jsem nekecal. Na odvrácení konce světa máme doopravdy jenom 54 minuty a přes to nejede vlak. Tento časový limit, rozdělený do tří dnů (šesti fází den-noc) tak vytváří naprosto základní kostru herních mechanismů. Úplně první věc, kterou musíme přijmout, je konstatování, že Majora’s Mask je atypickým sandboxem, který po zmíněný časový limit žije vlastním životem a ve kterém se můžeme různými činy pokusit změnit události. Související podstatná informace ale je, že poměrně brzy ze začátku hry získáme naši Okarínu Času a s ní unikátní možnost vrátit čas do dne číslo jedna. A je to venku!

Pravidelní čtenáři si vybaví, že jsem se nejednou tázal, zda by nebylo možné vytvořit hru, ve kterém by jednání postav ve světě okolo hráče bylo více realistické. Ve hrách jako GTA a dalších „klasických“ sandboxech jsme svědky generovaného davu lidí a vozidel, který se na základně mnoha faktorů nebo náhodných prvků chová více méně uvěřitelně. Sám jsem se v nejednom článku pozastavil nad myšlenkou neuronové sítě, která by zpracovávala hráčův vklad do bedny s pískem a vyhodnocovala v reálném čase. (Zpětně bych si dovolil poukázat na články Budoucnost RPG (kapitoly Generický / Negenerický obsah světa), Sentient, Hrátky s časem a hlavně Dynamická tvorba příběhu a umělá inteligence). Jelikož je ale simulace chování na takovéto úrovni extrémně náročná, je možné se na věc podívat z opačného úhlu pohledu – napevno nadefinovat chování a reakce charakterů. Tady je ovšem zásadní problém. Počet scénářů, které může hráč, bude buď nezměrně obrovský, nerealizovatelný – anebo bude směšně malý, nereflektující potřeby hráče.

Proměny mi ze začátku přišly trochu děsivé. Časem jsem za Linka začal trpět.

Hovořím-li tedy o Majora’s Mask, jako o sandboxu, nesmíme si představit klon GTA. Jde o relativně malý svět, ve kterém se pohybuje přibližně stovka postaviček a z nich přibližně třicet má během zmíněných tří dnů svůj program (který můžeme nějak ovlivnit). Pokud je budeme netečně ty tři dny sledovat, vypozorujeme, co kde jaká postava dělá, s kým se baví a tak dále. Nyní nastupuje právě onen hlavní trik celé hry. Pomocí Okaríny vrátíme čas zpět do prvního dne (nikam jinam vracet čas nelze) a zkoumáme, jakým způsobem program této postavy „narušit“, abychom docílili alternativního průběhu události. Vzhledem k tomu, že máme celkem omezenou paletu interakce a postavičky nelze například zabíjet (jde s nimi mluvit, nosit jim předměty nebo jim různě pomáhat), dostáváme do ruky hlavní zbraň hry. Jakkoliv to vypadá na první pohled primitivně, je ro zpracované naprosto dokonale. Jenom v menším měřítku, než jsme zvyklí u GTA. Návaznost událostí a vzájemná interakce scénářů je od velmi jednoduchých „jednorázovek“ pro extrémně komplikované prolinkované činnosti o padesáti krocích.

(Poznámka stranou – hru jsem ještě nedohrál, momentálně jsem asi v 75% hlavní dějové linie, ale už nyní mám najeto odhadem přes 30 hodin. Souvisí s tím fakt, že některé pasáže hry jsou prostě velice těžké a nehovořím o soubojích a dungeonech. Na některé scénáře se dá přijít zkrátka až po velice dlouhém a pečlivém snažení. Zde ale musím podotknout, že na některé věci, obvykle vedlejší úkoly, jsou absurdní a několikrát jsem se během hry musel podívat do návodu, jelikož mi to nedávalo žádný smysl. Čili ve vedlejších úkolech jsou velice často téměř absurdní až abstraktní události (například výchova kuřat v dospělé kohouty pomocí pochodování). Když se ale člověk drží hlavní linie, je hra naprosto v pohodě, i když ne zrovna lehká).

Neobejde se to bez příkladu, že? Čili tohle bude tak trochu vyzrazení, ale nedá se nic dělat. Během svého putování jsem narazil na údolí, které bylo zavalené obrovským balvanem a cesta tímto směrem tedy nebyla možná. Od prvního dne jsem ale viděl chlapíka s krumpáčem, jak se snaží balvan rozbít. Na místo jsem se několikrát vracel a teprve třetí den byl balvan opravdu rozbitý. Čili teprve třetí den jsem se dostal dále, narazil jsem na ranč a na několik truchlících lidí. Na ranči se toho nedalo moc dělat a jelikož mi do konce hry zbývalo jen dvacet minut, věnoval jsem se jiným věcem. V hlavě mi ale vrtalo, proč se ranč zpřístupní jen na poslední den a proč tam ti lidi tak brečeli jak želvy.

Po nějakém čase jsem se dostal k speciálním bombám a tak mi svitlo, že bych se mohl na ranč podívat hned první den. A také že ano. Odpálil jsem v prvním dni balvan a navštívil ranč. Dozvěděl jsem se o jeho obyvatelích (v ten okamžik ještě šťastných) a zúčastnil jsem se noční mise. Došlo mi, že tato noční mise je právě důvodem k truchlení obyvatel ranče ve třetím dni. Během této noční události byla totiž unesena dcera rančera. Jenže nyní, díky tomu, že jsem se mise zúčastnil já, se mi podařilo dcerku zachránit a tím jsem na zbylé dva dny naprosto změnil tvář ranče. Lidé jsou veselí, komunikují, dávají mi nové úkoly a tak dále.

Provázanost úkolů je naprosto geniální. Po takto započatém denním cyklu jsem zjistil, že hned druhý den ráno můžu pomoci s převozem mléka na trh do Hodinového Města, že se díky tomu seznámí starší rančerova dcera s mladíkem ve městě a že se do sebe zamilují a tak dále. Náhle mi došlo, že lavina událostí vázaná na změnu programu jediné osoby, rozšiřuje hru do nezměrných výšin. Nejde tedy jen o pravidelné střídání denní doby a statickou změnu chování osob. Ale také o to, co jsem doposud udělal – počet variant chování je tak mnohem vyšší a některé věci či postavy nelze vůbec potkat. Prozření na této úrovni způsobilo, že jsem se do hry zahryznul a zamiloval zároveň. Sakra, mít to takhle pod kontrolou, to je naprostá bomba!

O tomhle měsíci je celá hra. Za tři dny spadne a vymaže vše z povrchu naší planety. Či alespoň z nejbližšého okolí. Nic moc.

Dříve, než se pustím do opisu dalších aspektů tohoto zvládnutého systému, musím se zmínit o zdánlivé maličkosti. A totiž – vracením času do dne číslo jedna dojde samozřejmě k anulaci veškerých činů, co jsme doposud udělali. Je to opravdový restart světa. Čili v příkladu výše, kdy jsem zachránil rančerovu dcerku, vrátím čas a hle! Balvan je opět na svém místě, dcerka se v noci pustí do riskantního podniku a když jí nepomůžu, bude opět unesena a na ranči zavládne smutek. Jenže – my nemáme čas znova odpalovat balvan a absolvovat všechny úkoly, to je zhola nemožné! Takže necháme dcerku unést a věnujeme se svým věcem. Když jsem se nad tím zamyslel, tak náš hlavní hrdina Link je ve skutečnosti strašnej bastard. Jasně, ono při posunu času nazpět nedojde ke špatným událostem, ale je evidentní, že i když se nám podaří v třídenním limitu zastavit pád Měsíce na město, spousta věcí se bez našeho vkladu odehraje „prostě špatně“.

Že je Link děsná svině (alespoň v očích hráče, který ví o zneužívání času ve Linkův prospěch, okolí to nevnímá samozřejmě) je způsobeno především tím, že unikátní odměny za splněné úkoly nám totiž jako jediné zůstávají i po převinutí času. Čili peníze, šípy, bomby, lektvary a tak dále – to vše se automaticky resetuje po té, co kohout zakokrhá v den jedna. Zůstávají nám artefakty (pytel na bomby, luk, prázdné lahve), nasbíraná srdíčka, objevené lokace, písničky a především masky – symbol celé hry. Všecičko ostatní, celý svět se resetuje. Princip hraní je tedy takový, že objevíme úkol, splníme ho, získáme unikátní odměnu a šup zpátky i s odměnou, do času, kdy úkol není  ještě / opět splněný. Musel jsem si na to chvíli zvykat. Přesto věřím, že na konci hry se „nějak“ všechny události odehrají správně. Momentálně se ale cítím, jako pěkný cynik. Je to zajímavý pocit v rámci této série, vlastně mi to k vzoru kladných hrdinů moc nesedí, ale...

A jsme konečně u těch masek. Hra jich obsahuje 24 a proti prvotnímu dojmu nejde jenom o nové schopnosti pro Linka, které by nahrazovaly tradiční artefakty. Nošením masek sice měníme třeba svou rychlost, unikátní dovednosti, ale také masky mohou sloužit jako téma k rozhovorům, překladač jazyků, vstupenka či pouhý důkaz. Tři masky ale naprosto mění hru. Jde o masku dřevopaslíka, kameňáka a vodáka. Tyto tři masky dělají z Linka zcela novou osobu a reprezentují tři světy, které navštívíme a kde se musíme vydávat za rasu typickou pro prostředí. Využíváme tak zvyklostí a architektury světů, které jsou pro standardní lidskou podobu Linka neuchopitelné. A tady je opět takový netypický prvek. Je totiž vidět, že při změně podoby Link vysloveně trpí. Mutace jeho těla je pro něj utrpením, řve a jakoby se nasazení masky brání. Tyto mutační animace jde naštěstí přeskočit, ale i tak je to poměrně silná emoce, která reprezentuje Linkovu nevinu v účasti v příběhu. Nemůže za nic, ale trpí, jako zvíře. Je mi ho až líto.

Hraní na hudební nástroje je zde častější a i když je počet písniček stejný, mají obvykle své varianty. Dotaženější k dokonalosti.

Víte, co je zajímavé? Přestože se tady nad hrou naprosto a spokojeně rozplývám, mám vtíravý pocit, že „nehraju Zeldu“. Hra sice vypadá na první pohled, jakoby Ocarina of Time ze slotu vypadla, ale jde o zbrusu nový subžánr, téměř spinoff. To je asi ten hlavní důvod, proč hru hrálo tak málo lidí a proč měla tak nízkou prodejnost (relativně). Majora’s Mask je hodně jiná Zelda. Principy jsou pořád stejné – dungeon, boss, artefakt a posun vpřed. Ale všechno okolo je z jiného světa. Nedá se říct, že by tento přístup do světa Legend of Zelda nezapadal, ale stojí maličko na okraji. Soustředění na časovou osu a opakované hraní zdánlivě téhož mění atmosféru hry. A tady se musím pozastavit. Majora’s Mask je „jiná Zelda“, ale v žádném případě není „horší Zelda“ a v ještě žádnějším případě nejde o „horší hru“. Já to samozřejmě nemůžu napsat takhle natvrdo, takže to zformuluji trochu zakulaceně – Majora’s Mask není lepší Zelda, než Ocarina of Time. Ale Majora’s Mask je nejlepší hra pro Nintendo 64, kterou jsem kdy hrál. Bohužel to nejde vysvětlit pár slovy, ukázkou ze hry nebo jinak pasivně. Musíte se do hry zkrátka pustit.


Ve skutečnosti jde i pro Zelda fandy o velice „zeldovitou hru“. Přesně ve stylu neuchopitelnosti časoprostorového vývoje série (o které jsem tady nepsal zdaleka jen jednou) se ocitáme těsně po událostech Ocarina of Time. Link disponuje svým hudebním nástrojem, věrným koníkem, štítem a mečem. Avšak jakoby mávnutím kouzelného proutku se Link ocitá v podobném světě království Hyrule, kde je vše povědomě známé, ale přesto jiné. Ano, potkáme se s národy Goronů a i se Zora lidmi, ale jde zřejmě o nějaké vzdálené nezávislé větve s jinou vládou, než co známe z Ocarina of Time. O Hyrule tady nikdo nemluví, ale potkáváme skoro všechny známé postavy. Jenom se jinak jmenují, mají jinou historii, jiné povolání, leč podobný charakter. Dost mne pobavila sesterská dvojice čarodějnic, bossyň z Ocarina of Time. V Majora’s Mask jedna z nich sbírá bylinky a druhá prodává lístky na okružní jízdu loďkou. A takto bych mohl pokračovat dlouho. Je to jednoznačně Zelda, o tom není sporu.

Bez zajímavosti také není fakt, že se v Majora’s Mask poprvé objevují prvky, které se zřejmě pro nepříliš vysokou popularitu hry ocitly například v Twilight Princess. Tohle překračuje pouhou inspiraci – ochrana kočáru, podvodní svět nebo spolupráce s opičkami – tohle je obšlehnuté téměř dokonale. Na druhou stranu, odhlédneme-li od základního principu masek a vracení času, je Majora’s Mask v jádru velice klasickou Zeldou, která nepřekračuje hranice fantazie. Dungeony jsou velké tak akorát, mají zákysů tak akorát, bossové jsou spíše jednoduší a místo smrtícího Naviho máme o něco méně otravného Tatla. Je ale pravda, že Majora’s Mask je mnohem více „trojrozměrná“, díky tomu, že můžeme místy omezeně létat a rovněž neomezeně plavat pod vodou, hra dostává body navrch za atmosféru.


Majora’s Mask na první pohled vypadá skromně. Máme jedno město, v jeho okolí planinu a pak čtyři základní směry, kudy se lze vydat. Velice rychle se ale přesvědčíme, že v každém ze světových směrů se skrývá obrovská mapa o velikosti centrální pláně, dva tři dungeony a spousty maličkých lokalit, které je snadné přehlédnout (a také je budete přehlížet a pak si lámat hlavu, kde udělat to a to). Jak jsem napsal výše – tři ze čtyř mnou objevených krajů navíc vyžadují proměnu v příslušníka dané rasy, takže se radikálně mění architektura a styl hraní v každém koutě světa. Po strávení tří herních dnů se člověk vypotácí zpátky do hlavního města, oklepe se, vrátí čas a jde do jiného kraje – a náhle má pocit, že jakoby hraje jinou hru! Skutečně, pečlivost a rozdílnost jednotlivých krajů je geniální a hru je radost si vychutnávat. Majora’s Mask není největší Zeldou, ale působí mnohem rozlehleji, než se na první pohled zdá. Kdyby taková hra vyšla v dnešní době, bude rozsekaná na pět dílů (a osm DLC).

Ruku v ruce s tím souvisí technologický krok dopředu. I když z hlediska grafického designu jde o identickou práci, tak Majora’s Mask vyžaduje ke spuštění přídavný RAM modul, díky čemuž má naše milované konzolka dvakrát tolik raměti – celých 8 MB. Hra se vyznačuje lepšími texturami, většími lokacemi, trojrozměrnými interiéry, větším počtem objektů na scéně a také lepšími světelnými efekty. Za trochu diskutabilní vnímám blur efekt. Některé scény jsou pro větší dramatičnost „rozpity“ do obrazovky a při zachované rychlosti se postupně zostřují. Paradoxně bych ale řekl, že tento efekt přispívá k dezorientaci a ztrácel jsem přehled, co se vlastně na televizi děje. Technologicky je ale Majora’s Mask naprostá lahůdka, přechody mezi lokacemi jsou i na formát cartrdige bleskově rychlé. Střídání dne a noci, změny počasí, chůzě po mořském dně a téměř nekonečný výhled. Nintendo 64 v plné síle – s trochou té paměti navíc.

Svoboda pod mořskou hladinou je úžasná. Stejně jako fakt, jak si s tím konzole krásně poradí.

Možná si kladete otázku, o čem že vlastně Majora’s Mask je? To jsem si kladl také a svým způsobem nejsem způsobilý k odpovědi ani nyní. Na jednu stranu je jasné, že se dílčími úkoly snažíme obrat hlavního záporaka o masku Majory, která mu dává božskou sílu, leč zlé úmysly. Na tohle přijdeme rychle. Záhy přijdeme na to, že hlavní záporák byl původně milý chlapec a tak se naše pozornost soustředí na masku samotnou, jaký je její účel a kde se vzala. Posléze, až dokonale odhalíme systém cestování v čase, se budeme pohybovat v nejistotě, zda má veškeré naše chování smysl. Po osvobození prvního ducha (tedy po prvním dungeonu a bossfightu) se na krátkou chvíli setkáme s mezičasovými hlídači kontinua, kteří pláčí, ale jinak nekomunikují. A tak se děje i po další splněné části hry, tajemná tato Zelda je, tajemná! Události ve „světské“ sféře tak jdou trochu do pozadí. Přitom oněch událostí v jednotlivých regionech není vůbec málo. Pořád se něco děje – akorát se to děje všechno najednou a musíme se rozhodnout, kam dřív skočit.

Jak jsem si posteskl výše, Majora’s Mask je poměrně těžká hra. Standardní části, oplývající klasickým „Zelda gameplayem“ jsou vyvážené. Občas je řešení překvapivé, ale nikoliv nelogické. Člověk musí hlavu používat zrovna tak často, jako rychlé prsty na gamepadu. Zásadní problém je ale v hledání návazností jednotlivých událostí. Těch je opravdu hodně a nejde předvídat, co se kde způsobí. Takže nezbývá, než se vracet do stejných lokací v různý čas a zkoumat dokola. Zde by se mohlo zdát, že hra se stává monotónní, ale naštěstí lze pomocí několika písniček pro hrátky s časem skákat dopředu o jeden denní / noční cyklus a následně čas i zpomalit. Takže tohle není ani v nejmenší problém, během pár sekund se ocitneme na prahu třetího dne. Jenže jak je toho obsahu ve hře hodně, musím se jako hráč bičovat, abych si udržel pozornost a šel za svým cílem, jako tchoř. Velice rychle je totiž možné se nechat zlákat a ztratit stopu. Stejně tak je problém, když nevědomky rozjedete nějaký vedlejší úkol, vrátíte čas a podruhé se vám nedaří úkol ani dostat, protože jste zapoměli „někde něco“. Plná hra nástrah, to vám povídám. Super!

S tou obtížností souvisí další věc a sice – ve hře nejde „normálně“ ukládat pozici. Smysl to má – pokud při každém vrácení času anulujeme veškeré činy námi natropené (vyjma zmíněných nasbíraných masek a artefaktů), tak vlastně jediné, co má význam ukládat, je stav inventáře. A kdy se děje uložení pozice? No právě při posunu času vzad, do prvního dne. Tento element má překvapivý dopad na hektickou atmosféru hry. Představte si, že jste ve třetím dni a uvědomíte si, že jste druhý den měli něco udělat. Takže vrátíte čas do dne jedna (jinam to nejde), uložíte si tím pozici. Pak urychlíte čas do dne číslo dva a uděláte danou věc. Posunete čas do bodu tři, doufaje, že jste vše udělali správně a hle! Zapoměli jste na něco ve dni jedna, co vám připraví situaci ve dni třetím. Zcela rozčilení si dáte kolečko ještě jednou, abyste nakonec zjistili, že ve třetím dni se stane něco, na co potřebujete nějakou věc, o které nemáte tušení. Adventurní řádění je v této Zeldě na mnohem vyšší úrovni, než v kterékoliv jiné hře ze série (a to nemluvím o obchodní sekvenci).

Nezávisle z toho vyplývá, že pokud máte nějaký úkol rozjetý, musíte ho pokud možno za každou cenu v limitu dokončit, abyste nepřišli o dosažený vývoj (tady záměrně trošku mystifikují - na některých místech uložit pozici jde, ale hra se pak ukončí a lze odsud pouze pokračovat. Takže limit tří dnů je to, co nás tlačí vpřed, mezitím si ale rozehranou pozici uložit můžeme a trochu se prospat). Ukládá se jenom získaný artefakt! Čili výpadek proudu, nechtěný restart konzole ale i unáhlené uložení pozice / posun v čase zpět je adrenalinový výstřik, kdy musíme dělat všechno znova. Na Majora’s Mask potřebujete nejen hodně času, ale také se pekelně soustředit. Při množství úkolů – prostě nádherná záležitost!

Jeden příklad za všechny. V druhém dni (dříve to nešlo) se mi podařilo osvobodit Goronskou vesnici od neutuchající zimy a konečně tak přišlo jaro. Radující se kameňáci jsou jedna věc, ale zároveň rozmrznula blízká kovárna, kde mi za sto penízků slíbili vylepšit můj meč – alespoň dočasně. S radostí jsem položil mečík na kovadlinu, zaplatil a bylo mi sděleno, ať si meč vyzvednu zítra. Ho ho ho. Takže jsem si urychlil čas a během pár sekund třímám vylepšený meč. Kovář mi ale sdělil tajemství, že donesu-li mu zlatý prášek, tak že mi meč vylepší ještě víc. To samozřejmě chci! Díky tomu, že je všude jaro, otevřely se doposud uzamčené lokace. Po chvíli lapálií jsem se stal majitelem zlatého prášku a s radostí šupu do kovárny. Položím meč na kovadlinu, dodám zlato a náhle mi zmrzne úsměv na tváři. Kovář mi oznámí, ať si meč vyzvednu zítra ráno. Tedy čtvrtý den. Po konci světa. To přece nejde! Vrátit čas zpět? Jistě, ale tím přijdu o zlatý prášek a moje dočasné vylepšení meče stejně tak zmizí. Jenže jaro do kraje přivedu až druhý den, logicky tak nemůžu stihnout výrobu nejlepšího meče, na což je potřeba čtyř dnů. Leda by šlo jaro přivést do kraje už první den. Jde to nějak? Ano! A ve skutečnosti to není těžké, když se trochu přemýšlí. A právě tento herní přístup k věci je „to geniálně vymyšlené“ na Majora’s Mask.

Psát více o Majora’s Mask nemá příliš smysl, protože by se to neobešlo bez vyzrazování dílčích událostí a jejich návazností a tím byste se připravili o radost ze hry, o její pointu. Jelikož jsem se ale již několikrát musel (prostě musel!) podívat do návodu, mé pozornosti neunikl jeden kompletně nepovinný, ale za to jednoznačně nejnáročnější úkol. Pokud máte zájem, najdete jej zde.

Na závěr bych řekl, že Majora’s Mask je zásadním titulem z mnoha důvodů. Technologická úroveň, originální a geniální gamedesign, propracované události, velice temné zaměření hry (chvílemi téměř na úrovni horroru), špičkový leveldesign a mimo jiné hra vyšla v roce 2000, tedy na konci životního cyklu Nintenda 64, kdy nastupovala Playstation 2, GameCube a do další Zeldy bylo zase „daleko“. Chcete-li zkusit vrchol hraní této platformy a Ocarinu máte již za sebou (vzhledem k obtížnosti hry je předchozí zkušenost nutnost), nemůžete udělat lépe. A pokud si najdete jediný důvod, proč si okamžitě nekoupit Nintendo 64 a do hry se pustit nebo si ji opatřit alespoň pro Virtual Consoli (emulátor skutečně nedoporučuji, atmosféra je ta tam), tak opravdu nevíte, o co přicházíte. Alejandro sice požádá Esmeraldu o ruku, kočka vám sežrala tramvajenku a nepochybuji, že musíte chytat bronz. Ale Majora’s Mask v mých očích redefinuje vnímání náročného gamedesignu pro náročného hráče.

Ten pocit toho, že hraju něco úžasného, se dá vzdáleně přirovnat ke hrám jako Shadow of the Colossus, Metal Gear Solid, Doom, Dungeon Master, Super Mario Galaxy nebo mnohkrát zmíněná Ocarina of Time. Jsou to všechno úplně jiné hry, ale srdce mi krvácí při pomyšlení, že si hru nikdy nezahrajete. Lidi, neblbnětě!