30. 6. 2011

Ishar


Teplá slza, přátelé, teplá slza.

Silmarils je francouzská grupa, která nemá na svědomí nějaké hromady her, ale z nějakého blíže neupřesněného důvodu jsem se právě v sérii Ishar dlouho viděl – Ishar byl pro mne dlouhá léta vzorem pro moderní dungeony. A série hodně znamená i pro mne osobně, jako vytvrdlého pařana. Ano, konečně mohu referovat převážně z osobní zkušenosti - druhý a třetí Ishar jsem úspěšně pokořil (dvojku několikrát) – což ale neznamená, že jsem nějaký expert a pamatuji si každý detail (viz post scriptum). Ale nejde jenom o Ishary a jejich předchůdce Crystals of Arborea. Jde také o starší hry Silmarils, jako Targhan, Storm Master, StarBlade nebo Metal Mutant. Bude to nejspíš typickým grafickým designem, který tyto hry spojuje a ve mně vzbuzuje pocit soudržnosti. Zkrátka člověk tak nějak od pohledu pozná hry od Silmarils, stejně jako poznal hry od Bullfrogu, Psygnosis nebo od Vulcan Games. V případě Silmarils hovoříme o graficích jako Pascal Einsweiler, Jean-Christophe Charter a Eric Galand. A ano, pokud to nevíte, jsou to doopravdy Francouzi. (Následuje pouhých 15 normostran ;).

Přestože co do počtu her nebyli nejaktivnější na světě, v rámci devadesátých let jsme o Silmarils mohli slyšet poměrně často. Slavní jsou i pro experimentální hry jako Robinson’s Requiem, Deus nebo pohrobek Asghan. Typické animované logo se na našich monitorech rozsvěcelo často, kdybych hovořil o sobě – tak velice často. Dokonce uvažuji, že další tetování na mém levém rameni, zasvětím právě jejich logu (narážím ale na to, že samotné logo ve skutečnosti primárně neindikuje společnost Silmarils, čili si to musím ještě dobře na dvoře rozmyslet). Tak jako tak – prošel jsem si na internetu dobové recenze, sesbíral nějaké ty informace a začal psát o jedné z mých nejoblíbenějších starých sérií dungeonů / RPG.


Úplně poprvé jsem viděl Ishar 2 na PC a stala se z toho láska na celý život. Gymnaziální 386 opatrovala moje sejvy pěkně dlouho, no dohrál jsem ho až mnohem později (za pomoci návodu ve Score) na Amize. Přechod na Ishar 3 byl logický a užil jsem si ho rovněž plnými doušky. Teprve pak jsem se ale vrátil ke kořenům, k prvnímu Isharu a ještě později k Crystals of Arborea. Jak to ale bohužel při tomto cestování v čase zpět chodí, zmlsán novějším jsem nepřičichnul ke klasikám asi tolik, kolik by si zalsoužily. Zatímco ještě Ishar 1 jsem relativně pařil (přestal mne bavit v nějaké fázi, takže jsem se několik hodin spíše jen kochal), krystaly Arborey jsem opravdu jen zběžně otestoval a celkem brzy vzdal. Nad rámec série jsem si ale užil své se hrou Targhan, která by klidně dosvěta Isharů mohla zapadat. Hlavním důvodem je samozřejmě grafická stylizace, ale přesto jsem tuhle starou akční tužárnu pařil moc rád (už si nejsem jistý, jestli jsem jí dohrál, ale byla skutečně těžká, takže spíše ne). Hra Storm Master mne minula, ale dle recenze v Excaliburu by mi asi i sedla. Nyní hru zmiňuji pro grafickou podobnost, včetně fontu použitého na krabici. A takový Metal Mutant by klidně mohl být ve světě „Ishar budoucnosti“... Mně se tahle návaznost v rámci jedné firmy prostě líbí (i když někdo by zároveň hovořil o nedostatku invence).

Zcela stranou pak sedí poslední pokusy o hry, jako je Asghan. Na první pohled mělo jít o pokračování Targhana, ale vyklubal se z toho prachsprostý klon Tomb Raidera s náznaky bojové mechaniky a RPG vývoje. Přechod do 3D se zkrátka stal firmě osudný (a nebyli v té době sami). To platí i pro nepovednou mlátičku Time Warriors. To nás ale nemusí trápit, protože jenom ve světě Isharů můžeme strávit pěkných pár týdnů krásného hraní – kolekce čtyř her je dostupná na GOG.com za 6 dolarů. To platí samozřejmě hlavně v případě, že nemáte jako já v originálě některé díly, ideálně rovnou celou Ishar Trilogy.

Crystals of Arborea

V pořadí sedmá hra, kterou Silmarils vytvořili, jim podle mne přinesla štěstí. Podařilo se jim vytvořit něco, co v roce 1991 nemohlo mít příliš konkurence. Zatímco žánr dungeonů jel na plné obrátky a chůze ve first person režimu po krocích byl standardem, Crystals of Arborea se uchytil hlavně díky tomu, že partu hrdinů vyslal na povrch zemský, místo standardních kobek. Změna na první pohled kosmetická a zcela jistě lze polemizovat o reálném prvenství, ale dá se téměř jistě říci, že na tuto hru si vzpomenete v souvislosti s exteriéry, jako na první.

Amiga a PC verze se prakticky neliší. Takhle to vypadá na Amize...

Tato změna ruku v ruce souvisela i s roztažením výhledu skoro přes celé okno – pokračuje ve vývoji, který načrtnul Dungeon Master. Množství grafiky a její detailnost tak úžasně vyniklo a na svou dobu referujeme k jedné z nejkrásnějších her ve své kategorii. Kombinování několika druhů stromů, rostlin, obydlí a dalších objektů ve výhledu a rovněž krásně prokreslení nepřátelé a další stvoření – tam se Silmarils vyřádili. Přičtěte dynamickou změnu denní doby (která se podle mne stala inspirací pro Cryo při tvorbě Dune). S tím souvisí jedna zvláštnost, pro kterou si mne hry z této série získaly. Při hraní mám opravdu pocit, že překonávám nějakou vzdálenost, že doopravdy putuji. Zatímco klasické podzemovky mi nedávaly ono měřítko dostatečně najevo (je fuk, jestli jeden krok v podzemí má metr nebo pět metrů), při hraní v exteriéru při vizi Silmarils pozorujeme nejprve z velké dálky mihotavé obrysy, ze kterých se postupně stane les a při bližším ohledání na nás vyběhne tlupa orků. Něco podobného jsem obdivoval například u Lords of Midnight. Arborea ale nabízí i cestování na větší vzdálenosti na 2D mapě, tedy podstatně rychleji.

...a takto vypadá PC.

Krom grafiky z technologického hlediska je potřeba poukázat na design. Navazujíce na styl Targhana, je Crystals of Arborea základním kamenem fantasy-keltsko-elfího vzhledu, který se v pozdějších hrách ještě zdokonalil. V současnosti nejsou elfí témata příliš oblíbená (předpokládám, že za to může Orlando Bloom, případně je dneska v módě posmívat se elfí ladnosti, mystičnosti a eleganci), ale v devadesátých letech to byla změna proti různým Barbarianům, temným mágům ze světa Dragonlance či standardním partičkám hrdinů ála Bards Tale. Myslím, že toto vymezení se pomohlo jak hře, tak Silmarils.

Ukázka práce s paletou - stmívá se.

Dobové recenze ale s hodnocením kolísají od průměru po vysoký nadprůměr – a to poměrně právem. Zatímco grafika je skoro vždy vyzdvihnuta, k diskutabilním prvkům patří implementace tahových soubojů na čtverečkovém bitevním poli, ne nepodobným hrám jako Amberstar, ale se slabším zpracováním. Hra se sice díky menšímu množství animací vejde na pouhou jednu disketu, nabízí ale přitom rozlohu 16.000 políček (respektive – možná jde o „počet pohledů“, tedy pouze 4.000 políček)  – samozřejmě nemusíme projít úplně každé k tomu, abychom hru dohráli. Za diskutabilní prvek hry lze označit náhodné generování některých prvků. Nejsem fanoušek takového designu, ale na druhou stranu si neodpustím citaci z recenze magazínu CU Amiga (91%). „The fact that every feature in the game randomises, means that you could play it for years and still enjoy the challenge“. Jojo, to byly doby, kdy byla výzva zábavou!

Ukázka práce s paletou 2 - tma jako v pytli.

Atmosféra hry ale není budována pouze grafikou, ale také příběhem. Jeho základní kostra není příliš složitá, ale právě navázaná keltsko-elfská mytologie vytváří ze hry plnotučný opus. Na počátku byl panteon bohů, kteří stvořili svět, nazývaný Crystal World.  Tři rasy obývaly tento svět – orkové, svorní pracovníci; černí elfové, formální vládci Crystal World; a pak Sham-nirové, vyspělá subrasa elfů. Padlý anděl Morgoth, vyloučený z panteonu samotnými bohy, vylévá svůj vztek na celou zemi, přinášeje zkázu a utrpení. Na svou stranu dokázal dostat orky a černé elfy, kteří se otočili vůči Sham-nirům. Celý svět uchvátil chaos a hladina moří zaplavila veškerou pevninu. Vyjma ostrovu Arborea, kde jsou uloženy čtyři elementární krystaly, symbolizující harmonii a mír.

My se chopíme role prince Jarela, posledního prince národa Sham-nir. Naším úkolem je nalézt čtyři krystaly a navrátit je do svatyň a tím navrátit harmonii a mír do Crystal World. V družině s námi chodí šest dalších pomocníků a po navrácení krystalů, spojenou s finální konfrontací s Morgothem, je naše mise u konce. Jak jsem napsal výše – základní příběh je celkem jednoduchý, ale ta omáčka okolo a na svou dobu unikátní průběh hry je to, co hru drží nad vodou. Cynik by řekl, že je to jako mix Waterworld a D&D.

Jestli někdo umí použít komickou CGA tak, že výsledek není extrémně komický, jsou to Silmarils (na PC samozřejmě).

Parta se sestává ze tří druhů povolání – gladiátor (Akeer, Akbar, Thorm), kouzelník (Jon) a hraničář (Zach, Irvan). Tato volba nejvíce ovlivní styl tahových soubojů, jelikož každý má jiný dosah a směrování útoků. Z příběhového hlediska jsou ale naši souputníci v pozdějších díle série povýšeni a jsou jim zasvěceny celé ostrovy, jako zachráncům Crystal World. Parta má navíc možnost rozdělení na skupiny a tak zkoumat více míst najednou. Kupodivu tato funkce nepřežila do pokračování - a ono se vůbec hodně her v rámci žánru této možnosti bránily z neznámého důvodu.

K zamyšlení bych předložil, jak je možné, že oceány, které zatopily celý svět, nesmetly také ostrov Arborea. Ten je převážně nížinný – člověk by čekal, že půjde naopak o nejvyšší hory a skaliska, téměř po špičky zaplavené slanou vodou. A ona je to placka. Ale to asi už moc hnidopiším.

Perlička (děkujeme, pane Předsedo): v úvodní introanimaci vidíme, jak na ostrov Arborea dopadají čtyři krystaly. Nejde však o statickou animaci, nýbrž o generovaný výpočet. Čili když si zapamatujete, na jaké místo ostrova krystaly dopadly, tak vám to při hraní notně pomůže v orientaci. Moc hezký nápad, jak náhodnost hry usměrnit!

Crystals of Arborea asi nejsou nutně nejlepší hrou pod Sluncem, ale položily základy, na kterých vyrostlo něco, co jsem si později zamiloval. A tím se dostáváme k:

Ishar 1 - Legend of the Fortress


Absolutně první věc, která se mi při myšlence na Ishar 1 vybaví, je obrázek na krabici hry. Fascinuje mne onen prostor, který hra jakoby slibovala. Procházet se po lesích, brouzdat nohy v potůčcích a najednom v nějakém zarostlém údolí se nechat ochromit pohledem na obrovskou, mezi skalami vetknutou pevnost s obřími hradbami. Legenda o pevnosti navazuje téměř přesně tam, kde Crystals of Arborea končí. Návaznost děje a optická podobnost her je ale zakryta zcela přepracovaným konceptem. K tomu ale za chvíli.

Morgoth a jeho žena Morgula totiž splodili synka, ze kterého časem vyrostl obávaný čaroděj Krogh. Ten z pouhé pomstychtivosti nejen, že zabije prince Jarela (což je od začátku hry podáváno, jako nešťastná náhoda při lovu), ale také se rozhodne podmanit si celé království Kendoria a zotročit všechny obyvatele. Krogh si tak postaví obří základnu, pevnost Ishar (elfsky Ishar znamená „Neznámý“), ve které kumuluje své síly. V západní Kendorii se tak vydává rytíř Aramir na cestu za svržením Krogha z trůnu a nastolení míru. Konečně.

Standardní OCS verze je co do počtu barev omezená, ale přijde mi přesto dokonalá.

Příběh hry opět není komplikovaný, ale opět jsou to reálie světa, který jej drží v pohodě pohromadě. Systémových změn je tady celá řada. Souboje se nyní již odehrávají realtime, což je diskutabilní krok i kvůli tomu, že ikonky útoků jednotlivých postav nejsou příliš šikovně umístěny – lze ale použít klávesnici. Hra se nyní odehrává kompletně ve first person režimu, což vzhledem k čtyřikrát (nebo desetkrát) větší hrací ploše (celkem 40.000 políček – v dobových recenzích se ale často operovalo s 160.000 „pohledy“, tedy že z každého políčka se dá dívat čtyřmi směry, což poskytuje unikátní pohled. By mne zajímalo, kolik „pohledů“ by pak měl dle této logiky třeba Doom) znamená hodně putování a objevování. Povolání postav jsou zcela nová, vybavování detailnější, přibylo míchání lektvarů (zde poznámka – bez manuálu si člověk moc neškrtne; a ještě pro Kořínka – „to nejsou číty, to je manuál!“).

VGA / AGA verze je "samozřejmě" barevnější, ale nějak mi přijde, že to není ono.

Hlavní přídavek do hry, který byl v úkolech hojně využíván, je ale bezesporu v totální novince a sice osobnosti postav. Celkem jsme mohli do party dostat tuším až 30 různých charakterů, kteří se nelišili jen statistikami, ale hlavně svým žebříčkem hodnot a chováním. Smysl tak dostává ladit partu v závislosti na rase (trpaslíci a elfové se moc nesnášejí), v závislosti na pohlaví  a charakteru (prachsprostý zlodějíčci po usnutí nacpou kapsy naším zlatem a prchnou). Postavy se sice chovají naskriptovaně, ale i tak je velice uspokojující, že se některé do sebe mohou zamilovat, jiné nenávidět a v tom výsledku bylo i možné, že se parta začala vzájemně pobíjet. Alchymie lektvarů s tímto ale počítá a vypitím vhodného jsme mohli masakru zabránit. Vzpomínám si na jeden úkol, kdy jsme zachraňovali tuším starostovu dceru, aby se do ní pak veškerá mužská část party (pouhé vyřazení člena z party nepomáhalo – zamiloval se někdo jiný) zamilovala a nechce drahou Delorii z party pustit. Bez manuálu (a tedy správného lektvaru) to šlo řešit tím, že jsme si partu naverbovali ze samých ženských (případně vyvraždit v partě všechny majitele penisů).


To je další taková trochu zvláštnost. Parta je dějově nekonzistentní. Sice začínáme s Aramirem, ale brzy se ukáže, že můžeme libovolně střídat osazenstvo. Neznamená to, že bychom byli nějak zvýhodněni, ale pokud nám někdo zemře nebo uteče, tak hra v žádném případě nekončí. Hráčova osoba je tedy jakýmsi duchem na pozadí, velitelem, který nemá ve hře personu – což je vzhledem k nezávislosti osobností celkem pochopitelné. V partě se nám tak vyskytne i Targhan (ha!) nebo třeba čarodějnice Morgula (ano, Kroghova matka) v její slavné, prasečí podobě.


Druhou zvláštností je bezesporu nutnost platit tisíc zlatých za každé uložení pozice. Tento prvek zejména ze začátku hry anuloval pokusy o „podvádění“ ve formě extrémně častého sejvování. Postupem hry, s trochu lepší partou, jsme již nebyli tak buzerováni, protože peněz je celkem dost a umřít není zas tak lehké. To navazuje i na soubojový systém, který ač realtime, umožňoval v principu taktiku rozmístění členů party v taktické mřížce a možnost útoků z dálky, z bezpečí. Velikost exteriérů je poněkud v kontrastu s velikostí dungeonů, ty jsou pouhé dva a nepříliš rozsáhlé. Zaměření autorů je ale jasné a krajina je na svou dobu velice propracovaná.

AGA Drak!

Hra se nyní rozléhá na dvou disketách (Amiga verze) a vyšla pro OCS i AGA zvlášť. I když AGA má jednoznačně bohatší barevnou paletu, svým způsobem se mi líbí zacházení s omezenější OCS – má takový specifický kontrast, zajímavě to vytváří atmosféru. Ono barev ve hře ve skutečnosti není moc a tak AGA spíše jen dokonale vykresluje přechody, než že by doopravdy přidala něco navrch. A opravte mne, jestli se mýlím, ale je možné, že Ishar neobsahuje cyklus den-noc, zatímco Arborea ano? Grafika je totiž velice pěkná, bohatá na objekty. Animace nepřátel jsou ale velice sporadické, vlastně se animuje jen ruka se zbraní. Okno se také proti "nultému" dílu zmenšilo a tak hra běží slušně rychle i na nerozšířené Amize.

Ve své době byl první Ishar přijat vlídně, průměrné hodnocení přesahuje 70%. Zpětně by se dalo zkritizovat, že návod na hru je složen z navšítívení pouhých třiceti míst na obří mapě, která je jinak více méně prázdná. Ano, dá se tady trávit čas se sběrem bylinek a souboji, ale není to vysloveně nutně zábava. Oproti tomu ale starání se o partu, krmení, spánek, kouzlení, souboj s Drakem – to vše zábava byla a díky tomu jsme se dočkali pokračování.

Ishar 2 – Messengers of Doom


Pro mne je Ishar 2 nejlepším příkladem starého typu RPG, které je zároveň přístupné a zároveň tak akorát náročné. S tradičním ročním odstupem, tedy v roce 1993, jsme se dočkali komplexní hry, která přinesla doladění herních mechanismů, rozvinutí příbehu a parádní grafiku, která mne nutila svět zkoumat, jako nikdy předtím. Poslové Zkázy se dle mého názoru řadí mezi špičky klasických RPG, které by neměl minout žádný hráč. Ty propařené hodiny po vyučování v téměř zamrzlé učebně počítačů na gymnáziu Botičská, ty o něčem vypovídají. A na Amize jsem pak doma pařil, až hanba. Trvalo to, ale hra padla za vlast a pokoření bylo doprovázeno nejedním vísknutím.

OCS verze vypadá opravdu pěkně, ale oproti prvnímu dílu je AGA žádoucí, kvůli posunu atmosféry do temna.

Ale k věci. Současný pán pevnosti Ishar, Zubaran, má jednoho večera zjevení dávno mrtvého alchymisty Jona (jediného mága v partě Jarelově z Crystals of Arborea). Je mu předpovězeno, že musí zastavit lorda Shandara, který se dříve nebo později objeví a uvrhne společenství ostrovů do temnoty. Zubaran tak opouští pevnost Ishar a ostrov Kendoria, aby prozkoumal šest dalších lokalit, pojmenovaných podle šesti členů party z Crystals of Arborea. Budu ještě chvilku kibicovat na téma „jak je možné, že se Zubaran, pán z Isharu, objevuje bez jakékoliv lepší výbavy a zázemí, téměř bosky na Irvanově ostrově, aniž by ho kdokoli znal nebo on znal kohokoli jiného“, abych zopakoval tradiční – samotný děj je jednoduchý, ale reálie světa jsou tím, co zaujme mnohem více. A grafika teda.

OCS Zelda. Nevěřil jsem vlastním očím! Jedna z nejlepších ukázek masturbačního materiálu ve hrách.

Každý z ostrovů má vlastní grafiku a je na co koukat, vysloveně pastva pro oči. Den se plynule mění v noc (perfektní ukázka práce s paletou na Amize). Projdeme si bažiny, lesy, zasněžené hory, města, podzemí a i v korunách stromů se budeme kochat. Ty tři diskety jsou vysloveně naplněné po okraj a když hovoříme navíc o AGA verzi (nebo PC VGA), tak nutno uznat, že zde není 256 barev jenom do počtu. O to divněji ale působí takřka neexistující animace – opět se pohybují (a to jen dvoufázově) ruce nepřátel a to je vše. Grafika je oproti prvnímu dílu (a tedy i oproti Crystals of Arborea) podle mne „dospělejší“. Ilustrace interiérů sice pořád zavání naivním uměním, ale jinak je vzhled hry takřka realistický, stylizovaný do temného fantasy. Moc se mi líbí třeba grafické detaily, jako je motiv na liště s tvářemi hrdinů, inventář a tak podobně.

Obtížnost hry není přestřelená, když hovoříme o soubojích, takže import party z prvního dílu se dá považovat skoro za zbabělost – nemluvě o dějové neprovázanosti hrdinů. Obtížnost ale hra pobrala v úkolech, které jsou téměř na adventurní úrovni. S nějakou novější Ultimou se to sice nedá srovnat, ale například implementace zvířat (straka k otevření zámku ve vězení, orel k objevení dalšího ostrova, ale také opice a papoušek najdou svého upotřebení) byla pro mnohé hráče překvapením. Také je zde důraz na denní dobu nejen z hlediska grafického, ale také z hlediska světa. Obchody a noční kluby mají svoje pracovní hodiny a občas se musíme někde ocitnout ve správný čas na správném místě. Řeknu to jinak – sem tam se podívat do návodu je dobrý nápad.

A konečně AGA. Takhle si htu pamatuju nejvíce.


Ovládání bylo lehce upraveno – ikonky s útoky postav se přesunuly k ikonkám šipek, sloužících k pohybu – hra tak dostává klasický „Dungeon Master look“. Souboje jsou pořád v reálném čase a je možné měnit postoj party na malé mřížce. Rovněž přibylo dost interakce nad rámec klasické hratelnosti. Je možné vyloupit banku, přibylo ingrediencí a lektvarů, v podzemích se setkáme nejen s pákovými hádankami. V rámci tradice prvního dílu jsme opět konfrontování „živou“ partou. Vztahy jsou mnohdy bouřlivé, ale jelikož partu budeme často měnit (chvílemi musíme!), dá se to vydržet. Vyvstává otázka, proč Jon oslovil zrovna Zubarana, když se konce hry nemusí vůbec dožít? (Nemluvě o tom, že Zubaran se vyskytuje i v třetím díle - kde berou tu jistotu?). A další otázka – když jdu někoho vysvobodit z vězení, proč kvůli tomu musím vyhodit člena party? Nebylo by logičtější, aby se osvobozený vězeň prostě loudal za partou, jako návštěva (jak to má například série Realms of Arakania)? Nedá se svítit – právě tyto drobné nedostatky jsou pro Ishar charakteristické a svým způsobem žádané – jde o další rozměr hratelnosti. Faktem zůstává, že jsem byl na trní, když jsem měl v partě někoho "Unknown" a já se bál usnout. Naštěstí se za sejvování nemusí platit.


Podle mne se autoři na hru dívají, jako na otevřenou kostru, kde je potřeba splnit dílčí úkoly a je celkem fuk, kdo je udělá. Hráč tak jenom tahá za nitky, reprezentuje hráče stolních RPG, který pragmaticky mění sestavu tak, jak je potřeba. Přitom ale k mnoha postavám bude mít i citový vztah, takže ztráta může být bolestivá, tím spíše, když je systémem (omezení počtu postav na partu) donucen někoho vyhodit. V podstatě identicky se k věci staví i klasika Wizardry – svět stojí a padá na těchto pilířích, kdo je objeví je v podstatě lhostejno.

První boss - pěknej šmejd. PC verze pro srovnání. Všimněte si strukturovaných kořenů na stromech v bažině.

Ishar 2 je dle mého názoru nejlepší díl série. Je v něm nabušeno tolik významných momentů (klub Blue Velvet, bloudění ve sněhu zahaleni v kožichy, souboj bez možnosti útoku s golemem), že na hru nejde zapomenout. Už tehdy jsem si ale říkal, že určité vylepšení by si hra zasloužila – třeba implementovat dialogový systém, transparentnější souboje, méně prázdné prostory při zachování kochacího efektu. Inu, třetího dílu jsme se dočkali.

Ishar 3 – Seven Gates of Infinity


Shandar, který byl zabit Zubaranem v druhém díle hry, objevuje cestu, jak se vrátit do světa živých. Díky manipulaci času zjistí, že se může vtělit do černého draka ze Sithu (ano, inspirace Star Wars je celkem pravděpodobná, jelikož se v Ishar 3 setkáme také s mývalovitou postavou, evokující Ewoka) a v plné síle se vrátit zpět. Likvidace Black Dragon of Sith by tím pádem měla stačit, jako cíl hry. Zestárlý Zubaran se vrací a celkem brzy zjistí, že bude muset Shandara následovat do různých časových období, aby docílil opět mírového stavu.

OCS trochu ztrácí dech, ale digitalizace nedopadla nejhůře.

Bude to vypadat, že se do Ishara 3 opírám nebo že ho dokonce nemám rád. Není to pravda. Na hru jsem se dlouho těšil, než si ji zahraju a moc se mi líbila. Akorát se série nějak přestala vyvíjet nebo se chtěla vyvíjet jiným směrem, což bylo na druhou stranu spíše trochu zklamání. Navíc v roce 1994 již bylo zřejmé, že budoucnost nepatří Isharům a že nepřeje dlouhým sériím. Ishar 3 je tak tečkou za trilogií a dá se říct, že žánr dungeonů od tohoto okamžiku vymírá (i s příhlédnutím k Wizardry 8).

AGA hře sluší nejvíce, o tom není sporu.

Tak hned třeba grafika. Ta je skvělá. Je výborně zpracovaná i na OCS Amigách, přestože AGA je jednoznačně to, co chceme. Nádherné barvy, vysoká hladina detailu. Avšak kdosi se rozhodl, že do hry vloží digitalizované postavy. Nutno uznat, že implementace fotek dopadla navýsost dobře – nepůsobí rušivě, zapadá do daného grafického stylu. Nezapadá to ale do dlouhodobě nastoleného stylu Isharů, kde jsme si zvykli na ručně piplanou grafiku s nezaměnitelnou atmosférou. Čili – kouká se na to dobře, jenom si člověk říká, co Silmarils k tomuto elementu vedlo. Naštěstí zbytek grafiky je parádní práce sama o sobě, takže si nejde stěžovat. Hra také zabírá pět disket. (CD verze obsahuje skutečně odporně renderované intro – to jen tak na okraj).

Generátor postav je jednoduchý, ale někteří hráči ocenili možnost osobního vkladu.

Nejvíce patrné ustrnutí je ale na stylu hraní. Ishar 3 se stává spíše (šeredně dlouhým) datadiskem, než samostatnou hrou. Když se něco takového stalo v osmdesátých letech, tak se minimální rozdíl mezi hrami daly omluvit. Když už ale máte de facto čtvrtý díl ságy, vydaný v roce 1994, a on se hraje vlastně stejně, tak to není úplně košer. Jenže to zároveň neznamená, že by se to hrálo špatně! Hra má trochu těžší souboje (import party je žádoucí), ale zároveň je maličko více lineární, takže průnik do hry je snažší. Je zde ale větší důraz na plynutí času a to nejen kvůli branám do různých období, ale i kvůli kladeným úkolům musíme koukat na hodinky.

Jednotlivá časová období svým způsobem suplují ostrovy z druhého dílu – každá zóna má unikátní grafiku a styl. Je tak zajímavé vidět svět, jak vypadal v roce mínus 73, mínus 4322 nebo plus 3725 let. Jenže na druhou stranu není tento motiv nějak hlouběji využit. Splnění úkolu v jedné časové zóně má sice vliv na jinou časovou zónu, ale je to jen hra se slovy – stejného efektu bychom dosáhli, kdybychom místo v čase cestovali třeba mezi ostrovy ve dvojce. Nejde o vysloveně promarněný potenciál, ale dalo by se čekat víc.

Nádherná ukázka práce s VGA paletou.

A nakonec i trademark série – práce s partou osobností. Není to žádný Dragon Age, ale funguje to skvěle. Jenom prostě „pořád stejně“. Během hry musíme partu všelijak modifikovat kvůli úkolům, nejde mít jenom „návštěvu“. Přibyla ale možnost si postavy ručně vytvářet – sice jenom modifikujeme pár vlastností, ale lepší, než nic.

Na závěr malé srovnání. Ukázka z VGA intra standardní, disketové verze...

Sedm bran nekonečnosti jsou výtečnou hrou. Zpětně bych jí dal jen o bodík horší hodnocení, než dvojce. Jenom se o ní nedá nějak moc rozepisovat, což je hlavní problém. Finální boss je myslím vrcholem vzpomínek na tuto hru, jelikož umlátit tohodle hajzla byla neskutečná práce. Ale vyplatila se. Dobová hodnocení se pohybují převážně v jasném nadprůměru (i když třeba magazín Amiga Power hru kriticky smetl s hodnocením 50%).

... a nyní pro srovnání ukázka intra z CD verze. Otázka za sto bodů - z čeho se vám chce zvracet?

Se slzou v oku ale musím konstatovat, že Ishar nezanechal výraznější stopu v dějinách. Dokonce při poměrně poctivém Googlování jsem nenašel žádné fandovské stránky plné detailů či vtípků, spokojit jsem se musel s velice chudým záznamem na Wikipedii a tak jsem hlavně pročetl většinu dobových recenzí na Abime. Nenašel jsem žádné remaky, porty, fandovské pokračování. Až mne to překvapilo a píchlo u srdce. Mít tyhle klasiky v nějaké formě, třeba na Nintendu DS, pomočil bych se blahem. Pár nalezených zmínek za všechny – technologické demo pro GameBoy Advance, mapy do Counterstrike inspirované Ishar 2 a pak MUD Ishar, který ale podle všeho nemá s hrami od Silmarils nic společného.

Tím bych ukončil povídání o Isharech. Přestože je článek z poslední série nejkratší (ono také píšu jen o čtyřech hrách), doufám, že vás čtení bavilo tak, jako mne psaní.

P.S.: Domníval jsem se, že to z článků vyplývá, ale tuhle si Ringo na Mageju posteskl. Tak tedy – při popisování série Ultima, Wizardry a nyní i u Ishar (a mnohdy i při popisech jiných her!) není pravidlem, že bych všechny hry ze série dohrál či nějak hluboce hrál. Většinu jsem dokonce ani nehrál, maximálně jen testoval (třeba Wizardry 1 jsem zkoušel hrát asi tak hodinu a dalším čtyřem dílům jsem se věnoval asi i méně). Nejde tedy o osobní sondy, netvářím se, jako strašně drsnej pařan, který má všechno v malíku. Naopak pokorně říkám a snažím se to i vypichovat v článcích, že nejde o moje zážitky, ale naopak o souhrn, sběr informací k danému tématu, který otevřeně pouze klouže po povrchu. Snažím se jen shrnout dostupné informace (přičemž pouze v případě osobní zkušenosti připisují odstavce psané v první osobě). Je mi naprosto jasné, že existují odborníci na slovo vzatí, kteří oné hry prošli a mají k ním říci mnohem více. Například DJ v případě Wizardry krásně poukázal na svoje články o Wizardry 6 a 7 (o kterých jsem neměl tušení), které jsou asi tím, co Ringo a jiní asi očekávali. To ale já nemohu nikdy poskytnout, jelikož tolik bohatých zkušeností bohužel nemám a v budoucnu asi nikdy mít nebudu. Oproti tomu ale vidím ve své práci jiný smysl, jelikož v současnosti o těchto sériích „nikdo nic neví“ a přijde mi užitečné mít nějaký souhrn pro prezentaci těchto velikánů – ono zas tolik psaníchtivých pařanů není. Nejsem první, ani poslední, ale jelikož mne psaní na tato témata baví a zároveň mne baví dohledávat informace (z mnohých detailů žasnu!), tak se ventiluju na blogu. Nic víc. Děkuji za pochopení.