14. 6. 2011

Ultima


Je téměř až s podivem, jak se jedna z nejdelších RPG ság v historii vytratila z povrchu zemského – vyjma Ultimy Online - jen těžko hledat nějaké stopy. Napsat něco o sérii Ultima jsem plánoval už delší dobu, ale chyběla mi k tomu jedna věc – zkušenosti. A to je u RPG problém. Totiž Ultimám jsem se historicky věnoval velice nesoustředěně. Snad první jsem hrál Ultimu Underworld v dřevních PC dobách, ale nejvíce jsem si „nastudoval“ přo vytváření databáze pro staré dobré RPGhry.cz. Tam jsem v rámci testování funkčnosti sepisoval i krátké minirecenze, které se ovšem postupem času rozvinuly v poměrně soběstačná literární díla (i když nutno přiznat, že na většinu oněch výtvorů nejsem zrovna hrdý). Takže stručně se dá říci, že s každou Ultimou mám něco málo zkušeností, s některými více, si jinými méně a s vybranými opravdu hodně moc. (Následující text má 40 normostran, tak bacha).

Tady je jedna zajímavost – téměř se všemi Ultimami jsem se seznámil v opačném pořadí, než byly ve své době vydávány. Poprvé jsem viděl Ultimu Underworld a Ultimu 8 – Pagan. Tam mne nejvíce zaujala grafika, co si budeme namlouvat, a pak rozlehlost světa. Ultima Underworld se navíc stala předbránou pro System Shock, takže jsem ji dával s opravdovou chutí. Pak jsem hrál na Amize Ultimu 6, ale krutě se mi nelíbila. K té jsem se pak vrátil později na PC a to hlavně kvůli „Worlds of Ultima“ sub-sérii. Posléze mi byla doporučena Ultima 4, jako vhodný začátek skoku do série a ještě o něco později se objevil v nějakém novějším Excaliburu rozsáhlý článek o Ultimě 2. Ten mne nadchnul, či spíše hra mne nadchnula brutální rozlehlostí – pustil jsem se tedy do ní. Nějakou dobu po té jsem začal pracovat na databázi pro RPGhry.cz a tak jsem si je chronologicky zahrál z testovacích důvodů. Tím jsem se dostal k svatému grálu – Ultimě 7, kterou jsem si později koupil v originále. Tak jako tak, vyjma obou Underworld her, Ultimy 7 a 8 toho nemám zas tak moc co říci, z vlastní zkušenosti, i když obecný přehled mám.

Naštěstí jsou tady jiní, kteří k fenoménu Ultimy mají z hráčského kritického hlediska co říci. Konkrétně mám na mysli Spoonyho, neboli sympatický týpek Noah Antwiller, který jako jeden z mála američanů strávil převážnou většinu času zlaté dřevní herní scény na PC a nikoliv na Nintendu. Jeho série videorecenzí se značně detailními informacemi a osobním nadhledem mne inspirovaly k sepsání tohoto článku. Takže nejde zdaleka o mou osobní sondu nebo recenze, ale o kombinaci fakt, zážitků a komentářů Spoonyho. Mým cílem je shrnout sérii, jakési dojmy a i detaily. Toto všechno se děje pochopitelně bez svolení autora a tak dále. Samotného mne překvapilo, jak o většině Ultim prakticky nevím naprosto nic (zejména první díly) a jak jejich komplexita hraničí s úchylností (zejména první díly).

To ale neznamená, že bych nevycházel z té trošky nabytých zkušeností. Totiž i když jsem většině dílů (zejména prvním) věnoval maximálně pár hodin (a to jsem ještě přehnal), celkem rychle jsem zjistil, v čem je „trik“ těchto her. V tomto smyslu moje herní zážitky často vystihují podstatu série jako takové. Sérii Ultima, rozhodně v první fázi vývoje, musíme nutně vnímat, jako experiment mladého programátora. Tím není nikdo jiný, než Richard Garriott. Retrospektivně je to poněkud nespravedlivé, ale při upřímném pohledu na věc zjistíte, že jeho hry nemají jasnou myšlenku, srovnané mechanismy, stravitelný děj. Richard Garriott je v prvé řadě tvůrce světů. Úchylných, nepochopitelných, zmatených světů. Avšak časem se Richard začal umoudřovat a hra dostala určitý řád.

Garriott celkem nepokrytě vykrádá světy J.R.R. Tolkiena, bere si inspiraci ze stolních RPG a zároveň do svých her vložil mnoho interních vtipů, osobních zážitků a reálných prvků. To zároveň znemožňuje brát jeho hry zcela vážně, první díly lze označit za komedie nebo parodie. Tím se ale rozhodně nesnižuje jejich kvalita nebo historický význam. Série Ultima je významná tím, že z komerčního hlediska vytvořila subžánr RPG, který se pak po mnoho let rozvíjel. I když díla Garriottova nejsou unikátní co do žánrové inovace, z hlediska velikosti a propracovanosti světů předstihla Ultima svou dobu. To je také důvod, proč se později mohla stát Ultima MMORPG – světy připomínají perzistentní sandbox v tom nejlepším smyslu slova.

Druhou významnou věcí, která symbolizuje sérii, je postava Avatara. Jde de facto o myšlenku přímého vstupu hráče ze Zěmě do světa Ultimy. Garriott vytváří vizi komplexního zla v jeho fiktivním světě, které má ovšem moc vstoupit i na Zemi a zničit ji. Avatar je tedy postavou, symbolizující pozemšťana – hráče samotného. Díky tomu není potřeba vytvářet nějaké psychologické profily postavy – hráč reprezentuje svou existencí Avatara samotného. To ale neznamená, že by nám hra dávala svobodu jednání – jde jenom o chiméru, vnitřní princip. Ve skutečnosti je Avatar zářivě pozitivním charakterem, který vyjma celé řadě drobných chyb v gamedesignu (což je rozsáhlých her typické) koná vždy jen dobro.

S vědomím těchto charakteristických znaků se můžeme pustit do povrchnícho rozboru všech her (vyjma Ultimy Online a vyjma Ultimy 9) série. Aby vynikla absurdita některých prvků, nevyhnu se rozboru příběhů a důležitých point, čili text NENÍ spoiler-free. Předpokládám ale, že se nikdo ze současných hráčů do her nepustí a pustí-li, tak určité obeznámení s herními problémy spíše hru zpříjemní, než zkazí.

Akalabeth: World of Doom


Jak začít povídání jinak, než dochovanou prvotinou jménem Akalabeth z roku 1979 (někdy se uvádí až 1980). Garriott naprogramoval tuto hru v BASICu pro počítače AppleII, notně inspirované Dungeons and Dragons. Jelikož sám rád tuto stolní hru hrál, použil své alter ego – Lord British – jako vládce světa Akalabethu a jeho kamarádi ze stolních seancí mu pomohli s betatestingem. Název vychází z Tolkienova Silmarillionu – Akallabêth je název jednoho z příběhů – se hrou nijak nesouvisející. Hry se nakonec prodalo neuvěřitelných 30.000 kusů, což po pěti dolarech znamenalo značný příjem pro náctiletého Richarda.


Akalabeth je jako hra zajímavá v mnoha ohledech. Její příběh je jednoduchý – Lord British vysílá Strangera, aby zabil deset vybraných příšer a tím se stal rytířem. V seznamu příšer na zabití je na konci i Balrog, což je docela drsný test na „pouhého rytíře“. Tak jako tak hra disponuje náhodným generováním světa i dungeonů, na základě „šťastného čísla“, které si hráč volí na počátku hry. Tím se zvyšuje znovuhratelnost, ale na druhou stranu je jinak hra statická bludišťovka. Možnost tvorby a vývoje postavy jsou dost omezené a hra se tak smrskává ná návštěvu hradu, dungeonu a obchodu.

Absurdita hry je způsobena místy nesmyslným držením se pravidel Dungeons and Dragons. Garriott do hry vložil nutnost jíst každým krokem, takže jídlo se stává mnohem důležitejší součástí hry, než by se slušelo. Stejně tak nepřátelé netvoří nutně větší problém, vyjma Gremlinů, kteří mají schopnost krást nám jídlo. Smrt hlady je tedy velice častá, začátečnická smrt. Jakmile člověk s sebou nese alespoň tisíc bochníků chleba, dá se Akalabeth trochu hrát.

Technicky je hra udělaná překvapivě dobře. Místo očekávané ASCII grafiky je zde vyše vykresleno pomocí čar, což vypadá dobře hlavně v dungeonech. Po krajině vidíme vše v pohledu z ptačí perspektivy, ale v podzemí jde o first person pohled – byť jen čárový (ála Blud, zdravím Matěje). Jelikož byla celá hra psaná v BASICu, tedy v interpretovaném jazyce, bylo možné celkem snadno do hry zasahovat, přímým vstupem do programového kódu. Tím bylo možné si upravit například obtížnost nepřátel nebo změnou vlastností.

Akalabeth se později naportoval pro MS-DOS a ještě později vznikl port pro iPhone a pro Javu. Novější verze se krom upravané grafiky lišily hlavně možnosti ukládání pozice. V roce 1996 došlo k alternaci názvu na Ultima 0: Akalabeth a v roce 1998 v rámci Ultima Collection hra dostala i MIDI hudbu a pár barev navíc k černé a bílé. Zpětně byla hra obohacena o příběh, který spojuje Akalabeth s Ultimou 1 – Lord British byl prvním, kdo se postavil čarodějovi Mondainovi a vyhnal ho ze světa Akalabethu. Leč nějaké příšery zůstaly skryty v podzemí a proto je musíme zabíjet a prokázat tím svou rytířskost.

Přestože zpětné propojování příběhů není ničím výjimečným, pro sérii Ultima se stala nekonzistence světa typickou. Dneska bych řekl, že jde o podobný případ, jako v sérii Legend of Zelda – leč Ultima tady byla „poněkud“ dříve. Stejně tak bych řekl, že zatímco Miyamoto rozklížil konzistenci světů jakoby mimochodem, Garriott nad tím prostě nepřemýšlel a po vzoru „Pána Jeskyně“ si prostě celou dobu dělá, co chce, a má vždy pravdu.

Chcete-li se dozvědět, jak probíhá hra samotná, mohu doporučit krom nesčetnch videí na Youtube také osobní sondu od DJ Oldgames.

Ultima 1 – First Age of Darkness


Ultima 1 poprvé přináší koncept Avatara (zatím ale jen Strangera) v plné síle – tedy teleport pozemšťana do světa Sosarie (dříve Akalabeth), kde má zastavit čaroděje Mondaina. Opět povolaný Lordem Britishem, objevujeme se ve fantastickém světě z hlavy Richarda Garriotta a zjišťujeme, že to nebude tak snadné, neboť Mondain je nesmrtelný a jeho život je zaklet v nerozbitných krystalech. Příběh hry sice není komplikovaný, opět následuje jedno z nejklasičtějších klišé, co může být. Přesto jde na rok 1980 o poměrně propracovanou story, která je integrovaná ve hře. Ono v té době bylo považované za výhodu, byl-li příběh popsaný v přiložené knize, aby nezabíral na disketě místo.


Sosaria je svět, který se rozkládá na na čtyřech kontinentech a na každém jsou dva lordi, což je celkem osm hradů, které navštívíme, abychom dostávali úkoly – vesměs vybíjení příšer v podzemích – za které jsme pak odměněni démanty, potřebné k dohrání hry. Technicky se hra od Akalabethu liší zásadně po grafické stránce, ale kombinace pohledu z ptačí perspektivy a first-person zůstává. Velikost světa je dechberoucí, zvláště když si uvědomíme, že se zde musí cestovat v čase a do vesmíru. I proto jsou k dispozici nejrůznější dopravní prostředky. Rovněž jsou zde poprvé představeni pánové Shamino a Iolo, kteří v pozdějších hrách hrají důležitou roli.

Ultima 1 je notně říznutá sci-fi prvky, které narušují atmosféru a působí nebojím se říct debilně. Kultura, která disponuje magií, hrady, čaroději a králi, se nestydí v obchodě prodávat létající auto, raketoplán i palivo do něj. Na orbitu se dokonce vznáší kosmická stanice, běžně používáme laserové zbraně (phazor ze seriálu Star Trek, blaster z filmů Star Wars). Ovšem tento mix nekončí jenom absurdími situacemi. K dispozici je i zbraň s prozaickým názvem „triangle“, princezny jsou vždy uvězněné v malé komůrce každého hradu (spojitost s Link to the Past je náhodná) a řešení příběhové krize spočívá v cestování časem.

Abychom mohli cestovat časem, musíme se stát nejprve kosmickým esem. Abychom se stali esem, musíme sesetřelit dvacet kosmických pirátů (ne nepodobných Tie Fighterům ze Star Wars). Abychom se dostali do vesmíru, musíme si koupit raketoplán a mít do něj dost paliva. A abychom toto všechno mohli hrát, musíme projít všechny kouty světa a pomocí textového ovládání zkoumat, kde se co dá. Ujetost úkolů a jejich téměř neodhalitelná návaznost je snad základním kamenem, který sérii proslavil. Dá se říci nechvalně, ale na rok 1980 bychom referovali ke komplexitě. Co na tom, že to nedává příliš smysl.


Po cestování v čase musíme najít Mondaina a zničit krystaly dříve, než do nich zakleje svůj život. Následuje finální bitva, během níž se Mondain změní v netopýra a začne náhodně poletovat po obrazovce. Jeho dohonění a doražení je pak zdlouhavý, nudný a částečně i nemožný počin.

Technicky je hra opět dělaná pro AppleII v BASICu, ale používá tilesety – grafika je tak na slušné úrovni. Zároveň to ale způsobilo obtížnou portaci pro jiné systémy. V roce 1986 Origin přeprogramoval hru od podlahy a dočkali jsme se tak portů snad na všechny možné i nemožné systémy. Jelikož na disketě bylo dost místa po dokončení hry, přidal Garriott akční vsuvku se střelbou Tie Fighterů, ve stylu stříleček z arcade automatů (velice vzdáleně přirovnatelné například ku StarBlade). Pozdější remaky také přidaly podtitul k názvu hry a vůbec první tři díly jsou nazýván „Age of Darkness Trilogy“.

K řadě nesmyslů ve hře lze ještě připočíst možnost výběru rasy našeho hrdiny – krom lidské je k dispozici také elf, trpaslík a bobbit – tento vtip má ale dvě roviny vysvětlení. Na Zemi samozřejmě žijí jenom lidé, takže by mělo jít o hloupost. Je ale možné, že Garriott uvažoval o inkarnaci duše hráče do existujícího těla ve světě Sosarie. Opět – není zde jasno, jak hru chápat a rozhodně nejde o nějaký později používaný princip. Důležité je také si uvědomit, že hlavní hrdina zatím ještě není Avatar! Jde pouze o systém inkarnace hrdiny, který se nazývá prozatím „Stranger“.

Ultima 1 nakonec prodala více než 30.000 a bylo prakticky rozhodnuto, že Richard bude pracovat na dalších dílech. Vzhledem k tomu, že příběh byl rozklížený sám o sobě a návaznost na Akalabeth vznikla až později, měl Garriott paradoxně volné ruce.

Ultima 2 – Revenge of Enchantress


Po smrti Mondaina se ukázalo, že měl učednici a milenku – čarodějku Minax. Ta se samozřejmě rozhodne pomstít smrt svého vyvoleného a to poměrně originálním způsobem. Minax otevře brány na Zemi a pošle hordy svých stoupenců do nejrůznějších časových období Země a pokusí se vyhladit celé lidstvo. Lord British opět povolá hrdinu – našeho Strangera – aby situaci zachránil. A tak se také stane.

Ultima 2 je pro mne symbolem maniakálních her, které svou myšlenkovou komplexitou překonávají Prague Andreas. Garriott se po dvou letech práce (během studia na univerzitě) může pochlubit obrovským světem, začleněním celé Sluneční soustavy a několika důležitých časových období (Pangea, 1420 před Kristem, 1990 a 2111. Na Zemi pak umístil veškeré postavy ze Sosarie a my jsme vrženi do dalšího absurdního divadla.

Určitý posun zde existuje – na Zemi (oproti Sosarii) si totiž nelze koupit raketoplán a jelikož potřebujeme procestovat celou soustavu, musíme se vloupat do KGB v Moskvě a tam ukást jeden experimentální kousek. S ním pak procestovat deset planet naší soustavy. Každá z planet se snaží mít vlastní charakter, ale působí to spíchnuté chvílemi dost narychlo a nesmyslně. Náhodné hlášky, kterými nás oblažují postavy jsou většinou k smíchu. Na Jupiteru nás například jeden chlápek oblaží větou, že „umí najít kachnu“.


Pro vykreslení situace naznačím řešení hry. K Minax se nemůžeme dostat, jelikož je schována za neprůstupným silovým polem. Silové pole lze vyrušit magickým prstenem. Lokaci prstenu nám prozradí chlápek na desáté planetě sluneční soustavy. K této planetě doletíme po té, co ukradneme Rusům raketoplán. Teprve po té, co nám to prozradí chlápek z desáté planety, můžeme věnovat bláznovi na stromě na Zemi pět zlatých. Pět zlatých dáme pomocí textového příkazu, který není zdokumentovaný v manuálu. Minax ale nejde zabít normálně, je na to potřeba speciální „Quicksword“. Tento ekvivalent lightsaber má u sebe uvězněný chlápek (jak může být uvězněný někdo, kdo vlastní nejmocnější zbraň ve vesmíru?). Kupodivu nechce osvobodit, ale jen hodně peněz – přesto zůstane pořád ve vězení. Minax chrání nesmrtelní démoni, ale jde je zastavit házením mince. Samotná Minax se pak stokrát teleportuje mezi dvěma místnostmi a tak se finální souboj nechutně protahuje.

Jak je již nyní zvykem, k tomuto řešení nejde dojít jinak, než naprostým zoufalstvím. Přidejme k tomu fakt, jediný způsob, jak vylepšovat statistiku naší postavy, je cpát prachy jednomu barmanovi, který vykřikuje „Alakazam“. Celkově se dá shrnout, že styl hraní Ultimy 2 (platí i pro 1 a 3) nejvíce připomíná pohádky pro děti o kohoutkovi a slepičce, avšak vyprávěné v značně dysfunkčních rodinách. Je zřejmé, že Garriott neměl žádnou ucelenou vizi a střídá témata, jak se mu to hodí. Necítí se svázán dogmaty svého světa a nesourodost námětu ho trápí méně. Oproti tomu jsme zahlceni obrovským, ručně vytvořeným prostorem, ve kterém se dají trávit týdny čistého času.


Ve skutečnosti je ale Ultima 2 spíše důkazem vysoké pracovitosti Garriotta. Navrhnout takoto obří svět nebyla legrace a evidentně postupoval dle dobrých pravidlel dobrých Pánů Jeskyně. Nejprve svět a teprve potom dobrodružství. Oproti prvnímu dílu jde o krok dopředu v konzistenci konceptu, ale samotná realizace je pořád příliš ujetá. Hledat všelijaká tajná místa je zábavné, i když hru nedohrajete. Jde opravdu o simulátor hrdiny.

Nejvíce ale vadí vytrženost příběhové linie. Ultima 2 se zpětně zasadila do světa Sosarie, neboť Země je v tomto scénáři příliš „zneužitá“. Garriott si v roce 1982 zahrál na vizionáře a pokusil se předpovědět vývoj událostí na Zemi sto let po vydání této hry. Evidentně přestřelil, ale to mu nemůžeme mít za zlé – vybavte si situaci počátkem osmdesátých let, která ho nutně ovlivnila. Svým způsobem je to ostuda, ale zároveň i odvaha. Zkrátka si plnil svoje sny o neomezeném cestování v prostoru i čase (kterých později dosáhl v roce 2008 jako šestý vesmírný turista). Inspirací z reality je celá řada – McDonald, Richardův otec i Richard samotný jsou nalezitelné postavy, koncept časových bran je převzat z filmu Time Bandits, Pac Man skryt v houští a tak dále.

Z programátorského hlediska jde o mílový skok vpřed. Hra byla pro AppleII psaná v assembleru, takže byla podstatně rychlejší, než první díl. To také usnadnilo portaci a hra se objevila na devíti dobových platformách (včetně Atari ST). Přesto obsahovala dost programových bugů. Jeden z nejznámějších je možnost „přetočit“ maximální hodnotu zdraví a to pouhým léčením u Lorda Britishe. Garriott si této chyby byl vědom a řešil ji originálně – od jistého bodu začne Lord British léčit za stejnou sumu zdraví v menším rozsahu, aby se tak zmenšilo riziko přetočení (a tedy i smrti hrdiny). Stejně tak vznikl problém při portaci pro MS-DOS, kdy se hra instalovala z několika disket do jednoho adresáře – ale soubory na disketách měly identcké názvy, takže se na harddisku jednoduše přepsaly a hra nešla dohrát. Většinu neduhů spravily patche.

Ultima 2 byla dobře prodávanou hrou. V době největšího zájmu bylo prodáno 50.000 kusů, dohromady se počítá s více než sty tisíci prodanými kopiemi.

Ultima 3 – Exodus


První dva díly trilogie Age of Darkness jsou v zásadě značně rozmáchlé experimenty. Třetí díl se proti nim značně liší a to zejména přísným zasazením do fantasy prostředí. Sosaria je oficiálně uhlazena, mapa sjednocena a dochází k mnoha definitivním změnám. Již nechodíme sami, ale můžeme mít partu. Soubojový systém je nyní tahový a ovládáme pohyb všech členů party na samostatných soubojových obrazovkách. Díky podobnosti k žánru japonských RPG je také Ultima 3 první, která byla (o několik let později) vydaná pro NES (a další platformy, mimo jiné poprvé Amiga).

Příběh hry zakončuje činy Mondaina a Minax. Ukazuje se, že než zemřeli, stihli stvořit potomka, který ale není nějaký fracek, leč „ani stvoření, ani stroj“. Tajemný Exodus je hlavní motivací pro hráče. Tento boss se vynoří z moří na ohnivém ostrově a ohrožuje existenci Sosarie hordami netvorů. I když jsem výše napsal, že třetí Ultima je čisté fantasy, je právě v Exodovi skryt zvrat. Dokonce to dává zpětně logiku – zatímco se Sosaria „očistila“ od sci-fi technologie, Mondain a Minax stvořili nečistého Exoda (exota?), který je nyní poslední překážkou Sosarie od věčného štěstí.


Exodus je zajímavý boss a to hlavně kvůli tomu, že Ultima 3 prošla zásadní technologickou evolucí. Ve hře přibylo mnoho vymožeností – parta má omezený, realistický výhled, ve hře se objevují klasické puzzly a vývoj postav již není náhodný. Cílem hry je najít ztracený kontinent Ambrosia, získat čtyři magické karty a po překonání stříbrného hada se dostat na ohnivý ostrov a zničit Exoda. Vzhledem k tomu, že Exodus je ve svém jádře sálový počítač, děje se jeho zničení pomocí vkládání počítačových karet do jeho těla – jde tedy o puzzle. Jak jsem napsal – nečistý Exodus nezapadá do Sosarie (tedy do její „moderní“ fantasy a finální podoby, jak jej představuje Ultima 3) a když se oprostíme od prvních dílů ságy, je to docela dobrý nápad (na rok 1983). Na druhou stranu – ve srovnání s obrázkem na krabici jde trochu o zklamání.

Ultima 3 byla velkou inspirací pro pozdější japonské RPG jako byly Final Fantasy a Dragon Quest. Samotná Ultima pak nepokrytě vychází ze série Wizardry a tak je vidět ovlivnění všemi žánry všemi směry. Nezávisle na tom, že hra je mnohem uhlazenější, pořád se jí nevyhnuly úchylné nápady. Například výběr ras našeho Strangera obsahuje pořád rasu Bobbit, ale přibyly také nějaké nové, například „Fuzzy“, což zní když už nic jiného blbě. Jedno kouzlo se jmenuje ZXKUQYB, což jsou ve skutečnosti první písmena věty stvoření. Invence v tomto směru pořád ujíždí, i když se zbytkem hry lze souhlasit, že je čistý.

Jedna věc ale utkvěla v paměti prakticky všem hráčům, co se dostali dále. A tím jsou dva specifičtí nepřátelé. V prvém případě je nepřítel „podlaha“, což není Přemek, ale pěkně svinská věc – neviditelné dlaždice, co na nás útočí. Jak tohle mohlo někoho napadnout nechápu. Druhý nepřítel je podobného ražení, ale ještě pitomější – nepřítel „Tráva“. Prostě na nás útočí trsy trávy (zde je docela dobře možný odkaz na film Clones of Bruce Lee z roku 1981). Nejhorší na tom je, že jde o pěkně drsné protivníky. Garriottovi došla fantazie, evidentně.


Přínos Ultimy 3 je patrný prakticky ve všech pozdějších hrách. Většina reálií světa se v dalších dílech vyskytuje v podobné formě, platí to i pro „paměť národa“ (což platí dvojsečně, k tomu se vrátím později ) a celkový styl hratelnosti. Uzavření trilogie tak dává prostor pro detailnější vytvoření stabilního a zcela nového světa. A to je vidět hned v následujícím díle.

Ultima 4 – Quest of the Avatar


Po vyřazení stroje Exodus z provozu dochází k ukončení věku temnoty a naopak dochází k věku osvícení – Age of Enlightment. Ultima 4 je už od pohledu na podtitul první hrou, kde se vyskytuje pojem Avatar a jde tedy o přelomovou hru v sérii. A to z celé řady důvodů. Quest of the Avatar totiž symbolizuje všechno, čím se Ultima stala slavnou a co na ní hráči milují.

Příběh je jednoduchý. Lord British povolává našeho pozemšťana do světa Britannie (což není jen přejmenovaná Sosaria, ale kompletní nový svět bez Bobbitů, nová mapa a pravidla - Garriott vyhodil tři ze čtyř stávajících kontinentů Sosarie a soustředil se jen na jeden), aby po smetení zla vytvořil vzor rytířskosti a ideálu, který bude lid chtít následovat. Naším cílem je tak naplnění osmi podstat dobra, osmi ctností. Upřímnost, soucit, statečnost, spravedlnost, čest, obětování, duchovnost a pokora – jádro všech ctností. Náš hrdina musí dosáhnout osvícení ve všech osmi oborech. Jde na rok 1985 o celkem převratný námět, jelikož nejde o nějaké vybíjení příšer či obecně násilné a agresivní řešení hry, ale naopak jde o mírumilovný princip, téměř na sluníčkové úrovni.

Amiga verze - během hry není změna z osmibitu příliš poznat.

Princip svaté osmice je zásadním vlivem na celou hru. Parta může nyní mít až osm členů a téměř veškeré naše interakce se dají reprezentovat do osmi směru (a osmi protisměrů samozřejmě). Hned z kraje si všimneme, že dialogy jsou plně interaktivní a musíme psát po vzoru klasických textovek vypisovat ručně témata. Už během dialogů je možné se vyjadřovat pokorně a získávat tak cenné body. Při obchodování vypisujeme ručně sumu, kterou chceme zaplatit a v případě slepých prodejců (kupodivu jde pouze o bylinkáře) můžeme podvádět, což je ale zlodějina a ztrácíme body upřímnosti. Souboje, které nevyprovokujeme, můžeme ukončit tím, že necháme stvoření utéct bez zranění a tím projevujeme svou čest. Můžeme darovat krev, obětovat se. Cpát miliony peněz žebrákům, kteří zůstanou do konce hry žebráky s tunou zlata v kapse. A tak dále a tak podobně.

Objevování světa a konání dobra ve všech jeho podobách je zásadním prvkem celé série. Jak ale zároveň vyplývá, z programátorského a designového hlediska je zde celá řada bot, které narušují upřímnou snahu o tyto principy. Například při obětování krve není problém zajít doslova o patro výše k Lordu Britishovi a nechat si zdarma doplnit zdraví na plnou hodnotu a proces opakovat. Projevování cti při soubojích je neskutečně zdlouhavý a otravný proces, naprosto bez pointy. A zmíněné cpaní zlata do kapes žebráků je další příklad nepříliš domyšleného designu jaderných prvků.

Dalším problematickým prvkem, charakteristický pro sérii, je ignorace předchozích událostí. Například Exodus z třetího dílu je zde přeformován z podoby počítače do podoby démona. Samotný přechod Sosaria – Britannia je nevysvětlená událost, která dává větší smysl až zpětně v Ultimě 7 - Serpent Isle. A například naši parťáci Iolo, Shamino a další, jsou jako vyměnění. Nemluvě o tom, že styl cestování pomocí Měsíčních Bran je uhozenej. To vše ale bylo nutné udělat, aby začala nová sága na nové půdě.

Koncept velké party navozuje parádní atmosféru epického příběhu. Společně objevujeme osm svatyň, symbolů ctností, kde meditujeme. Každá ze svatyň má svého reprezentanta (původní pány zmizelých kontinentů Sosarie), které pak máme ve své partě (Dupre, Shamino, Geofrey, Iolo – abych jmenoval ty notoricky nejznámější). Zaměření na sebeučení je vlastně pouť našeho Strangera, na jejímž konci je objevení Knihy Kodexu na dně Stygian Abyss. Tím se z nás stává Avatar, obránce dobra. Bez zajímavosti také není, že postavu si na začátku hry netvoříme tradičním rozdělováním bodíků mezi vlastnosti, ale poprvé odpovídáním na otázky při vykládání karet staré cikánky. Nádherná fantasy sága jako řemen!

Amiga verze.

Koncept Avatara je nyní tedy dokonán. Garriott poněkud megalomansky označil Avatara za živoucí symbol nového náboženství (de facto), ekvivalent Ježíše a Mojžíše v křesťanském světě. Zodpovědnost kladena na naše bedra je tedy nezměrná a těžko si vybavit hru, kde se dočkáme podobného konce. Podle mne je právě takto nastavený příběh důvodem, proč se stala série masově populární. Teda ono Ultima 4 skoro příběh nemá, je to spíše jen série úkolů v jinak otevřeném a svobodném světě, téměř na úrovni sandboxu.

Technicky je hra o několik kroků vpřed, zejména pro výchozí platformu AppleII. Verze pro Atari 800 a Commodore 64 byly téměř identické. Verze pro šestnáctibity (Atari ST, PC a Amiga) vyšly až několik let po vydání osmibitové verze – vyjma PC, která vyšla „včas“, ale za to s dost pokaženou grafikou a bez hudby (což bylo později opraveno patchem). Vyšla i verze pro MSX a FM-Towns. Krom toho existují i konzolové porty, které se ale díky omezenějšímu ovládání liší. Ultima 4 je jediným zástupcem na SEGA platformě. Verze pro Master System je překvapivě věrná originálu, ale například dialogy se nevypisují ručně, ale vyskočí okénko s výběrem objevených témat. Stejně tak dungeony nejsou realizovány ve first person pohledu, ale při standardním pohledu z ptačí perspektivy – avšak mapy samotné jsou identické. NES verze se liší více zásadně – kompletně nová grafika a hudba, ovládání, prakticky bez dialogů a bez míchání kouzel. Přestože základ hry je pořád stejný, NES verzi lze nazvat téměř spinoffem. Perlička – Ultima 4 je vydána pod hlavičkou Origin Systems.

Dodám ještě, že Ultima 4 je dnes jako jediná vydána free a že lze nalézt celou řadu remaků, včetně kompletně 3D verze.

Ultima 5 – Warriors of Destiny


Na první pohled by se mohlo zdát, že po stvoření nového náboženství a stabilizaci světa se nemůže stát nic špatného – ale opak je pravdou. Lord British se ztratil při jedné výpravě a na jeho místo dosedne Lord Blackthorn, posedlý duchem Shadowlordů. Klasická zápletka dobře navazuje (ono je zázrak, že snad poprvé v sérii doopravdy „navazujeme“ – lze si dokonce i naimportovat postavu ze čtyřky) na události předchozího dílu a to zejména proto, že Blackthorne není klasický záporák, ale „jen“ extrémní verzí toho, co jsme sami započali. Rovněž je zde několik dějových prvků, které stmelují hru s prvním dílem – například tři Shadow Lords vzcházejí z nevyužitých tří krystalů, které v původní historické linii měly ochránit čaroděje Mondaina před smrtí.

Ultima 5 je v prvé řadně depresivní hra. Když jako hráč sleduji, jak se moje veškeré snažení z Ultimy 4 obrátilo proti všemu, je to smutné zjištění. Lord Blackthorne totiž zavedením nulové tolerance přetvoří osm principů dobra v agresivně vynucovaný zákon. Například štědrost je zde ve formě nuceného odevzdávání peněz, jinak bude občan popraven. Toto skvěle vymyšlené překroucení vyvolává překvapivě silné a důležité morální otázky, do hry se neskutečně vžijeme. A to také proto, že všichni naši přátelé jsou odsouzeni k trestu smrti. Výprava za poražením tří Shadowlordů. Svržení Blackthorna a osvobození Britishe může začít.

Verze pro Commodore 64.

Ultima 5, přestože vychází ze stejného enginu, jako předchozí díl, přináší mnoho nových prvků interakce. Je možné posouvat předměty, měnit polohy našeho těla, běží zde čas a celkově byla Britannie po grafické stránce dotažena k unikátním vzhledům měst, obchodů, dungeonů a tak dále. V rámci „staré série“ jde o nejdotaženější hru, nemluvě o tom, že je to naposledy, co se dungeony zobrazují ve first person pohledu. I dialogový systém byl rozpracován, místo klíčových slov lze vypisovat rovnou celé věty. K běžným dopravním prostředkům přibyl létající koberec, koncept teleportačních bran je ale zachován pro první fáze hry.

To je také důvod, proč AppleII byl v Ultimě 5 použit naposledy, jako výchozí platforma. Garriott cítil, že po třech letech vývoje (od posledního dílu) tomuto skvělému počítači došel dech a že další posun již nebude možný. Samozřejmostí je verze pro C64 (s hudebním rozšířením pro C128), Atari ST, Amigu, PC a FM Towns. Jediný konzolový port na NES vzniká až v roce 1991, po vydání Ultimy 6. Krom grafické proměny, se hra celkem podobá předloze v mnoha ohledech, ale pořád je notně očesána. Některé ústupky jsou i celkem pochopitelné (dialogy nevypisujeme, ale vybíráme z objevených témat), některé jsou ale naprosto na hlavu (například nelze jezdit na koni, neboť hladový lid údajně snědl skoro všechny koně). Když přičteme celou řadu technických problémů, můžeme na NES port zapomenout. Dnes bych doporučil se podívat na projekt Lazarus, který předělává celou hru do enginu Dungeon Siege.

V krabici se hrou je možné najít bohatý obsah. Kniha pověstí, plátěnou mapu a také deník Lorda Britishe o jeho cestě do podzemí, který detailně popisuje události předcházející jeho zmizení. Přidaná hodnota k epické hře, o jaké si dneska můžeme nechat zdát.

AppleII verze - všimněte si sedícího Avatara při oběde.

Tragičnost celé hry podtrhuje závěr příběhu. Přestože úspěšně osvobodíme Lorda Britishe a navrátíme Britannii do téměř původního stavu, tak víra v Avatara je oslabena, Blackthorne živý opouští Britannii a náš hlavní hrdina po té, co jej Lord British propouští ze svých služeb, nalézá svůj domov na Zemi kompletně vykradený.

Ultima 6 – False Prophet


Ultima 6 definitivně opouští platformu AppleII a primárně se soustředí na PC a ostatní 16ti bitové platformy. Krom Amigy, Atari ST a SNESu tady ale je zastoupen jeden osmibit a sice C64. Je to celkem odvážné, jelikož hra doznala od základu řady změn v designu. Každý hráč na první pohled rozezná, že ovládání bylo přesunuto z klávesnice na myš (i když ne zcela), interakce probíhá přímo v okně výhledu a díky tomu, že zde neexistuje rozdělení světa na logické části (město, dungeon, les, hory...), je zde vidět sandboxový přístup k ladění světa. Souboje se rovněž neodehrávají na samostatných obrazovkách, čas zde realisticky ubíhá a máme téměř plnou kontrolu nad jakýmkoliv předmětem ve hře.

False Prophet uzavírá druhou trilogii, Age of Enlightement. Jde vskutku o vrcholné dílo na rok 1990 a hra předstihla svou dobu o několik let. Bohužel bych ale za sebe řekl, že míra detailu je v této hře spíše až na škodu. Dají se trávit dny a týdny jenom zkoumáním všech předmětů, které si pro nás Garriott připravil, aniž by měly většího smyslu a herního významu. False Prophet se skoro blíží k simulaci. Můžeme jít kamkoli a dělat cokoli. Okolí na nás více méně reaguje a díky ubíhajícímu času máme opravdu pocit, že jsme tam. Ultima 6 se svým zpracováním stala inspirací pro pozdější hry, jako je Amberstar / Amberoon a celou řadu dalších.

Nadšení z ovládání myší ale vyústilo ve výjimečně neovladatelný inventář, kde je možné štosovat věci a tak mít třeba batoh, ve kterém je pytel, ve kterém je skříňka a v ní prstýnky. Hratelnost s úrovní simulace nám nic nedá zadarmo a musíme si doslova vyklikat každičký krok hry. Na druhou stranu tato maniakální úroveň detailu znamená, že nemáme čas šmejdit každý pixel mapy a tak nenalézáme postup ve hře náhodně nebo blouděním, ale pouze cíleným plánováním, sběrem informací a inteligentním rozhodováním.


Hra má podle mne skvěle postavený příběh. Avatar je opět povolán do Britannie, která čelí útokům zuřivých Gargoylů. Po odražení útoků na zámek Lorda Britishe a zkompletování party starých známých, se dozvídáme, že s Gargoyly to nebude tak snadné. Po té, co Avatar vyčistí svatyně od rudých Gargoylů, docházíme k tomu, že v jádru věci nejsou Gargoylové zlí, ale že jde o jejich formu obrany. Totiž po té, co jsme na konci Ultimy 5 osvobodili Lorda Britishe, spustili jsme proces borcení podzemních tunelů, které začaly ničit svět Gragoylů – ti doposud mírumilovně žili na opačné straně planety, než je Britannia. (Zde technická poznámka – přestože v Ultimách figuruje pojem „vesmír“ a „planety“, nejsem si jistý, zda se Britannie nachází na planetě v klasickém smyslu slova).

Gargoylové vyslechli zvěsti o falešném prorokovi, který přinese zkázu jejich světu. A tímto falešným prorokem není nikdo jiný, než náš milený Avatar. Odhalíme tak, že Gargoylové mají svůj vlastní hodnotový žebříček osmi ctností, který následují. Naším cílem je tedy sjednocení víry pomocí propůjčení Kodexu oběma stranám – jak Gargoylům, tak lidem. Celkově se příběh zabývá palčivými otázkami okolo rasismu a xenofobie, finální vyznění sice lze označit za uzavření období osvícení, ale zároveň otvírá bránu třetí trilogii – Armageddon.

Ultima 6 se pořád hraje na tahy, čili pokud se nepohybujeme my, tak se nepohybuje ani zbytek světa. Souboje tak mají zachovaný strategický ráz a díky detailnímu vybavování všech (až osmi) členů party máme k dispozici bohatý mikromanagement (možná až příliš bohatý). Moc nad prostorem jde do té míry, že lze sbírat zakrvavené mrtvoly nepřátel a ty cpát do skříní v ložnici Lorda Britishe, když spí. Spí dokonce tak tvrdě, že nejde probudit, když zrovna potřebujeme léčit v noci (a to i v případě, že máme v patách smečku krvežíznivých Gargoylů).

Avatar opouští Britanni, aby se naučil o kultuře a hodnotách Gargoylů v jejich domovině. Jelikož je ale svět z velké části zničen, nacházíme jen torzo. Krom toho najdeme několik odkazů na první Ultimy, abychom jako hráči získali dojem, že se vše vlastně odehrálo ve stejném světě a že sochy Mondaina, Minax i Exoda zde mají svůj význam. Celkově vzato je Ultima 6 v kontextu své doby opravdu „next generation Ultima“, která překonala očekávání.

Ač osmibit, C64 se snaží přinést falešného proroka s minimem ústupků. A celkem se to daří.

Verze pro C64 je v mnohém omezená. Nelze zde například cestovat koňmo (protože Gargoylové snědli všechny koně), postavy nemají při rozhovorech zobrazené tváře, dialogy jsou zjednodušené, parta může mít jen šest členů, nelze dávat předměty to skříní a tak dále a tak podobně, aby to osmibit utáhl. Jedna z větších nepříjemností je ale obtížné mapování, neboť hra nemá funkční takzvané peer gems, které slouží k odkrytí okolí. Přes veškeré nedostatky dal magazín ZZAP64 hře vysokou známku 96%. Jako perličku dodám – skrz cheat menu je možné vést dialog se sebou samým, teda s Avatarem napřímo.

Ještě pár slov k SNES verzi. Ta vychází až tři roky po PC verzi a oproti dosavadním NES verzím předchozích dílů Ultimy je tato verze překvapivě přesně udělaná. Graficky je dokonce lepší, jelikož výhled je přes celou obrazovku. Hra ale nepodporuje myš, takže se komplikovaně ovládá přes spousty menu. Osekána je i interaktivita, ne nepodobně, jako v C64 verzi, ale není to tak zlé. Asi největší rozdíl je v cenzuře, kterou si Nintendo jako „family-friendly company“ vynutilo. Není zde krev, mrtvoly, slovo „kill“ je nahrazeno slovem „defeated“ a v intru neuvidíme Gargoyla s hlavou propíchnutou šípem.

Zvolením PC verze Ultimy 6 si dopřejete unikátního zážitku, který byl v roce 1990 nevídaný. Hráči začali právem očekávat další díl, který dle dosavadní křivky vývoje měl způsobit opět revoluci. A to se také stalo. Nyní ale něco úplně jiného.

Ultima Underworld – Stygian Abyss


Přestože by logicky měla navazovat nejskvělejší Ultima 7 – Black Gate, musíme udělat nucenou odbočku. V šestém díle jsme se již nesetkali s first person pohledem v podzemích. Aby ale hráči měli alespoň trochu náhradu, vznikla hra Ultima Underworld, která naopak není o ničem jiném, než o bloudění v kobkách. Na hře pracovalo studio Looking Glass Technologies a 3D engine byl později vylepšen a použit v nejlepší PC hře všech dob – System Shock. Ale zpět do fantasy světa, chronologicky hned po Ultimě 6.

Příběh hry je zřejmě největší slabinou a je vidět, že hlavní soustředění bylo věnováno prostředí, nikoliv smyslu. Hra začíná únosem baronovy dcery a jejímu uvěznění do Stygian Abyss. Jelikož jsme se my, jako Avatar, náhodou nachomýtli kolem, obviní nás Baron z únosu. V rámci intra mu vysvětlíme, že jsme Avatar a že takové věci neděláme a tak je nám dána poslední možnost, jak prokázat svou nevinu – a sice projít podzemí a zachránit baronovu dceru. Následně jsme vhozeni do žaláře prakticky nazí a bez bot.


Když jsem hru hrál poprvé, neměl jsem ponětí, že existuje nějaká série Ultima a tak mi bylo zcela lhostejno, o co ve skutečnosti jde. Se zpětnou optikou si ale musím položit otázku. Jak je možné, že významný Baron nepoznává chlápka, který nejméně šestkrát zachránil svět před jeho koncem a který se stal ztělesněním nové víry, náboženství a filozofie? Faktem je, že Ultima 7 v rámci obecného vývoje příběhu představuje situaci, kdy víra v Avatara slábne a je postupně nahrazena vírou novou Ultima Underworld vyšla o rok později, než Ultima 7). Přesto bych podobnou neinformovanost očekával od nějakého vesnického prosťáčka, nikoliv od barona. I když mezi Ultimou 6 a 7 uplynulo dvěstě let, je nepochopitelné, že vymizela stopa mesiáše tak dokonale.

I kdybychom přijali, že Baron Avatara zkrátka doopravdy nezná, je tady další velký nešvar mnoha her (viz. bod 13 Hráčova Manifestu). Když už teda máme za úkol osvobodit baronovu dceru, proč nám nedá k dispozici co nejlepší výbavu, aby znásobil šance na úspěch? Ba co víc – baron nás téměř svleče do naha. Asi mu nezáleží na jeho dceři nebo co. Tento přístup k věci je shrnuto do jednoho slova – dementní.

Když odhlédneme od těchto logických bot (které se týkají většiny her a to i rámci této série), zůstane nám tady báječná hra. Stygian Abyss je totiž místo, kde mágové původně experimentovali s novými kouzly a mělo to za následek opravdu bujaré výplody nových stvoření a nebezpečí. V tomto nebezpečném prostředí si ale našly zalíbení různé rasy, které zde (kupodivu) velice dlouho žijí a rozvíjejí se. Cíl hry, osvobození baronovy dcery, je brzy přebit silnějším nutkáním – a sice zničením omylem vyvolaného superdémona, který je dočasně zamčený v nejnižším patře. Nezávisle na tom řešíme diplomatické vztahy mezi národy (silný motiv rasismu) a hra tak dostává komplexnější rozměr. Neškodí podotknout, že hrajete-li hru bez ohledu na příběh, je mnohem logičtější a přijatelnější, než s ním.

Největší přínos je rozhodně v trojrozměrnosti světa. Inspirování Wolfensteinem 3D, vytvořili engine, který svedl mapovat textury na podlahu i strop v přijatelné rychlosti a generovat výškové rozdíly. Krom toho hra obsahuje i jednoduchou fyziku – házení předmětů. Akční soubojový systém se vzdáleně podobá pozdějšímu Daggerfallu, kdy v závislosti na poloze myši se generuje pohyb zbraní. Také kouzlící systém byl vytvořen nový, plně runový a mezi námi nepříliš pohodlný. Všeobecně je zde hlavním rysem „náročnost na hráče“. Krom toho, že si musíme všechno vyklikat (práce s inventory naříklad), jsme nuceni také vypisovat poznámky do mapy pro udržení přehlednosti – a že to budete hojně a rádi využívat! Tak jako tak lze konstatovat, že Ultima Underworld stvořila nový žánr.

I když samotná hra je opravdu skvělá a revoluční, nevyhnuly se jí nejrůznější chyby. Programátorsky lze vytknout, že ke konci hry dochází k náhodnému ztrácení předmětů, včetně těch bezpodmínečně nutných k dohrání a tak hru podezírám, že to byl důvod, proč jsem nikdy neviděl outro. Detekce kolizí je chvílemi dost žalostná, což má za následek náhodné výsledky soubojů – někdy vás zabije obyčejná krysa, jindy dáte i silnějšího nepřítele na dvě rány. Obtížnost hry je diskutabilní, podle mne příliš vysoká od začátku hry.

Verze pro Playstation byla graficky posunuta na úroveň roku 1997 - v rámci platformy samozřejmě.

Hra byla také časem portovaná na Playstation, kde byl výhled do prostoru roztažený přes celou obrazovku. Veškeré práce mimo hlavní okno tak vyžadovaly separátní obrazovku pro inventář, kouzla a tak se hra dost protahovala. Paradoxní je, že zatímco programátorská chyba s mizejícími předměty zmizela s patchem v CD verzi této hry pro PC, tak na Playstation se tato chyba opět objevila. Pokud mé zdroje nelžou, hra vyšla pouze v Japonsku.

Perličky – hra obsahuje 3D verzi bludiště z PacMana. Také je zde přítomno kouzlo Armageddon, které vyhladí vše živé a mrtvé ze všech pater – zbudou jen holé zdi bez dveří. Na jedné zdi se vyskytuje nápis odkazující na Wing Commander 2 (Thou canst not defeat the Drakhai) a jedna ze specter se jmenuje Warren.

Ultima Underworld přišla včas a na dlouhou dobu ovlivnila žánr, jakož i produkci Looking Glass Studios. I kvůli potenciálu, jaký hry slibovaly, je velkou škodou, že studio zaniklo a že Warren Spector dělá Myšáka Mikyho na Wii.

Ultima 7 – Black Gate


Ách, tady je to, konečně! Ultima 7 si zaslouží nejen vlastní článek, ale také vlastní pomník. Jde podle mne o symbol PC hraní, komplikovaného světa plným detailů, který vyrazí dech. Jako první věc ale musím poznamenat, že seznam bugů by vydal na samostatný text, takže všechny zájemce odkážu na projekt Exult, Ultima 7 emulátor. V něm jsem to kdysi hrával i já (někdy v roce 2004, tedy s dvanáctiletým zpožděním od vydání hry!) a jde o jednu z největších pařeb, která mne kdy ovlivnila. Exult nejen že opravuje drtivou většinu chyb, ale také umožňuje hrát ve vyšším rozlišení a to pod mnoha operačními systémy (Windows, MacOS, Linux, dokonce Android a Amiga OS 3.x). Každopádně původní verze je dlouhodobě nehratelná, což mohu potvrdit – magická černá krabice se stala první a na dlouhou dobu jedinou originálkou série, kterou mám.


Ale k věci. Avatar je po dvou staletích povolán do Britannie na přání Lorda Britishe a to z prostého důvodu – víra v Avatara je ta tam, místo toho nastupuje ekvivalent Scientologie a to vše na pozadí obřího záporáka Guardaina, který nás v na tu dobu působivé introsekvenci vyzývá ke konfrontaci. Avatar se teleportuje a ihned je zachycen strážemi a obviněn z rituální vraždy, neboť „je novej“. Naštěstí se hned okolo nachomýtně náš parťák Iolo a potvrdí naši totožnost. Jsme tedy volní, ale než bude uzavřeno vyšetřování, nikdo nesmí opustit město. Pusťme se do toho!


Na Ultimě 7 je z příběhového hlediska zajímavé, že v podstatě je od začátku hry jasné, kdo je hlavní záporák a tak můžeme napínat naše síly na sběr důkazů a plnění úkolů. Celé propojení nového (organizovaného) náboženství s Guardainem je od začátku hry dané, my jen musíme zjistit, kde je takzvaná černá brána, tu zničit a tím zachránit Britannii od absolutního zničení. Jelikož je Ultima 7 novým dílem trilogie, s příznačným názvem „Age of Armageddon“, není divu, že nepůjde o procházku růžovou zahradou.

Hra je cílená na dospělejší publikum a to zejména kvůli přítomnému násilí. Dokonce si myslím, že i před Doomem (rok před jeho vydáním) byly důvody k protestům a vytváření potrhlých asociací typu ESRB. Všude se válí rozthané kusy nejen lidských těl, což vrcholí v jednom pozdemí, kde pozorujeme kněze obětovat dítě, aby vyvolal hordy démonů. Temnost a zlost hry koreluje i s naší výbavou – opět jde zde přítomné kouzlo Armageddon (když ho použijete předčasně, je to game over), ale také speciální magický meč, který zabije kohokoliv a cokoliv na jednu jedinou ránu. A považte – jde to tak deleko, že v Ultimě 7, jestli se nepletu tak pouze v Ultimě 7, lze tímto mečem zabít dokonce Lorda Britishe. Jak moc toto koresponduje s ideály Avatara netuším, ale masakr je to šílený! (Poznámka stranou – při pokusu o útok na hlavního záporáka hry se meč projeví jako osobnost a odmítne útočit. Ono by to pak bylo hodně rychle dohrané).

Prakticky nemá smysl hrát sedmou Ultimu rovnou od začátku i s datadiskem Forge of Virtue, který přidává do hry Fire Island a tím pádem řadu nových předmětů (včetně výše zmíněného magického meče – zabijáka) a úkolů.


Co je v Ultimě 7 nového? Spíš by se patřilo se zeptat, co je tam starého, jelikož nové je naprosto všechno. Engine nyní zobrazuje grafiku přes celou obrazovku a je pěkně prokreslená, barevná a detailní. Pohybovat lze s každičkým předmětem, dokonce bych řekl, že by byl Garriott nejšťastnější s nějakým voxelovým enginem, kde by šlo hýbat zrnky písku. Soubojový systém je nyní poloautomatický a záleží tak na hlavně na naší výbavě. A propó – inventář přerostl do nezměrných rozměrů a vyznat se v něm bez postižení CDO je občas (realistický) problém. Hra běží navíc realtime, má nový dialogový systém a mnoho předmětů lze kombinovat a výrábět si tak nové. Ultima 7 dala hráčům nevšední svobodu, kdy lze strávit ve světě bez přehánění stovky hodin, aniž bychom pohnuli s dějovou linií o píď. Neuvěřitelné.

V čem je ale problém Ultimy 7? Nerad to přiznávám, ale dohrát tuto poctivě je prakticky nemožné. Když už hrajete v Exultu (tedy prakticky bez bugů), tak se šance zvyšují, ale ve skutečnosti je problém s přílišnou nelinearitou hry, kdy jen málokdy máme možnost vývoj událostí vědomě řídit. Hráče to vlastně ani nenapadne, protože málokdy jdete lineárně po linii questu, který splníte od začátku do konce. Obvykle se takřka bezcílně potloukáte, objevujete svět a následně vám vyplyne, co by se kde dalo udělat – plníme více questových linií najednou (důrazně doporučuji si psát poznámky, protože jinak se v hře ztratíte dřív, než začnete hrát). Pak se ale jednoho dne dostanete do místa, odkud nemůžete dál. Takže sáhnete po Strategy Guide / návodu a čtete přibližně toto:

... a abyste mohli odhalit polohu Black Gate, musíte kontaktovat Time Lorda. První musíte navštívit šaška v hradu Lorda Britishe, se kterým si zahrajte jeho hru. Hra spočívá v tom, že na každý jeho výkřik musíte odpovědět jednoslabičným slovem (pozn. DdS: Šašek má zásobu slov, ze kterých náhodně vybírá a stalo se mi, že použije proti pravidlům dvouslabičné slovo. Ale to jen tak mimochodem). Když vyhrajeme, pošle nás Šašek za věštkyní. Věštkyně nás pošle za rasou Ewoků. Ewokové s námi nemluví, protože mají hlad a chtějí med, čímž si získáme jejich důvěru. Med najdeme v megaúlu plném megavčel. Ty nám pomůže vykoučit lovec po té, co zabráníme v kácení deštných pralesů. Ewokům dáme med, ti promluví s Wisp a ta nám prozradí polohu Time Lorda, ovšem chce nejprve Knihu Mouder. Knihu Mouder najdeme v knihovně a knihovník nám ji rád věnuje, když mu zodpovíme otázku „Co je důležitější než život“. Peníze? Ne! Pro odpověď musíme dojít na opuštěný ostrov – bez loďky samozřejmě. Na ostrově nám mudrc dá úkol zabít Liche, takže jdeme do podzemí, najdeme Lichovu hrobku, dáme na ni magickou klec a polijeme to lektvarem (sehnání klece a lektvaru je úplně jiný quest). Následně nám mudrc prozradí, že NIC není důležitější než život, vracíme se do knihovny, vyzvedneme si knížku (proces hledání knížky je ve skutečnosti dlouhý dungeon plný teleportů a nášlapných pastí!). Knížku prokonzultujeme s Lordem Britishem, tím odhalíme pozici Time Lorda, ten nám poradí, jak vypnout maskovací generátory a tím odhalíme, kde je Black Gate...

TOHLE je prostě jeden velkej bordel. Hra je celá postavená na přibližně padesáti questech, které jsou různé rozdělené na menší úkoly, vedlejší úkoly a miniúkoly. Odhalit toto pořadí je prakticky nemožné, skladba úkolů svou absurditou to připomíná první Ultimu. Jak jsem napsal výše, takto lineárně hráč nevnímá průchod hrou, ale jakmile se zaseknete, je další postup prakticky nemožný (a procházení návodu utrpením). Hra byla vydána s tím, že oficiální strategická příručka je stejně vyžadovaný hardware, jako VGA karta.

Pro zajímavost SNES verze. Grafická úprava se hře nemohla vyhnout.

Díky nezměrné velikosti hry jsme se dočkali také tuny narážek na reálné objekty a události. Samotný fakt, že se v knihovně dají najít knihy z naší reality by se ještě dal brát, jako vtipné propojení Britannie a pozemského Avatara. Když ale narazíte na téměř kompletní posádku Star Trek Next Generation, Kilrathskou válečnou loď, Laurela a Hardyho, začnete větřit. Nejde ale o nějaké přesaturované cpaní do ksichtu, většinu fórků musíme hledat. Jako například hrob J.R.R. Tolkiena. Jedna z mých oblíbených referencí je na knihu / film Čaroděj ze země OZ. Při chůzi květinovým polem naše parta hezky usne. A mimochodem zpozorovali jste (teoreticky už v Ultimě 4), že hlavní tři parťáci Iolo, Shamino a Dupre reprezentují odvahu, lásku a pravdomluvnost – tedy přesně tři ctnosti, které jsou vlastní pro Lva, Plechouna a Strašáka? Je teda Avatar naší Dorotou? Náhoda to není, což přiznává sám Garriott.

O dva roky později vychází Ultima 7 také pro SNES. Je skoro nepředstavitelné, aby 16bitová konzole utáhla opus o velikosti, jakou je Black Gate. Hra se dočkala celé řady změn, zmenšení. Menší podzemí, méně předmětů, přepracované souboje a tak dále. Přesto je nutné smeknout klobouk, neboť podobně, jako Ultima 6, je SNES verze velice úctyhodná a hratelná (co jsem zkoušel v emulátoru). Dvě největší změny jsou ale patrné až po delším hraní. Avatar chodí pouze sám, není zde žádná parta. A hlavně – Avatar nevyšetřuje rituální vraždy, ale "rituální únosy". Inu, family-friendly Nintendo. Je to spíše raritka a dlouhodobě bych to hrát nechtěl, ale jde o téměř plnotučnou verzi.

SNES verze - během hraní napodobuje atmosféru velice přesvědčivě.

Ultima 7 je podle mého nejlepší Ultimou v sérii a to hlavně díky atmosféře. „Druhý díl sedmého dílu“, ke kterému se dostanu níže, to vše ještě podtrhává. Ale rozlehlost světa, hloubka detailu, rozhovory, charaktery a základní vyznění příběhu je pro mne základním pilířem, proč hru zbožňuju. Se zpětnou optikou nalézám spousty chyb a například animace vypadají komicky (skoro na úrovni bugu), každopádně v nějakém vyšším rozlišení pod Exultem jde o fantastickou záležitost, který by měl každý PC hráč znát, byť třeba jen s cheatem nebo s návodem.

Ultima Underworld 2 – Labyrinth of Worlds


Jak oslavit zničení černé brány? Jak jinak, než pořádnou chlastačkou! Lord British posílá pro Avatara, aby se zúčastnil megalomanské hostiny. Guardian, sice do Britannie nesestoupil, ale na dálku zakleje celý hrad Lorda Britishe, skryje ho pod neprostupný poklop. Jelikož je na hradě přítomna veškerá šlechta a eminence, hrozí, že Britannie zapadne do bezvládí. Tu chce Guardian využít pro invazi svých jednotek. Tu ale Avatar bouchne pěstí do stolu, dopije víno a vydává se zachránit Britannii již po deváté (nebo desáté, počítáme-li Akalabeth) (i když – v Akalabethu a třeba Ultimě 4 se svět přímo nezachraňuje, ale tím si tu hezkou počtářskou příhodu nebudeme kazit).

Napadlo vás, že bossové her (ale i filmů) opravdu neumí efektivně nakládat se svými silami? Kdyby totiž tu samou bariéru nechal zhmotnit NAD hradem Lorda Britishe, svou vahou by rozdrtila celou stavbu a všichni by byli mrtví – a ne „jen“ uvěznění. Konkrétně Guardian má na toto nesmyslné využívání své moci talent – například na konci Ultimy 7 Serpent Isle nás doslova drží v hrsti, ale místo toho, aby nás rozmáčkl nás hodí do světa Paganu se slovy „tak a teď se mne zkus zastavit znova“. No nic. Mimochodem – využití neprůstupné bariéry, jako přirozeně nepřirozené hranice světa, využil o několik let pozdějí první díl Gothicu.


Určitá podivnost prochází celý začátek hry. Lord British nám například odmítne přístup do zbrojnice, abychom se náhodou nemohli trochu lépe vyzbrojit, když nám jde všem o krk. Podobně tak je divné, že Avatar má ve svém pokoji tajnou místnost, ve které schovává svůj pytel s runami – které nejde jinde najít! Již tradičním nedostatkem je, že náš nejméně devítinásobný šampión začíná svou hru od nuly, bez zkušeností. A ještě podivnější je levelovací systém, kdy se musíme neustále vracet do hradu a tam se vyptávat lidí, čemu nás mohou naučit. Díky tomu, že jsou k dispozici dovednosti jako smlouvání, či si je možné zvyšovat charisma, logicky dojdeme k tomu, že většina věcí nemá valného smyslu. Nemluvě o tom, že bodový zisk při zisku úrovně je náhodný, takže musíme loadovat jako zběsilí.

Nezávisle na tom je ale Ultima Underworld 2 opravdu hustou a tuhou hrou. Přiznám se, že se mi jednička jaksi líbí více, na dvojce mi vadí ona náhodnost herního designu i příběhu. Ale hra je to bezesporu propracovanější. Například řešení celé hry spočívá v nalezení mýtického hudebního nástroje – Roh Praecor Lotha, do kterého musíme řádně fouknout – přesněji řečeno rohem prohnat vzdušného džina, který k smrti nenávidí všechno živé a nedá se zabít. Předtím vším ale musíme najít teleport do jiných světů, kde najdeme potřebné ingredience k našmu vítězství. Hon může začít.

Řekl bych, že Underworld sub-sérii příběh skoro až vadí. Zápletka ve skutečnosti nedává moc smysl, takže se na ni vybodněme a pusťme se do díla. Engine je převzatý, mírně vylepšený – grafika o dost více vynikne, kouzlení bylo zjednodušeno a většina ovládacích prvků přepracována. Hra je obrovská a opět je zde zásadní důraz na psaní poznámek a udržování přehledu.


Bohužel je hra také extrémně těžká. Nikdy jsem se nedostal nějak dále a k mému překvapení nejsem sám. Souboje jsou prakticky nemožné, na počátku hry. Zabít nás může i obyčejná krysa nebo slimák. Matematika hry je značně přestřelaná a náhodovost zde hraje evidentně velkou roli. Přesto vytvrdlíci potvrdí, že jde o krok vpřed proti prvnímu dílu a hra se právem řadí do zlatého fondu PC produkce.

Hra je opět prošpikována mnoha narážkami a fórky. Například lze najít jednu úroveň v grafice ála Ultima 1 (čárová, černobílá), je možné zde najít kočkoidní rasu Trilkhai (neboli Kilrathi z Wing Commandera), obrazy na stěnách hradu jsou obvykle převzaty z krabic minulých dílů Ultimy a Lord British má ve skříni náhradní oči. A samozřejmě je tady i pár bugů, jak je tradicí.

Runes of Virtue


Potřebná odbočka, než se pustíme do dalších plnotučných Ultim. V Japonsku je milý zvyk vzít „normální“ hru a vydat ji v hávu ceněné série, aby získala na hodnotě. Potkalo to Super Maria, potkalo to Zeldu a potkalo to i Ultimu. Pro GameBoy vychází v roce 1991 mutace na japonské RPG, ne nepodobné stylu Zeldy. Přidáním několika známých jmen má vzniknout dojem Ultimy, ale ve skutečnosti tyto hry nemají prakticky nic společného. Jména a portréty hrdinů plus osm dungenů (s údajným motivem osmi ctností) k projití – to je jediné, co je na hrách podobné. Jinak se mapa Britannie vůbec neshoduje, styl hratelnosti vůbec nepřipomíná Ultimy a nehrajeme ani za Avatara – máme na výběr ze čtyř hrdinů (Iolo, Shamino, Dupre a Marriah).


K tomu dvě perličky – jde o první mutliplayerovou Ultimu v historii (i když styl hry více hráčů jsem neodhalil). A za druhé – jde údajně o nejoblíbenější Garriottovu konzolovou verzi Ultimy. No že bylo z čeho vybírat...

Runes of Virtue 2


GameBoy se dočkal pokračování v roce 1993. Jde o téměř identickou hru, jako v předchozím případě – zachraň osm starostů hlavních měst, Avatare! Volá Lord British. Hra je sice mnohem větší, ale hlavně opravdu připomíná klasickou Britannii, čili tuto hru můžeme do série zařadit téměř právem. K dispozici ovšem nemáme partu, stejně jako v prvním díle si vybíráme ze čtyř hrdinů. A to přesto, že na začátku hry jsme jako Avatar jasně povolání skrz modrou bránu. Divná chyba.


Existuje i SNES port hry, který se liší samozřejmě grafikou, ale také nepřítomností multiplayeru proti GameBoy verzi.

SNES verzi lze od té GB poznat evidentně na první pohled.

Co se chronologického zařazení týče, dá se usuzovat, že vzhledem k zvýšené frekvenci výskytu jmen z Ultimy 6 se Runes of Virtue 2 odehrávají po tomto díle.

Ultima 7 – Serpent Isle


Přestože by se mohlo zdát, že jde o datadisk, jde ve skutečnosti o plnotučnou hru, ale druhý díl Armageddon série je až Ultima 8. A zde je právě vidět onen posun k destrukci světa. Britannie. Guardian totiž zanechal instrukce pro své nohshledy pro případ, že by Avatar zničil Černou Bránu. Nechme stranou, že kdyby nás Guardian nepřivolal do Britannie a neprozradil nám své plány, tak ho v prvé řadě nezastavíme (takže Ultima 7 by byla o vymýcení již vládnoucího Guardaina – proč ne?). Ale máme tady situaci – kdesi je Serpent Isle, hadí ostrov, kde má dojít ke schůzce nohsledů Guardaina a naplánování dalšího postupu. Avatar se tak vydává zpět do Britannie schůzku přerušit a zajistit tak mír.

Serpent Isle přímo navazuje na Black Gate (bez ohledu na datadisk Forge of Virtue) a to má jednu obrovskou výhodu – veškeré vybavení z minulého dílu nám bylo zachováno! Takže vstupujeme na pevninu Serpent Isle po zuby vyzbrojení, včetně magického meče, který zabíjí cokoliv dotekem. Hurá!


Dříve, než se pustím do rozboru hry, musím popsat, kde se Serpent Isle vlastně vzal. Garriott se rozhodl, že druhý díl třetí trilogie bude propojením na začátek všech událostí - Ultimu 1. V rámci první Ultimy (tedy v Sosarii) jsme mohli navštívit také kontinent „Lands of Danger and Despair“, kde vládl lord Shamino (ano, ten samý, co nás později začal doprovázet v partě). Během bouřlivých událostí prvních tří Ultim došlo k vyzmizíkování tří kontinentů ze čtyř. Stávající kontinent zformoval Britannii, kde se vlády ujal Lord British. Ostatní tři kontinenty opustili tuto realitu a jak se ukázalo, existují v jiné dimenzi (zde je i prostor pro teorii o roztržení Sosarie na čtyři části, tedy že ani Britannia se nerozléhá na původní planetě).

A právě Serpent Isle je tento případ – jde o bývalou zemi Shamina, která se po staletí vyvíjela po svém. Tím je zpětně vysvětleno, jak vlastně vznikla Britannie ze Sosarie a zároveň to položilo základy dobrodružství v jiných světech, které původně vzešly ze Sosarie – k realizaci her ale nedošlo. Serpent Isle je ale po dlouhé době Ultimou, která se neodehrává v Britanni, jak ji známe z Ultimy 3.


Garriott v této hře jde tak trochu proti sobě, je to jeho záměr a je to velice dobře. Hra díky tomu vyznívá velice depresivně. Serpent Island se stal domovem národa, který vyznává víru dvou, respektive tří hadů, jakýchsi symbolů řádu, chaosu a sjednocení. Tato víra se od všech ostatních liší celkem zásadně a sice, že tito hadi existují i fyzicky, je možné je nalézt a hovořit s nimi. Není divu, že obyvatelé Serpent Isle nemají pochopení pro víru Avatarovu, která je založená na kosmické bibli a chlápkovi, co se jenom modlí ve svatyních.

Zajímavější je, že ani Lord British nemá pochopení a toleranci pro jinou, než Avatarskou víru. Ukáže se, že náš slavný vůdce dlouhodobě potíral alternativní víry, což donutilo mnoho stávajících obyvatel Britannie opustit rodnou planetu a najít útočiště si právě na Serpent Isle. Takže krom původního obyvatelstva je zde vlna přistěhovalců „New Sosarians“. Je tedy logické, že Avatar není v této zemi příliš vítaný (byť tolerovaný).

Víra v hmatatelné bohy má svoje výhody i nevýhody. Nevýhoda je, že když se jeden z Guardainových přisluhovačů pokusí jednoho z hadů ovládnout, ztratí choas a řád svoji vyváženost a nastanou děsivé události. Serpent Isle a vůbec celou realitu začnou sužovat „teleport storms“, bouře, které roztrhávají realitu na malé kousky. Avatar je tím rovněž postižený – a tím se vracím zpět k prvnímu odstavci. Na Serpent Isle sice přijíždí po zuby ozbrojená parta hrdinů, ale po několika zásazích teleportačním bleskem přicházíme nejen o všechny zbraně a brnění, ale také o své přátele. Ocitáme se tak prakticky nazí ve světě, kde nás každý nenávidí.


Avatar pronásleduje Guardainova nohsleda, přímo zodpovědného za rozpad reality a za masakr, který ničí Serpent Isle. Batlin, jak se nohsled jmenuje, ale nenásleduje instrukce svého pána zrovna přesně. Místo toho, aby nabytou sílu hada sjednocení použil na přivolání svého pána, rozhodne si svou sílu ponechat a zradit Guardaina. Když na poslední chvíli vtrhneme do kláštera s obnovenou partou, kde Batlin dělá poslední kroky rituálu, stane se nečekané. Guardian z neznámé dimenze zabije bleskem Batlina (Příklad špatného využití moci číslo 224) a sešle tam nové nohsledy – Banes of Chaos. Tito tři duchové či kletby chcete-li, ovládnou naše spoluparťáky (Avatara kupodivu mine - PŠVM č. 225) a z nich se stanou posedlí vrazi. Systematicky začnou vybíjet vše živé, co na Serpent Isle zbylo. Náš Avatar je tak poslední nadějí k záchraně – i když ono toho k záchraně moc není. Guardian ale hrozí, že pošle naše posedlé partnery i do ostatní dimenzí – Britannii v prvé řadě. A tak začíná poslední bitva.

Avatar musí obnovit svůj magický meč „zabiju vše na jednu ránu“, osvobodit svoje přátele a vrátit víru tří hadů do původního stavu. Události se vyvíjejí tak, že Dupre, po osvobození z kletby, spáchá sebevraždu, aby nám pomohl dokončit úkol. Na konci hry tedy hledíme na zbytky toho, co zůstalo po teleportačních bouřích a řádění našich přátel, aby nás následně Guardian chytil (PŠVM č. 226) a vhodil do jiné dimenze. No páni!

Serpent Isle navazuje na Black Gate a v mnohém smyslu jde o lepší hru. Garriott nás tentokrát maličko více svazuje, takže díky lineárnímu průběhu hry udržíme naši pozornost snáze a hru si lépe vychutnáme. To je asi největší rozdíl proti Black Gate – jde to dohrát. Neznamená to ale, že bychom byli vhozeni do tunelu a basta fidli. Svobody máme pořád dost, jenom je to uhlazenější a zásadně hratelnější.

Grafika byla přepracována minimálně, změnil se styl obličejů do více fotogtafické formy a nevypadá to špatně. Přibylo pár kouzel, například na oživování robotů, kteří pak mohou vytvářet partu a bojují za nás. Zbytek hry je prakticky identický, mikromanagement inventářů je (realisticky) chaotický, souboje poloautomatické a dialogy rozvinuté. Takže kde je zakopaný pes, že se nerozplývám blahem?

Inu, Electronic Arts. Ti se ujmuli novějších Ultim, jako vydavatel a tak došlo k nepěkné věci. Zatímco Black Gate vznikala „v pohodě“ pod křídly domácího Originu, Ultima Underworld, Serpent Isle a vše novější už dirigovali tito molochové. Koukněte na data vydání – Black Gate a Forge of Virtue 1992, Serpent Isle a Silver Seed 1993, Ultima 8 Pagan 1994.

Tlak na urychlené dokončení hry je zde více než patrný. Spousta questů nemá konec, většina dungeonů je narychlo spíchnutá horkou jehlou a logické hádanky spočívají v nekonečném mačkání tlačítek bez ladu a skladu. Hře se samozřejmě nevyhnuly bugy a to místy dost kritické – pouhým předčasným pokecáním s některými osobami si způsobíte nedokončitelnost hry. A to nemluvím o chybějícím obsahu – ten by vydal na samostatný článek, protože je toho tuna. Ve skutečnosti je implementace finálního holokaustu tak trochu deus-ex-machina. Popravením většiny NPC ztrácíme přístup k potenciálním questům, které do hry nestihly být implementovány. Chytré.

Serpent Isle má navíc další neduh a sice, že byl z počátku vyvíjen, jako další díl subsérie „Worlds of Ultima“. Původní tématika fantasy-pirátská se na hře podepsala v některých nepříliš padnoucích detailech. Na to si ale rychle zvykneme, přece jenom je Serpent Isle stovky let odtržený od Sosarie a tak se ostrov vyvíjel jinak, než Britannia. Celkově se tak dá Serpent Isle považovat za plnotučné dílo, přestože je poznat spousta nedostatků.

Aby si Garriott udělal radost, začlenil do hry také cestování v čase a to ve formě datadisku Silver Seed. Avatar získá náhrdelník, který mu umožní navštívit Serpent Isle před velkou válkou a musí zasadit stříbrné semeno, aby nedošlo ke zničení světa. Datadisk je ovšem spíchnutý horkou jehlou a krom pár questů neobsahuje příliš zajímavostí.

Na celém Serpent Isle je vidět spousta snahy o dobrou práci, ale i spousta frustrace. Vyplývá to i z ukrytých fórků. Je možné například najít softwarového piráta, který v jeskyni vyrábí kopie Ultimy 8. Také je možné dvojklikem myši aktivovat speciální akce, například po dvojkliku na koťátko toto krvavě exploduje. Dvojklik na ovci má za následek svlečení Avatara a soulož s ovcí. A tak dále, a tak podobně.

Serpent Isle je zkrátka druhou částí Ultimy 7, ekvivalent Majora’s Mask pro Ocarina of Time. Hra je koncepčně mnohem vyladěnější, základní mantinely gamedesignu jsou na pohled hratelnější. Bohužel nedodělanost a uspěchanost, kterou nepřisuzuji jinak relativně perfekcionalistickému Garriottovi. Hra vyšla pouze pro PC a dneska je celkem hratelná opět v Exultu.

Worlds of Ultima – Savage Empire


Malá odbočka, než si dáme finální nášup. Worlds of Ultima je spin-off, který v roce 1990 a 1991 vygeneroval dvě hry na enginu Ultimy 6. První je Savage Empire, která bere koncept Avatara do důsledku. Když může Lord British existovat napříč staletími a nenechat se omezovat prostorem a časem, co kdyby byl Avatar povolán i do nějaké jiné dimenze? V tomto případě jde o svět Amazonie, do které byli teleportovány nejrůznější národy z různých historických období – z Afriky, Jižní Ameriky a podobně. Tento svět je napaden obřími mravenci a Avatar je povolán, aby situaci vyřešil.

Origin strávil vývojem enginu dlouhou dobu a bylo mu samozřejmě líto využít jej jenom pro Ultimu 6. Savage Empire tak demonstruje možnosti – hra obsahuje dějové animace, více objektů na scéně, více grafiky ilustrující situace. Samotná hratelnost je ale skoro stejná. Dialogy jsou košaté, soubojový systém taktický, ovládání myší překomplikované, ale v zásadě realistické.


Existuje také velice raritní port pro SNES a to pouze v japonštině. Využívá enginu z Ultimy 7 SNES. Krom toho, že tato verze nikdy nespatřila anglické světlo světa, není ničím významná. V Akihabaře je ale vyvažována zlatem.

Worlds of Ultima 2 – Martian Dreams


Druhý spin-off je podle mne zajímavější a hratelnější. Po vzoru Ultimy 6 a Savage Empire se zde setkáváme s ještě bohatší adventure náplní a navíc s velice zajímavými charaktery. Nejde jen o Dr. Spectora, ale také o S. Freuda, Calamity Jane a Buffalo Bill. Všeobecně Martian Dreams zapadá do kánonu série zhola nejméně (i když odkazy se nešetří), vyjma postavy Avatara prakticky vůbec. Podle mne to ale hře samotné neškodí.


Ocitáme se totiž ve viktoriánské éře, kdy jsme v rámci úvodní sekvence dobrovolníkem pro cestu na Mars. Naším cílem je zjistit, co se stalo s předchozí výpravou. Na Marsu pak nalézáme zbytky civilizace, vodní kanály a také první problémy. Zdá se, že místní obyvatele někdo cíleně vyhlazoval po celá staletí. Pro marťany zbyla zoufalá možnost – uniknout ve speciálním stroji na sny do alternativní reality – Dreamworldu. Když naši lidé objeví tyto stroje a vyzkouší je, dojde k záměně. Lidé jsou zachyceni v alternativní dimenzi a do jejich těl vstoupí dosud uvězněné duše Marťanů.


Koncept hodný P. K. Dicka v zajímavé grafice, s unikátními příšerami (napůl rostliny, napůl zvěř), čištěním snů od nočních můr a celou řadou odkazů na původní sérii? To z Martian Dreams dělá špičkovou hru o cestování v čase a prostoru. Pokud se vám líbila Ultima 6 a Savage Empire, je toto prakticky nutnost. A to mi Ultima 6 neleze přes vousy.

Ultima 8 – Pagan


Ach, konečně jsme se dopracovali k vrcholu série. Ruku na srdce – v porovnání s Black Gate je Pagan v zásadě krok zpět. Svět je mnohem menší, postav mnohem méně, dialogů také méně a detailů ještě méně. Garriott se vydal odlišnou cestou, znásobil akční pasáže a začlenil do hry skákání – které bylo později přepracováno patchem, protože to nešlo skoro hrát. V tomto směru je rozmrzení fanoušků pochopitelné.

Na straně druhé se náš Avatar ocitá v novém a perfektně zpracovaném světě. Pagan je svět, kde se již Guardian vyřádil a prakticky ho celý zničil, sebral mu naději. Zákeřnost celého plánu je ale v tom, že Guardian ovládl Pagan pomocí čtyř titánů, které ale místní obyvatelé považují za své zachránce před větším zlem. Avatar se tak v tomto schizofrenním světě snaží titány zničit, aby se mohl vrátit do Britannie. Jenže jak ho svět Paganu přijme, když ničí domělé zachránce? A co když titáni ve skutečnosti nejsou doopravdy zlí? Avatar musí projít čtyřmi školami magie, získat úlomky černé brány a s její pomocí se vrátit, nechaje tak zpustošený Pagan za sebou.

Asi nejslavnější a zároveň první událost Ultimy 8 - poprava jak má být.

Motivem celé hry je morální dilema „čiň zlo pro vyšší dobro“. Samotný sběr střípků černé brány je vodítkem, že může-li se do Britannie vrátit Avatar, může i Guardian. Avatar v zásadě nemůže udělat nic dobře. Buď zůstane navždy zaseknutý v Paganu (což je relativně nejmírumilovnější řešení hry) anebo obrátí Pagan proti sobě a vpustí Guardaina do Britannie. Avatar nevěděl, co dělat. Začal to tedy dělat.

Hra má kompletně přepracovanou grafiku a jelikož šlo o jednu z prvních Ultim, co jsem kdy viděl, okamžitě jsem se zamiloval. Izometrický pohled na svět, skvělé využití VGA palety, tuny animovaných sekvencí a neskutečná tesknost celého prostředí. Možnosti manipulace s objekty jsou omezenější, ale to v tom výsledku nevadí. Pozorování chování světa je prakticky hlavním důvodem, proč hru hrát.

Samotná hratelnost je dobrá, když máte všechny patche a snesete trochu toho klikání. Dá se zde útočit na děti, což je další plus – globální násilnost titulu a hrůznost příšer či našeho konání je díky lepšímu úhlu kamery více působivý. Bohužel, hra vznikla dost ve spěchu, obsahuje řadu bugů, majících za následek nedokončitelnost hry. Rovněž je zde možné nevědomky podvádatě a vyboostovat si Avatara na maximum hned z počátku hry během chvíle. Skákání je kapitola sama pro sebe, bez patche se zabijete při prvním pokusu skočit z židle na stůl.


Jelikož fandové nepřijali hru s otevřenou náručí, zastavilo Electronic Arts také práce na chystaném datadisku Lost Vale. Dočkali jsme se ale CD edice, obsahující namluvené dialogy – takzvaný Speech Pack. Mnoho hráčů po recenzích hru zatratili před samotným hraním. Menší svět neznamená malý, méně postav neznamená málo. Naopak bych řekl, že koncept Ultimy 8 byl orientován na využitelnost, která nemá hráče zahltit. A to se myslím podařilo z velké části.


Hra byla ve své době také nezvykle náročná na hardware, vyšla pouze pro PC. Dneska rovněž není snadné ji spustit, existuje patch pro spouštění ve Windows, ale komplexí emulátor ála Exult chybí. Projekt Pentagram je zatím nedokončený. Ultima 8 je sama sobě pohrobkem – obrovské ambice, ale nevyužité. Pro mne je to ale kultovní hra a stala se druhou (a dosud poslední) originálkou série, kterou vlastním. Nemůžu si pomoci, ale izometrický pohled s 2D sprity mi přijde jako nevyužitý styl zobrazení. Od malička považuji hry typu Last Ninja za nejlépe zpracované z hlediska pocitu objevování. Asi i proto Paganu nadržuji.

Ultima 9 – Ascension


Na této Ultimě je zajímavé, že jsem ji nikdy nehrál. A co se týče Spoonyho, ten se ještě nedopracoval k osmičce. Podle všeho jde ale o poslední fázi Armageddon období. Rozbor této hry si nechám na jindy, přepisovat Wikipedii se mi nechce. Podle všeho tady ale vyvrcholily veškeré potenciální problémy, známé z předchozích dílů (nekonzistence, uspěchaný vývoj kvůli Electronic Arts, bugy, hlouposti a tak dále). Přechod do komplet 3D grafiky vývoj jistě také neulehčil.


Zrušené Ultimy

Poslední část bych rád věnoval v rychlosti plánovaným, ale zrušeným titulům. Asi první bych měl zmínit Ultimu 10 – Odyssey. Ta měla běžet na Unreal enginu a vydána někdy v roce 2004. Kvůli rozpadnutí týmu ale od toho bylo upuštěno. Ultima 4 měla obsahovat také svou druhou část, podobně, jako Ultima 7. Plán na vydání v roce 1986 byl ale nereálný, jelikož Ultima 5 již byla ve vývoji – a tak druhá část Quest of Avatar byla zrušena. Ultima Reborn měla být restartem čtvrté Ultimy pro Nintendo DS, ale v roce 2008 z toho sešlo. Ultima Ressurection měla zase být hack’n’slash hrou pro PSP, ve stylu Baldur’s Gate: Dark Alliance. Hra byla ale zrušena dříve, než byla oficiálně oznámena. Výše jsem zmínil zrušený datadisk pro Ultimu 8 – Lost Vale. A pak tady máme dva pokusy o multiplayerovou Ultimu z období let 1988 a 1991 (na enginu Ultimy 6). Jak všichni víme, regulerní Ultima Online se stala hitem i s mnoha datadisky. O té se ale tady rozepisovat nebudu, možná jindy a jinde.

Doufám, že jste si rozšířili obzory, stejně jako já. Děkuji za pozoronost.