24. 6. 2011

Wizardry


Série Wizardry má skoro stejně pohnutý osud, jako série Ultima, ne-li pohnutější. Vliv Wizardry na počítačové hry se nedá oddiskutovat, beze sporu můžeme hovořit o prazákladech žánru počítačových RPG, v počátečním období tedy spíše dungeon crawlerů. Podobně, jako Richard Garriott, za sérií Wizardry stojí po většinu doby jenom pár lidí s nepříliš ucelenou, téměř náhodou vizí, která až postupem času nabrala na obrátkách, až vyústila v neodvratný zánik. Firma Sir-Tech nám nechala v herní historii pouze dvě značky, ale za to s masivním vlivem. Krom Jagged Alliance jsou to právě Wizardry. (Následující text má 25 normostran, tak bacha).

Přenesme se tedy do minulého století, ke konci sedmdesátých let, kdy hipíci postupně vyvětrali kouř trávy z pokojů (nebo naopak) a jejich zraky padly na drogu nové generace – počítač. Takový Fred Sirotek si koupil za $7000 Apple II a s pomocí svého kamaráda Roberta Woodheada naprogramoval... adresář. Pamatovák na adresy a telefonní čísla. Program lacino nabídli na Trentonské počítačové show a když vydělali dost peněz, tak se jako fandové Dungeons and Dragons pustili do programování fantasy počítačové hry s názvem Dungeons of Despair. V roce 1981 viděl hru Gary Gygax (jenž nás momentálně kontroluje již z obláčku, zdravím!) a chtěl se soudit kvůli „dvojitému Dé“ v názvu. Nově vzniklý Sir-Tech hru tedy přejmenoval na Wizardry a dočkali jsme se tak prvního dílu série.

Wizardry se dají rozdělit na tři základní části. První trilogie je obvykle úžeji spojena kvůli tomu, že se od sebe hry prakticky neliší a lze je úspěšně považovat za datadisky. Druhá trilogie – tedy díly šestý až osmý jsou rovněž úžeji spojeny díky příběhu a pokročilé úrovni systému. Mezitím se potácí díl čtvrtý, naprosto unikátní a pak pátý – volně navazující na prvotní trilogii, avšak s kompletně přepracovaným systémem. Krom toho ale série získala neplánovanou popularitu v Japonsku, což má zajímavý následek. Zatímco původní série má osm dílů a jednu odbočku, spinoffy pro národy schopné číst rozsypaný čaj jsou v počtu desítek kusů (plus mínus 25) a neustále přibývají napříč platformami.

Celá série je pojatá až téměř striktně. Klasické D&D fantasy je sice místy narušeno ryze scifi prvky, ale je to podáno, jakou součást světa, nikoliv jako nějaký vtípek navíc. Kupříkladu sedmý díl, zřejmě nejslavnější, se odehrává ve světě, kde je běžné cestování vesmírem v kosmických lodích, ale zároveň zde existuje bohatá kultura propletená magií a mysticismem. Jen zcela ve výjimečných případech se dočkáme odkazů mimo hru samotnou – například usnutí v květinovém poli (Čaroděj ze země Oz – mimochodem stejná vtip je skryt i v Ultimě) na začátku Wizardry 7. Nebo třeba jména některých nepřátel jsou ve skutečnosti inspirovány značkou mixérů Cousinart. Naopak se ale Wizardry jako série stala citovanou, něco, k čemu autoři jiných her vzhlíželi.

V článku se pokusím, podobně, jako u Ultimy, popsat vše podstatné okolo jednotlivých dílů série, avšak kvůli rozsáhlosti japonské produkce se nebudu věnovat v takové míře spinoffům, ale některé vyberu. Stejně jako u Ultimy, moje osobní sonda pokrývá jen zlomek her – jmenovitě díly 6, 7, a 8. Lehkou zkušenost mám pak opět v rámci testování pro mikrorecenze serveru RPGhry.cz. Stejně tak jsem zkoumal i několik japonských her v emulátorech a rovněž mám o fenoménu něco málo načteno. Sloučením těchto všech informací a trochu toho Googlování by snad mohl vzniknout text, který poskytne dostatečný přehled nově příchozím a pár perliček veteránům. A jako obvykle – spoiler alert!

Wizardry 1 – Proving Grounds of the Mad Overlord


Dalo by se říci, že tam, kde Ultima (či spíše Akalabeth) naznačila, tam Wizardry zarazily devítipalcový hřebík do rakve neexistence žánru RPG dungeon crawlerů. Naprosto převratný koncept až šestiičlenné party, chození výhradně ve first person pohledu  po krocích, detailní ladění vlastností našich hrdinů, tahové souboje a hlavně hardcore pojetí celého procesu hraní. Nejde o to, že by Ultima 1, vyšlá rovněž v roce 1981, byla nějak lehká, ale počet statistik a provázanost postav se soubojovým systémem byla ve srovnání velice povrchní. Wizardry reprezentuje systémové maximum, takřka identický proces, jako u stolního RPG s házení kostkami. Samozřejmě tak ale Wizardry téměř zcela ignorují jakoukoliv narativitu a děj – jde v zásadě o převedené pravidla (neexistující) stolní hry do počítače bez ladu a skladu.

Tak bych asi charakterizoval první díly Wizardry, jako celek. Na počátku byl jednoduchý program na házení kostkou, který měl ušetřit hráčům Dungeons and Dragons čas a anulovat podvádění při hodech. Následně vznikl program na generování postav – kdy jedním tlačítkem naházel program hodnoty vlastností nové postavy. Posléze vznikla i rutina na vyhodnocování soubojů – vložily se parametry nepřátel a stiskem jediné klávesy se vyhodnotilo kolo souboje přesně dle přání hráčů i Pána Jeskyně. Odtud to byl jen krůček k bloudění po chodbách a vybíjení příšer. Nevím, nakolik je tento proces pravděpodobný, ale jelikož jsem něco podobného dělal na ZX Spectru pro Dračí Doupě, přišel by mi tento postup logický.

AppleII verze - originál.

To ale neznamená, že by omezení interaktivních mechanismů (chození a tahové souboje) nebyly doprovázeny nějakým příběhem na pozadí. Vdaleké zemi, kde je vládcem Trebor, titulem šílený pán, došlo ke krádeži mocného amuletu zlým čarodějem Werdnou. Ten ale nevěděl, jak s amuletem zacházet a tak omylem spustil sérii zemětřesení, která vytvořila desetipodlažní podzemí pod Treborovým hradem. Aby Werdna nevypadal hloupě, prohlásil toto nově vzniklé obydlí za svoje a nasadil tam hordy monster. Trebor následně vyhlásí bludiště za testovací místo, kterým musí projít každý, kdo se chce stát členem jeho elitní stráže. S tím souvisí také navrácení amuletu do Treborových rukou.

Příběh nádherně reflektuje rychlokvašné příběhy prvních dobrodružství ála Dračí Doupě. Podobně, jako v Akalabethu, je důkaz vlastního hrdinství pro „pouhé“ členství v ochrance, poněkud přestřelené. Stejně tak si musí každý hrdina uvědomit, že Trebor pravděpodobně neplánuje mít ochranku příliš velkou, protože v okamžiku, kdy projde pozdemí jedna parta (či jen jedna osoba), je výběrové řízení u konce. Nemluvě o příliš okaté podmínce navrácení amuletu. Kdo by potřeboval ochranku, když má v ruce amulet, schopný spustit masivní zemětřesení? Kdepak, Trebor na nějaké výběrové řízení kašle.


Hra vyšla později na nesčetné množství systémů – populární Apple II byl první, pak následují stroje jako Commodore 64, Macintosh, MSX, ale také NES a Wonderswan. Grafika je sice kompletně čárová, vektorová, ale nepřátelé a jednotlivé události jsou doprovázené malými obrázky. Teprve novější verze roztáhly grafiku přes celou obrazovku, NES verze dokonce disponuje texturami na zdech (a pouze na zdech). Hra se kompletně ovládá klávesnicí a stylem jednotlivých menu se tak stala inspirací pro japonská RPG, jako třeba Dragon Warrior (později přejmenovaný na Dragon Quest). V každém případě není sporu, že Wizardry, společně s Ultimou, definují žánr. Najímání hrdinů v hospodě, chůze po čtvercích, rozličná interakce s prostředím – byť zatím ne myší. Prakticky každý dungeon vděčí Wizardry za svůj původ. Dungeon Master, Might and Magic, Dungeons of Avalon, abych jmenoval alespoň pár.

NES verze vypadá grafiky pokročile, ale hra je identická.

Deset pater narvaných příšerami jsou ale pěkně tuhou výzvou. Ta se stala pro sérii typickou, i když v takové míře, jako je první trilogie, se to nedá srovnat. Je to způsobeno i tím, že po úmrtí celé party se mažou sejvy a můžeme dělat vše od začátku. Vznik neoficiální utility WizPlus, kde bylo možné cheatovat, je tak zcela logické.

Wizardry 2 – Knight of Diamonds


Příběh druhého dílu navazuje úzce na první – po té, co jsme se stali členy osobní stráže pána Trebora, zdá se být všechno v pořádku. Napůl šílený Trebor ale nemohl klidně spát, jelikož neméně šílený Werdna se mohl ze záhrobí vrátit. Trebor tak v rámci své posedlosti amuletem moci páchá sebevraždu. Když máte obě významné osoby světa mrtvé, mohlo by se zdá, že království Llylgamyn (kdo to vymyslel tyhlety jména?) bude žít dále v míru. Opak je jako obvykle pravdou. Chlápek Davalpus, odkudsi se objevší, vtrhne do zámku, vyvraždí královskou rodinu a prohlásí se za vládce všeho živého.

Grafika na C64 má typickou baravenou paletu.

K mému překvapení, cílem hry není vykydlit Davalpuse, ten je už mrtvý, jelikož Princ (zřejmě poslední přeživší z královské rodiny) Davalpuse zneškodnil díky legendární magické holi bohyně (nebo bůh?) Gnildy. Gnilda je ale rozlícena z drzosti Prince a tak si hůl vezme zpět a skryje ji do šestipatrového pozdemí. Jelikož se hůl náramně hodí, je naším úkolem najít pět kusů diamantového brnění a s požehnáním Gnildy hůl přinést.

PC CGA - takhle si Wizardry pamatuju já.

Hra má dokonce podtitul podtitulu – The Second Scenario – a to napovídá, že se od sebe hry příliš neliší. Naše náplň je v zásadě identická, s partou o šesti členech, různých povolání a ras, vyčistíme hordy příšer a tím hra končí. Přesto je zde jedna zásadní novinka. Wizardry 2 jsou extrémně obtížnou hrou, která vyžaduje celého chlapa. Proto je zde možnost importu postav z prvního dílu. Přesněji řečeno nutnost. Hra je dokonce tak upřímná, že přímo na svém obalu má nápis „Hra vyžaduje postavy importované z prvního dílu“, čili jinak si nezahrajete. Tak moc je hra nekompromisní.

Jde to ale dokonce o krok dál – při smrti celé party sice přijdeme o uloženou pozici, ale nepřijdeme o záznam o partě, jednotlivých členech a jejich výbavě. Při opakovaném hraní je tak možné v pozdemí najít naše mrtvé bývalé hrdiny, obrat je o výbavu, ale dokonce je možné je i oživit a sestavit tak staronovou partu! Není to geniální nápad? Je! A jak uvidíte později, ve čtvrtém díle, je tento koncept využitý naprosto domrtě. K tomu ale až za chvíli.

Knight of Diamonds využívá stejného enginu, grafika je prakticky identická, ovládání rovněž. Opět se hra objevuje krom Apple II i na další systémy, čili C64, Macintosh, NES, PC.

Wizardry 3 – Legacy of Llylgamyn


„The Third Scenario“ uzavírá trilogii s jasným vzkazem. Pokud jste nehráli předchozí hry a neimportujete si řádně vytrénovanou partu (jinak než z importu hrát nejde), ani hru nepouštějte. Absurdně obtížná hra pro nováčky v zásadě ale jen naplňuje vizi takzvaného tažení jedné party, po vzoru stolních RPG. Příběhově přitom hra nenavazuje příliš – odehrává se několik desítek let po druhém díle a všechny zmínky o Gnildě a rytíři z diamantů jsou zapomenuty. Llylgamyn je „originálně“ postižen masivním zemětřesením a tak musíme najít magickou kouli, hlídanou drakem L’kbrethem.

PC verze.

Novinky nepřináší Wizardry 3 příliš, pokud nějaké zásadní. Spíše se jedná o datadisk pro největší vytvrdíky a přestože rozšiřuje příběhem svůj svět a styl, nejde o zásadní dílo. Jelikož se šest pater dungeonu nachází v sopce, poprvé (zřejmě v historii) nesestupujeme do nižších pater, nýbrž vystupujeme po patrech nahoru. Na vyznění hratelnosti to má avšak pramalý vliv.

Souboj v podání NES verze.

V rámci hry jsme museli měnit naši partu dle požadavků jednotlivých pater. Do prvního patra mohou jen postavy se zákonným přesvědčením (ať už dobrým nebo zlým), do druhé patra mohou jen postavy neutrální, do třetího jen dobré, do čtvrtého jen zlé a tak dále. Omezení šesti postav na partu zůstává, takže jsme museli mít v záloze nejméně osm vybavených postav (ale spíše více), abychom splnili požadavky kladené designem hry. To jen uměle protahovalo herní dobu.

Ve skutečnosti ale nehrajeme přímo za importované postavy, ale za jejich potomky. Levely postav jsou snížené na 1 a zůstává tak jenom výbava. Princip nalézání mrtvých družin z předchozích neúspěšných pokusů zůstává.

Hra se opět technologicky prakticky neliší. Některé lokace ale dostaly popisky a naznačují tak, při zachování vektorové dvoubarevné čárové grafiky, že se jedná o exteriéry. Je k dispozici krom Apple II i na C64, PC a NES.

Wizardry 4 – Return of Werdna


Přišel čas si říct něco o nejdrsnější hře všech dob, která je podle mne navíc extrémně originální svým namětem. Vedle Wizardry 4 blednou závistí i takové hry, jako jsou Demon’s Souls, Battletoads, Ghosts and Goblins, Chaos Strikes Back, Moraff’s Dungeon a tak dále. Protože v této hře jsou principy převrácené naruby, poplatné dosavadnímu vývoji hry. Odklon od casual Ultimy. Neškrtnete si zkrátka.

Kdo je to Werdna? V prvních Wizardry jde o finálního nepřítele, čaroděje, který uvrhl království Llylgamyn do deprese. Ve skutečnosti jde navíc o ztělesnění autora hry – Werdna je pozpátku Andrew – čili symbolicky vzato není mocnější persony. Naši hrdinové ale Werdnu zabili a lord Trebor se ze strachu oživení Werdny raději zabil. Jeho předtucha byla vyplněna. Werdna se probouzí z mrtvých, otvírá oči v desátém patře podzemního mazolea. Napůl shnilý, rozpadlý, prolezlý červy, sotva schopný stát na nohou, prakticky bez moci. A naším úkolem není nic jiného, než Werdnu vrátit k jeho původní moci.

AppleII verze.

Ano, ve Wizardry 4 hrajeme za hlavní zápornou postavu. Musíme projít deset pater a to s holýma rukama. V každém patře je jeden nebo více pentagramů, které Werdnovi přidávají sílu. Jako čaroděj má jedinou možnost – vykouzlit si hordy nestvůr a za jejich pomoci postupně projít všechna patra. Naše magická síla je od počátku velice omezená a navíc celkem logicky nezískáváme žádné zkušenosti za zabité nepřátele. Werdna je fakticky na maximální možné úrovni, pouze potřebuje nabýt zpět svých sil (situace není nepodobná Planescape Torment) a k tomu slouží jen pentagramy. Náš vývoj a tedy i síla příšer, které jsme schopni povolat, tak roste skokově. O to těžší je pentagramy najít.

Proti nám totiž povětšinou stojí, poměrně málo překvapivě, hrdinové. Hra byla podle mne původně plánována, jako regulerní Wizardry – zastav oživlého Werdnu v desátém patře mauzolea. Jelikož se ale Andrew Greenberg a Robert Woodhead rozhodli prolomit zajetou rutinu, opačná situace si vyžádala adekvátní přístup k designu hry. Zde tkví podle mne genialita konceptu v dlouhodobém měřítku. Wizardry 4 si načte uložené pozice z předchozích tří her a posílá proti nám naše bývalé hrdiny! A to jak živé, tak mrtvé, zombifikované. A tedy pekelně nebezpečné!


Proti nám stojí ninjové, schopní zabír Werdnu jedinou ranou při útoku ze stínu. Mágové schopní hromadným kouzlem vyhladit celou Werdnovu jednotku příšer najednou. Zloději schopni nás obrat o kriticky důležité předměty. A také klerici, schopni oživovat své padlé spolubojovníky a tak efektivně vytvářet doslova nekoneční vlny gerojů.

Jedno patro je naférovku minovým polem a miny nelze odhalit jinak, než vstupem na políčko. Patra jsou prošpikovaná teleporty, otáčivými podlahami, tmavými zákoutími. Každé patro proti nám staví až 28 hrdinů s mnohonásobně vyšší výdrží, často musíme prostě utíkat. Díky extrémně obtížné mapovatelnosti hry je tak zběsilý úprk většinou běh do náruče smrti v jiné podobě. Klíčová je tedy rychlost, jelikož Wizardry 4 mají de-facto omezení na počet kroků, které můžeme udělat. Žádný grind, žádné plánování vývoje, žádné experimentování. Smrt za smrt.

O přestřelené obtížnosti věděli ale i autoři hry. Totiž, ono se téměř nedá odejít z první místnosti, která má přesně 2x2 políčka. Nedělám si legraci – opuštění samotné prťavé kobky na samotném počátku hry je natolik nezjistitelné, že majitel originálky v krabici našel také zalepenou obálku s řešením první místnosti. V zásadě se do dá zestručnit takto. Vyvoláte si první bandu příšer a mezi nimi nejméně jednoho kněze. Pak chodíte v oné prťavé místnůstce sem a tam a čekáte na random souboj. Následně musíte doufat, že kněží zakouzlí kouzlo Milwa, tedy Světlo. Pokud souboj skončí během pár tahů, vydrží kouzlo ještě pár kroků svítit. Díky němu odhalíte tajné dveře po prozkoumání všech osmi zdí. Pokud to stihnete.

Ukázka jednoho patra.

Return of Werdna je určen výhradně maniakálním hráčům, pro které jsou předchozí tři díly denním chlebem. Vrcholem hry jsou tři různé konce. První konec je dobrý  - Wyrdna se po návratu na povrch zemský stane laskavým vládcem. Druhý konec je špatný – stanete se bohem destrukce (tento konec má ještě tři vlastní varianty dle toho, jakou zbraň držíte na konci v ruce). Třetí konec je „pravý“ – Wyrdna dosáhne osvícení a hráč titul Wizardry Grandmaster.

Jelikož tento obrázek do konce života neuvidíte, tak alespoň takhle (PC).

Nemusím dodávat, že jsme zavaleni také spoustou textových hádanek, časově omezených událostí, stovek předmětů v inventáři, bloudícím Oracle, trojrozměrnými bludišti a zástupy náhodných soubojů. Neumím si představit komplikovanější koncept hry, navíc na osmibitový Apple II (později také PC). Nekompromisní hra, symbolem věčného boje krvelačného Pána Jeskyně a nebohého hráče.

Čím více se nad Wizardry 4 zamýšlím, tím více inspirace pro nastávající generaci her vidím. Chaos Strikes Back, Dungeon Keeper, Ultima Underworld například. Unikát zkrátka.

Wizardry 5 – Heart of the Maelstorm


Páté Wizardry volně navazují na třetí díl. Přestože jsou Wyrdna, Trebor i drak  L’kbreth po smrti, královstvá Llylgamyn opět sužují zlé síly. Vířivá bouře – Maelstorm – postupně ničí svět a parta hrdinů má za úkol sestoupit do podzemí, vyvolat Strážce a tím vše dát do pořádku. I když je příběh vyprávěný v mnoha krocích, setkáme se s mnoha postavami, nedá se říct, že by následovala nějak originálnější zápletka. Faktem ale zůstává, že došlo k drastickým změnám v designu, které umožní brát jednoduchý příběh vážně. A to přesto, že se zde poprvé objevují sci-fi prvky, které klasickou fantasy atmosféru narušují, ale za to vytvářejí unikát, na který jsme si později zvykli.


Wizardry 5 je krokem vpřed ve vývoji série z několika hlavních důvodů. Za prvé – hra je nyní nezávislá na importu postav z minulých dílů, je tedy možné partu vytvořit od nuly a s ní v pohodě hrát (je to dokonce zvýrazněno na obalu hry). Dále je engine zcela nově přepracovaný, umožňuje stvořit větší a mnohem lépe strukturované levely. Sbohem 20x20 mapy, přivítejme lepší možnosti mapování (samozřejmě pořád ručně na čtverečkáč). Zásadní je rovněž kompletní přepracování vývoje postav, jejich ras, povolání a vztahů. Všeobecně se hra stává tím, jak si ji pamatujeme. Komplexním světem plným různorodých lokací a postav. Komu za to vděčíme? Inu, na Wizardry 5 se poprvé podílel David Bradley, kterého série (tedy díly 5+6+7) proslavila.

Pro zajímavost a srovnání - SNES.

Přibylo tedy i interakce, s postavami je možné vést dialogy, takže je možné vyvolat i různé reakce postav. Například napsat jim „fuck you“ není obvykle dobrý nápad. Přibyly zde možnosti plavání (avšak najdete-li gumovou kachničku, není potřeba se to učit). Na konci hry přibyl hezký vtípek – bojujeme proti partě dvojníků, kteří jsou identičtí k nám. Pro schizofreniky je zde dokonce možné zneužít tohoto souboje k opravdu pěknému zisku zkušeností, když svou partu rozpustíte, aktivujete souboj s jedinou postavou a pak následně partu zase dáte dohromady – téměř na úrovni bugu.

Na závěr pětice série, která má až přespříliš společných znaků, jsem si nechal pár perliček, které lze aplikovat téměř na celou paterologii. Například – věděli jste, že přespávat ve stájích zdarma má naprosto stejný efekt, jako spát v hospodě za peníze? Že by náznak roleplayingu? Věděli jste, že povolání Bishop obsahuje pěkný cheat ve formě identivkfikace přesmětů? Pokud místo standardního menu s výběrem čísel 1-8 vyberete devírku, případně písmeno J nebo S, tak vám přibude opravdu HODNĚ zkušeností nebo peněz. Pozor – nefunguje to ve všech vydáních – například ve Wizardry Archives je to opraveno. Věděli jste, že je možné udělat transfer postav z druhého nebo třetího dílu do Wizardry 1? Jenom se promažou nekompatibilní předměty (a opět, ve Wizardry Archives toto nefunguje). A věděli jste, že je možné nablind vytvářet hordy postav, obrat je o zlato a pak hrát s jinými postavmi, mnohem bohatšími? Něco podobného jsme dělali často i v Jagged Alliance, jestli si vzpomínáte.

Pro zajímavost a srovnání - Turbografx CD.

Wizardry 5 uzavírají kapitolu osmibitové ságy z Apple II (hra opět vyšla na C64, PC, ale i na SNES a dokonce na Turbografx-16 CD s notně vylepšenou grafikou) a představuje tak novou trilogii, která se již dočkala přijetí i v mé náruči. Přátelé, přivítejme společně Wizardry 6.

Wizardry 6 – Bane of the Cosmic Forge


V roce 1990 jsme se dočkali dalšího dílu „nekonečné“ série Wizardry, která se dá označit za „next generation“. Podobně, jako Ultima 6, opouští Wizardry omezenou platformu osmibitů a využívá poprvé naplno většiny vymožeností, které s sebou přinesla doba. Zaměření na PC (EGA) a Amigu (o pět let později byla hra také vydána na SNES) tak znamenala skok v grafickém zpracování (přestože je grafika prostředí pořád jednotvárná, je zde velké množství animovaných nepřátel), skok v komplexitě herní náplně, kompletní ovládání myší a posun série z převážně anonymních chodeb bez ladu a skladu (s čestnou výjimkou pátého dílu) do opravdového světa. Llylgamyn již není jen slovo na papíře, které se sem tam objeví ve hře ve formě nápisu na zdi. I když se nedočkáme otevřeného sandboxu, pořád chodíme po relativně uzavřených mapách, je zde uhlazenější důraz na dovednosti postav, což ústí ve využitelnější možnosti roleplayingu. Soubojový a kouzelnický systém byl doladěn do jednotlivých tříd, v soubojích vybíráme detailnější akce (primární a sekundární útoky). A hlavně interaktivita – ta je zde téměř na úrovni textových her. Neboli – pokud máte zkušenosti s pozdějšími díly série, budete tady „jako doma“.

PC a Amiga verze jsou prakticky totožné.

K Wizardry 6 jsem se dostal s mnohaletým odstupem od vydání, až po hraní Wizardry 7 (nikoliv dohrání!). Důvod byl celkem zřejmý – „ono to vypadá, jako Dungeon Master a jede to na Amize“ – jelikož v té době jsem PC prakticky nedisponoval (kolem roku 1996). Hry jsem se něco málo nahrál, ale vzdal jsem to celkem brzy pro nesmírnou obtížnost. To jsem ale netušil nic o předchozích dílech a díky neznalosti příběhu jsem také neměl motivaci. Co jsem ale zjistil bylo, že systém hry je naprosto dokonalý. Vlastně mi přijde, že do konce života nepotřebuji jiný styl hry, jiný žánr nebo zpracování. Myší se ovládají nejpodstatnější a nejčastější prvky, jako je pohyb, souboje, práce s inventářem a postavami. Na vše ostatní je tady textový příkaz. Jelikož ale nevíme, kde se dá co udělat, je tak pocit neomezené svobody naprosto hmatatelný. Navíc jsem si kladl otázku, proč nebyly Wizardry 7 nikdy vydané pro Amigu, systém hry Amiga utáhne, grafiku s trochou optimalizace taky...

Ale zpátky k šestému dílu. Přechod těžiště hry z pouhého vyhodnocování hodů kostek do reálného světa je patrný již v minulém díle, ale tady v šestce je to dotaženo k naprosté dokonalosti. Naše možnosti jsou téměř neomezené a mapa je podle toho navržena. Má rozhodně smysl zkoumat každé políčko (ze čtyř směrů) a zkoušet, co hra udrží. Chytat myši na plesnivý sýr? Šmírovat skrz klíčové dírky? Prosím, jak je libo. Celkově mám ze hry pocit, jakoby si šikovný Pán Jeskyně připravil odpověď na jakoukoliv akci na jakémkoliv políčku, co hráče může napadnout. Je tedy jen na nás, jak moc se do hry ponoříme. Ona to totiž hra dost vyžaduje. Skoro každý zámek, o jehož páčení se pokoušíme, je zapasťovaný a zajedovaný, obezřetnost je nutná. Ve světě se povalují různé předměty a nejde je najít pohledem na obrazovku, ale jen ručním zkoumáním. Hra si dokonce pomáhá navozovat atmosféru míst typickými činnostmi – například v hospodě (která se opticky neliší od zbytku hry) potkáme nepřátele, které je možné místo bitvy uchlastat k smrti (gulp gulp gulp).

PC CGA verze.

Kdybyste se do hry náhodou pustili, tak vám prozradím, že heslo ke dveřím je SNOOPCHERI. Krom toho se vyzbrojte mapami, partu vytvářejte nejméně tři dny, nastudujte si manuály (kombinace kouzel a povolání) a nestyďte se partu vytvořit ze samých Draconů – a to přesto, že hra nabízí jedenáct ras a šestnáct povolání (a je nutnost mít s sebou v partě nejméně jednu ženskou!). Je to tak – Wizardry 6 je pořád vrcholovým hardcore titulem, který je sice mnohonásobně hratelnější, než předchozí díly, ale pořád nedává absolutně NIC zadarmo. Systémovst hry, držení se pravidel, je pořád velice důležité. Perfektní znalost angličtiny samozřejmostí.

Bane of the Cosmic Forge je oproti předchozím dílům mnohem více atmosférická hra i díky příběhu. Totiž – dle legendy kdesi ve vesmíru existuje Cosmic Forge – pero, které vytváří realitu. Co je tímto perem napsáno, to se stane skutečností. Skryto v hloubi mezi dimenzemi si pokojně psalo – a to až do doby, než se ho zmocnil šílený  král, masochistický čaroděj a sadistická královna. Nikdo neví, co se přesně stalo, uplynulo mnoho generací a znenadání se objevuje parta hrdinů, kteří na této zapomenuté historii změní nejednu stránku.

Černá a bílá stačí - Macintosh verze.

Během hry potkáme šílenou duši sadistické královny, rozpolcenou osobnost čaroděje a i samotného krále, nesmrtelného upíra – všichni jsou ale nějak postiženi zásahem kosmického psacího nástroje a varují nás před jeho použitím. To se ale zamotá po setkání s královou milenkou Rebeccou, jelikož příběh se rozvětví dle toho, jaké historce třech hlavních vedlejších postav se rozhodnete věřit. Zde je obrovský potenciál interpretace příběhu v závislosti na tom, jak se stavíme k Cosmic Forge – píše někdo tento příběh za našimi zády? Je možné se pera zmocnit a přepsat tak celou dosavadní hru? K detailnějšímu popisu děje se neodhodlám, je opravdu rozsáhlý.

Pár věcí ale zmíním. Například hra má v zásadě tři různé konce, ale ani jeden z nich není „dobrý“ nebo „špatný“. Jeden konec přímo odkazuje na Wizardry 7, druhý konec je o zmocnění se Cosmic Forge a třetí jakoby odkazuje na neexistující hru (možná byla v hlavě Davida Bradleyho?). Při první variantě jsme hrou přímo vyzváni, abychom si uložili pozici, která se pak dá naimportovat do sedmého dílu, přičemž je ale možné hrát dál a trénovat naše hrdiny. Jestli jsem to nezmínil – do Wizardry 6 nelze importovat postavy z předchozích dílů, je nutné hrát vždy od nuly. I to je daň za novou sérii.

SNES

Import postav do sedmého a později osmého dílu ale přináší krom vyšší zkušenosti postav do začátku i dějové odkazy. Výše zmíněná králova milenka Rebecca nám totiž při prvním setkání věnuje diamantový prsten  (musíte jí ale nejprve říct, že ji milujete). V díle sedmém je tento prsten plně funkční a velice pomáhá, jelikož regeneruje zdraví a zvyšuje obranu. Ve Wizardry 8 je pak možné tento samý prsten (tedy po druhém importu družiny) vrátit zpět matce Rebeccy a získat tím opravdu tučnou odměnu.

A opět PC.

Bane of the Cosmic Forge považuji v sérii za první Wizardry, které by měl každý hráč alespoň povrchně znát. Jde o první hratelný díl série a za jedinou výraznou nevýhodu považuji fakt, že autoři v rámci náhodných soubojů neměli koule na implementaci viditelných nepřátel na mapě. Určitá prázdnost prostředí a nutnost disponovat bohatou fantazií (respektive najít motivaci fantazírovat, co se děje za pár pixely na obrazovce) je pořád odkazem k hardcore kořenům série. Pokud nenajdete dost sil na šestku (ať už ve verzi pro PC, Amigu nebo pro černobílý Macintosh), rozhodně nesmíte házet flintu do žita a musíte se pustit do sedmičky.

Wizardry 7 – Crusaders of Dark Savant


Sedmý díl Wizardry přišel v době, kdy byly počítače u nás již celkem rozšířené a časopisy pomalu zaplňovaly naše knihovničky. Kultovní status hry byl zajištěn její kvalitou, ale moc dobře si pamatuji, jak o Wizardry 7 kolovaly zkazky, aniž by hru kdokoli doopravdy hrál nebo aniž by kdokoli měl libovolnou zkušenost se sérií. Vždy se říkalo „Ta a ta hra je obrovská, no ale na Wizardry 7 to nemá“. Bylo to až Score 39 (tedy přibližně pět let po vydání hry), které s velkou slávou uvedlo na své CD příloze první plnou verzi hry (tehdy ještě nepravidelně – a rovněž nepočítám vydání plné verze hry Red Barona nebo Betrayal at Krondor na Excalibur CD, jelikož tyto hry uvolnila Sierra – čili Wizardry 7 má u nás jisté prvenství) – a právě Crusaders of Dark Savant.

Ne snad, že bych se ke hře předtím nedostal. Na kamarádově 386 jsme srdnatě bojovali s hordami nepřátel už v roce 1994, ale bylo to jen takové šolíchání na povrchu. Až v roce 1997 jsem si z dostupných komponent zbastlil svoje první PC (základní střeva mi věnoval Matěj, děkuju! Dodnes je schovaná v bezpečí mé skříně! Zlatá 386 DX) a na gigabajtový harddisk jsem nacpal, co jsem do té doby minul (přechod z Didaktika a Amigy byl drsný). Na Score CD byly nejen hesla z manuálu potřebná ke spuštění, ale také manuál ke hře a také tipy, jak uvolnit v DOSu co nejvíc paměti, protože Wizardry 7 by si zasloužily lepší optimalizaci (hra přitom jde spustit údajně i na 8086 a MCGA/EGA kartou, leč s pamětí byl problém – CD verze vyžadovala natvrdo 386)... no ale to nevadí. Hra se nainstalovala, spustila a já jsem se s obrovským odstupem pustil do pořádného paření.


Právě v té době jsme vedli na toto téma diskuzi ve škole. Můj spolužák Marek rozvinul teorii, že vytvářet partu kratší dobu, než týden, je vlastně ztráta času. Rovněž jsme se spolu hecovali, kdo dříve Wizardry 7 dohraje. To vyústilo v týdenní neomluvenou absenci nás obou. A stálo to za to.

Wizardry 7 je zvláštní hra. Zcela nový svět, neposvkrěný minulými událostmi znamenal snadnější vklouznutí nových hráčů. Avšak převod vymazleného systému z předchozího dílu, důraz na hardcore styl hraní a import postav – to vše zapadá do univerza Wizardry. Ó, jak jsem netušil. Ó, jak jsem propadl (i ve škole). Ó, jak byla má angličtina chatrná. Ano, Wizardry 7 byla právě ta hra, kdy jsem se obložil dvěma slovníky a pařil do zemdlení. Blok se plnil zuřivě psanými poznámkami, nákresy mapek a po pokoji se válely stránky vytištěného manuálu na jehličkové tiskárně. A já jen valil oči, kolik jsem toho za týden stihl odehrát. Nevybaven žádným návodem (ve Score se tento rozkládal v devíti číslech!), jsem byl vržen do světa a tam jsem potupně zemřel. Ale stálo to za to!


Jelikož předchozí díl má tři konce, mají Wizardry 7 rovnou čtyři začátky (navazující plus pro nové hráče) – ovlivní to startovní pozici a naši pověst v novém světě. Příběh hry se točí okolo mocného artefaktu Astral Dominae, jehož poloha byla utajena pomocí Cosmic Forge. Jelikož je ale po šestém díle Cosmic Forge zneužito, odhalí se také, že Astral Dominae je ukryto kdesi na planetě Guardia. Na ni se vydává hned několik skupin, nalézt tento dlouho skrytý artefakt. Krom hlavního záporáka Dark Savanta je to i naše parta, která přilétá vesmírným korábem a pouští se do objevování světa.

Planeta Guardia je de facto pojatá jako fantasy setting, ale přitom se zde objevují prvky typické pro scifi, jako je cestování vesmírem, roboti a tak podobně. Místo pojmu „raketa“ se ale setkáme s básnickým opisem „kosmická velryba“ a podobně. Nejpodstatnějším přínosem jsou ale národy, které potkáváme. Celkem sedm různých stran usiluje o odhalení Astral Dominae z vlastních důvodů. Naše postavy jsou nezávislým elementem, který se může dle libovůle přiklánět na jednotlivé strany dle potřeby, ale i si je znepřátelit. Všichni přitom potřebují služby naší nezávislé party a tak různě cestujeme, zkoumáme obří svět a plníme úkoly tak, abychom zastavili Dark Savanta a dostali se k Astral Dominae dříve, než on nebo kdokoliv jiný.


I když je možné začít hru s nově vygenerovanou postavou, už první velký souboj nás přesvědčí, že import z minulého dílu je opravdu vynikající nápad. Mohu potvrdit, že po té, co jsem po mnoha hodinách bezcílného snažení porazil skupinku zlodějských krys, pobíhal jsem dobrých deset minut dokolečka po pokoji a řval radostí. Jak málo stačí mladému hráči ke štěstí! Hra ale drží laťku vyšší obtížnosti poměrně dlouho a musíte notně experimentovat s vývojem party, abychom dosáhli co nejvyšších statistik. A opravdu platí, že naházet si postavy za pět minut je sebevraždou. Věnujte házení kostek nejméně den, vytvořte si desítky postav a poskládejte tým s opravdovým rozmyslem. Ušetřené týdny herního času, kdy se budete vztekat s loadováním pozice kvůli nějakému souboji se vrátí prakticky okamžitě.

Jelikož je hra opravdu obrovská a plně nelineární, připravte si na hraní několik měsíců volného času. Svět Guardie je různorodý, ale rozhodně vyvážený. Budeme potřebovat od každého povolání trochu – uživíme zloděje, plavce, mágy, draky a nezávisle na tom si užijeme spousty povídání, hádanek, otvírání truhel a odhalování pastí. Mnoho herních prvků je generovaných pořád náhodně, takže si užijeme i hodně save/load sekvencí, abychom vytřískali ze hry co nejvíce. Přestože je Wizardry 7 podstatně přehlednější a přístupnější, než Wizardry 6, pořád platí, že hra nedává nic zadarmo.

Obtížnost hry tkví samozřejmě v soubojích. Extrémní důraz na statistiky posav se projeví v kalkulaci o úspěchu či neúspěchu. Máme k dispozici bohatou paletu činností během boje (i mimo něj), stovky zbraní a zbrojí, stovky kouzel, desítky taktik na různé skupiny nepřátel. Každý hráč si postupem hry najde vlastní styl styl hraní a tedy i vedení soubojů. Přestože to někteří neradi uslyší, ve Wizardry 7 bylo poprvé možné „dělat roleplaying“ ve velké míře. Hra nám dává svobodu. To ale neznamená, že ji dohrajeme.

Druhý „problém“ hry je enormní rozlehlost. Někde jsem četl, že k dokončení hry procestujeme celkem milion políček. Ať už je číslo nadsazené nebo ne, suma celé herní plochy je přibližně tak velká, že byste nacpali všechny dosavadní díly hry do Guardie bez problémů. Nabízí se srovnání s Ultimou – ale to není úplně možné kvůli odlišné hladině detailu a stylu zobrazení. Britannie je větší „na kilometry čtvereční“, než Guardia (přesněji řečeno – Wizardry 7 se odehrává jen na malé části planety – hra samotná je menší, než Ultima 7) a bezesporu poskytuje vyšší hladinu detailu. Wizardry 7 vedle toho nabízejí vyváženost a využitelnost, čímž se od Ultimy 7 zásadně liší. Jde o jednodušší, kompaktnější svět. Tam kde ztrácí na hloubce detailu, získává v důrazu na herní mechanismy. Ve Wizardry 7 tak strávíme klidně mnohonásobně více kvalitně propařeného času.

Pro mne osobně to znamenalo, že v jeden okamžik kdesi ve městě Ukpyr jsem ztratil nit a do hry jsem se už nikdy nedostal. Rozehrál jsem ji nejméně desetkrát, ale vyjma jednoho pokusu v roce 2000, kdy jsem se rozhodl zkusit Wizardry Gold (původně vydaná v roce 1996 pro Windows a Macintosh), jsem hru vždy raději vzdal, než bych se namáhal. Nenechte se ale tímto povzdechnutí (pozdechnutím?) odradit!

Jako bonus vám poradím, že v New City je možné věnovat nějaké peníze místnímu opatství – celkem jim musíte dát 30x 1000 zlatých. Jako odměnu získáte ultimátní meč Blessed Sword of Holy Path (+7, HIT 41-76, KIA 50%, DRAIN, POI, PLYZE) – s ním je pak zbytek hry celkem hračka. Tip pochází z oficiální příručky od Sir Techu (viz Score 28, strana 141). Když jsem se to dozvěděl, málem jsem se zbláznil.

Obal Playstation verze - od pohledu je atmosféra zaměřená zcela jinak.

Perlička – Wizardry 7 existují také pro Playstation, dokonce s komplet 3D grafikou. Hra vyšla, stejně jako většina podobných remaků, pouze v Japonsku.

Jiné obrázky z PSX verze, než tyto na zadním přebalu, jsem nenašel.

Pokud máte hromady času a chcete zažít něco doopravdy neuvěřitelného, je hraní Wizardry 7 (a potažmo i 6) úžasnou zkušeností, kterou byste měli disponovat, myslíte-li to s hraním vážně. Nestyděl bych se přitom říct, abyste se ozbrojili návodem a mapami, které sníží snadno hrozící frustraci. Za objektivní nevýhodu pořád považuji, že i takto moderní hra je postavena na náhodných soubojích – tedy nepřátele ve výhledu nevidíme. Pokud byste teda ale odpískali i sedmičku (mám vám to za zlé), musíte zcela jistě, ALE MUSÍTE PROSTĚ hrát osmičku. K té ale až za chvíli, protože si odbočíme.

Wizardry: Nemesis


V roce 1996, tedy čtyři roky od poslední hry série, jsme se dočkali spin-offu. Nemesis je v zásadě adventura, nejlépe přirovnatelná k Mystu. Existuje zde RPG element ve formě jednoduchého vývoje jediné postavy a také souboje. Jde o první hru ze série, kde je možné nepřátele vidět dřív, než dojde k boji. Pohyb po mapě je opět rozdělený na políčka, ale grafika je kompletně renderovaná a přechody mezi kroky plynule animované – podobně, jako v Lands of Lore. I proto jsou je hra rozlehlá na pěti zpola zaplněných CD, aniž by byla bůhvíjak dlouhá. Vyšla také pro konzoli Sega Saturn.

Jeden hnusný obrázek za všechny...

Na hře je zajímavé, že byla v našich magazínech, jmenovitě ve Score, strhána k nepříčetnosti a to především z toho důvodu, že nejde o hardcore RPG, jako minulé díly. Jde v zásadě jen o úsměvné poukázání na nízkou žurnalistickou úroveň oné doby, nepochopení smyslu či existence spin-offů. Na straně druhé je ale pravda, že hra nepobrala z kvalitativního hlediska příliš. Nudné chození, nudné bitky v reálném čase, nudná náplň hry. Ani z příběhového hlediska příliš nezaujme – cech mágů nás vyšle zkoumat podivné události, jelikož vidí spojitost mezi naším (prefabrikovaným) hrdinou a zlou silou Nithos Shadow. Naším úkolem je najít sedm amuletů, avšak brzy odhalíme utajované pouto mezi cechem mágů a hrdinou a tím se věci zkomplikují. Z přátel se stanou nepřátelé, z nepřátel přátelé.

Důvodem tohoto hořkého omylu je zkrátka to, že na hře nepracoval nikdo z „normálního“ týmu. David Bradley si vzal dovolenou, Andrew Greenberg asi taky a SirTech jen poskytl licenci. Hru tedy zmiňuji jen do počtu.

Wizardry 8


Ách, konečně. Po mnoha letech čekání jsme se dočkali regulerního pokračování letité série. A Sir-Tech to stihl na poslední chvíli, jelikož právě Wizardry 8 a Jagged Alliance 2 se staly posledními hrami, které vydali. Osmý díl tak nejen završuje druhou trilogii, ale také celou sérii.

Hra se od počátku liší v mnoha ohledech, i když základy jsou stejné. Přechod na zcela nový engine, poplatný roku 2001, znamená opuštění čtverečkového chození po mapě, vyhození náhodných soubojů a větší interakci v herním výhledu. Rozhodně bych neřekl, že by se z Wizardry 8 stala věc pro casual hráče – naopak! Přestože hra disponuje přepracovaným vývoje postavy (veškeré dovednosti se trénují používáním, jejich hodnocení je nyní na stobodové stupnici), přestože souboje nejsou vysloveně tahové, ale fázové, přestože je zde automapování a celá řada novinek – je to pořád nekompromisní Wizardry jako řemen. Jediné, které jsem si koupil v krabici.


Po nepovinném importu postav z minulého dílu se ocitáme na jednom ze dvou míst podle toho, jak jsme zakončili minulou hru (celkem je tady ale pět různých začátků). Náš cil není malý. Dostihnout Dark Savanta i s jeho Astral Dominae a zatrhnout, cokoliv má za lubem. Za lubem toho ale nemá zrovna málo. Na planetě Dominus, kde se ocitáme, je totiž ukryt Cosmic Circle – místo, kde se rodí Cosmic Lords, ekvivalenti bohů ve světě Wizardry. Astral Dominae se vyklube v hlavní klíč života. Najít ještě budeme muset Destinae Dominae – klíč k vědění. A ještě klíč ke změně – Chaos Morili. Musíme zabránit tomu, aby se Dark Savant stal bohem.

Příběh hry je ale velice dobře vyšponovaný do dramatického konce. Na samém konci hry zjistíme, že Dark Savant je ve skutečnosti Ex-Cosmic Lord, bývalý bůh, vyřazený z kruhu. Důvod jeho vyřazení? Dark Savant se v době své plné moci chtěl podělit o tajemství nesmrtelnosti s normálními smrtelníky – vyklube se z něj v zásadě kladná, možná spíše přesněji neutrální postava. Naše parta sestoupí do kruhu bohů a dostaneme na výběr v zásadě tři různá zakončení. Buď umožníme Dark Savantovi se stát opět bohem a naše parta s ním (parta Cosmic Lordů!). Anebo použijeme Cosmic Forge a vymažeme Dark Savanta z dějin. Anebo můžeme Dark Savanta porazit v souboji, což má za nepříjemný následek zničení veškeré existence napříč dimenzemi (zde poznámka – hra končí novým nastartováním času, což měl být odkaz na potenciální devátý díl, o čemž vypovídá i zmínka o exportování uložené pozice po dohrání). Wizardry 8 umí uspokojit!


Styl hraní se od sedmičky změnil radikálně, podle mého k lepšímu. Chodit ve first person pohledu s šesticí hrdinů a svobodně pobíhat po světě, plánovat postup a souboje s nepřáteli – atmosféra a vtažení do hry je skvělé. Dialogový systém je opět košatý, přibyla možnost klikat na vybraná slova. Navíc naše postavy dostaly vlastní osobnosti (vybíráme si na začátku hry i pro importované hrdiny) a tak své konání vzájemně komentují a okecávají (po vzoru Jagged Alliance). Celé GUI je zcela nové, intuitivní. Tento nový styl ale neznamená, že by se změnila herní náplň. Putování po obřích mapách, mnohapatrových dungeonech, obtížné souboje a samozřejmě paktování s mnoha stranami, využívajíce jejich důvěřivost, zneužívajíce jejich potřeb.


Jednu poměrně fatální chybu bych ale našel a sice – leveling nepřátel. Nepříliš zdokumentovaná funkce v zásadě dělá to, že zvyšuje sílu nepřátel na naši úroveň. Cílem bylo zachovat výzvu soubojů od začátku hry do konce. To bohužel vyústilo v absurdní situace a praktickou nehratelnost v pokročilé fázi hry. Existuje na to jediná rada – nesnažit se naši partu udělat příliš silnou. Paradoxní v tomto žánru, že? Ale vážně – rada zní, abyste nekombinovali povolání svých postav, naopak se držte základní sestavě. Souboje sice budou pořád těžké, ale budou o něco kratší. Díky šílené frustraci asi ve třech čtvrtinách hry, jsem to nakonec vzdal.

Navíc je ve hře možnost hrát na vyšší obtížnost, Iron Man, kdy není možné libovolně ukládat pozici, pouze automaticky při opuštění hry. A jak je zvykem – pokud zahyne celá parta, smaže se kompletní save. Doopravdy bych někdy rád měl tolik času, abych zkusil dohrát Wizardry 6 až 8 s jedinou partu bez úmrtí. Musí jít o unikátní zážitek. Bohužel, do konce života mám jen nějakých třicet let (a to jsem si ještě hezky přidal).


Perlička – ve hře je možné najít dungeony s „klasickým“ vzhledem – tedy jen černobílé, čárové. Stejně tak je možné v jednom počítači najít heslo „Země“, což je na pokraji vtipu – možná, že by se Wizardry mohly odehrávat i v naší dimenzi. Poslední zájímavost – s trojrozměrností a svobodou pohybu to autoři dotáhli k dokonalosti i v tom smyslu, že je možné nepřátelům vpadnout do zad (a oni nám samozřejmě taky).

Wizardry 8 uzavírají obrovskou kapitolu klasických RPG / dungeonů s nevídanou grácií. V hratelnosti jsou kvůli soubojům trhliny, ale mnoho z nich je možné opravit aplikací správného patche nebo modu, kterých se díky editoru vyrojilo mnoho (za sebe bych doporučil Deathstalker’s mod, který oživuje atmosféru a upravuje mnohá pravidla, o přidaných zbraních nemluvě). Tak jako tak – je to právě deset let, co světlo světa naposledy spatřila jedna z nejzářivějších herních sérií všech dob. A to píšu přesto, že na osmém díle se nepodílel David Bradley.

Mimochodem – jeho hru Wizards and Warrior’s zde nerozebírám.

To je k Wizardry všechno.







































Krom Japonských verzí, samozřejmě!

Podobně jako Ultima a Dungeon Master, z celkem zřejmého důvodu se Wizardry velice dobře uchytilo v zemi nikdy nezacházejícícho Slunce. Naprosto nekompromisní, až masochistický přístup k hraní, je Japoncům vlastní a těší se z něj. Krom toho vliv Wizardry na vývoj JRPG žánru je obrovský – například změna povolání ve Final Fantasy 3 je evidentně inspirována prací Davida Bradleyho. Popularita vyústila v portaci a překlad téměř všech dílů hry (vyjma osmého) na nejrůznější konzolové systémy (NES, SNES, FM Towns, Playstation, PC-8801, PC-9801, MSX2, Saturn, Turbografx a mnoho dalších, minoritnějších), ale také zcela nové kompilace. První díly s překladem trpěly mnoha chybami a nechtěným humorem, přesto se série uchytila.

Namátkou vybírám z kompilací a remaků:

Wizardry – Story of Llylgamyn - SNES, 1992, remake prvních tří dílů.
Wizardry Llylgamyn Saga – Saturn, PSX, 1997, další remake prvních tří dílů.
Wizardry 1+2+3 – GameBoy Color, 2001.
New Age of Llylgamyn – remake Wizardry 4 a 5 pro PSX, 2001.
Wizardry Asterix – remake Wizardry 1, Nintendo DS, 2005.


Výběr z dalších her, převážně spinoffů:

Wizardry Gaiden – (čtyři díly v sérii), GameBoy, SNES, 1991-1996.
Wizardry Dimguil - PSX, 1998.
Wizardry Empire: Princes of the Ancient – GameBoy Color, PSX, 1999.
Busin: Wizardry Alternative / Wizardry: Tales of the Forsaken Land – Playstation 2, 2001.
Busin 0: Wizardry Alternative Neo – prequel, Playstation 2, 2001.
Wizardry Empire 2: Legacy of Princess – GameBoy Color, Playstation, 2002.
Wizardry Summoner – Playstation 2, GameBoy Advance, 2005.
Wizardry Gaiden: Prisoners of the Battles – Playstation 2, 2005.
Wizardry XTH: Academy of Frontica – Playstation 2, 2005.
Wizardry Empire 3 – Playstation 2, 2005.

Wizardry Summoner - GameBoy Advance.

Smršť Wizardry her pro všechny myslitelné i nemyslitelné systémy v Japonsku je dovršena také chystanými hrami:

Wizardry: Dungeon of Imprisoned Souls - Playstation Network, 2011


Tato hra již vyšla v Japonsku pro Playstation Network, ale její popularita a vysoká prodejnost hře vysloužila vydání na BlueRay disku. A to dokonce najednou s přímým pokračováním Town of the Imprisoned Spirits pod souhrnným názvem Twin Pack.

Wizardry: Labyrint of Lost Souls – Playstation Network, 2011

Hra měla původně vyjít pouze v Japonsku, ale díky studiu XSeed se dočkáme i v anglicky mluvícím regionu (tedy snad i Evropa). Herní náplň vypadá naprosto standardně, půjde o chodbičkárnu ze staré školy, ale s milou grafikou a stylem. Pakliže jsem to správně pochopil, půjde o upravenou verzi výše zmíněného Dungeon of Imprisoned Souls. Nasadí-li rozumnou cenu, není důvod se hře vyhýbat.



Wizardry Online (neupřesněno)


Wizardry Online mi na první pohled připomíná Demon's Souls, což je z hlediska designu dobrá zpráva. O hře samotné se mi nepodařilo nic zjistit, jelikož jde o relativně čerstvou novinku a navíc není jasné, zda-li hra opustí Japonsko. Z oficiálních stránek toho moc nevyčtu, ale videa jsou pěkná.






Tak a to je k Wizardry skutečně všechno.



Odkaz hardcorového hraní a unikátního světa tedy žije dál. Pouze v Japonsku tedy, kde popularita hry dokonce přivedla na svět několik stolních RPG, karetní hru a dokonce kreslený seriál. V našich končinách monotónní hratelnosti příliš nefandíme, pravda. Ale smeknout před košatými mechanismy a stále se rozvíjejícím světem – to bychom asi měli všichni. Umíte-li Japonsky, sledujte centrum dění. Neumíte-li Japonsky, mrkněte na nově vznikající archívy.

Animovaný seriál z Japonska na téma Wizardry.

Doufám, že vás čtení bavilo a obohatilo tak, jako mne psaní.