1. 7. 2011

Dungeon Master


Pakliže se vám neudělalo při přečtení názvu článku povědomé vlhko v rozkroku, není něco v pořádku. Možná se kolibříci na Havaji přestali pářit. Možná globální oteplování právě rozpustilo kus Antarktidy. Možná v Plzni začali (opět) vařit pivo s opravdovým chmelem. Možná Wasabi přestalo pálit a stejně tak možná v USA vyhraje volby černošská lesbička. To je všechno možné, ale jen málo pravděpodobné. Mnohem více pravděpodobné je, že trojice děl (ve smyslu „dílo“ i „dělo“) tvořící kánon (aha!) není vaší modlou, se kterou vstáváte i uleháte. Ba co víc – je dokonce možné (i když doufám ne pravděpodobné), že vám některá z jmenovaných her utekla! Nebo dokonce dvě? Nebo všechny? Tak tomu nebudu nečinně přihlížet!



Gargoyle Games jsou jedni z tvůrců her, jejichž podpis je jasně patrný a jejich práce je bezchybně vybroušená, jako Koh-i-noor. Začalo to v roce 1984 na ZX Spectru obyčejnou střílečkou Ad Astra, kdy se jen tak seznamovali s assemblerem. Ale ten samý rok to přišlo. Tír Na Nóg. Jeden z prvních zástupců řádu adventurního, který v pěkné grafice (a skvostné animaci, pamatujete?) přinesl fantastický svět inspirovaný keltskými legendami a novým originálním herním konceptem. Není divu, že hře propadl naprosto každý a to i přesto, že má hra pekelně vysokou obtížnost – a to i na svou dobu! To byl ale jenom začátek, první vlna. Ta pokračovala hrou Dun Darach. Přímé pokračování pro milovníky Keltů. A vrchol? Marsport, co jiného. Ten vyšel v roce 1985. Jak vidíte, za ty dva roky dokázali nasekat více kvalitních titulů, než se některým studiím povede za celou jejich existenci. Mně byly v té době tři resp. čtyři roky, navíc jsme měli doma jenom Atari 800 XL, takže jsem se ke zmíněným hrám dostal mnohem později, převážně v emulaci a musím konstatovat, že jde o platinový fond osmibitové éry, ačkoliv jsem si na nich vylámal zuby musím přiznat.



Tak takhle to začalo a bylo to dobře. Marsport a úvodní obrazovka Tír Na Nóg (Psygnosis mimochodem chystali remake).

Tento úvod je ve skutečnosti zbytečný. Použil jsem ho jenom jako ilustraci, jak moc velkou moc u nás měla média, přesněji řečeno Score, které spojilo společnost Gargoyle Games a společnost FTL. Ve skutečnosti se Gargoyle Games přejmenovali na Faster Then Light a vydali hry jako Hydrofool a Lightforce pro osmibitové systémy. FTL Games je naprosto odlišná firma, která má jen podezřele shodný název. Jejich první hrou byl projekt SunDog: Frozen Legacy (1984) a teprve o tři roky později se proslavili hitem Dungeon Master. Přes masivní úspěch ale firma po vyprodukování jednoho datadisku a druhého dílu, zaniká. Bylo to právě Score a nepříliš vzdělaný Andrew (i když nelze vyloučit možný omyl), který propagovali Dungeon Mastera, jako pokračovatele Tír Na Nóga. Není tomu tak. Tím si ale historku nemusíme kazit!


Logo mých Bohů. Swoosh!


Dungeon master


Progresivní logo „faster then light“ na nás poprvé zasvištělo koncem roku 1987 a způsobilo masakr. Nové číslování letopočtu hezky od nuly (žádné BC nebo AC, ale pěkně DM!), hromadné sebevraždy, obětování kůzlat, panen i céček – na to všechno došlo. Původně pro Atari ST, ale o několik měsíců později (1988) i pro Amigu, kde se sláva prvního Dungeon Mastera šířila, jako mor. Za sebe mohu jen říci, že mi bylo sedm let, když jsem pozoroval mnohem staršího bratra, jak celé noci propařil (teda, on stejně nic jiného nedělal) a do sítnice se mu postupně vypálilo později i mně tak dobře známé GUI. Sám jsem si ke hře sedl v mých devíti letech a… no nešlo to, ale vytrval jsem a ve třinácti letech jsem Dungeon Mastera dohrál i já. (A to jde prosím pěkně dohrát za dvacet minut, jak se přesvědčete sami ve dvou částech videa na Youtube).


Ano ano ano, tohle moc dobře, MOC DOBŘE známe, že?

Dungeon Master je nejlepší hra všech dob, napříč časoprostorem, žánrem i náboženstvím nebo sexuální orientací. Stavte se klidně na hlavu, na uši, vytahujte Ambermoony, Doomy, Wizardry – prosím pěkně, tahejta vaše rádoby esa z rukávu, já vám to klidně odkývám. Ale pravdu mám já! A to i z objektivního hlediska. Někteří by mohli namítnou, že žánr RPG není ničím extra novým – vždyť první Wizardry tady byly v roce 1981. A to nemluvíme o japan RPG samozřejmě. Ale tak nějak trochu soudnosti a nohama na zem přátelé. Postavte vedle sebe přejetou kočku a lahvovou dvanáctku. Vidíte ten rozdíl? No tak nedělejte, že nevidíte rozdíl mezi Wizardry a Dungeon Masterem. Dungeon Master je hra, která definovala žánr. Úplně nová věc! Lidi zvyklí na „papírová RPG“ našli uspokojení v tehdejších bludišťovkách jako právě Wizardry, které vyžadovaly notnou představivost a fungovaly spíše jako schéma. Ale Dungeon Master je opera! Ber nebo nech být! Perfektní detailní grafika s výhledem přes celou obrazovku, ovládání komplet na myši s několika málo klávesovými zkratkami, světelné efekty, _GENIÁLNÍ_ systém vývoje postav, _GENIÁLNÍ_ systém trénování, _GENIÁLNÍ_ systém kouzlení, _TOTÁLNĚ_GENIÁLNÍ_ level design a hádanky, naprosto inovativní soubojový systém, převratný systém inventory, smrtelnou atmosféru (doslova), skvěle vymyšlený příběh a… a… prostě VŠECHNO!


Tak to jsou oni, ti za to můžou!

Polemiku o tom, jestli přišly (dříve nebo později se to muselo stát) hry v nějakém aspektu lepší bych shrnul asi takto: ano ano, Ambermoon má zasloužených 10/10, ano ano Wizardry 7 má také zasloužených 10/10 a i třeba Albion, proč ne? Dungeon Master má 11/10. Tím bych to uzavřel a dál bych o tom nemluvil, OK? A nejsem sám téhož názoru, Dungeon Master ve své době získal všechna možná ocenění (díky vydání na Amigu o rok později sbíral tyto ceny v jednom roce za Atari ST a v dalším za Amigu, když pak byl o další rok později vydán v japonsku, sklízel ovace a ceny i tam – a dokonce v japonsku vyšel i soundtrack, což je na hru bez hudby docela drsné) a celosvětově trhal rekordy v prodejnosti. Čili – zasloužilý umělec, víme?


Rozdíl mezi Ressurect a Reincarnate mi zůstával dlouho skryt. Začátečníci volí první, profíci druhou volbu.

Příběh na pozadí zná kupodivu jen málo lidí. Málo lidí má totiž originální hru a tedy i manuál, kde je story rozepsaná na celých 18 stránek A5. Vlastním hru v několika jazykových mutacích včetně češtiny a musím říci, že někdy je značně osekaný překlad – v češtině to zmákli na stránek 15. Přesto jde o čtení, které bych se stylem nebál vzdáleně přirovnat k Tolkienovi. Úvod do světa Šedého Pána a Pána Chaosu, nečekané probuzení legendárních hrdinů a motivace k sestavení Ohnivé Hole, která jediná může zastavit pochod Chaosových jednotek. Klišé? Možná. Na osmnácti stranách? Přečtěte si to, manuál se dá snadno najít na internetu, stojí to za to. Ono potom možná konečně pochopíte, co je to za maníka v outru hry a co to hází proč do kamen a co se vlastně dělo na povrchu, zatímco vy jste se prokutávali těch třináct pater do podzemí. A jestlipak víte, proč na startu hry sice nemáte žádnou partu, ale jste nehmotný duch ovládající čtyři hrdiny, jako našeptávač? No tak to všechno tam je velice hezky popsané. Stejně jako kdo je ta osoba (prakticky jediné NPC v celé hře), která vám zabrání podívat se ven. Tohle prostě není klišé, jelikož likvidace bosse je náplní prakticky každé hry, že.


Klasické houby jsou výtečné nejen chuťově, ale i na trénink. Jestlpak někdo ví, že pomocí War Cry se trénuje Priest level?

Na co chodit okolo horké kaše, největší přínos hry je v designu pater. Hráči zvyklí na prázdné chodby jakoby v náhodné skladbě se v Dungeon Masterovi proměnily na ponuré kobky s více než promyšlenou architekturou. Přes prostotu grafiky se setkáváme s doprovodnými nápisy na zdech – někdy sloužící jako nápověda, ale spíše jako informace nebo poťouchlý výsměch. Zde autoři naplno využili síly a rychlosti šestnáctibitu – interaktivita! Ostatní hry, které by se daly vzdáleně opticky přirovnat k svatému Dungeon Masterovi, postrádaly možnost „kliknout“ si do výhledu a zkoumat tak „na vlastní kůži“ vaše okolí. Takže jsme se tak dočkali sbírání i házení předmětů, přepínání pák, otvírání dveří, mačkání plošinek, používání předmětů od obligátních klíčů po různé vkládání diamantů do zdí a oblíbené fontány plnící přání po vhození mince. A co věci jako teleporty, neviditelné otočné plošinky (lze je odhalit hozením předmětu… ale kompas přijde také vhod), propadliště a rozbitelné dveře?


Jeden z prvních nepřátel vůbec, tupá mumie. Pokud správně kliknete na konec obinadla, něco se možná stane ;).

To si ale musíte dát dohromady s dalším aspektem a tím je čas. Na rozdíl od většiny tehdejší (ale i pozdější) konkurence celá hra běží v reálném čase. Není tedy čas vysedávat a rozmýšlet, co dál. Potřebujete se neustále pohybovat a něco dělat a když něco pokazíte, tak není čas přemýšlet – buď to zvládnete nebo loadujete, co se dá dělat. Typický příklad z jednoho z prvních pater je situace tzv. klasický. Stojíte na plošině, která otvírá mříže pět políček daleko. Pokud plošinu opustíte, mříže se zavřou. Zatížit plošinu nelze. Co s tím? Po troše ohledání okolí zjistíte, že se kousek nad zemí je na zdi malinký spínač. Ten nás teleportuje o dvě pole blíže k mřížím. Stačí to? Vyzkoušejme. Stiskneme tlačítko a běžíme k zavírajícím se mřížím. Těsně, nevyšlo to. Takže experiment pokračuje – co vyhodit nějaké těžké předměty a nezatížené postavy budou rychleji chodit? Aha!


Ve třetím patře potkáme tyto kyjobijce. Kyje jsou pak v jejich pozůstalosti dlouho oblíbenými zbraněmi.

Dbaní na fyziku je další nevídaná věc. Vaši hrdinové mají svou nostnost a podle toho se upravuje jejich rychlost a schopnost reakce. Hrdina navlečený do plátové zbroje se štítem a sekerou bude mít s během značné problémy, ale zase se nebojte, že byste byli v tomto šacení od začátku. Postavy si vypracujete, že ani v této zátěži nebudou mít problém. Každopádně tu a tam narazíte na nějaký hmotnostní oříšek. Například musíte zatížit plošinu za propastí. Určit správně těžký objekt a hodit jej správně silnou postavou – to bude kumšt – aby objekt nepřelétl ale ani nespadl. Anebo typicky – musíte zmrazit skupinku kostlivců na nějaké plošince, abyste o desítky políček vedle mohli využít tajného průchodu. Je mi jasné, že v dnešní době akcelerátorů fyziky je takováto věc úsměvná, ale nezapomínejme na to, že hovoříme o pětadvacet let staré historii! Čili postavení podzemí tak, že využívá přirozených věcí a hádanky se staví přímo v editoru pater – to je prostě převratné, inovátorské a nové. A navíc bravurně zvládnuté. Viz. například osmé patro s létajícími ohnivými koulemi, které se po vlétnutí do teleportu regulerně přesunují nebo mění směr. Stačí však některé teleporty povypínat a…


Nepříjemná příšera, tzv. hromada kamení. Útočit jen ve bdělém stavu...

Dost o patrech, co ta parta? Zde tkví druhý hlavní stavební kámen, díky kterému hra hledí pohledem plamenným z piedestalu Olympu na ostatní podhry. Totiž mluvíme o vývoji a trénování postav. Proč je tak převratné? Protože je naprosto přirozené! Zapomeňte na tabulkový systém AD&D, kde válečník nesmí kouzlit a kouzelník nenavlékne těžké zbroje. Dungeon Master je přesně ten typ roleplayingu, který vám nic nenutí a dává možnost se plně seberealizovat. Kouzelníka tedy bez problémů navléknete do těžkého brnění a ozbrojíte sekerou. Ale čekejte, že bude útočit jednou za minutu a že bude permanentně přetížený, nemluvě o tom, že jeho zásah, pokud se trefí, příšerám příliš neublíží. ALE! Nejpodstatnější informace je ta, že jednotlivé specializace nejsou dány jenom úrovní postavy, ale hlavně jejími atributy. Neboli – pokud zmíněný po zuby „mág“ bude poctivě švihat sekerkou, zvýší se mu síla a odolnost a dokonce dostane jednu úroveň v oblasti bojovníka - takže dále se civčí dále, rychleji a lépe!


Přechod na vyšší level je automatický, přesně vidíte, co se zlepšuje. Atributy jsou tedy hlavní dispozicí pro povolání.

A tady je ta pointa a síla hry. Každá postava může disponovat čtyřmi povoláními (bojovník, kouzelník, ninja a kněz), přičemž každé se trénuje jinou činností. Bojovník je jasný, mlátí co se dá. Ninja se trénuje bojem beze zbraně, případně lehkými zbraněmi a hlavně házením předmětů či střelbou. Kouzelník a kněz se trénují samozřejmě kouzlením kouzel své kategorie. Takže pokud chcete, aby váš přední bojovník ze sebe dostal fireball, budete jej muset cvičit na nejjednodušších kouzlech a postupně se vypracuje klidně na dvorního mága. Samozřejmě se může stát, že bojovník nedisponuje žádnou magickou energií, takže nemůže kouzlit z technických důvodů, ale i tady je řešení ve formě magických amuletů, které přidávají automaticky trochu té many a čarování tak může začít. Dokážete si představit ideálnější systém? A proč jej nikdo dodneška nenapodobí, proč se všichni drží uťáple zaprděných, nerealistických a často nezábavných pravidel, jak hráče co nejvíce donutit k držení pitomé, ale přecejen role, že „mág nebojuje“?


Peníze v takovémto množství se hodí spíše v Dungeon Master 2, zde jde hlavně o šidítko, i když občas se také hodí.

Je totiž velmi těžké navrhnout hru a její systém tak, abyste měli svobodu a zároveň pravidel hry nezneužili. Takhle to totiž vypadá, že si v prvním patře vycvičíte partu na maximum a zbytek bude brnkačka. Na první pohled se dá říci, že to není nemožné. Například mana přibývá poměrně rychle při spánku a ninja může házet čímkoli, aby se trénoval (známý glitch u schodů, že?). Takže na pohled druhý by se dal tento systém naopak jednoznačně odsoudit a přiřknout je leda zavilým power-playerům. Ale já říkám dost – není třeba se bát. Autoři použili klasický prvek a tím je časová tíseň. Přesněji řečeno – hlad a žízeň. Je naprosto životně nutné udržet hrdiny syté a napojené. Čím těžší nesou náklad, tím rychleji se vyčerpají a tak často místo slovutných draků nám srazí na kolena prostě žízeň.


Sedmé patro a beholdeři. Eye of Beholder překonán dříve, než vyšel!

Potraviny se shánějí celkem snadno, nejčastěji ze zabitých příšer, ale takové kosti kostlivců příliš kalorií nepřinesou. To je tedy důvod, pro který si nemůžete dovolit jen tak se postavit a trénovat na místě na prázdno. Musíte jít dál, najít jídlo, lepší zbraně a s nimi více jídla. Samozřejmě – pokud hrajete Dungeon Mastera nějaký ten pátek či jej dokonce, jak je normální, znáte nazpaměť, většinu těchto problémů dokážete překonat díky vhodné volbě party a rolí. Dostatečně rychlý postup prvními patry zajistí dostatek potravin pro sedmé a nižší patro, kde je o jídlo a vodu nouze. Takže teprve pak lze hovořit o tom, že si můžete trochu více užít roleplay a vycvičit si geroje dle chuti a nálady. Při každém novém rozehrání hry si pamatujete polohy objektů a pečlivě plánujete každičký krok. Tady si musím maličko postěžovat na Amigáckou klávesnici, kdy krom klasických kurzorových šipek používáte pro rotaci klávesy Delete a Help – což je maličko nepohodlné. Na PC například slouží kurzorové šipky i k rotaci, což mi přijde lepší. A rychlé reakce, to budete hodně potřebovat!


Podobnými svitky můžeme občas dostat nápovědu, spíše to dokresluje atmosféru. Ale brnění je prima.

Tím jsme se dostali k bitkám a příšerám. Ty jsou jedním slovem „jedna báseň“. Ze začátku se seznámíme s mumiemi a trifiditovatými houbami, později přibudou modří kyjobyjci, hadi, krysy, chutní červi, duchové, slizy, vosy, golemové, elementálové, zlodějíčci (ano, kradou vám věci z rukou, horší, než kapsáři… ale poctivý ninja jim nakope holou dlaní zadek), mágové a na konci nás nečeká nikdo menší, než regulerní drak a samozřejmě Lord Chaos se svou specialitou – nesmrtelnost – avšak ne neporazitelnost. Potvory se občas obnovují (ale z většiny regenerovaných nic nevypadne, ani jídlo!), takže jich je rozhodně dost na to, abyste si vytrénovali všechny na maximální bojovnický level. Jak jsem naznačil výše, celá hra běží realtime (včetně práce v inventáři!), takže souboje jsou pojaty spíše akčně. Přesto nemůžu ani v nejmenším říci, že bychom se obešli bez strategie! Krom celé alchymie okolo výběru postav a výbavy tady máme klasickou věc a sice výběry konkrétního útoku. Po nakliknutí zbraně se vám zobrazí menu o několika položkách, kde máme na výběr seknutí, bodnutí nebo třeba útok na plocho, nějaké ten melee attack nebo střelba či hod. Nabídka těchto útoků se mění jednak s konkrétní zbraní a druhak s dovedností samotného bojovníka. Takže na začátku jen mlátíte kyji, zatímco na konci hry, řádně ozbrojeni elegantními rapíry, děláte smrtící a přesně směrované útoky.


Golem! Šém má bohužel integrovaný dovnitř, nezbude, než jej rozsekat.

Tady je trochu poněkud nevýhodou, že autoři udělali ze všech postaviček jednoruké bandity. Ačkoliv je možné dát do obou dlaní jinou zbraň nebo třeba štít, v útočném menu je jenom pravá ruka. Naštěstí u zbraní obouručných, přesněji řečeno luk a kuše, je možné si do pochvy meče resp. toulce nasázet šípy a postava sama nabíjí bez pobízení. Co je tedy potřeba – zatraceně dobře naolejovaná myš a reakce rychlejší Šťastného Luka. Tady na vteřinku odbočím – hra, která udělala ze soubojů v Dungeon Masterovi poměrně snadnou záležitost je… Doom. Jak přišla tato vlna, všichni se naučili obíhat úkroky okolo potvor a pálit do nich brokovnicí. Toto se dá aplikovat při velmi šikovných prstech i na Amize – takže vylákat příšery na nějaké větší prostranství a je po problému. Chce to dobrou orientaci, ale není to nic extra těžkého…


Ajój!

Naši hrdinové najdou spoustu předmětů. Ty se dají charakterizovat dle několika hledisek. Zbraně, zbroj / oblečení, potraviny, lahve, artefakty a … a zbytečnosti. Těch se po celém podzemí válí doslova tuny. Lord Chaos ukryl do podzemí mnoho pokladů, které mají svést hrdiny, aby si nabrali plné batohy zlata, čímž jim nezbude dost místa na jídlo a potupně zemřou. Anebo oblíbené falešné trháky jako známá králičí pacička, která prokazatelně zvětšuješ štěstí v lásce (což při neexistenci NPC docela zamrzí). Ale ne všechno jsou jen odpadky. Autoři, ještě pod vlivem svých předchozích děl z osmibitů, přistupují k některým hádankám regulerně adventurním způsobem. Například najdete nějakou krabičku na zmražení, kterou kriticky nutně potřebujete na určitém místě v určitý čas za určitých podmínek. Jakmile to použijete jakkoliv jinak, máte smůlu. Nejedná se tedy o nějaké věci, které by znemožnily dohrání hry (i když i takový případ může nastat!), ale přijdete o důležité a kvalitní zbraně a podobně. Třeba takové elfí botky, které hrdinu nadnášejí a unese tak o padesát kilogramů více. Či magické „španělské mušky“, přidávající manu. Zkrátka cokoli najdete podrobíte pečlivému zkoumání. Ale někdy je účinek nepříliš viditelný…




Rozdíl mezi těmito dvěma screenshoty je jasný. Na prvním jsme v řiti. Na druhém je v řiti Lord Chaos.

Světlo hraje také podstatnou, neřkuli až příliš hlavní roli. Ze začátku si vystačíte s loučemi, ale jejich nedostatek vás donutí si magicky světlo vytvořit. Zřetelně si pamatuji, jak jsem v devíti letech poprvé usedl k Amize a jal se hrát Dungeon Mastera. Tohle je louč. Brácha ji dycky dává do rukou hrdinům, učiním tedy také tak. Pořád tma. Hledám křesadlo… nemohu najít. Asi bude později… Dobrou čtvrtinu hry jsem hrál zcela po tmě, kdy není vidět na políčko dopředu (říkal jsem vám, že Dungeon Master je typický představitel krokovacího / políčkovacího systému pohybu?). Až pak jsem zjistil, že louč byla zkrátka vyhořelá a že křesadlo ve hře prostě není. Každopádně krom magické louče se časem naučíte kouzlo i na trvalé světlo, které budete používat většinu času. Respektive zakouzlíte jej jednou a ono drží už pořád. O to více vás ale překvapí nepřátelský kouzelník, který zčistajasna zakouzlí tmu. Louč není dávno po ruce a kouzlo na světlo si sotva rychle vybavíte – nemluvě o tom, že vám to sežere manu plánovanou na boj a pak… no, srandy kopec vám povídám.


Inventory pokročilejší fáze hry. Žlutý nápis o nosnosti avšak varuje před zpomalenými reakcemi.

Atmosféra všudypřítomné smrti je násobená vaší samotou. Je teda pravda, že na oltáři oživení, který se tu a tam jednou za čas v nějakém patře objeví, je možné mrtvolu hrdiny obživit, ale přesto se snažíte moc neumírat. Jediná možnost, jak potkat někoho, kdo se vás nesnaží zabít, je samotný Šedý Pán, respektive jeho duch, kterého můžete najít, pokusíte-li se zakouzlit „pohled skrz zeď“ na vstupní bránu (no dobře, pak ještě na konci hry před outrem). A to je sakra málo. Ve hře neexistuje element komunikace, což je jediná věc, ve které bych řekl, že byl Dungeon Master znatelně překonán. Jedním dechem ale musím dodat, že to hře nevadí. V okamžiku, kdy bez jakýchkoliv zásob sestupujete do posledního patra, kde hledíte akorát do žhnoucích očí rudého draka, kdy vaši hrdinové, z hladu zvracející žaludeční šťávy, chystají z poslední many ta nejsilnější kouzla a je vám jasné, že z něj vypadne určitě několik dračích stejků, opravdu nepřemýšlíte nad tím, že jste po celou dobu hraní s nikým neprohodili ani slovo.


Většina hráčů začátečníků nemá to srdce vyhodit králičí pacičku. Všimněte si zářícího náhrdelníku - opravdu dodává trochu světla do té tmy...

Kouzlení je asi poslední věc, kterou Dungeon Master překonává sám sebe. Těžko říci, jestli to bylo myšleno jako pirátská ochrana nebo jestli šlo o důmyslný mechanismus – skládání run několika kategorií – je zde opravdu dobře vymyšlený (mimochodem kapitola věnovaná magii se jmenuje „Magick"). Celkem máme čtyři kategorie run po šesti kouscích s pevně danými kombinacemi (resp. první runa určuje sílu kouzla – tu si můžeme zvolit jakou chceme). Kombinací je tedy několik set, ale kouzel je dohromady asi pětadvacet. Trik spočívá v tom, že kouzla se učíme z nalezených svitků v podzemí – kde je ovšem popis kouzla daný jménem runy. A samozřejmě – ve hře samotné používáme pouze piktogramy. Čili samotný svitek bez znalosti, jak se která runa jmenuje, je nám k ničemu. A i když vám kamarád pirát dodal na kousku ušmudlaného papíru jednotlivé skladby kouzel, přišli jste o to hlavní – o experimentování. Totiž majitelé manuálu krom názvu run mají i její popis, co runa symbolizuje. A tedy s trochou imaginace bylo možné spojit runu ohně s runou létání mnohem dříve, než jsme patřičný svitek nalezli v šestém patře. Jste omezeni jen svou manou, vlastní fantazií a zkušenostmi mága, nic víc.


Kvarteto kostlivých tanečníků dostane brzy vyhazov pro měkké chrupavky a řídké kosti.

Kouzlit umí ale i kněz, který má ze začátku nejjednodušší formule, takže slouží k tréningu ninjů a bojovníků. Typicky nejméně náročné kouzlo – nápoj YA doplňující staminu – sežere jenom 3 bodíky many a jelikož „berušku“ přidávající právě +3 na manu najdete už v druhém patře, není problém se ihned vrhnout do tréningu. S nějakou desítkou many si troufnete na první kouzelnické runy, postupně vycvičíte mágy z kohokoliv, lze také použít magické hole s omezenou manou, která ovšem regulerně přidává zkušenosti. Třes se Chaosi!



Zajímavost z japonska - "širokoúhlý Dungeon Master" ze stroje X68000. Samotná hra je ale identická.

Jenže Dungeon Masterem to všechno jen začíná.


Chaos Strikes Back


Přímé pokračování Chaos Strikes Back jde na hranice možností. Jde o přímé pokračování Dungeon Mastera, které mělo trochu smůlu v tom, že vyšlo „jenom“ na Amigu a Atari ST. Tím byla popularita kolem toho roku 1989, kdy vyšel, trochu pošramocena, protože v tu dobu vyšel Dungeon Master pro DOS, tedy pro PC. Špatně načasované. A ačkoliv se obecně Chaos Strikes Back považuje za datadisk (v oficiálním názvu má dokonce „Expansion Pack 1“), nemohu tak docela souhlasit. Svou rozsáhlostí jde o plnohodnotnou hru, ačkoliv reálný přínos je v kvantitě minimální. Dochází však k přínosu kvalitativního. Co musím říct předem – tato hra je považovaná za jednu z nejtěžších ve své kategorii. Musím s tím souhlasit. My, co máme Dungeon Mastera projitého jak své boty a dohráváme ho třikrát ročně s ním již nemáme problém. A to je odpověď mágů z FTL. Líbil se vám Dungeon Master a myslíte si, že už vás nemá co překvapit? Tady máte pokračování a ukažte se.



Ano ano ano, i tohle dobře známe...

Chaos Strikes Back je postaven na možnosti importu družiny z dohraného Dungeon Mastera, i když je možné ve vězení naverbovat postavy nové. Ty naštěstí nezačínají od píky, ale mají alespoň nějaký výcvik a slušnou výbavu. Každopádně úprk z vězení jim komplikují červi, které si dobře pamatujeme „z jedničky“ ze čtvrtého patra. Hohó, pomyslíte si a sestrojíte nějaké to „šestkové“ kouzlo (harcovníci říkají „MON“). A hned je tu problém. Tito červi jsou čtyřikrát rychlejší, čtyřikrát silější a čtyřikrát jedovatější. Ačkoliv umělá inteligence nikdy nebyla do hry implementována, hra dostala do vínku nejvíce frustrující bitky, co je snad možné. Už ve třetím patře je možné mít vycvičené všechny postavy na maximum, ale stejně je vám to houby platné. Tady se hraje mnohem více na schopnosti hráče.


A to jsou ZASE ONI! BASTARDI! TAKHLE NÁM ZKAZIT ŽIVOT!

Stejně tak byly překopané prostorové hádanky. Místnost s mnoha teleporty, kam je nutné vystřelit šíp tak, aby padl na určitou plošinku – to je prostě peklo. Pokud vyberete špatný teleport nebo směr, přijdete v lepším případě o šíp, v horším se vám zabodne do zad. V nejhorším vám dojdou šípy a jste v pytli. Takže hodiny experimentování. Nejvtipnější ale je, že potřebujete střelit šíp na přesnou vzdálenost. Jenomže jak to zkoušíte několik hodin, abyste krom směru vychytali i tu sílu střelby, povýší vaše postavy ninja level, čili střílí dál. Není to legrace vůbec!



Úvodní obrazovka a Utility Disk - ten měl být mimochodem součástí již Dungeon Mastera a nedotáhli to do konce.

A stejně tak starý dobrý drak je zpátky! Přesněji řečeno je zpátky jeho čtrnáct bratří, kteří jsou každý osmkrát silnější. Dostanete tak strašně moc na zadek, že vám ani šestkovej štít proti ohni nepomůže. A to není všechno, dobrá polovina příšer je nových, i Lord Chaos dostane nový kabátek. I staří známí jsou překresleni a obecně graficky je to podívaná. Paradoxně – zbytek hry vypadá bohužel úplně stejně, šedivé chodby, což právě evokuje, že se autoři nesnažili o plnohotučnou hru. Za to dostáváme deset pater naplněné totálním hardcore obsahem. Není divu, že si na této hře i Červ a LLG (Lukáš Ladra Guláš) dlouho lámali zuby. Každopádně mohu s klidným svědomím říct, že hraní podle návodu nijak hru neulehčuje. Osobně jsem si v pokročilé fázi hry musel pomoci mapami, ale přesto považuji dohrání Chaos Strikes Back, zničení čtyř magických kamenů, za svůj největší herní výkon, který jen tak něco nepřehluší. Ještě týden po dohrání jsem nemohl spát. A i dneska mám problémy usnout.


Chaos Strikes Back má grafiku stejnou, jako Dungeon Master, takže ještě pár screenů k jedničce. Např. Šedý pán.

Hra se nachází na dvou disketách a to ne bezdůvodně. Na jedné se nachází hra, na druhé tzv. utility. Ty mají ale mnohem větší důležitost, než se na první pohled může zdát. Jednak skrz tuto disketu můžete importovat postavy z prvního dílu, dále pak si zde můžete vytvářet vlastní portréty, přítomno je rovněž velice pěkné intro a hlavně – je tady vědma neboli Oracle. To je zatraceně vtipný prvek, který jsem v žádné jiné hře neviděl. Vědma funguje v podstatě jako nápověda, ale jak to u věštírny bývá, nápovědou je jenom další hádanka. Prakticky to funguje tak, že hrajete hru, uložíte pozici, nabootujete s z druhé diskety a spustíte vědmu. Ta si zase načte váš save a podle lokace hrdinů vám řekne nějakou nápovědu, například „SURRENDER“. Co to znamená? Na to se musí přijít. V tomto případě to znamená, že se musíme vzdát zbraní. Na připravené plošinky tedy dát dost zbraní na to, aby se otevřely dveře. Jít dále bez výzbroje? No co se dá dělat.







Některá méně známá či nepoužívaná kouzla - magické stopy (vhodné do bludiště) a neviditelnost (bohužel hodně příšer vídí neviditelné).

Jazyk Vědmy se dá ale poměrně dobře naučit, když tomu věnujete dost času (ono stále sejvovat – resetovat – vědmit a zase loadovat – to je fakt na dlouho). Nejlépe tak, že v okamžiku, kdy sami objevíme nějakou průchozí stěnu nebo nějaké skryté tlačítko, tak se k tomu postavit čelem, uložit pozici a podívat se, co na to Vědma. Brzy odhalíte, že musíte brát Vědmu vážně. Například nápověda „TRAPPED“ znamená, že musíte loadovat, což je docela nepříjemné. Ale možnost útěku je, jenom to není tak snadné. Podobně odhalíte většinu jazyka Vědmy a když, na internetu je poměrně detailní výklad jejich rad. Například velmi vtipné je, když vstoupíte do místnosti zamořené jedem, kdy se za vámi zavřou dveře. Uložíte pozici, zeptáte se Vědmy a ta říká: „POISON ROOM“. No děkuji pěkně! Prakticky to ale znamená, že kdesi je skryté maličké tlačítko, skrz oblaka jedu špatně patrné, ale je tam. Jde tedy o velmi pěkný doplněk, bez kterého nelze hraní vzít vážně, hrát bez Vědmy je nelidsky obtížné – i když vykydlíte všechny potvory.



Když do vás tlučou jak do pytle sena, dostane Fighter level. Ale když na příšery řvete pomocí War Cry, zvýší se vám Priest!

Co jsem zapomněl trestuhodně dodat je fakt, že se zde příšery ve valné míře obnovují, mnohem více, než v jedničce. Je to dané tzv. regenerátory, tedy místa, na které když vstoupíte, oživíte dané příšery v dané lokalitě – někdy jednorázově, někdy opakovaně. Naštěstí se nemusíte příliš často vracet a jinak se poflakovat, takže se regenerátorům často vyhnete (mnohdy nevědomky).Co je také vtipné, že skoro každá past přichystaná na vás se dá obrátit proti příšerám a tím si ušetřit práci (a nepřijít tak ke zkušenostem ovšem) – typicky páka aktivující fireball, který letí na vás. Stačí objevit teleport, který před vámi změní směr letu fireballu na příšerami přeplněnou chodbu a po pár minutách zuřivého mačkání páky máte volnou cestu. A v nouzi funguje také strkání příšer do jámy a zavírání dveří či mříží na jejich hlavu. Takže ono to všechno jde, když se chce.


Ukázka práce se světlem.

Komplikovanost nášlaplných pastí a hádanek je přesto všechno hlavní důvod, proč je Chaos Strikes Back na hranici zábavnosti a frustrace. Jak se ale dá poznat dobrá hra – jde nakonec dohrát. Dokonce jak jsem zjistil, jde dohrát za osm minut – lze najít správnou cestičku. Nevěřili byste tomu, jak dobrou práci odvede krabička zmražení v kombinaci s několika bombami a jedovatými oblaky. Člověk pak může většině příšer utéci a jen těch pár takto odstraní během chvilky. Je to celé o skillu zkrátka. Na samotného Chaose se dá vlastně v klidu zapomenout, de facto s ním ani nemusíte příjit do kontaktu.

Ale to stále není všechno. Ačkoliv Dungeon Master a Chaos Strikes Back tvoří jakýsi orgasmus herního nebe, máme tady třetí inkarnaci Lorda Chaosu. A tím není nic menšího, než Dungeon Master 2 s podtitulem Legend of the Skullkeep.



Swoosh podruhé, tentokrát obohacené o dramatickou hudbu. Nemalý orgasmus!


Dungeon Master 2 - Legend of the Skullkeep


Čekání bylo nekonečné. Ačkoliv se na druhém oficiálním dílu, který je dějově nepřímý, začalo pracovat (údajně) koncem roku 1990, dočkali jsme se ho až v roce 1995 (i když oficiální rok je veden jako 1994). Bylo to tedy osm let od prvního dílu, kdy světlo světa spatřil Dungeon Master 2. Abychom byli přesní, tak o rok dříve vyšel v Japonsku, kde je popularita tohoto fenoménu neuvěřitelně velká. Ale přišel. Nejprve pro PC, což byl pro mne docela problém, neboť jsem ho tou dobou nevlastnil, ale byl jsem ochoten si ho kvůli této hře koupit (ODPUSŤ, AMIGO!). Každopádně jsem se stal majitelem dvou originálek svatého Dungeon Mastera 2 a to jak disketové, tak moderní CD verze. A stálo to za to.


Menu hry je prosté a plně dostatečné, papírek na zemi obsahuje Credits...

Šok. Ačkoliv jsem byl připravený podle obrázků v časopisech, do čeho asi tak půjdu, byl to šok. Torham Zed otvírá oči v krápníkové jeskyni. A zde nalézá patnáct spících hrdinů, z nichž tři musí Torham vybrat, aby zastavili Lorda Chaose. Ten je však ukryt v bezpečí podsvětí a místo toho posílá svého zástupce – Dragotha. Ten se snaží o aktivaci dimenzionální brány, aby umožnil vstup Chaosových jednotek na povrch existence, vy se budete snažit o to samé z druhé strany – dostat se do podsvětí dříve, než Dragoth sem a zastavit ho. A to se dá udělat jedině pomocí stroje Zo-Link, ukrytého na vrcholku pevnosti Skullkeep. Takže když Torham se svou družinou poprvé opustil podzemí a srkz těžké kapky deště poprvé pohlédl na vzdálenou pevnost, došlo mu, že toto nebude procházka růžovým sadem. První příšery se blížily. „Jdeme!“ zavelel Torham a tasil meč. Podobným způsobem vás naladí deset stránek v manuálu věnovaných úvodu do děje.


... áá, to jsou ZASE oni! Ti za to můžou!

Dungeon Master 2 znamená totální překopání konceptu při zachování kvality a principů hry. Již nebudeme bloudit po anonymním podzemí, ale dočkáme se rozlehlého světa, který je většinu času pojat jako exteriér. To dalo autorům velkou volnost, aby se vyřádili. Setkáme se zde se čtyřmi hlavními světy jednotlivých národů, který každý z nich stráží jednu část klíče od pevnosti Skullkeep. Tyto světy jsou propojeny množstvím menších částí, jeskyň i tajemných zákoutí, hřbitovy, starobylými krajinami, které budete muset všechny projít, abyste se dostali do finálního dungeonu, samotné pevnosti. Ta je extra kapitolou samou pro sebe.



Srovnání kousku intra, na Amize to vypadá opravdu chudě. Mimochodem SegaMegaCD má intro zdaleka nejdelší, i když nejhezčí je to z PC (1 MB GIF) .

Hra přináší v herním systému jen minimum novinek, spíše se dá říci, že jsme svědky jakéhosi pilování k dokonalosti. Největší změnou je možnost ovládat konečně obě paže hrdinů, takže možnosti vyzbrojování je maximální. To je tak vše, co se po stránce vnitřního systému změnilo. Čili prakticky vše při starém. Co je ale nového je obsah samotné hry. Vlastně by se dalo říci, že skoro všechno, co znáte z předchozích her, tady můžete z větší části zapomenout. Novinek je tady totiž opravdu mnoho. Změna konceptu totiž v tomto případě znamená trochu odklon od klasického fantasy a to k… podržte se – steampunk! No, je to trochu nadsazené, ale znamená to, že vedle fireballů se budeme potkávat s parními stroji, mechanickými hračkami, umělými pomocníky a mnohem komplikovanějšími mechanismy, než doposud. Jeden z nejlepších příkladů je samozřejmě samotný Zo-Link, který se aktivuje komplikovaným přikládáním do kotlů, nastavení tlaku páry a magickou aktivací samotného chodu. Ale potkáme se také s hlídači, kteří nejvíce připomínají létající mechanické beholdery. A také různé pasti, které se dají deaktivovat tak, že se k ním přiblížíme zezadu a vypneme je…



Porovnání grafiky Amiga / PC. Na první pohled to není tak drastické, ne u takto jednoduchých lokací.

Je to perfektní, je to skvělé. Autoři totiž totálně překopali chování nepřátel. Zvířata se chovají jinak, než humanoidi, humanoidi se chovají jinak, než mechaničtí a mechaničtí jinak, než magičtí. Mnohem větší roli zde hraje pud sebezáchovy či naopak trvání na vaší smrti. Je možné pozorovat také bitky mezi jednotlivými národy, ale i naopak je možné někdy sledovat přirozené chování, když na některé mírumilovné nebo neagresivní tvory koukáte z dálky. Nosorožci se klidně pasou, obři zase nosí své mrtvé kolegy na hřbitov, vlci požírají halucinogenní bylinky, netopýři spí zachyceni za krápník. Zkrátka a stručně – FTL nám předvedli, jak za minimálních nároků vytvořit maximální požitek, živoucí svět, kterému musíme přiznat jistou schematičnost, ale jste TAM a VY to víte! Každá další krajina na první pohled vypadá jako spojovací koridor, ale stačí chvilku zkoumat a tuhle najdeme vzácnou květinu, ondy v podzemí zasypaný lom, kde se ale nacházejí pod několika šutráky nějaké ty diamanty a tak dále. Okolo Skullkeepu to žije. A umírá.



Portéty postav a inventory jsou ale už hodně rozdílné, na Amize mám pocit, že jde o nějaký skin prvního dílu.

Souboje zůstaly více méně zachovány, přibyla ale možnost v případě menších nepřátel, stát na stejném políčku, jako nepřítel samotný. Jde o různé netopýry nebo létající oči. To je velmi výhodné, protože na vás nemůže daný nepřítel útočit, v případě hejna netopýrů se pak dá hordou proběhnout. Další změnou vyplývající z přepracovaného obouručního systému je větší důraz na používání štítů a sekundárních zbraní, zkrátka máte dva útoky na postavu, což partě dává jednoznačnou výhodu – bojovník tak může máchat kyjem a zároveň sázet firebally z magické hole, čímž si cvičí kouzlení. Vývoj postav je tak plynulejší, nemusíte stát na místě a trénovat do zdi. Každopádně největší změnou je taktika bojů. Díky propracované umělé inteligenci není tak snadné přemoci všechno, na co narazíte. Už jenom třeba vlci vás nenásledují do úzkých uliček, protože vědí, že jejich síla je v davu, když vás obklíčí. A vy v honbě za nimi často následujete i do bažin, kde se chodí poněkud hůře a skončíte tak bídně. Výtečný nápad jsou také oživlé stromy. Ono si to člověk nevinně prochází mlžným lesíkem a když omylem vrazí čumákem do stromu, nestačí se divit. Strom ožije a tvrdě do vás! A zatímco tasíte zbraně, zjistíte, že všechny stromy okolo vás, které jste v mlze považovali za dekoraci, jsou ve skutečnosti hejna krvelačných zabijáků. Hodně štěstí.



Tady jsou rozdíly ale již patrné. To je právě ten rozdíl atmosféry, o kterém hovořím. Není to pořád drastické, ale...

Ještě dále jsou na tom naprogramovaní mechaničtí bastardi, kterými Dragoth sonduje celý Skullkeep. Ti jsou tak mazaní, že okamžitě po vypálení blesku udělají krok vpřed, tedy k vám, přesněji řečeno mezi vás, kde je nemůžete zasáhnout. Jejich drzost nezná mezí. Navíc jsou poměrně rychlí a vydrží opravdu dost. A také čarodějnický kult strážící první patra pevnosti se nedá označit za nejhloupější, vpadnout naslepo do jejich hlavní cimry je rovno sebevraždě. Ale zase jsou majiteli magického kotle, kde lze nabíjet manou magický trojzubec (přijde vhod) nebo tam házet různé ingredience a vytvářet kouzelnické hole. Díky mnoha novým předmětům si mnohem více užijete vyzbrojovacích orgií. Kupříkladu – po celé obrovské herní ploše se budeme moci teleportovat na určitých místech pomocí posledního výkřiku Tech módy – TechShield. Meče očarované k sesílání blesků. Spousty prstenů, magických bylinek nevídané hodnoty, které ale přidávají manu po konzumaci a mnoho, mnoho dalšího. Ale hlavně tady máme konečně mapu! Téměř plnohodnotnou, ale ono nakonec je tím nejlepším, co jsme si mohli přát! Zobrazuje nejbližší okolí a její pozdější verze umí detekovat magii, nepřátele, nebezpečí a podobně.



První miniúkol, jak se dostat ven z první místnosti.

Také magie byla značně rozšířena. Kouzlo na rychlost je velmi dobré a budete jej jistě rádi používat, ale máme mnoho nových aur – neboli aura na sílu zlepšuje právě tuto celé partě, podbně tak je aura na obratnost nebo odolnost, klasický kouzelník tak částečně dovede zastoupit kněžské lektvary, byť jsou mnohem náročnější na manu. Máme tady nejenom ohnivý štít, ale nově také štít odrážející kouzla (perfektní na Dragotha, který této sviňárny též používá!), ale jeden z největších přínosů do kouzlení je možnost vykouzlit si vlastní magické pomocníky! Klasická situace – přijdete ke kotli, přiložíte a odejdete. Vyjdete do vyšších pater, kde ale zjistíte, že indikátor kotle hlásí zhasnuto. Takže se vrátíte a koukáte – no jo, příšery přišly a kotel uhasily. Takže znova zapálíte kotel a k němu přičarujete jednoho silného obranného pomocníka a do místnosti také několik útočných – kteří hlídají daný prostor. Problém vyřešen! Podobně tak máme k dispozici pomocníka – nosiče. Stačí na zem položit předměty, které nás tíží, začarovat správné kouzlo a voila – máme po problému s hmotností. A toto všechno má vrchol s jednou konkrétní magickou mapou, s jejíž pomocí si můžeme vyvolat pomocníka – průzkumníka a toho posílat klikáním na mapu šmírovat cestu dopředu! Prostě je to naprostá bomba, co nám dali FTL do rukou – komplexní nástroj na ovládnutí světa!



Tak tady odmítám diskutovat, PC verze toho nacpala do stejného rozlišení prostě víc. Nemluvě o rozdílu v rychlosti. A to jsem netípnul blesk!

Dungeon Master 2 má jednu z nejlepších atmosfér vůbec. Je to dano z velké části také naprosto unikátním grafickým, zvukovým a hudebním zpracováním. Při zachování základního stylu se grafici vyřádili s tehdejším výkonem počítačů na hranice možností. Konec chodbám v jednom odstínu! Krom fascinujících exteriérů plné lesů, mlhy, stonehenge, fontány, krvavé fontány no a hlavně animace nepřátel či jejich vzhled – jde o mistrovský kousek, totálně orgastický pohled na ponurý svět Skullkeepu. Podzemí a jejich obyvatelé jsou detailně prokreslení, hýkáte blahem či se vám zatajuje dech nad tou krásou. Souvisí s tím i lépe udělané světelné přechody, plynulé přechody mezi jednotlivými čtverci (rotace je kupodivu instantní) a obecně celkově pojatý design, kdy grafici nešetřili a vymačkali nám na monitor maximum. A co teprve zvuky a hudba! Jestliže jste doposud v pasážích věnovaných Dungeon Masterovi a Chaos Strikes Back nečetli nic o této položce zpracování, není divu – ani jedna ze zmíněných her totiž prakticky žádnou hudbu a zvuky neobsahuje (o to je pikantnější otázka, co obsahuje v japonsku vydaný soundtrack k Dungeon Masterovi). Jenže tady FTL najmuli hudebníků a zvukařů armádu a rozsekávají nás na sračky (dámy prominou).



Takto vypadají teleportační plošinky - poznáte je podle toho, že se vám rozsvítí TechShield, který teda zatím nemáte.

Neznám lepší MIDI hudební doprovod ke kobkařině, než má Dungeon Master 2. Dlouhá léta jsem ve walkmanu poslouchal nahrané hudební motivy skrz důmyslně připojený kazetový přehrávač na zvukovou kartu. Dlouhá léta jsem pak ve věži měl tuto kazetu nastavenou jako alarm, aby mne probouzely tklivé tóny, které musí znít Torhamovi v uších od začátku putování. A dodnes mám ve svém mobilním telefonu MP3 (samozřejmě bych tam mohl mít originální MIDI, ale ty telefony strašně kazí jednotlivé nástroje) s původní verzí té samé melodie, která mne pronásleduje přes deset let. A asi nikdy nepřestane.



Bota. Typická věc na skladování vody ;).

Ale zpátky ke hře – aby byl rozdíl mezi Dungeon Masterem a „dvojkou“ ještě více propastné, neváhali autoři do okolí pevnosti zapracovat také NPC. Konečně! Ne, neočekávejte, že byste si pokecali, ale dočkáme se konečně komunikace nejenom na ostří meče. Ano, modří kyjobijci již tuší – hovořím o obchodnících! Těch je po celém světě rozeseto asi deset a každý má svou specializaci. Ten dělá oblečení, ten brnění, ten zbraně a tak dále. S trochou štěstí nebo pečlivosti narazíte také na skrytého obchodníka s magickým zbožím, kde si můžete za těžce vydřený peníz nalézt to svoje. Ano, peníze zde hrají obrovskou roli. Nejenže se dá za ně nakupovat, ale dá se tady perfektně smlouvat či podvádět! Ačkoliv hra neobsahuje jediné dialogové okno, komunikujete svými posunky a činy. Obchodník je vždy za velkým kulatým stolem, kdy na jeho polovině je žádané zboží a na druhou stranu musíte poskládat peníze. Avšak je možné tam dát menší sumu a pokusit se mu ji vnutit. Pokud položíte na stůl peněz více, je obchodník poctivý a vrací drobné. Opačným způsobem, ale bez smlouvání bohužel, lze i prodávat zboží, pokud o něj má obchodník zájem. Samozřejmě vás hned napadne jej skřípnout, mrsknout po něm nějaký ten blesčík, ne? Ze začátku to raději nezkoušejte, ultraninjovská ochranka vám roztrhá pozadí. Ne snad, že by nešli zabít.



A tomhle hovořím hlavně. Proč měnili perfektní design potaviček proboha?

Dungeon Master 2 se značně liší od své konkurence. Dalo by se říci, že zvyklí z tehdejší Realms of Arkania nebo začínající éra top-down RPG si vyžadovala lepší zapracování komunikace, lepší práci s mapou atd. Ale tohle je zkrátka doslova „Dungeon Master 2“ - druhý Dungeon Master. Dungeon Master prostě není kecací hra, není simulátorem geografa – má vlastní vyjadřovací prostředky a ty používá naprosto správně a bezchybně! Ani na vteřinu nepochybujete o masakrálních kvalitách, je to tam všechno nacpané a nikdo o tom nepochybuje a ani nesmí! To bych mu utrhl uši a vydrápal oči totiž. To, co tam má být tam je, víc nepotřebujete, věřte mi.

Nemohu si odpustit krátkou citaci z báječné recenze ze Score, kterou napsal Andrew blahé paměti:

…ale do hry je třeba se nejdříve dostat, její kouzlo je stupňované. Na začátku mlčí, pak začíná pomalu dýchat, okolo středu hry už bije stejně jako vaše srdce, pak se tep zrychluje a od tří čtvrtin jste závislí. Pokud se vám někdo bude pokoušet říkat, že ten Dungeon Master 2 vlastně není nic moc, položte mu nejdříve jednoduchou otázku: „A kam jsi se vlastně dostal?“

Nemohu si zde s odstupem času rýpnout do Andreje (lepší nevědět, kde je jeho konec) v jeho patrně největším životním omylu. Dungeon Master 2 buší jako před infarktem po dvaceti minutách hry! A nepřestane až do konce, kdy vytrhnete srdce Dragothovi z těla… kecám. Dragotha nejde (jako obvykle) zabít, ale nebudu prozrazovat obsah krátkého, ale velice pěkného outra ;).



A tohle je taky příklad toho, jak "když dělají dva totéž, není to vždy totéž".

Každopádně se v dobových recenzích dočtete, že Dungeon Master 2 je jedna z těch obtížných her, Andrej dokonce přirovnal obtížnost k prvnímu dílu. Zde se musím trochu pozastavit. Jak jsem psal výše – vše, co si pamatujete z hraní předchozích inkarnací Chaosova pokusu o destrukci všehomíra, tady můžete zapomenout. Jedna z takových věcí je například hladovění, která znepříjemňovala pobyt mnoha dobrodruhů v šedivých kobkách. Zde je od tohoto kroku ustoupeno. Sice hrdiny musíte krmit, ale není problém si jídlo kupovat v hospodě, stejně tak jako není problém pojídat mnoho mršin. Příšery se obnovují přirozeným rytmem, ale nejde o žádné frustrující nepřátele, pobijíte je více méně bez problémů – teda pokud jste si již vypracovali taktiku. Velkou změnou ale právě je struktura dungeonů a světa. Bloudění není díky mapě na místě, to ano, ale nebojte se, že by vám nezatopili. Menší, ale propracovanější patra a jejich důmyslná trojrozměrná struktura vás vydeptají dost a ano, samotný design pater a úkolů vás bude dohánět k šílenství, na to se připravte.

Nyní podívám extra na Amiga verzi. Ta se totiž od té PC značně liší a to bohužel k horšímu, nutno uznat.

Pomineme fakt, že na Amiga verzi jsme čekali zatraceně dlouho, protože vyšla téměř rok po PC (a SegaCD!) verzi. Navíc to bylo v době, kdy to s Amigou začalo jít do kopru, takže téměř nebyla k sehnání, ale měl jsem štěstí a skrz bráchu jsem dostal šest disket určených pro review (ale byly to normálně origošky), které se krásně nainstalovaly na harddisk. V té době jsem měl holou Amigu 1200 mimochodem. Hra se spustila a začal jsem zkoumat rozdíly. Byl jsem v šoku.



Porovnejte třeba jenom ty mince. Mnoho předmětů takto úpí.

Z nějakého absurdního důvodu má AGA verze hry pouze 64 barev, což vedlo ke značnému osekání grafické kvality celé hry. Nejdříve jsem si říkal, že je toto omezení za účelem provozuschopnosti i na ECS mašinách, jak jsem ale zaplakal, když rychlost hry je žalostná! Nedovedu si to představit na A500. Trochu jsem se kousl do jazyka, ale rozehrál jsem to. Další šok – jsou komplet překresleny skoro všechny příšery! Nepochopitelný krok – proč? Vždyť ty původní vypadají tak krásně a parádně! Pravda, že asi ve dvou případech se i při snížení barevné palety naopak dočkáme hezčích potvor, ale to, že sympatické obchodníky změnili na nějaké pseudodinosaury – za to bych je pověsil za koule do průvanu! To samé platí i pro většinu předmětů v inventáři, které mnohdy postrádají animaci a obecně jsou hnusně překreslené (typicky mince). Osypal jsem se. Ale zaťal jsem zuby a hrál dál.



Podobné bastardy potkáte později. Není třeba se jich ale bát.

Rozdílů je více, ale již nejsou kritické. Je zde nová hudba, také výtečná, MODy, ale prostě jiná. Opět je zde zachován pro mne nepochopitelný systém rotování družinou pomocí Delete a Help, ale na to si zvyknete. Díky zhoršené grafice a neúnosné pomalosti se ale dočkáme paradoxně jedné výhody. Pomalost hry vás donutí velice rychle se naučit kouzlo na rychlost, které po aplikování vynechává při přechodech mezi políčky animaci – tím se hra ZNATELNĚ urychlí. Takže kouzelnický talent budete trénovat od prvního okamžiku do toho posledního – takže se to nakonec vyplatí. Změněná grafika se týká také většiny předmětů, je omezena jejich animace, stejně jako animace nepřátel. Ale stále je zachován hlavní styl. Co si ale nemohu pomoci, v přímém porovnání má Dungeon Master 2 díky grafice slabší atmosféru. Bohužel. Ale to neznamená, že je ta atmosféra špatná! Dungeon Master 2 na Amize patří mezi nejlepší hry vůbec, to je bez diskuze, jenom to byl pro mne trochu šok no. Možná mi někdo vysvětlí, proč nebylo možné udělat grafiku plně AGA – chápu na jednu stranu, že 4 MB RAM vyžadované v PC verzi je více, než má holá Amiga 1200 či dokonce A500, ale takhle velkou daň – to jsem opravdu nečekal. A co je vůbec nejhorší – ani s turbokartou a hodně paměti nedosáhnete znatelně lepšího výsledku. Prostě je to po programové stránce trochu odfláklé, na můj vkus dost. Ale ani to mi nezabránilo Dragothovi nakopat sedací část těla, to se nebojte. A vám mohu doporučit jedině to samé.



A ještě ukázka z PC outra - Dragoth a Lord Chaos. Sympaťák, ta fialová mu vysloveně sluší.

(Čistě pro zajímavost – během psaní tohoto megačlánku jsem si sehnal MegaCD verzi Dungeon Mastera 2. Najednou mi to bliklo! Sega verze určená pro klasický šestnáctibit, v USA tolik populární, je naprosto identická s Amiga verzi! Patrně tedy při konverzi z PC udělali jakousi šablonu, která splňovala minimum potřebné pro hardware a odtud se to předělalo pro Amigu. Sega MegaDrive / Genesis totiž také disponuje Motorolou 68000. Ne snad, že by to hru nějak omlouvalo, spíše pro kompletnost - když už trvalo rok předělat hru na Amigu, měli použít grafiku z PC).


Dungeon Master 3

Fiktivní hra, na kterou byla napsaná recenze v rámci aprílového Score od Andreje Anastasova, která některé z nás zmátla (hlavně její avízo či spíše nápověda z minulého neaprílového čísla). Odhalení bylo ale okamžité. Údajné screenshoty byly kombinací ruční kresby a fotomontáže z několika jiných her (mimo jiné Lands of Lore 2). Recenze však byla povedená, čtivá a Andrej tam naznačil několik velice dobrých nápadů. Například popisoval, že hra využívá vedle runového systému kouzlení také alternativní způsob vyvolávání magie a to sice skrz mikrofon (přiložený ke každému balení hry). Do něj jste totiž měli mluvit, vyslovovat jednotlivé názvy run, které skládaly kouzlo. A podle toho, jak moc jste nahlas hovořili, určila se síla kouzla! I když jsem ve skutečnosti nikdy nepřestal věřit, že se jednou třetího Dungeon Mastera dočkám, tento nápad se mi přes ujetost prostě zamlouvá. Více o této hře v mém starším konceptu (včetně scanů původní recenze).

Dungeon Master - Theron's Quest


Na konzoli Turbografx16 (u nás známá spíše jako PC Engine) vyšla v roce 1993 jakási mutace Dungeon Mastera v licenci. Není s podivem, že vyšla primárně v japonsku, ale dočkali jsme se i anglického překladu (což rozhodně nebylo moc práce). Hru jsem si sehnal a dohrál. Není to Dungeon Master v pravém smyslu slova, byť využívá jeho zobrazovací a systémový engine. Ve skutečnosti jde o sérii sedmi menších podzemí o pár patrech, kde hlavní hrdina Theron hledá pokaždé jednu část legendární zbroje. Problémem hry je její nezvládnutý design.


Díky tomu, že konzole technicky neumožňuje ukládat pozici, je hra značně zjednodušena a to jak silou respektive slabostí příšer, tak téměř všudypřítomností oživovacích oltářů pro mrtvoly hrdinů. A také je velkou nevýhodou, že parta hrdinů při přechodech mezi dungeony ztratí hrdinové veškeré natrénované schopnosti a předměty, takže nejenže nemáte motivaci postavy trénovat, ale mnohdy to ani není možné. Jeden dungeon má totiž obvykle tři (v jednom případě čtyři) patra, která se sice liší velikostí, ale ani jeden z nich nedosahuje rozsáhlosti jediného nižšího patra předlohy. Na druhou stranu je výhodou, že hra svou jednoduchostí stačí na jedno kratší odpoledne na dungeon, takže jde o dobrou zábavu po malých dávkách. Příjemným doplňkem je pěkný úvodní obrázek při loadingu – pro každý dungeon jiný. Jako zajímavost doporučuji, ale jinak asi není třeba se vzrušovat.


Dungeon Master Nexus


Druhá oficiálně licencovaná hra na motivy Dungeon Mastera vyšla pouze v japonsku a to na konzoli (mrtvou těsně po vydání) Sega Saturn. Ačkoliv byste při pohledu na screenshoty poznali základní grafické rozhraní, plně převzaté, asi budete koukat na komplet 3D grafiku. Hra vydaná v roce 1998 obsahuje celkem 15 pater svou strukturou věrnou předloze, ale díky zcela volnému pohybu ála Doom se mění herní styl. Ne však zásadně, výběr z dvaceti hrdinů, trochu zjednodušený systém kouzlení, realtime souboje v podstatě zachovány a čtyři postavy také. Ke hře jsem se bohužel pro jazykovou bariéru nikdy nedostal, ale doufám, že jednou dostanu.



Tak přátelé a to je asi tak všechno, co jsem vám chtěl k tomuto říci.

Ať žije Dungeon Master!

Pane, můj úkol je splněn, nech mne zemřít!