14. 7. 2011

Tablet na hraní?

Jestli něco nesnáším, tak to jsou hry (filmy, muzika, literatura), která z hráče (diváka, posluchače, čtenáře) či zkrátka konzumenta dělá blbce. To platí obecně, nejde jen o produkty lidské činnosti, ale i o PR tiskové zprávy nejrůznějších firem nejrůznějších oborů. Nedělejte ze mne blbce. Ano, Call of Duty, Homefront, Halo a další herní kraviny sice jsou kraviny, ale dobře se prodávají - ne proto, že by to byly dobré hry, ale proto, že zneužívají (či spíše "dobře využívají") lidské blbosti. Netvařme se, že by 99% herní produkce bylo něco výjimečného a super. Netvařme se, že označení "docela dobrá hra" je něco pozitivního. Nahlédněme do nitra našich herně neukojených duší. Či ještě lépe - nahlédněme do poličky s vystavenými originálkami, nahlédněme na nejhranější hry za delší období či na nejstarší instalace her v našem počítači versus datum posledního spuštění. Zjistíme, že "docela dobré hry" (které v magazínech a na webech získávají běžně 9/10 hodnocení) jsou vlastně jednohubky v ceně často přes 1000 Korun českých, které přes určitou atraktivitu při prvním hraní nyní zoufale chytají prach. V mém přísném kriteriu hodnocení her si sám zpětně často uvědomím, že jsem podlehl a že hru, které bych za neopakovatelný zážitek dal "palec nahoru", při druhém hraní nemám sílu dotáhnout - zážitek je "neopakovatelný". Ať střílím do vlastních řad (tedy do sebe) - kolikrát jsem dohrál Uncharted 2? Demon's Souls? Epic Yarn? Musím sám sobě přiznat - při druhém, maximálně třetím hraní, jsem již měl v ústech pachuť, že hra potřebuje více uležet, možná vyzrát, abych si ji dal znova. Chci toho od her moc? Seznam her, které jsem takto odložil, je ale šíleně dlouhý.

Jenže pak je tady naprosto opačný extrém.



Tablet na hraní - to zní skoro jako oxymoron. Všeobecně bych to shrnul tak, že snaží-li se mobilní platforma (tedy platforma odlišná ovládáním a přístupem k hráči) zaujmout stejnými hrami, jako nemobilní platforma, vznikají neskutečné kraviny. Tohle není problém SONY, Nintenda nebo Microsoftu. Tohle je problém naprosto globální, kdy vývojaři vidí nějaký slušnější hardware a tak si usmyslí, že nějakou tu kačku portací velkých hitů vydělají. Není tomu pravda a všichni to víme. Hry, které byly vytvořeny s ohledem na "gauč a gamepad", případně s ohledem na "klávesnici a myš" jsou na mobilních platformách tragické. Vrací se nám tady stará známá poučka o tom, že hry musíte designovat a teprve pak vybrat platformu, na které design nejlépe realizujete. Nikdy ne naopak.

V jeden okamžik se zdálo, že v rámci mobilních platforem (a teď mám na mysli segment mobilních či chytrých telefonů) bylo rozhodnuto - Angry Birds. Jenže to je přesně ten špatný příklad. Angry Birds jsou z větší části náhodným hitem. Design hry není absolutně nic nového (Scorched Earth po milion páté - a to ani Scorched Earth nejsou zdaleka první), grafické a zvukové zpracování zcela přehlédnutelné (byť ne špatné). Ale je to taková trendová věc. Má to jednoduchou hratelnost, která na mobilních telefonech jakoby chyběla. Dobře to vytěžilo koncept "jednotlačítkového" ovládání, který byl/je u mobilních zařízení v módě, respektive moc jiných tlačítek tyto platformy nemají. Čili - hra je přehlédnutelná, ale načasování a cílení naprosto geniální, i když nejspíš náhodné. Právě proto vnímám veškeré velkohubé komentáře Rovia o kvalitě gamedesignu s bujarým smíchem. Ano, povedlo se vám udělat jeden hit, přeju vám to, ale o herním designu nevíte absolutně nic. Však také proto se bojí vydat nějakou další hru, protože při kontrastu s úspěchem Angry Birds bude cokoli s podpisem Rovia téměř jistě (relativní) propadák.

Logicky bychom tak mohli dojít k závěru, že libovolná hra s primitivním jednotlačítkovým ovládáním, bude v mém úhlu pohledu odsouzená k záhubě. Jenže ono je opak pravdou.

Ve skutečnosti zbožňuji hry, které dokážou s jediným tlačítkem vybudovat solidní hratelnost. Vlastně vnímám více ovládacích prvků, jako důkaz neschopnosti autorů vymyslet dostatečně kvalitní herní mechanismy na to, abychom je jako hráči snadno (a přesto obtížně) zvládli. Pozor - to neznamená, že hry na Atari 2600 (které má jenom jediné tlačítko od výroby) stavím nad všechny ostatní. Chci tím říct, že hry, které se ovládají jenom jedním tlačítkem je velice obtížné nadesignovat tak, aby mi jako hráči daly pocit obtížnosti a zároveň variability. Takový design si zaslouží smeknutí klobouku. To je moje pointa - chci ocenit tvrdou práci gamedesignéra. To v případě výše zmíněných Angry Birds nemohu udělat - ta hra je sama o sobě primitivní, takže ovládání více tlačítky vlastně nepřipadá v úvahu.

Nemůžete mne brát doslovně. Člověk si se slzou v oku vzpomene na X-Wing, kde člověk musel ovládat skoro polovinu klávesnice (plus kombinace se SHIFTem), aby spustil všechny dostupné funkce. Co na tom, že v reálu využíval tak tři kombinace (energie do předních / zadních šítů), ten pocit, že má v reálu pod kontrolou celou loď v komplexním měřítku přispěla k atmosféře hry (podobně tak bych zhodnotil hry jako Mechwarrior 2 a mnoho dalších). To ale nekritizuji. Kritizuji to, když herní mechanismy jsou jednoduché, ale maskují svou primitivnost deseti klávesami. Je obtížně udělat gamedesign tak, abych s minimem ovládacích prvků vytvářel komplexní interaktivitu. Je to umění. Typický špatný příklad jsou staré adventury, kde jsme měli na výběr z desítek příkazů, přestože 90% úkonů tak vedlo k univerzální hlášce "to nejde". K čemu pak tam ty příkazy jsou? Oceňuji spíše jednoduché rozhraní typu Broken Sword (či Legend of Kyrandia, chcete-li), kdy záleží pouze na správné úvaze hráče. A nikoliv na tom, použiji-li předmět příkazem "put", "insert" nebo "use". Už adventury od Sierry ukázaly, že zjednodušení je k prospěchu věci, snížení frustrace hráče a zahlcování zbytečnými úkony (teď referuji čistě k ovládání, nikoliv ke hrám samotným). Já samozřejmě rozumím tomu, co vedlo tehdejší autory her k takovému rozhraní. Používám to jenom jako příklad.

Namátkou - Braid. Tam se mi děsně líbí, jak de-facto pomocí jediného tlačítka (v pokročilých úrovních se dvěmi) využívám všech vymožeností, které mi level nabízí. Jak se musím zastavit a dumat i dlouhé hodiny nad tím, jak využít tohoto jediného tlačítka ve svůj prospěch. Anebo jiný příklad - Metal Gear Solid 3 - velice se mi líbí, že při míření zbraní stačí tlačítko lehce přidržet a při střelbě naplno stisknout. Nebo že záleží na tom, na kterou část nepřítelova těla míříme a podle toho se spustí jiný skript. A proč chodit okolo horké kaše - celá série Super Mario (a většina her od Miyamota) je postavená na tom, že ono jediné tlačítko v různých situacích dělá diametrálně odlišné věci (a jelikož má Mario na svědomí nejméně 10 výrazně odlišných her z různou strukturou hratelnost a přitom se pořád ovládá prakticky jediným tlačítkem, považuji to za soldiní ukázku promyšleného gamedesignu). Chci tím vším demonstrovat, že rčení "v jednoduchosti je krása" nemusí nutně znamenat "jednoduchost ovládání = primitivnost hraní". Už i staré hry na NES (kde ovladač má dvě tlačítka) dokázaly nedostatky ovladače nahradit rozsáhlostí kontextových menu (dobře je to vidět na sérii Megaman). Čili - dobrou hru nedělá automaticky jednoduché, ani komplexní ovládání. Ale takové ovládání, které mi v rámci hardwarových možností dá pocit, že hru ovládám a že nejsem jenom blbec, který mnohdy bez vlastního vkladu invence a interakce hru dohraje (viz CoD: Black Ops). Hra ze mne nesmí dělat blbce, musí inteligentně navádět a přinášet inteligentní výzvu. Jestli je to v tom výsledku ovládané myší nebo klávesnicí nebo joystickem s jediným FIRE tlačítkem je vlastně fuk. Ale musím nahlas za sebe říct, že svede-li hra s jediným tlačítkem zabavit stejně nebo více, jako hra, která potřebuje 20 kláves, vážím si všeobecně designu první hry více (není pravidlem, ale stává se to více než často).

Většina lidí této tezi nerozumí. Pořád považuje Maria za primitivní zábavu a neustále argumentují "ovládáním přes celou klávesnici" u nějaké hry, kterou jednou viděli u kamaráda v devadesátých letech. Proto bych rád apeloval - zahrajte, či lépe dohrajte nějakého Maria, Zeldu nebo Braid. To není poťouchlá výzva, která má srazit rádobykritiky na kolena nějakou absurdní osmibitovou obtížností. Chci tím říct - prozkoumejte, jaké nápady autoři měli a jak i díky jedinému kontextovému tlačítku vás originálně pobaví, zaujmou, případně vyčerpají.

Nadpis článku je ale jasně ložený - hry na tabletu. Všimli jsme si, že hry ovládaní virtuálním joystickem jsou na hranici hratelnosti - na mobilech. Na tabletu je ale problém pro prsty s prostorem vyřešen. Znamená to, že tablet automaticky přináší ovládání "šipky plus čtyři fajry"? Tady se právě domnívám, že to je špatný úhel pohledu. To, že Gameloft lifruje na tuto platformu desítky her pochybné kvality vůbec neznamená, že by to bylo všechno, co může platforma nabídnout.

Stejně jako u výše zmíněného X-Wingu, Maria nebo Metal Gear Solid - nejvíce si vážím originálně využitého konceptu ovládání versus gamedesign. Je jasné, že sebelepší hra ovládaná virtuálním gamepadem bude maximálně tak dobrá (spíše horší), jako libovolná jiná hra na platformu, která gamepadem disponuje v hardwarové podobě. Je tedy potřeba designovat hry tak, aby zdůraznily a využily unikátní možnosti platformy. Rozhodně není pravda, že by samotná myš nahradila (z hlediska vývoje hry) dotykovou obrazovku. Podívejte se na to hlouběji. Chcete-li vymyslet hru pro iOS / Android, musíte brát v úvahu viditelnost prvků versus nutnost sahat na obrazovku a narušovat tím výhled; musíte brát v ohled multitouch možnosti; musíte brát v ohled reálnou velikost prstu při designu pixelhuntingu. Neboli - dělat hru pro takovou platformu je zcela jiná práce! A to říkám přesto, že většina her je vysloveně založena na virtuálním gamepadu na okraji obrazovky. To ale nejsou většinou hry, které bych označil za "poplatné platformě", většina takových her je možné hrát stejně dobře (ne-li lépe!) i na platformě jiné.

Pax Britannica, jak jsem nedávno hrál na tabletu, je ale příklad hry, která dobře operuje s jednotlačítkovým ovládáním tak, že jde o prakticky nezreplikovatelnou zkušenost. Zde musím předem říct, že vím o mobilních hrách naprostý prd, leč právě Pax Britannica nyní poslouží jako příklad her, které využívají podle mne tabletů dobře. Tedy tak, že jinde bych to hrát nejspíš nechtěl (leda na Amize).

Hra spočívá v tom, že jediným dotekem ovládáme generování bojových jednotek, které pak jdou automaticky do boje. Jediné, na čem doopravdy záleží, je délka podržení tlačítka. Podle síly pak vybíráme mezi čtyřmi možnostmi. Slabá loď, silná loď, obranná loď a upgrade základny. To je celé. Jelikož ale jde o hru vždy pro dva hráče, musí se naše strategie výrazně přizpůsobit soupeři. Mávnutím kouzelného proutku tak najednou vzniká promyšlená "one touch strategy" bitva. A toho si moc cením.

Takových her se dá najít celá řada - ale dost často jde o "postřehovky". Ty sice jdou do jádra věci hratelnosti (například hopsačka, kde postavička sama běží vpřed a my jen korigujeme skákání), ale v zásadě nejsou nijak zvlášť inovativní nebo výjimečné. Právě na Pax Britannica mi přijde zajímavé to, že bych to na jiné platformě hrát nechtěl. Chci vidět před sebou hrací plochu, ne nepodobnou hracím deskám stolních her, na kterou se svým soupeřem svádím boje s desítkami jednotek, které vyvolávám různě dlouhými stisky tlačítka - a tím buduji svou strategii. Jasně, je to kámen nůžky papír, jako "moderní RTS", jenom jde do hloubky věci. Jsem ale do hry více ponořený hrát to ve čtyřech mi přijde jako vtipný nápad (aktuální verze je ale tuším jen pro dva hráče).

Nejde o to, jestl Pax Britannica je nejlepší hra na tablet. Jde o to, že se zde může (doufejme) vyvinout zcela nový typ uvažování gamedesignérů, jak s platformami správně pracovat. Abychom nebyli jen zahlceni porty. Abychom nemuseli poslouchat nářky hrstky PCčkářů, že před dvaceti lety měli hry s ovládáním "přes celou klávesnici". Jsem niterně přesvědčen o tom, že chce-li autor hry něco sdělit, měl by to sdělit co nejjednodušším způsobem. To neznamená primitivně! To znamená, že jako hráč dostanu k dispozici pod pazoury právě tolik ovládacích prvků, kolik potřebuju k ovládnutí hry - ne více, ne méně!

Až tohleto jednou vývojaři / producenti přijmou (oni to chápou už nyní, ale realizace je náročnější proces), tak bude na světě ráj...