3. 8. 2011

E.Y.E.: Divine Cybermancy - první dojmy


Kdysi dávno jsem se tady na blogu vyléval při vzpomínání na zlatou éru tvůrčího zápalu, která na tomto blogu dostala název Továrna na hry. Ve zcela poslední části popisuji můj pokus o table-top RPG Commando. Úvodní pasáž vypráví o tom, jak jsem v Quake enginu zkoušel udělat FPS RPG. Měl jsem v té době na mysli spíše hru ála James Bond, ale využívání mnoha dovedností nebojového typu, dialogy s NPC, sběr zkušeností a nelinearita řešení úkolů. I když jsem v oné době uvažoval striktně o zpracování v "současnosti", později jsem se přeorientoval na alternativní blízkou budoucnost, kde nelze minout výraznou inspiraci P. K. Dickem. I to je důvod, proč je mi například svět Deus Ex tak blízký. Však něco málo jsem naznačil již v článku Blade Runner z herního hlediska a inspirace. Stručně tam popisuji vizi RPG hry, kde by více specializovaných postav spolupracovalo na úkolech z cyberpunkového depresivního světa. A nemohu nezmínit krátký výkřik o 3D modelu ulic Los Angeles roku 2019. Závěrečná věta "udělat nějakou first-person hru v tomto stylu, asi bych dlouho nemusel hrát nic jiného" překvapivě nabyla své platnosti.




Intermezzo: Kdysi dávno, ale to je opravdu dávno, jsem viděl někde ve Score první obrázky k System Shock 2. Mimo jiné tam byl pohled do ulice na náklaďák, kdy jsem získal dojem, že by se hra mohla částečně odehrávat také venku. Byl jsem nadšený z myšlenky, že bychom svět zkoumali vně úzkých chodeb! Nakonec se v tomto prostředí odehrával jenom zlomeček hry na úplném začátku, ale pamatuji si, jak jsem při prvním hraní zkoumal náklaďák ze všech stran...

System Shock 2 v roce 1999 nalákal na vizi cyberpunkového dobrodružství v ulicích města. To pak přinesl až Deus Ex o rok později.

Nechci zatím příliš radostně skákat a vískat. Je tady docela solidní šance, že se dílo časem zkazí. Ale ty první dojmy, o ty se musím podělit!

Ale upřímně řečeno - scenerie jako tato mne teprve dostávají do kolen. Blade Runner ožívá!

EYE je velice stručně řečeno hra, kterou jsem chtěl vždycky udělat. Nakonec mne předstihli francouzští Streum on Studio. Ti v roce 1998 vydali papírové RPG A.V.A., odehrávající se v temné budoucnosti. Samotná vize je ve skutečnosti pouhým spojením toho nejlepšího, co se kdy kde urodilo. Představte si kalorický mix filmů jako Avalon, Ghost in the Shell, Equilibrium, Blade Runner, Minority Report, Battle Royale, seriálů jako Cowboy Beebop, Fist of the North Star, papírových RPG ála Shadowrun, Warhammer 40.000, knihy od P. K. Dicka, H. P. Lovecrafta, Asimova a počítačové hry jako UFO, Deus Ex, Syndicate, Left for Dead nebo Fallout. Frantíkům ale asi byl takový mix ve formě papírové hry málo a tak se pustili do realizace počítačové verze téhož. Pravidla a vizuál jsou jasné, přihoďte hudbu inspirovanou Vangelisem, Zimmerem a Fear Factory. Prostě je to opravdu všechno, po čem jsem vnitřně vždy toužil a chtěl jsem to nejen udělat, ale i hrát.

A nyní to držím v ruce.

Slza deště stéká po optickém zaměřovači, umělé nadledvinky pumpují do krevního oběhu modifikovaný adrenalin, firewall na zátylku odráží pokusy o hack mé neuronové sítě a kybernetické implantáty se pomalu nabíjejí, chystajíce se na skok. Zelená kontrolka blikne a moje tělo se vymrští mezi kapkami vzhůru. Po dvou sekundách se ocitám nad střechou sídla Federace a dobře mířenou střelou ustřeluji kapitánovi hlavu. Policejní jednotka čekala můj příchod, ale nečekala, že vyřadím nejlepšího z nich jediným výstřelem. Ještě než dopadnu, vidím, jak se v očích nepřátel rozhostil strach, jejich nervová zakončení jim velí se schovat a utéct. Těsně po dopadu si uvědomím, že moje tělo je příliš těžké a že se střechou nejspíše propadnu. Protrhávám plechový plášť a ocitám se v kancelářích. Řada očí účetních a sekretářek se najednou zvedne. Vytrhávám ze zdi mříže od klimatizace a vrhám se do šachty. Pro jistotu začnu vypouštět neutralizační feromony, aby moje poloha v budově nebyla snadno detekovatelná.




O dvě patra níže panika zachvátila ochranku mého Cíle. Vědí, že se něco děje, urychleně rozmisťují ostřelovačské věže, pumpují si do žil drogy. Já sám, tou dobou neviditelný, otvírám hackovací rozhraní a pomalu přeprogramovávám proti mně postavené robotické ostřelovače. Skrz síť se v bezpečení ventilace postupně napojím až k mému Cíli. Zbývá jenom hacknout jeho rozhraní a downloadovat data. Trochu jsem se ale přepočítal. V okamžiku startu stahování dat, když už jsem si začal mnou ruce, mým firewallem pronikl útočný virus. Do hajzlu! Moje kybernetické tělo se dostalo pod vládu nepřítele! Proti své vůli jsem navigován z šachty ven a v potupném pokleku je moje bezvládné tělo přivedeno před můj Cíl. Vytahuje pistoli a vpraví do mé hrudě a hlavy několik výstřelů. Ne snad, že by více než dva byly potřeba. Umírám.


Odstřelovačky mají mlžící systém. Se zvyšováním přesnosti postavy je mlžení menší.


O pět sekund později se uvnitř mého těla nabíjí záložní jednotka. Kritické množství drog, elektrického šoku a zacelovacího gelu jediným jakoby malým výbuchem vyplní mé tělo. Nadechnu se a začnu řvát. Ožívám.


Cíl rozhodně nečekal, že obyčejný agent bratrstva bude vybaven samooživovací jednotkou. Já ale nenechávám nic náhodě a nepoctivě vydělané peníze investuji do bezpečnosti. Jak ochranka, tak můj Cíl nevěřícně zírají na kouřící hromadu šrotu a masa, která se před jejich zraky zvedla. Která pohotovým pohybem tasí katanu. Která prudkou otočkou o 360° stíná hlavy všem přítomným. Která do připraveného vaku izoluje lebku Cíle pro pozdější analýzu. Která skokem z okna uniká před dupající jednotkou elitních policistů, spěchající po schodech na pomoc. Pozdě holenku, pozdě.


Smrt, respektive kóma, není  v této hře nutně problém. Hratelnost tím netrpí. Naše postava ale ano.


Běžím se svým úlovkem ulicí a neohlížím se příliš okolo sebe. Zbytkem psychické síly vytvářím mentální obraz sebe sama, abych případné pronásledovatele alespoň trochu zmátl. Jsem naprosto vyčerpaný, po oživení je člověk v šoku. Obraz se mi rozmazává, vidím anděly, boha a Měsíc. Nejsem si jist, jestli halucinuji nebo okolo mne opravdou jsou zástupy nepřátel. Nechci nechat nic náhodě a tak střílím náhodné dávky ze samopalu. Občas se mi podaří zasáhnout, občas jenom slyším zvuky zvonů Notre Dame. Jazykem uvnitř dutiny ústní hledám v zubu uklidňující léky, ale místo toho polykám naprázdno vlastní krev. A tak prchám, motaje se z jedné strany ulice na druhou, ke svému mentorovi, abych mu oznámil úspěšné splnění mise. Stejně mi zase vynadá, že mi to trvalo moc dlouho. Občas se ptám sám sebe, proč to vlastně dělám. Porušuji tím první pravidlo výcviku - nepochybuj. Ale občas prostě pochybuji.

Psychicky vyvolaní pomocníci. Nevydrží moc, ale odpoutají pozornost. Lze jim dávat jednoduché rozkazy.

Popsat EYE není úplně snadné, hlavně proto, že jsem zatím nahrál sotva pět hodin. Takže proto jen první dojmy. Nemohu ale zastírat, že naprosto hýkám blahem a radostí. To málo, co jsem zatím nahrál, naplňuje mé divoké sny (ne snad, že by nemohly být divočejší, ale k tomu později). Skutečně, tohle je cyberpunk FPS RPG podle mého gusta. Okamžitě po spatření traileru a ingame ukázek jsem vysolil patnáct EUR a tuhle lahůdku si stáhl.

Toto je seznam dostupných interakcí. Kybernetické a psychické tvoří majoritu, hackování a zbraně minoritu. Jednotlivé akce si mapujeme na quick-access kolečko. Ovládání tak celkem ujde, ale mohlo být lepší. Zároveň to ale ilustruje, co všechno ve hře můžeme dělat a také, co všechno proti nám budou dělat nepřátelé.

Co jsem zatím odhalil? V roce 2250 po vzoru všech konspiračních teorií, došlo k nadvládě megakorporací, mnoha válkám a nepokojům, které vedly k zdecimování dvou třetin lidstva. Obydlený Mars vyhlásil válečný stav vůči Zemi a používá proti pozemšťanům neznámé typy zbraní. Zbytky přeživších formují Federaci a staví se tak na odpor. Federace vyvine speciální telepatické vojáky a postupně dochází ke kolonizaci známého vesmíru. Lidstvo poprvé kontaktuje mimozemskou rasu Orus a uzavřou spolu mír. Bohužel, i Orusané mají své nepřátele a dle vzory "tvůj nepřítel je i můj nepřítel" se situace začne komplikovat. Federace tak vytvoří speciální Legie, které trénují armády telepatů a důsledně potírají nelegální aktivity na stejném poli. Přímý útok skončil neslavně. Nekonečná válka pokračuje.

Statistika postavy jako na dlani. Vylepšujeme schopnosti a pozorujeme vliv na dovednosti. Klasika.

Hlavní hrdina patří do jedné z legií, která se pokusila svrhnout vládu Federace. Tito pučisté se ale stáhli do ústraní a pod jménem EYE operují v maximálním možném utajení. Ne snad, že by to v podmínkách paranoidní a přetechnizované společnosti jednoduché.

Z herního hlediska bych to popsal asi takto. Autoři vzali pravidla stolní hry, vytípali z nich nejpodstatnější prvky, vytvořili tím seznam interaktivních prvků a teprve následně okolo toho začali stavět hru, obsah, který si budeme užívat různými způsoby. Od začátku hry jsme doslova zahlceni desítkami možností, jak modifikovat svou postavu, jsme zahlceni číslíčky a statistikami. Chvíli to trvá, než pochopíme, jak s naší postavou nakládat. Něco málo jsem se snažil naznačit v popisu jedné z prvních misí, ale není to dostatečně popisné, co se komplexity týče - takto totiž může vypadat spousta lineárních, naskriptovaných a tunelovitých stříleček. Jenže to právě není případ EYE, proto ty delší komentáře u obrázků. Dostáváme do rukou "menší sandbox", kde skutečně záleží jenom na nás, co se nakonec stane. A vstupních možností je celá řada, což je na hře kouzelné.

Inventář krásně ilustruje úroveň realismu hry. Tím neříkám, že je hra realistická, ale důraz na dodržování pravidel table-top RPG je zde patrný. Já chodím skoro výhraně s tlumenou sniperkou a samopalem na blízko "kdyby něco", v lehkém brnění s minimálním nákladem. A zkouším hackovat, co se dá!

Tak například - při hackování máme čtyři hlavní možnosti, co můžeme dělat, co je cílem hacku. U elektronicky zamčených dveří je to celkem fuk, ale už třeba u robotů je velký rozdíl, jestli robota jednoduše vypneme, zničíme nebo ovládneme. Při hackování uploadujeme viry skrz firewall do cílového zařízení, avšak komplexnější počítače se brání stejně a mohou nahrát virus do našeho systému. Zbrklé klikání na ikonky tak vyústí v situaci, kdy nám přes obrazovku svítí nápis "HACKED" se zlomyslným smajlíkem, nemůžeme se hýbat, střílet, v horším případě někdo ovládne rovnou celé naše tělo.

Vývoj nových technologií a předmětů stojí čas a peníze. Odměnou nám je nová výbava a implantáty. Hra je vyvážená do té míry, že investovat lze pouze do jednoho ze směrů vývoje. Peníze (Brouzofs) jsou opravdu hodnotné.

Podobně tak se hra chlubí implementace psychologie, což je trošku nadsazené. V reálu to ale funguje tak, že umělá inteligence vychází primárně z našich činů a na ty reaguje dynamicky. Jak nepřátelé, tak my samotní, nemáme zrovna největší výdrž. Krom toho, že musíme odolávat hacku naší interní sítě, musíme také držet naši postavu při zdravé morálce. Naše postava snadno podlehne halucinacím, nekontrolovanému střílení, sebeubližování. Avšak velice podobně mohou trpět i naši protivníci, slouží k tomu celá řada psychických skillů (ty ale bohužel momentálně nemám, takže nemohu referovat přesněji, předpokládám ale, že to v tom výsledku funguje podobně, jako u hackování počítačových zařízení).

Statistika střelby, čili jak moc masakrujeme jakým způsobem a jak jsme sami maskrováni.

Jelikož se během misí nedá ukládat pozice, je atmosféra veškerých činů vybičována na maximum. Hra není těžká, umřít se dá většinou jen z blbosti, ale momenty překvapení jsou pak opravdu překvapivé. Stalo se mi, že jsem se potichu kradl chodbou, pod rouškou neviditelnosti, za svým cílem. Skrz okno jsem viděl, že o mně nemají tušení... ale co to!? Najednou se otočili ke dveřím a vpadli do chodby a sejmuli mne, než jsem řekl švec. Při druhém hraní jsem si všiml, že jsem prošel pod klimatizační jednotkou a jejich kybernetický čich mne odhalil dříve, než jsem stihl cokoli udělat. Vyřadil jsem klimatizaci a vpadl jim konečně do zad.

Psychika naší postavy je důležitá. Když se rozprmprdlíkuju, nemám jistotu, že vidím co vidím. Na náš stav má vliv zranění, ztráta krve, drogy, stress, zlomeniny a tak podobně.

Je poněkud nefér, že během mise dochází k předskriptovaným spawnům nepřátel. Ono to nevypadá nerealisticky, jelikož počty Federálních vojáků nejsou zdaleka přemrštěné (hovoříme tady o trojici vojáků na jednotku, jako standardu), ale při prvním průchodu misí jde o překvapivý moment a tedy obvykle smrt. Jak jsem napsal výše, smrti se dá uniknout, pokud investujeme do ressurectorů, kterých máme z počátku deset a můžeme si je dokupovat. Nevím ale, co se stane, když ressurectory dojdou. Předpokládám, že postava bude smazána / zamčena, neoživitelná. Riskovat to nebudu.

No comment, vzal jsem si do huby moc velké sousto. Odměnou je paralýza i na několik minut, ne-li ovládnutí naší postavy nepřáteli.

Po vzoru UFO nacházíme během misí různou neznámou výbavu a můžeme najímat skupiny vědců, aby artefakty analyzovali. Naše bratrstvo pak tyto vynalezené předměty distribuuje do kontajnerů, kde si kdykoli a zdarma můžeme dojít doplnit munici. Kontajner je obvykle na začátku každé mise, takže se bez zbytečné buzerace můžeme přezbrojovat dle potřeby. Naše nosnost je celkem realistická a společně s váhou brnění při vyšším zatížení výrazně snižujeme svou rychlost. Krásně to odráží styl hraní. Je možné být hlučným tankem i elegantním zabijákem. Celkově bych řekl, že kouzlo hry vynikne až při opakovaném hraní - zatím se zdá, že přes přemíru interaktivních prvků bude hra vyvážená!


A přičtěme si mutliplayer. Krom deathmatche Federálů a Legie je zde zejména kooperace. Dvě až čtyři postavy se pouští s rozlišnými přístupy do řešení úkolů a podúkolů, což i po mé krátké sondě zpráva, při které se pomočuji blahem. Navíc na zbraně samotné zde není kladen důraz - je jich sice dost, ale modifikace nebo poškozování si zde neužijeme. Jde tedy o postavy a jejich schopnosti, které se musí doplňovat. Ten přispěje robotickou podporou, ten dodá mentální obrazy, onen z dálky a neviditelný pokryje situaci odstřelovačkou. Dle popisu to musí být paráda, zatím ale nemohu referovat. Dobrá zpráva ale je, že naše postava se dá přenášet mezi singlem i mutliplayerem.


Struktura hry tak spočívá v pobytu v Citadele, kde si vybíráme mise, trénujeme skilly, kupujeme implantáty, vedeme dialogy. Pak jsme obvykle s nějakým průvodcem vrženi do akce a zkoušíme rozličné postupy, zkoumáme prostředí. I když nemáme k dispozici celá města na úrovni sandboxů typu GTA, máme k dispozici segmenty ulic, kanalizací, střech, zapadlých barů... je toho dost. Co jsem zatím objevil, tak prostředí je samo o sobě docela prázdné, nečekejte, že budete hackovat bankovní terminál na každém rohu. Ale průchod levelem je samo o sobě dobrodružství - jak se vypořádat s nepřáteli a pak v klíčových místech správně použít dovednosti. Nejde jenom o střílení, i když to je zde zastoupeno většinově. Odpovídá to danému světu, rukojmí se neberou.

Dialogy jsou celkem jednoduché, snad jediná výhrada. Ale je v nich vidět možnost nelineárního průběhu, což je zase dobře. Člověk cítí, že "něco dělá".

Bojová i nebojová variablita hry mne fascinuje. Avšak je tady prostor, kde si postěžuju - dialogy mohly být lepší, častější a nadabované. Jasně, je to indie hra, ale i tak - když vidím tu práci s grafikou, tak bych dabing těch několika dialogů očekával. A propó - grafika je podle mne dostatečná, na amatérské poměry skvělá. Source engine viděl lepší věci, ale na druhou stranu je chvílemi prostá grafika vyšponovaná svou absurdní rozlehlostí, kdy nevidíme strop Citadely (připomíná mi to Jedi Knight). Ve městech je ale Blade Runnerovská atmosféra vyšponovaná na maximum. Je to nejlepší grafické (a doufejme i herní) zpracování této kategorie cyberpunku. Samozřejmě - dostat to do ruky velké studio, byla by grafika k podělání se.

Kontajnery se zbraněmi mají pestrou nabídku. Objevováním nových technologií se rozšiřuje. Opět je zde vidět inteligentně navržený inventář. Oáza klidu a navíc vše zdarma!

Naštěstí žádné velké studio hru nedostalo. To by totiž znamenalo, že hra bude osekaná, lineární, zkrácená a jinak přizpůsobená masám. A to by byla škoda. EYE je pro mne "typickou PC hrou", kterou si neumím představit na konzoli. Je to závislost na viditelnosti nepřátel, rychlosti zaměřování, používání mnoha prvků najednou, co vyřazuje gamepad z efektivní použitelnosti. Je to asi jako hrát Counter Strike na gamepadu - ono to "samozřejmě" jde, ale hratelnost je jinde. Střídání herního tempa dle designu mise je vychutnatelné pouze na klávesnici s myší. Hra by se musela hodně konzolím přizpůsobit, což by bylo dobře pro šíření slávy titulu, ale špatně pro samotnou hratelnost. Možná právě proto bych řekl, že EYE se nikterak netluče s blížícím se Deus Ex 3 (kde jsem hrál novinářskou verzi pár hodin), spíše se naopak doplňuje.



Na EYE chvíli trvá, než "uvěříte" tomu, že všechny výše vyjmenované prvky ve hře skutečně fungují. Úvodní tutorial je opravdu podivný, až na facku. Jsme zahlceni. Ale hned po první misi nám všechno dojde. Postupně si začneme postavu specializovat a zlepšovat. A najednou vás při pochůzce po ulici někdo hackne a uvědomíte si, že jste trestuhodně podcenili softwarové zabezpečení sebe sama. Hra vás postupně naučí, jak se dá hrát. Po pouhých pěti hodinách jsem již ve správně paranoidní náladě.

Naše základna, Citadela, je rozcestníkem mezi misemi. Je obrovská, takže pobíhání mezi obchodníky a trenéry je bez mapy trochu frustrující.

Jak jsem naznačil, tak jinak geniální atmosféru narušují dialogy, které jsou trochu příliš jednoduché a blbě napsané. Příběhová konzistence tím trpí, vlastně ani nevím, jestli hra nějaký příběh má. Sice od začátku hry trpí moje postava traumatem ze zrady vlastního mentora, ale to je tak všechno. Osobní osudy jsou dobře výstižné, jsme neustále ponižováni a šikanováni vedením. Ale jestli "o něco" jde? Těžko říct.

Cyberware je originální a zcela využitelný. A drahý! Jak jsem naznačil výše - člověk si musí rozmyslet, do čeho nacpat prachy. Minimálně ze začátku hry prostě nelze mít všechno. A to je dobře. Management zdrojů je nezvykle vyvážený.

Je příliš, přespříliš brzy na vynášení soudů. Možná, že to brzy vyčpí, možná se ukáže, že to vlastně nefunguje. Možná se to začne opakovat, možná se projeví nevyváženost nebo nějaké skryté debility. Do té doby ale musím říct, že koncepčně mi je hra extrémně blízká, je to jako splnění dětského snu. E.Y.E. Divine Cybermancy si tak z prvních dojmů odnáší alespoň nějaké označení. Hra, ze které jsem se podělal. Za patnáct EUR na Steamu. Nekupte to!

Toto jsem měl na mysli onou jednodušší grafikou. Pár polygonů, táhnoucích se donekonečna. Určitou pompéznost to ale má a to se mi na druhou stranu líbí.

P.S.: Hra mi dvakrát spadla tak, že mi zatuhl celý počítač. Přišel jsem o postup v misi, což je debilní. Ale nabyté zkušenosti naštěstí zůstaly a tím se to trochu vyváží.

Začátek nové mise. Budu potřebovat firewall na hypotalamus. Chybí mi prachy, takže vzhůru na lov! Cyberware stojí šílené peníze, ale bez jeho levelingu se zřejmě nelze obejít. A opět zde máme dilema, kam cpát peníze. Super.

P.S.2: Patch je na cestě - nepřátelé mají mít horší zrak kvůli stealthu, finální mise má být jednodušší a oživování vylepšeno. No...