29. 8. 2011

Fate: Gates of Dawn


Zatím, co PCčkáři si ujížděli na Wizardry 7, Amigisté nemuseli sušit hubu. Je sice s podivem, proč v roce 1992, kdy byla Amiga ještě v plné síle, nevyšla alespoň OCS verze, když už ne rovnou AGA, ale nechť. O celý rok dříve jsme totiž dostali hru, kterou lze bez uzardění označit za ideál dobrodružných her, ve formě krokovacího dungeonu. Tam, kde jiná RPG sázejí na matematicky dokonalý systém, precizně zpracované souboje a absurdní rozlehlost, sází Fate na lidštější dobrodružství, atmosféru a nezvykle hlubokou interaktivitu mimo bitvy. Lze bez uzardění říct, že dvě diskety s touto hrou jsou důstojnou prezentací toho nejlepšího, co může Amiga (a Atari ST na kari) nabídnout.

Nalijme si ale čistého vína. Jak je možné, že se o této hře prakticky neví? Jak je možné, že ve své době sklidila více méně průměrná či lehce nadprůměrná hodnocení? A jak je možné, že jsem o této hře ještě nenapsal? Inu, je to trochu složitá situace. Pravdou totiž je, že hru ke dnu táhne celá řada faktorů.

Například – na hře pracoval relativně velký tým lidí pod hlavičkou ne přímo nezkušeného studia reLine, avšak pod vedením hlavního muže jménem Olaf Patzenhouser, který ovlivnil celou hru. Na té začal pracovat již v roce 1986 (tedy ještě před Dungeon Masterem) a tak se hře nevyhnula určitá zastaralost. Ovládání je trochu kostrbaté, grafika jednotvárná a zmatená. Na rok 1991 jde tak o značně zpátečnický titul – v té době jsme již hráli „moderní“ dungeony jako Eye of Beholder, Knightmare, Spirit of Adventure nebo třeba Might and Magic 3. Sám Olaf v úvodním slovu manuálu přiznává, že RPG hry jsou „velmi populární“ a hra tak v konkurenci v očích novinářů poněkud zapadla.


Další problém je datová rozsáhlost. Dvě diskety jsou až-až pro „běžné“ hry, ale pro dungeon s mnoha tisíci políčky to znamená jediné. Že grafiky nebude zrovna moc, že se bude opakovat a že navíc nebude moc kvalitní. A to je v určitém smyslu bohužel pravda.Člově nemusí být graphic fag aby viděl, že nedostatečná grafika ze hry dělá hru na všímavou. Ano, Fate patří do té kategorie her, kde lze velice snadno přehlédnout důležitý předmět, cestu a kde je skoro nemožné mapovat. Datová nerozsáhlost tak sice znamená, že hru spustíte i na holé Amize 500 s 512 kB paměti, jelikož je programátorsky vyspělá a dynamicky si tahá data z disket dle aktuálních potřeb. Je to ale vykoupeno nízkým počtem zvuků (navíc vykradených z filmu Monty Python’s Quest for the Holy Grail!), animací a tak podobně. Palec vodorovně.


Obecnější  problém je i samotný příběh hry, který je v podstatě tou nejpitomější motivací pro hráče, hned po „zachraň princeznu“. Hlavní hrdina Winwood je prodavač gramodesek, no jednoho dne má živý sen, ve kterém se probudí a musí se dostat ven. Jediná cesta – zničit čaroděje. Fíha! Ve skutečnosti je ale příběh komplikovanější, přestože velice naivní. Myšlenka světa, ve kterém magie vylučuje používání technologie z reálného světa, je v jádru věci docela originální, ale prostě jen trochu naivně podávaná. Například v manuálu je vysvětleno, že parní vlak v tomto světě nemůže fungovat, jelikož „pára nemá tlak“. Obávám se, že by v tomto světě přestalo fungovat spousta jiných věcí, kdyby pára neměla tlak. A tak je to se vším – takový speciální druh naivismu. Jistě, stačilo by říct, že parní vlak nefunguje, protože „magic, bitch“. No ale během hry se nedočkáme příliš velkého vysvětlování a jde tak hrát celkem dobře i bez této vědomosti.


Hra je navíc dost hardcore obtížná. Například mapování je peklo, ale máme možnost jednorázově použít diamant, který nám zobrazí nejbližší okolí v ptačí perspektivě. Ohó, říkáte si, tak prostě save load a zmapuju s jedním diamantem všechno! Chyba lávky. Hra sleduje četnost ukládání pozic a hodnotí je v zásadě jako podfuk – jakmile překročíte jistou hranici, hra začně zvedat obtížnost soubojů! Fate se s hráčem moc nemazlí a má vlastní jazykové prostředky, jak nás vyšťavit novým způsobem.

A jako překvapivý bonus – hra byla chystaná i pro PC, ale společnost před vydáním krachla. V manuálu je o instalaci a nastavení hry zmínka. Přestože Amiga jednoznačně vládla, nevydání pro PC popularitě hry nepomohlo. A tak se z ní můžeme těšit my pravověrní nebo ti, co vládnou jazykem UAE (Ataristy nepočítám).

K čemu tato všechna kritika? Inu, pod touto nepříliš zvládnutou schránkou se totiž skrývá neutuchající dobrodružství, které nemá do dnešní doby obdoby. Řekl bych, že je to díky tomu, že krom klasických dungeoňáckých prvků je zde celá řada drobností inspirovaných z adventur, strategií a hrdinských simulátorů. Totiž celá hra má dvě těžiště. Funkční svět plný fantazie a svobodnou partu (hráče) s bohatými možnostmi interakce.


Do funkčního světa  musíme brát takové věci, jako je denní cyklus, počasí nebo rozložení měst. Nejde pouze o kosmetické vlastnosti hry. Životní cyklus lidí i zvířat je podřízen mnoha faktorům a tak v určitých oblastech člověk zjistí, že během deště nenarazí ani na živou duši, kdežto to samé počasí v bažinách znamená zvýšené riziko přesdržkobití. Hráč si postupně zvyká na udržování statusu své party. Jakmile se postará o krmení a svou vlastní pověst, může se rozšiřovat a dělat více věcí najednou.

Pro celou hru a její svět je podstatná možnost aktivně zkoumat možnosti, co se kde dá dělat. Na rozdíl od jiných her s uhlazenou interakcí se tady můžeme vyřádit. Je to právě ten krásný pocit objevování, kdy si v nějaké situaci povzdechneme „co kdyby šlo dělat to a to“, abychom pak při zkoušení zjistili, že to všechno opravdu jde dělat.


Už třeba jenom ono setkání s NPC. Ne každá je apriori negativně naladěná. Jde prostě jenom o to, že se před našimi zraky vyloupne někdo nebo něco a je na nás, jak zareagujeme. Jelikož komunikace (a i souboje) probíhají na tahy, můžeme nejprve vyzkoušet pár možností. Co takhle si začít povídat? Nebo říct rovnou nevinný vtípek? Co kdyby bard zahrál něco na loutnu? Peníze jsou mocný nástroj, je libo úplateček? Anebo se schováme či rovnou utečeme? To jsou všechno možnosti (a nevyjmenoval jsem zdaleka všechny), které musíme brát v úvahu dříve, než sáhneme po meči. A i během soubojů je toho opravdu hodně, co můžeme dělat. Když bych navázal ne předchozí odstavce – co takhle během souboje zakouzlit déšť? Co se asi tak stane?


Příběh hry není komplikovaný. Winwood se musí postavit do cesty čaroději jménem Thardan. Jelikož hra nedisponuje zrovna výpravným intrem, musím vřele doporučit přečíst si začátek z příběhu z manuálu (ten má přes 60 stran a z toho dobrých 12 je věnováno naivnímu, leč atmosférickému úvodu). Tam se dozvíme, že dimenzionální brána mezi Zemí a tímto světem není žádná legrace a že pouze mocný mág je toho schopen. Čili Winwooda povolal nejspíše právě Thardan a nyní na něj posílá své sluhy, aby Winwooda zatkli (zde zbývá nastolit otázku, proč si ho Thardan neteleportoval rovnou do svého paláce, ale budiž). Winwood jen o chloupek unikne zatčení a po delší konzultaci s radou starších se ocitá uprostřed lesů s nepříliš jasnou vizí. Thardan nepřivolal Winwooda pro nic za nic a zároveň je Thardan jediný dostatečně mocný na to, aby Winwooda poslal zpět. To zavání průserem.

A průser to taky je. Fate je totiž obrovská hra, kde se musíte od začátku dokonale zorientovat, vyptávat se každé NPC na co nejvíc věcí a vést si pečlivé poznámky (mapování lze vyloučit, zásobte se mapami staženými z internetu prosím). Mapa exteriérů má přibližně 200.000 políček, ale polovinu z toho tvoří moře a v daném zbytku není možné chodit úplně všude – přesto jde o enormní plochu, kde se dá snadno ztratit. A ty dungeony! Těch je k dispozici mnoho desítek pater a bohužel – po vzoru archaických RPG jsou bez ladu a skladu postavené tak, aby hráče co nejvíce mátly a ideálně frustrovaly. A to platí i pro rok 1991. Hrát Fate bez map znamená podstupovat zbytečné riziko. Je to důvod, proč spousta hráčů hru nedorazila do vítězného konce (mne nevyjímaje).


Jenže těch věcí, co je ve hře schovaných, to prostě musíte hrát. Z počátku hry bych doporučil využívat jeskynního vlaku (a nezapomeňte si koupit lístek, revizoři jsou zde dost drsní), čímž se frustrace z cestování trochu zmenší. Pak bych se nebál uložit nasyslené peníze v bance a hlavně se seznamte s technikou oživování mrtvých. Můj nejskvělejší zážitek, co si vybavím, je objevení kostry neznámého vojína, kde si na dně rokle. Mrtvola se dá naverbovat a oživit a hle! Nový člen party. To bylo překvepení! Podobně se dá naverbovat i socha, čili dávno zkamenělý hrdina, který má co vyprávět.

Management party je jedním slovem skvělý. Parta má sedm členů a celkem můžeme spravovat až čtyři party nejednou. To znamená, že naverbujeme celkem 28 postav, budeme-li chtít. Neaktivní parta jenom čeká a spotřebovává jídlo, takže není vždy nutné mít hodně panáků pod kontrolou. Ale mnohdy pomůžou při komplikovanějších bitvách nebo prostorových hádankách. Vývoj postav je skvěle zvládnutý a jednotlivé položky statistiky dávají smysl a ovlivňují ony desítky možností interakce, co ve hře lze dělat.
Postupem hry se Winwood a jeho tlupa dozvědí, že přece jenom existuje možnost, jak Thardana zastavit. Existuje totiž někde mocný artefakt – Měsíční hůl – která ve správných rukách dělá divy. Winwood tak musí najít sedm částí rozbité hole a správnou osobu, která Thargana sesadí z trůnu a zároveň poskytne ekvivalentní magickou moc, díky které se Winwood dostane zpátky domů. Putování po všech koutech světa se tak rozjíždí na plné obrátky.


Vývoj party dobře reflektují nemobojové možnosti. Krom dvou stovek kouzel k naučení tady máme alchymii, rozhovory v rámci party, studium jazyků, odhalování zvláštních schopností souputníků a spousta dalších možností, jak "ztrácet čas". Nebojím se říct, že míra svobody v této hře se dá srovnat jedině se sérií Elder Scrolls. Cestování mezi ostrovy na moři mi přivádí doslova závratě. Je ale právě důležité si pročíst manuál od začátku do konce, abychom zjistili, jaké možnosti totiž máme. Dobře vycvičený kněz dokáže přímluvou u bohů odvrátit jakoukoliv bitku; dobře vycvičená kráska Marine umí oživit mrtvé polibkem; spaní v této hospodě může mít za následky prazvláštní sny. Zkrátka - Fate je plná rozmanitých událostí, které nejsou přímočaré a studené, jak psí čumák. Není to jako současné hry, kdy se jednotlivé úkoly od sebe liší jen počtem prasat, které je potřeba pobít. Během hraní skutečně zažíváte dobrodužství, jakoby z fantasy románů, kde se nešetří nápady a detaily. Teda - vaše postavy to zažívají, vy to jenom užasle sledujete, křečovitě svírajíce myš.

Fate je hra, která se pohybuje mezi Isharem (či spíše Crystals of Arborea z patřičné doby) a Wizardry 7. Tak by se dala stručně shrnout. Disponuje ale tunou unikátních událostí a zážitků, kdy se jako hráč raduji z  postupu vpřed. Když se do hry ponoříte, zjistíte, že i ta grafika je celkem schopná a že ji není zas tak málo, jak se zdálo na první pohled. Je to ale všechno o tom, jestli dokážete překonat úvodní šok. Ale o tom to tak nějak je - dneska jsou tyto hry šokující. Přečtěte si manuál, vyzbrojte se mapami, ne-li klidně stručným návodem "kudy kam" a zhůru k Amigám.

P.S.: Na závěr jsem si nechal jako obvykle perličku. Hra původně vyšla jen v němčině a teprve později byla vydána anglická verze. Ta je dodnes považována za jednu z nejvíc raritiních her na Amize (Hall of Light - 4 hvězdy). Samozřejmě, že se dá snadno sehnat anglická verze nelegálně. Ještě větší perlou ale je pokus o googlení nějakých informací. Na 85% totiž narazíte na stránky páně Runetekovy, kterému tímto skládám hold, poklonu a poděkování, že mne ke hře přivedl. Vedle samotné databáze starého (dnes již neexistujícího) serveru Dungeony.cz je právě sekce o Fate to nejcennější, co RPGhry.cz mohou nabídnout.

P.S.: Původně jsem plánoval převzít text o této hře opět z Amigaportálu. Ale při čtení mi došlo, že by si to zasloužilo detailnější popis a větší nadšení, takže jsem to napsal celé znova.