15. 9. 2011

Bard's Tale


Při hledání vhodných témat jsem se zaměřil na kompletaci starých RPG her a to převážně z hlediska příběhu a z hlediska ilustrace vývoje. Zatímco jsem záměrně vypustil veškeré hry SSI a vůbec ze světa Forgotten Realms, Dragonlance či obecně Dungeons & Dragons, zůstala mi tady nejméně jedna menší série, historicky poměrně významná, ale hráči pokud vím zapomenutá. Na rozdíl od série Ultima nebo Wizardry se nedočkala tak prudkého vývoje, jelikož jsou k dispozici jenom tři díly. Když ale naznačím, že zde existuje velice úzká vazba na obě zmíněné série, dále relativně úzká vazba na slavný dungeon crawler Black Crypt, odkazy fanoušků v jednadvacátém století a také oficiální editor na levely, tak musí být jasné, že na Bard's Tale "něco" je. (Pouhých 13 normostran).



Nejprve trochu zeširoka. První Bard's Tale vycházejí v roce 1985 a to pod poněkud sofistikovaným názvem Tales of the Unknown: Volume I. Totiž - původně plánovaná trilogie měla mít souhrnný název "Tales of Unknown" a jednotlivé hry měly být Bard's Tale, Archmage's Tale a Thief's Tale. Popularita prvního dílu ale vedla Electronic Arts k přejmenování značky. Na první pohled je jasné, že se autor hry, tedy opravdu jediný člověk jménem Michael Cranford (v rámci studia Interplay), se inspiroval Wizardry v tom smyslu, že hra bude vycházet jako seriál na pokračování. Stejně tak i hrubý vizuál hry - v dolní části obrazovky máme seznam jmen naší party, v levé části pak okénko s výhledem do prostoru a v pravé výpis našich akcí. Toto klasické rozložení vydrželo celé sérii, až do roku 1988. Od Wizardry se Bard's Tale na první pohled příliš neliší.

Liší se ale svou koncepcí. V roce 1985 jsme mohli hrát Wizardry 3 a Ultimu 3. Zatímco třetí čarodějská sága si vystačila s nekonečným chodbičkařením, Garriottovo dítko se pořád snažilo vymanit z pout absurdní komedie předhozích dílů (a více méně se mu to daří). Bard's Tale jsou vedle těchto her mnohem velkorysejší. a realističtější. Díky obšlehnutým pravidlům z knih Dungeons & Dragons a díky modernějšímu pojetí narativity se hráči dostali k skutečnému fantasy, jak se sluší a patří.

Na druhou stranu je obecným faktem, že Bard's Tale nejsou hry, které chcete hrát kvůli košatému příběhu a komplikovaným dialogům. Jde pořád o crawler, čili putování, objevování světa a hlavně vybíjení příšer. To není nějaká negativní kritika, to je prostě žánrové zaměření a proto tento článek nebude a ani nemůže být příliš dlouhý. Nezávisle na tom jsem tři hlavní hry v sérii testoval před mnoha lety jen pár hodin dohromady, abych si o hře udělal obrázek, čili veškeré perličky a extrabuřty nejsou z mé zkušenosti - této sérii jsem věnoval mnohem méně času, než kterékoli popisované sérii předtím. Ale opět - důvod sepsání je historický, je mi líto, když se o hrách neví. Začněme od začátku tedy.

Bard's Tale 1 (1985)


Hra byla původně programovaná pro Apple II, jako většina produktů oné doby. V roce 1986 jsme se dočkali portu pro Commodore 64 a také pro moderní Amigu. O rok později se dočkalo také PC a Atari ST; a o další rok později ZX Spectrum, Amstrad CPC, japonský stroj PC-98, následně i NES (ovšem Nintendo verze je zmenšená a dost osekaná) a Macintosh. Tento vývoj portů dobře ilustruje zájem o tento žánr a i o hru samotnou, stala se předskokanem mnoha dalších, modernějších her. Asi největší rozdíl byl v grafické propracovanosti, oproti tehdejší konkurenci je informační okno nedepresivně bílé (pozdější Amiga / Atari ST verze je komplet ve světlém hávu) a výhled do města je pěkně prokreslený a barevný. Okénko s pohledem hrdinů je sice velice malé, ale dobře ilustruje prostředí. Oproti Wizardry si tak first person pohled nemusí vypomáhat textovým popisem okolí, nemluvě o detailně pojatých obrázcích interiérů a nepřátel. I když z historického hlediska pořád platí, že "ven z kobek" nás dostaly pořádně až Crystals of Arborea, tak je to právě Bard's Tale, který nás vyhání na čerstvý vzduch. V praxi, tedy při pohledu na mapu, to ale tak jednoznačné není. Úzké a zmatené chodbičky s texturou města.

Apple II


Z hlediska příběhu je hra velice jednoduchá. Zlý čaroděj Mangar Temný sešle mrazivou krustu na město Skara Brae (které se mimochodem později objevilo i v sérii Ultima), což paralyzuje obyvatelstvo a umožní tak zrůdám ovládnout svět. Naše parta hrdinů se tak sejde v hospodě, praští pěstí do stolu a vydá se s tím něco udělat. I když je zápletka celkem primitivní, hře se nedá upřít důraz na atmosféru. Krom výše zmíněné pestré grafiky jsme také do hry navnazeni právě zpěvem barda, doprovázejícího se na loutnu. Důraz na toto povolání je jenom jedno ze specifik série.

Apple II

NES verze pro zajímavost. Obsahově se hra velice liší, takže chcete-li originál, volte verzi jakoukoli, ale jinou.

Koncept hry je založený na hlavním městě Skara Brae, ve kterém najdeme celkem pět dungeonů. Pořadí, v jakém je projdeme, je čistě na nás. Souboje jsou převážně náhodné a nevidíme svoje nepřátele dříve, než na ně narazíme v konfrontaci. Souboje jsou tahové a pomocí textového menu vybíráme z mnoha možností, které reflektují vybavení a schopnosti party - typicky povolání Barda může písní zahnat nejedno nebezpečí. Kouzlení probíhá pomocí čtyřpísmenných kódů (kouzel je celkem přes 60) a asi hlavní prvek soubojů je v pořadí útoků, daný obratností postav. Inspirace, ne-li kopie, klasických Dungeons & Dragons pravidel je zřejmá. Mimo souboje hra běží v reálném čase, střídá se denní doba, což ovlivňuje typ nepřátel, jaký potkáme. Krom toho se do některých míst dá dostat pouze v noci. Zajímavostí také je, že stání na místě může snadno vyústit v náhodný souboj - hra ale má i bezpečná místečka.

Amiga

Atari ST verze je prakticky identická s Amigou.

Hráč si na začátku hry klasicky vytvoří partu o šesti druzích, případně může použít předdefinovanou skupinu. Hra není ze začátku příliš jednoduchá a chvíli trvá, než si vycvičíme hrdiny na patřičnou úroveň. Při správném postupu dungeony se ale může snadno stát, že finální souboj vyzní vlastně velice jednouše. Jedna z fascinujících možností hry, která ve své filozofické rovině nabízí unikátní myšlenku propojení světů, je možnost importovat partu přímo z Wizardry (tedy prvních tří dílů, které jak víme mají "jednu partu") a dokonce také z Ultimy 3! Pro lehčí začátek je to dobrý nápad - na druhou stranu když už někdo má vypracovanou partu ze zmíněných her, těžko bude v žánru nováčkem. Ale morálně je to geniální idea - představuji si, že by se tato funkce objevila v současných hrách, kdy bychom si mohli za určitého omezení importovat postavy z jedné hry do druhé, aniž by spolu nějak souvisely. Konkrétně Bard's Tale a Wizardry spolu souvisí, jelikož jsou si opticky nadmíru podobné, čili import je takřka logický, ale napojení na partu Ultimy, či lépe řečeno svět Ultimy (v té době již více méně stabilizovaný) mne nepřestane jen tak fascinovat.


PC EGA - s barevnou paletou se v rámci možností dá vyrovnat, ale doporučil bych jednoznačně Amiga verzi.

Samotné dungeony se oproti své konkurenci vyznačují uhlazeným designem. Na současné standardy jde ale pořád o dost ujeté bludiště bez ladu a skladu. Při porovnání mapek se na první pohled může zdát, že jde o klasický design poplatný osmdesátým letům. Ovšem když vám prozradím, že právě tento dungeon reprezentuje hospodský sklep, kam nás hostinský posílá pro lahev vína, svěsí se nám čelist. Opravdu je pod doslova jednopolíčkovou hospodou sklep 20x20 políček, s pastmi, příšerami a desítkami dveří? Ten chlápek musí zažít peklo, když jde narážet novej sud! Pro jistou herní nadsázku je to na svou dobu ale obrovský krok vpřed, to se musí nechat.

Mapa prvního dungeonu. Na svou dobu pokročilejší design. Na sklípek pod barem pořád dost ujeté a nebezpečné z hlediska kvality pohostinství.

Podobně by šlo hodnotit celou hru. Tam kde Wizardry útočí extrémní obtížností a překomplikovanými mapami, tam Bard's Tale vychází vstříc hráčům a umožňuje jim solidně zmapovat prostor. Tam kde Ultima útočí extrémním rozsahem a svobodou, tam Bard's Tale nabízí kompaktní zážitek pro všechny. Velkou zásluhu na tom má jistě i Brian Fargo (ano, ten chlápek od Fallouta), který pro první dva díly pomáhal s mapami a dirigoval vývoj třetího dílu.





Na první pohled jistě poznáte verzi pro Macintosh. Dvě barvy jsou skvěle využity.


Ve své době byly Bard's Tale hodnoceny velice vysoko, běžně 9/10. Popularita hry vystřelila titul nejen do vod portů, ale samozřejmě také do vod pokračování. O rok později nám Michael Cranford přinesl druhý díl.

Bard's Tale 2 (1986)


Po sedm staletí střežila Hůl Osudu bezchybný chod světa. Až do dne, kdy arcičaroděj Lagoth Zanda nerozlomil tuto na sedm částí a pečlivě je neukryl. Jeho úhlavní nepřítel, mág Saradon, se doslechne o chrabrých hrdinech, kteří porazili Mangara Temného a osvobodili tak Skara Brae před zkázou. A tu jednoho dne před cechem námezdních dobrodruhů přistane dopis s výzvou, aby rozluštili polohu Hole Osudu, zkovali ji a postavili se Lagothovi.


Nezaměnitelný grafický styl Commodore 64.

Bard's Tale 2 s podtitulem The Destiny Knight, rozšiřují premisu prvního dílu po všech stránkách. I když běží na identickém enginu a je poněkud obtížné od sebe hry na první pohled rozlišit, je zde tuna rozdílů na mikro i makro úrovni. Přibylo hodně grafiky - ve městech tak lze mnohé budovy identifikovat na první pohled. Během soubojů se bere v potaz vzdálenost party od nepřátel, což přidává strategický prvek střelby a čarování na dálku. Možnost vyvolávat příšery, které pak chodí s partou. Nové povolání Archmága rozšiřuje nabídku kouzel celkovému počtu téměř osmdesáti. Přibyly banky, kasína a zvýšil se důraz na plynutí hry v reálném čase mimo souboje. A samozřejmě se zvětšila samotná hra.


Amiga.

Krom Skara Brae máme k dispozici pět dalších měst, umístěných do relativně rozlehlé divočiny. Počet dungeonů je nyní stanoven na pětadvacet. Michael Cranford se jasně vydal cestou správného Pána Jeskyně - vytáhl partu ven a chodbičkaření přeměnil na opravdový svět. Hra se nemůže velikostí rovnat Ultimě (v té době již Ultima 4 získávala nejvyšší hodnocení), ale je graficky zásadně líbivější a propracovanější - přece jenom je hra komplet ve first person režimu. Než udělat prázdnou planetu a do ní zasadit klíčová místa, Bard's Tale je zkrátka kompaktnější, využitelnější.

Pro zajímavost - PC EGA - srovnání snad ani není možné.

Na skladbě světa se do jisté míry propsal také bigotní katolicismus autora hry. Jednotlivá města nesou jména významných měst z Nového Zákona a samotná Hůl Osudu je de facto "Duch Svatý". A jelikož se Cranford po dokončení této hry rozhodl jít studovat filozofii a teologii, můžeme jen proklít všechny křesťany, že nám vzali takový talent na hry. Další díly totiž vycházejí již bez jeho spoluúčasti.


Určitým jadrným prvkem, jednou z nejzásadnějších novinek, jsou hádanky, které vyžadují rychlé reakce. Doposud jsme se v dungeonech setkávali jen se statickými problémy - stačilo vložit do textového políčka správnou odpověď a bylo hotovo. Nyní již musíme pobíhat mezi chodbami a chápat prostorovou logiku. To nám ale hra bohužel příliš neusnadní - krom zmatenějšího leveldesignu je zde celkově zvednutá obtížnost, takže i staří har(d)covníci si mnohdy vylámali zuby.

Technologicky je hra na úrovni datadisku - rozsáhlého, ale datadisku. Opět je zde možný import postav - jak z prvního dílu, tak z Wizardry nebo Ultimy 3. Popularita hry vynesla portaci původní AppleII verze na mnoho dalších systémů - Amiga, Commodore 64, PC a NES (ta je opět menší, osekaná) - avšak obvykle s několikaletým zpožděním. Průměrné hodnocení hry ve své době bylo "jen" 8/10. Tak jako tak bylo jasné, že musí vzniknout další pokračování. Přišel rok 1987, rok Dungeon Mastera, žánr byl na vzestupu a očekávání tak byla velká. A tak jsme se dočkali.

Bard's Tale 3 (1988)


Magnar Temný je mrtvý, ale každý mág je zasvěcen jednomu z bohů. V tomto případě to nemohl být nikdo jiný, než šílený bůh Tarjan, kterého smrt jednoho z oblíbených nohsledů velice zarmoutila. Tarjan mohutným máchnutím zničí celé město Skara Brae, vysmívaje se hrdinům. Ti ale neváhají - vydávají se do sedmi dimenzí, hledat cestu, jak zešílelého boha zastavit. A je na nás, jestli se jim to podaří.

Úvodní obrazovka Apple II verze.

Bard's Tale 3 s podtitulem Thief of Fate, je v rámci série zlom. Hra opět vypadá na první pohled velice podobně, jako prvé dva díly. Pod touto slupkou je ale designově odlišná hra. Pod vedením Briana Farga jsme se dočkali kvalitně sepsaného příběhu z pera Michaela Stackpola (ten psal povídky ze světa Star Wars nebo Battletech). I když v jádru věci jde pořád o klasický dungeon crawler, je rozmanitost prostředí na svou dobu alarmující a interaktivita značně rozšířena, jakoby inspirována klasickými adventurami. Celkově tak Bard's Tale tvoří zdaleka nejhratelnější a nejpřístupnější hru v sérii a za sebe osobně bych ji doporučil, jako vhodnou ke hraní i v dnešní době.

Commodore 64.

Sedm dimenzí se od sebe liší nejen graficky, ale také herní náplní. Fantazií autoři nešetřili, až to možná trochu přeťápli. Krom Ledové dimenze, Květinové dimenze, Mechanické dimenze a Stínové dimenze se také dostaneme na matičku Zemi a to hned ve dvou časových obdobích - starý Řím a druhá světová válka přímo v Berlíně. Nemůžu říct, že by to do hry zapadalo, ve smyslu dosavadního vývoje. Ale tohle je Zloděj Osudu, naprosto šílený bůh, kdy je všechno možné! Celkem 84 pater dungeonů tak tvoří nový rozměr výzvy. (Poradím vám - v prvním dungeonu je bug, který umožní vytunit partu na maximální level - stačí se vracet na začátek - ale víc neřeknu).

PC EGA.

Krom dvou nových povolání (Chronomancer a Geomancer) je zde jedna zásadní featura a tou není nic menšího, než automapping. Ó, kolik obtížnosti hry ztratily s touto moderní vymožeností. Ó, kolik hratelnosti přibylo, když bloudění ubylo! Každá dimenze se sestává z několika pater dungeonů a několika úkolů, které je skoro radost procházet. "Skoro" píšu proto, že hra pobrala celkem vysokou obtížnost.




PC EGA.


Třetí díl hry je zaměřený primárně na zaryté fanoušky, i když se snaží hratelnost posunout o mnoho koňských délek dopředu. Import postav z minulých dílů byl samozřejmostí, stejně jako z Wizardry nebo z Ultimy (třetí nebo čtvrtý díl). Ne každý hru přijal s otevřenou náručí, takže dobové recenze oscilují od průměrného po nejvyšší hodnocení. Hra se dočkala portu z AppleII na Amigu, PC, Commodore 64 a japonský PC-98. Jedna věc ale byla zřejmá - pokračování bude. Hra se nakonec dobře prodávala a nadšení z oznámení čtvrtého dílu nebrala konce. V Electronic Arts tajili co se dá. Ale k tomu vedla ještě daleká cesta.

Construction Set (1991)


Uplynuly tři roky od poslední hry a nikde nic nebylo. Teda alespoň hra ne. Aby Electronic Arts zacpali hubu alespoň někomu, dočkali jsme se vydání editoru pro Amigu a PC. Ten umožňoval nejen kreslit dungeony, ale také importovat grafiku, skripty, příběh - no teoreticky je možné v tomto kusu softwaru vytvořit kompletní hru. Ba co víc - vyexportovaný výsledek nevyžaduje ke svému hraní editor ani jinou hru - Electronic Arts podporovali legální šíření takto vytvořených her. To byly časy!


V rámci editoru jsme dostali k dispozici také vzorové dobrodružství "Star Light Festival". Příběh hry nás přivádí do vesnice Isil Thania na výroční festival meteoritického roje, který změní noc v den. V rámci příprav festivalu je naše parta vyslána do zatuchlé kanalizace, prošťouchnout po vzoru italských instalatérů nějakou tu trubku. Situace se samozřejmě zkomplikuje přítomností sekty Star Cult a hráč odhalí tajemství na pozadí Isil Thania.


Z hlediska pokračování série nemůže být o nové hře ani řeč. Star Light Festival využívá recyklovaných úrovní z minulých her a paradoxně předvádí, že editor není moc kvalitní a udělat v něm solidní dobrodružství je skoro nemožné (bez zasahování do programového kódu). Jestli ale vznikly nějaké balíky z hrami a jestli byly kvalitní je dneska prakticky nemožné zjistit. Doba předinternetová mimo jiné znamená, že případné hry hnijí v soukromých archivech, pokud vůbec. A CD přílohy v magazínech ještě dlouho nebyly, leda nějaké diskmagy?

Mimochodem - velice se mi líbí krabice hry, která zobrazuje bludiště i s ilustrací ruky, vkládající do labyrintu draka. Kdyby byl editor takto intuitivní, jistě bych v něm něco spáchal. Ale dost výmluv!

Ze známějších děl bych jmenoval The Bard's Lore: The Warrior and The Dragon z roku 1998 a pak nedokončený Nutilan z roku 2000. Bohužel, více se nejspíš nedochovalo - z hlediska veřejnosti. Když jsem se do editoru pouštěl před mnoha lety sám, nedokázal jsem zreplikovat ani první patro Dungeon Mastera. Z hlediska komplikovanosti lze tento editor přirovnat pouze k editoru k Bránám Skeldalu. Tak jako tak, vydání ve své době fandy navnadilo na plnohodnotný Bard's Tale 4. V magazínech se začaly objevovat první reklamy, Electronic Arts dokonce zahájili předprodej a to za neuvěřitelných 200 DM (nikoliv Dungeon Masterů, ale Německých Marek).

Bohužel, nic víc se mi nepodařilo k inkriminovanému článku sehnat.

V září 1992 v německém magazínu Power Play vychází preview na Bard's Tale 4. Project Manager Rick Lucas se rozpovídal, že hra je již neuvěřitelné dva roky ve vývoji a že půjde o největší hru všech dob. Hra měla být údajně tak velká, že ji chtěli rozdělit na dva samostatné díly, podobně, jako to udělal Origin s Ultimou 7. Podle popisu hry mělo dojít také k přesunu kamery. Zatímco dungeony měly být pořád klasicky 3D - first person pohled - putování po krajině mělo být ve formě pohledu z ptačí perspektivy a souboje na 2D mapách - tedy velice podobně, jako Ultima nebo Realms of Arkania. Krom toho jsme se během začátku devadesátých let dočkali celé řady licencovaných románů ze světa Bard's Tale, které podporovaly masivnost blížícího se titulu. A skutečně jsme se v roce 1992 s velkou slávou dočkali.

Black Crypt (1992)

Aniž bych to měl podložené, tak Bard's Tale ve vývoji skutečně byly, ale Interplay se naštval na Electronic Arts za jejich obchodní taktiku. Autorům se nelíbilo slibování nesplnitelného hráčům, nasazení absurdně vysoké ceny a šikana programátorů. Musíte to chápat - dneska už každý ví, že Electronic Arts jsou koncentrákovaným zlem, kteří po vzoru Microsoftu skupují všechna možná studia, dobrá i špatná, aby produkovaly převážně šedivé srágory s maximálním ziskem. Ale v té době to bylo skoro až překvapivé. A tak z projektu sešlo. Aby Electronic Arts alespoň nějak uspokojili hráče, narychlo najali studio Raven Software, kteří spíchli horkou jehlou klon Dungeon Mastera - svou prvotinu.

Black Crypt si necháme na jindy - já mám tu hru strašně moc rád, o to nejde.

Ale co se stalo s Bard's Tale 4?

(Technická poznámka: výše zmíněné preview z magazínu Power Play pochází ze září 1992, avšak Black Crypt vyšel již v březnu. Není mi jasné, kdy přesně došlo k rozkmotření Interplay a Electronic Arts. Je docela dobře možné, že Black Crypt byl skutečně náhradou za Bard's Tale 4, ale marketingové oddělení ještě nějakou dobu chtělo projekt dokončit, jelikož na něj měli práva. Pokud mi tohle někdo vysvětlí, budu jedině rád. Výše sepsaný odstavec jsem vypsal z paměti, jak jsem kdysi četl snad v nějakém Excaliburu nebo Score. Již se mi nedaří vygooglit relevantní zdroj).

Oficiálně jsme se hry nikdy nedočkali, ale jsou tady tituly, které musíme během této problematiky zmínit.

Bard's Tale 2, které dělal původní autor Michael Cranford, mají na svém konci zmínku o hradu Candarr, který ovšem najdeme "ve třetí hře". Jenže Cranford další hru nikdy neudělal - máme ale tady zmínku o čtvrté hře do počtu, kterou pravděpodobně v té době nosil v hlavě. V Bard's Tale se žádný hrad Candarr nevyskytuje, krom toho, že byla koncepčně nezávislá na předchozích dílech.



Dragon Wars z roku 1989 se snad nejvíce blíží tomu, co mělo být čtvrté pokračování slibně načaté ságy. Krom toho, že je hra ze systémového hlediska prakticky identická, je zde zajímavost ve formě autorů samotné hry - Interplay si ji vydali sami pro sebe pod vedením Briana Farga. Hra vyšla pro AppleII, Amigu, PC, NES a PC-98. Krom toho hlavní programátor projektu a Bard's Tale 3, Bill Heineman, se v rozhovoru v roce 2000 zmiňuje o tom, že mají hotový design document pro Bard's Tale 4. Přitom zcela jistě nejde o následující hru.


V roce 2003 zakládá Brian Fargo studio inXile Entertainment a o rok později Ubisfor vydává hru s prostým názvem Bard's Tale pro XBOX, Playstation 2 a posléze PC. Běžíce na enginu Dark Alliance jsme dostali do rukou akční RPG při pohledu z ptačí perspektivy, které komerčně i kriticky propadlo. Aniž bych se chtěl autorů zastávat, je to logické. Samotná značka patří inXile, ale na obsahy her samotných pořád nárokují práva Electronic Arts. Tím pádem se v této verzi nesmělo vyskytovat nic, co bylo v předchozích hrách - městem Skara Brae počínaje a konceptem party konče. Smutné, nenažraní pánové z Electronic Arts.

Nemusíme ale zase smutnit zas tak moc. Nemusíme si nalhávat, že by se v současné době dařilo tomuto žánru v klasické komerční sféře. Ale alternativy existují.

Warrior's Tale (2006) pro Windows nejsou ničím jiným, než obrovskou poklonou klasické hře. Plagiát se vším všudy, včetně grafiky.


The Legend of Skara Brae - modul pro Neverwinter Nights ve skutečnosti předělává vizi první hry do moderního hávu. Díky podobnosti pravidel obou her (vycházejících v zásadě ze stejné deskové hry) lze usuzovat, že půjde o věrný remake po mnoha stránkách.

No a na závěr jsem si nemohl nechat nic menšího, než hru "nejbližší k Bard's Tale 4, jak je jen možné".

The Devil Whiskey

Tento fandovský projekt z roku 2000 se vyznačuje jasnou premisou přenést atmosféru klasické trilogie do trochu modernějšího hávu. Samotná 3D grafika je na dnešní dobu pochopitelně zastaralá - což byla i v době vydání, což je u nezávislých titulů zcela běžné. Avšak neznamená to, že by hra vypadala zle - díky zajímavé práci se světlem a různými kouřovými efekty, mlhou a kontrastem, je dílo koukatelné bez problémů i dneska. Navíc ale 2D ilustrace (interiéry, důležité momenty, postavy) jsou precizně zvládnuté a na hru je radost pohledět.


Devil Whiskey jsou mou první hrou, co jsem si kdy koupil online. Toto prvenství v mém srdci vytváří podivný pocit nostalgie. Jde o krásnou oldschool hru, která disponuje skvělou atmosférou, v dnešních hrách jen těžko nalezitelnou. A jelikož se Devil Whiskey drží předlohy, nedalo se na hře nic zkazit. Je akorát tak těžká, akorát tak výpravná a akorát tak zvládnutá, abychom se dobře bavili a přitom měli pocit, že hrajeme klasiku. Nu, přesvědčete se sami - ke stažení je demoverze.


Tím končí moje pojednání o sáze Bard's Tale, která velice slibně začala, ale celkem neslavně skončila. Na rozdíl od Wizardry a Ultimy se nedá očekávat, že se hra dostane do mušek současných vývojařů (i když ono stačí ty Wizardry...), ale historicky není pochyb o tom, že jde o neprávem zapomenutou sérii. Když už nic jiného, uctěte památku hraním alespoň demoverze Devil Whiskey, ať si uděláte obrázek sami.

Pokud ovšem náhodou nejste přímo expert na hry a v komentářích se podělíte o vlastní zkušenosti (tímto zdravím DJ Oldgames).