6. 9. 2011

Metroid



Metroid. "Odvrácená tvář Zeldy". Jedna z největších značek, jakou Nintendo disponuje. A kterou v současné době můžeme přirovnat k vzorům unikátního gamedesignu. Metroid. Hra pro NES z roku 1986, která zásadně redefinovala další platformové hry dané doby a která má dodnes co říci. Inspirace, na kterou se nezapomíná. NES. Konzole, kterou disponuji a která dala světu jedny z nejzásadnějších her historie. Tady končí diskuze, všichni musíme sklonit hlavy, abychom unesli tu záři, kterou  se NES a jeho hry jenom třpytí, bez známky stárnutí či zrnek prachu. Povstaňte, Metroid se Samus Aran přicházejí!



Metroid mi dlouho, předlouho vzdoroval. Jelikože jsem se dostal k Metroidu pořádně až v jeho 3D inkarnaci (a to nikoliv jednou - Metroid Other M v poslední době, předtím Metroid Trilogy / Corruption, ještě předtím Super Metroid - ale to jen okrajově), měl jsem s dvourozměrnými klasikami co dělat. Super Metroid dopadl nakonec tak, že jsem ho v emulátoru na DS dohrál do fáze, kde emulátor selhal a díky grafickým bugům nemělo smysl pokračovat. Rozhodle jsem se tedy pořídit si originál pro SNES - a (jak je pro mne typické) - odložil jsem to. Nezávisle na tom jsem se pustil do Metroida klasického NESového. Vyzbrojen moderními fígly emulátoru na PC, pustil jsem se s vervou do hraní. Verva skončila asi po dvou hodinách, kdy jsem měl zhruba tak deset save-state pozic během souboje s bossem. Takže to taky nedopadlo. Rozhodl jsem se tedy si pořídit originál pro NES - a (jak je pro mne typické) - odložil jsem to.


Nyní krok stranou. Vážení čtenáři. Nintendo 3DS se mi jako konzole líbí a bude líbit i v případě, že by Nintendo zítra zkrachovalo a ukázalo by se, že Satoru Iwata je ve skutečnosti heterosexuál. Pointa v kopání do slabších či mrtvých je pochopena, leč zbytečně se namáháte. Mám konzoli, pro kterou nejsou hry a Nintendo více než kdy předtím přešlapuje a dumá "kam s ním". Je to smutné. Firma, které se podařilo za posledních pět let nejen povstat z prakticky mrtvých, ale také opět redefinovat počítačové hry v klasickém smyslu slova, se z (patrně nečekaného) úspěchu dostala téměř na opačný pól. Z ryzí závisti joeovského typu se nyní stala posměšnost typu paroubkovského. A onen slavný Ambassador program je v tomto smyslu perličkou. Nintendo snad poprvé v historii nabízí něco "zdarma". Zároveň jde ale o spekulativní výběr prastarých her, které jsou povětšinou dávno za zenitem své existence.


Výjimky tady ale jsou a jednou z nich je právě Metroid. 3DS verze v rámci Virtual Console totiž nepodporuje funkci savestate, čímž se blíží originálu - při opuštění hry se ale aktuální pozice naštěstí ukládá. Byl to pro mne impuls se do hry. I když to teď vyzní, jako omluva nebo laciná výmluva, je neimplementace savestate spíše ku prospěchu věci. Málokdo má totiž vůli na to této funkce v praxi nevyužívat. Díky tomu tak jako hráč nemám jinou možnost, než hrát poctivě a naplno. Termíny, které díky současným hrám, nadmíru jednoduchým, téměř neznámé.

Metroid není hra, která by byla nějak krutě obtížná nebo nehratelná. Ale musí se hrát na 100%, jinak si ani neškrtnete. Hrozící frustraci jsem zahnal vytištěnou orientační mapkou, čímž jsem prakticky anuloval bloudění. A začal jsem hrát. A kupodivu jsem nezačal nadávat. Ono se to opravdu má tak, jak se to má mít. Člověk zkoumá prostředí, desítky minut hledá cestičku a najednou chcípne pod náporem nepřátel. Objeví se znova na začátku a jde se na to znova. Kdybych měl funkci savestate k dispozici, tak bych se mlátil do čela, co je to za hovadský design. Ale on není. Je pravda trochu zastaralý, ale ne hovadský, v žádném případě.


Když se podíváte na mapu hry, zjistíte, že Metroid není zdaleka tak rozsáhlý, jak by se mohlo na první pohled zdát. Na poměry osmibitových her nejde o žádný zázrak. Jenže pointa této hry není v rozsáhlosti, ale v provázanosti. Podobně, jako Legend of Zelda, je zde vsazeno na logickou posloupnost, kudy se kdy kam s čím a jak vydat. Samus Aran během svého putování získá přibližně desítku artefaktů, kdy většina z nich znamená zpřístupnění nové lokality. Cestování si užijeme dosytosti a k diskuzi předkládám spojovací koridory. Těch je ve hře asi osm a jsou docela dost dlouhé. Odtud pochází dojem, že člověk musí putovat patnáct minut k bossovi, aby se nechal zabít a znova. Na první pohled si to říká o savestate. Já říkám: ne.


Pravda, spojovací koridory mohly být o něco kratší, řekněme poloviční, jelikož po nabytí rutiny... a to je právě ono. Tyto pasáže mne jako hráče vedou k rutinnosti. To, co ze začátku hry nemáte šanci přeskákat jinak, než náhodou, aniž byste přišli o většinu zdravíčka - k tomu jsou tyto pasáže stvořené. Zatímco jindy bych po úspěšném vyskákání koridorem prostě uložil pozici a pokračoval dále, nyní jsem si dával každou smrt (a že jich bylo!) poctivě pěkně od začátku. Do rukou se mi po pár desítkách minut dostal ten správný "tik", kdy probíhám stejnou pasáž se zlomkem času a námahy. Navíc si během cesty člověk doplní zdravíčko a munici, takže jde o účelnou motivaci. To je účel těchto spojujících koridorů - to by se savestatem prostě nešlo zažít. Tímto oficiálně proklínám emulátory a tuto funkci, protože zkrátka zásadně kazí hratelnost. Nebuďme zas TAK líní!


Ale zpátky na planetu Zebes. Samus Aran pod mým vedením získala samozřejmě Morphball, Rakety, Longshot, Bomby a několik upgradů energie a kapacity raket. Momentálně se potácím kdesi ve východní části mapy, kde bojuju o každou špetku zdravíčka. Hra krásně ilustruje postup vpřed ve vývoji naší postavy. Být v této lokaci se základní střelbou bych nechtěl. Zatímco úvodní koridory probíhám nyní bez škrábnutí za dvě minuty, tady se nyní sekám. A vím, že mou odměnou bude nějaká nová zbraň nebo vylepšení, díky čemuž se i tyto prostory stanou procházkou růžovou zahrádkou. A tak to má být, tak se to má dělat. Důraz na exploring, výkon hráče, nulová tolerance chyb, avšak odhalitelný postup, umožňující neztrácet čas ani zdravíčko.

Koncepce hry je postavená vskutku "Zeldovsky". Při smrti se ocitáme na úplném začátku levelu (těch je ve hře tuším pět), s minimálním zdravíčkem a municí. Leč všechny nalezené artefakty nám zůstávají. A jelikož již nyní víme, že spojující koridory nám doplní zdraví i munici, používáme smrt čistě pragmaticky pro zrychlení postupu, cestování. Prostě se někam prostřílíme, sebereme artefakt a šup do lávy. Na mapě si odškrtneme prozkoumanou oblast a jdeme od začátku levelu zase dál. Tento koncept je v japonské verzi hry pro Famicom Disk System podpořen možností ukládat pozici na disketu. Na rozdíl od Zeldy se ale NES (USA/ EU) verze nedočkala vestavěné baterie v cartridge pro ukládání pozice, místo toho máme dynamicky generované heslo. To je samozřejmě šeredně dlouhé a proto jsem rád, že v 3DS tohle přesně řešit nemusím.

Odhalit tuto tajnou chodbu bylo snadné - všimněte si posledního výstupku na zdi.

Výše zmíněná zastaralost je ale vidět v pasážích, kdy je potřeba odhalit tajnou chodbu a tou se dostat dál. Bohužel, k nalezení takto utajených místností zde není žádné vodítko. Grafika odstřelitelných dlaždic je stejná, jako nerozbitných a ani kreslení mapy nevede ke kloudné nápovědě. Musí se dělat teda podobná věc, jako v Zeldě - klást bomby, kde se jen dá. Zatímco v hlavních koridorech je díky návaznosti obrazovek možné vyloučit existenci tajných chodeb, v samotných místnostech jsou obvykle desítky míst, kde se může průchod nacházet. A to mnohdy na dost nepřístupných místech, kam se nejprve musí komplikovaně vyskákat. Jasně, tajné místnosti obsahují vítané bonusy, které nejsou nutné k dohrání hry - ale hru zásadně ulehčují. Zde jsem musel vzdát díky detailním mapám, které mám při hraní po ruce.

Vyjma tohoto diskutabilního hardcore prvku ale není hře co vytknout. Leveldesign je nadčasově zpracovaný a to díky úctyhodnému množství svobody. Po úvodním levelu, kdy získáme základní nutnou výbavu, máme skoro neomezenou možnost nakukovat do všech částí hry a jenom snít, že se tam jednou dostaneme. Nebo trávíme dlouhé minuty umíráním v jedné místnosti, abychom s odstupem zjistili, že bez jistého artefaktu se snažíme marně. O to radostnější je návrat do té samé místnosti, ale s novou výbavou. A až narazíte na mrazící střely, zjistíte, že některé nepřátele je možné zmrazit ve vzduchu a použít je, jako plošinku. Design této hry je prověřený časem - vybroušená kvalita.

A bonus - po dohrání je možné hrát se Samus bez jejího robotického obleku.

Návaznost na pozdější hry, jmenovitě Super Metroid a Metroid Other M, je zde jasně patrná a stejně tak je krásně vidět, jaké prvky level- a gamedesignu přetrvaly po desetiletích v 3D inkarnacích. Pochválit musím i hudbu a jednotlivé motivy, základní design nepřátel a samotné Samus. Přestože se grafika prostředí dost opakuje (existují jen barevné varianty téhož), dá se po chvíli hraní relativně snadno zorientovat a určit další směr výpravy. Nejzásadnější stavební kámen celé hry je ale symbolem starých dobrých her. Metroid je v prvé řadě o putování, o objevování neznámého, jen tušeného. Pamatujete si na ty časy? Kdy hra nemusela oplývat hodinovými dějovými animacemi, aby vysvětlila a odůvodnila kroky, které náš hrdina dělá? Metroid je symbolem doby, kdy se hra samotná soustředila na exploring a nic jiného. Vše ostatní zdržuje od ryzí zábavy.

Faktem je, že na dnešní poměry by Metroid propadl. Prázdné prostředí, prakticky nulová narativita, technicky nedokonale zvládnutá programátorská práce, mající za následek zpomalování hry ve vypjatějších situacích, nemluvě o občasném blikání spritů. Je zkrátka vidět, že jde o jednu z první her na NES. Právě proto bych být vámi sáhnul rovnou po Super Metroidu - ten má doladěné ovládání, grafiku, inteligentnější využití prostoru a v neposlední řadě také rozmanitější artefakty a akci. Nic to ale zase nemění na tom, že Metroid je jenom jeden a že to všechno začalo tady a že vliv na pozdější 2D platformové hry začal právě touto hrou. Však ne nadarmo se onomu subžánru říká "Metroidvania".

Včera večer jsem porazil prvního bosse, sebral další důležitý artefakt a s uspokojením usnul. Již nyní ale vím, že se nejspíš nedočkám vysněného konce hry, respektive jednoho z pěti vysněných konců. Při normálním hraní nám totiž na konci hry Samus zamává a to je konec. Když by se mi ale podařilo hru dorazit za pět a méně hodin, sundá si Samus helmu, čímž dá jasně najevo, jaké je pohlaví drsného mariňáka, kterého jsme provedli celou hrou. A s menším počtem hodin k dohrání si pak Samus sundavá i další kusy zbroje. Ve své době to musel být docela šok, když s tím někdo přišel "hele, Samus je ženská". A o to větší musela být motivace snažit se čas dohrání stlačit pod jednu hodinu. A ono to jde i bez podvádění. Jenom to dá šíleně moc práce. Momentálně tedy cílím ke standardnímu konci. A zatím úspěšně, musím dodat. Baví mne to.