3. 10. 2011

Hry plné zážitků

Objevil jsem Ameriku. Ale i to může být užitečné. Totiž - pravděpodobně se mi podařilo zformulovat definici toho, čím od sebe liší "staré (dobré) hry" a "nové hry". Takhle podané je to ale zbytečně pejorativní, spíš se mi podařilo po delší době si v hlavě ujasnit, v čem vidím zásadní rozdíl v obecném náhledu na herní zkušenost, kterou se snaží gamedesignéři zprostředkovat hráčům. Jak říkám, je to dávno objevená Amerika, ale proč se o to nepodělit.



Poměrně malé množství současných hráčů si dokáže představit zábavu u nějakých starých her z počátku devadesátých let a starších. Není to ale vysloveně kvůli obtížnosti her či kvůli grafice, ale kvůli diametrálně odlišnému pojmutí termínu "počítačová hra". Nespočítám, kolikrát jsem na blogu použil obrat "ryzí hratelnost". Konečně ale dokážu trochu popsat, co tím mám doopravdy na mysli.

Staré hry si vystačily obvykle s jedním, maximálně dvěmi tlačítky pro plnohodnotné ovládání, aniž by byly primitivní z hlediska interakce. Je to tak trochu protimluv, když je to právě počet ovládacích prvků, které mnohdy definují komplexitu hry. Avšak krom vstupu ze strany hráče nejde jen o fyzické mačkání tlačítek, ale o zpětnou vazbu obrazovky. Hráč musí u kdejaké hopsačky pomocí jediného tlačítka skákání překonat různé nástrahy, lépe řečeno všechny nástrahy, aby hru dohrál. Je lhostejno, jde-li o vysoké zdi, hluboké jámy, široké řeky nebo dokonce nepřátele nebo naváděné projektily. Hráč musí vyhodnotit dění na obrazovce a správnou odezvou tak vytvořit komplexní interaktivitu, byť jediným tlačítkem.

Nové hry se na ten samý problém dívají téměř z opačné strany. Dávají hráčům mnohem více svobody konání - ovládacích prvků - kterými ale docilují obvykle téhož výsledku. Typicky - v kdejaké střílečce máme k dispozici desítky zbraní, které nám dávají odlišné možnosti, ale v zásadě je gamedesign postavený na sérii překážek (nepřátel) a je lhostejno, jak je překonáme (zabijeme). Hráč dostává do ruky sofistikovaný kus softwaru, ale zaklíčované řešení se od předchozího odstavce zdánlivě neliší.

Ve skutečnosti jde o tu samotnou úvahu. Nové hry mají za úkol zprotředkovat hráči konkrétní zkušenost, konkrétní zážitek. Výchozí úvaha autorů je "pojďme dát hráči idealizovaný zážitek z druhé světové války" a začnou vymýšlet sérii událostí, které toho mají docílit. Vylodění v Normandii - zde hráč bude muset přebíhat ze zákopu k zákopu a přežít kulometnou palbu. Dobývání Stalingradu - všude bude vypálená země, sníh a ostřelovači. Osvobození Plzně - Rusové v převlečení za Američany popíjejí vodku v převlečení za pivo. A tak dále. Rozkouskování herní události na jednotlivé zážitky je tak stěžejní kostrou designu. Hráč má k dispozici sérii herních mechanismů, které dle libovůle používá, aby došel ke svému cíli.

Klíčová místa se pak odehrají ve formě cutscény, případně skrz quick time event, aby se hráč na prožitek mohl maximálně soustředit a nebyl rozptýlen hrou (kdyby například v Modern Warfare se bylo možné v okamžiku výbuchu atomové bomby dívat na podlahu, tak by hráč měl zásadně jinou zkušenost, než hra měla v úmyslu). Ale i neklíčová místa hry jsou podřízena tomu, aby hráč o zážitek nepřišel. Má-li být skutečně tím hrdinou, který porazil Němce v Normandii, musí být hráčova postava prakticky nesmrtelná - musí se stát tím přeživším veteránem. Hráč musí zažít hektickou atmosféru vybuchující munice i vlastního zranění, ale přesto být schopen dojít do cíle - jakkoliv je to nerealistické. Jde pouze o zážitek, nikoliv simulaci. Hra to otevřeně přiznává, že je to "jenom jako".

Aby se hráč za každou cenu vyhnul frustraci a nudě, je hrou provázen obvykle nějakou navigační šipkou bez možnosti zabloudit a na každém desátém kroku se mu rozsvítí ikonka, která mu říká, jakou klávesu mí stisknout, aby se dostal dál. Autoři krok za krokem nachystali pro hráče prvky, které chtě nechtě "prožije". Výsledkem jsou pak vlastně interaktivní filmy. Reálný vstup ze strany hráče je mnohdy spíše chimérický, v určitém smyslu slova je proces hraní zbytečný. Však mnoho "hráčů" si hru užije jenom tím, že sleduje někoho jiného hrát. To sdělení obrazovky směrem k divákovi, ať už hrajícímu nebo jen koukajícímu, je pořád skoro stejné. Kdyby totiž hráč dělal něco jiného, než mu hra dovoluje, či spíše diktuje, nikam se neposune.

V kontextu současné vysoké úrovně grafické kvality pak vyvstává problém, jak zajistit, že hráč nemine důležitá místa a naopak nebude ztrácet čas s nefunkčními kulisami. Je toho docíleno pomocí kontextového ovládání, graficky zvýrazněných objektů či nasvícených míst a tak dále. Hráč tedy sice vidí bohatou grafiku džungle, města nebo podzemní laboratoře, ale ve skutečnosti se jeho herní vidění dá shrnout do dvou barev - černá a bílá. Buď je to "nic", kulisa anebo se tam dá "něco" dělat. Stálo by za to udělat experiment, kdyby se nějaká běžná hra přeskinovala do komplet černé textury a jen interaktivní prvky by byly bílé. Společně s navigační šipkou by podle mne hra byla pořád hratelná. Jasně, atmosféra by byla pryč a nebyla by to tak správná zábava - ale myslím si, že by pořád šla hrát.

Svým způsobem je na vině příběh hry, nutnost narativity. Jakmile se zkonkretizovala činnost herních hrdinů, museli dostat nějakou motivaci. A příběhová motivace zpětně ovlivnila skladbu událostí a tak dokola. V jeden okamžik se z her staly emoční události, interaktivní filmy. Sice to není tak zlé, jako první CD-ROM filmečky, ale v jádru věci je krok k pasivnímu hraní patrný. A je to myslím velice důležité si toto uvědomit, aniž bych tomu dával jakoukoli nálepku.

Když se teď vrátím ke starým hrám, máme tady jasný rozdíl. Hry nemají zakódovanou konkrétní zkušenost, ale jsme to my, hráči samotní, kteří musíme najít cestičku a vydřít si ji, abychom si zažili svůj unikátní průchod téměř abstraktní hrou. Když si vezmete stovku hráčů a necháme je poprvé zahrát zmíněné Call of Duty, bude videozáznam pokaždé velice podobný. Když vezmete stovku jiných hráčů a necháte je poprvé zahrát například Legend of Zelda, tak uvidíte unikátní (pokusy) a průchod hrou. A to přesto, že je řešení Zeldy prakticky lineární. Základním rozdílem je ale kreativita ze strany hráče.

Kdysi jsem snil o bojové hře, která by co nejpřesněji zreplikovala atmosféru shao-kung-fu-bruce-lee filmů sedmdesátých let. Že by hráč měl pod kontrolou každičký sval, každou končetinu a realisticky by zaměřoval údery na jednotlivé části protivníkova těla. V jistém smyslu je takovou odpovědí například Toribash. Jenže hrát Toribash připomíná ze všeho nejvíc nabiflovanou tahovou strategii a i když hře nelze upřít extrémní kreativita, tak atmosféře kung-fu filmů se z hlediska hratelnosti neblíží ani trochu. Důvod je jasný - ovládat tolik prvků najednou v reálném čase je nemožné (leda s Kinectem, což je ale trochu jiná pohádka).

Vedle toho jednoduché hry ze staré doby mají tu obrovskou výhodu, že skrz jednoduché ovládání máme pod kontrolou 100% hry a díky obvykle jednoduché 2D grafice také absolutní přehled. Cokoliv není v pozadí, je interaktivní. Je pouze naše rozhodnutí a naše hráčská dovednost, jak se popasujeme s průchodem levelu. Vyjma základních pravidel (gravitace, zdravíčko postavy) nejsme nijak omezováni, ale zároveň nijak motivování. Díky investici času a kreativity je na nás, zda-li úroveň jenom proběhneme nebo zda najdeme všechna tajná místa. A díky tomu se diametrálně liší náš zážitek, naše prožitá herní zkušenost. Proto se bude videozáznam z hraní Zeldy tolik lišit. Můžete namítnout, že v Call of Duty by hráč také mohl strávit desítky hodin bezcílným koukáním do všech rohů - jenže tady je ten vtip. V případě Call of Duty je hráči zřejmé, že koukání do všech rohů je bezcílná činnost - v rámci Zeldy je možné i zdánlivě bezcílným blouděním objevit tajné místo či postup ve hře - ve skutečnosti jde o systematický proces.

Je doufám jasné, že zde extrahuji jadernou myšlenku designu her a že prakticky na žádnou hru nelze výše shrnuté poznatky aplikovat bez výhrad. Ani jeden z postupů výše není lepší nebo horší - je prostě jen jiný. Vzhledem k tomu, že se dneska hry vyvíjejí a prodávají masám, jako na běžícím páse, je naprosto logické, že hry vypadají tak, jak vypadají. Nehodnotím to, jenom že jsem si pojmenoval ten rozdíl.

Jsme u jadérka věci. Posun od starých her k novějším z hlediska gamedesignu znamená eliminaci oněch zdánlivě bezcílných postupů ve hře. Ta samá hra, Legend of Zelda, je v kontextu roku 1985 vysněným rozsáhlým a kreativním dobrodružstvím, leč v kontextu roku 2011 přefouknutou frustrační bludišťovkou. Kdyby měla tato hra vyjít dneska a zároveň měla být úspěšná, musela by vyměnit kreativní hratelnost (frustrující bloudění) za lineárnější průběh a přístupnější formu vyžadovaného vstupu od hráče. A když vidíme Twilight Princess či chystaný Skyward Sword, tak je to dobře patrné. Jádro hry je stejné, ale hratelnost je výrazně odlišná. Faktem zůstává, že konkrétně série Zelda (a většina her od Nintenda) si zachovává vysokou úroveň "ryzí hratelnosti", vyžadujíce velkou dávku kreativity od hráčů, ale zároveň jde o vesměs přístupné tituly pro všechny.

Docházím tím ale k situaci, kterou by někdo označil za paradoxní. A tou je renesance dvourozměrných her. V poslední době vídáme celou řadu her, které sklízí ovace na všech frontách, aniž by šlo o vysoce sofistikované tituly. Naopak se dá říct, že čím je hra zdánlivě jednodušší na pohled, tím více pozornosti k sobě poutá. Co takhle Braid, Supermeat Boy, VVVVVV, Minecraft (ten je teda 3D, ale zapadá sem), New Super Mario Bros. Wii, Donkey Kong Country Returns? Do těchto her na první pohled pronikne každý, nekladou žádné extra překážky a lidé u nich dokážou trávit v součtu mnohem více času, než u "AAA 3D her". Nejde přitom nutně o žádné casual minihry s přístupnou obtížností - naopak bych označil tyto hry za poměrně obtížné (některé až příliš). Jak je teda ale možné, že tyto hry jsou dlouhodobě na špici zájmu, zatímco stovky AAA her prošumí skoro bez povšimnutí?

Řekl bych, že vklad invence do gamedesignu současných AAA 3D her je v kontextu objemu hry mnohonásobně nižší, než invence gamedesignu současných AAA 2D her. Dvourozměrnost je jakoby vyčerpaná, nelze jít jakoby dále, posunout žánr. Vymyslet s takto jasně definovanými hranicemi zpracování něco výrazně nového a zároveň zábavného je velice obtížné. Tyto na pohled primitivní hry mají zakódovanou dokonalost designu, kterou hráči časem odhalí a to pouze díky opakovanému hraní a zkoušení nových postupů, byť s jednoduchým, mnohdy jednotlačítkovým ovládáním. Hráč musí být velice kreativní, ve srovnání s hraním lineárních procházeček. Opakované hraní stejných pasáží u příběhových her je proti tomu utrpení, zcela logicky.

Je bez diskuze, že AAA hry mají své investice založené na něčem jiném. Zcela oprávněně se bojí riskovat a jádro hratelnosti neustále recyklují a zpřístupňují, v jistém smyslu zdokonalují tak, že to musí vyhovovat všem na této planetě. Takřka nulové rozdíly v jádru hratelnosti (byť každá hra má nějaký malý unikátní "twist") jsou pak vyváženy různou grafikou, hudbou a hlavně příběhem jednotlivých her. A v tom se utopí většina peněz (marketing stranou). Není to nutně špatné, to bych netvrdil. Ale pokud ve hrách hledáte více, než zabití pár hodin času sledováním ženského poprsí a výbuchů, dojde vám jednoho dne trpělivost a přestanete s těmito hrami ztrácet čas (leda by vás naplňoval příběh, což je jediný důvod, proč si koupíte pokračování hry v sérii - viz Mass Effect).

Schopnost her, které nechají hráče kreativně vyřádit, je jednou z hlavních předností tohoto média. S neskrývanou lítostí pozoruji vývoj současných her přes kopírák, které hráče pasují do role pasivního konzumenta, aby si užil příběh a grafiku, leč s minimálním vstupem - jen tupě následujeme jeden trigger za druhým, vedení šipkou. Někoho to baví, proč ne. Dobrá atmosféra a příběh může být hnacím motorem pro investici do dobře stráveného času. Avšak zároveň se ukazuje, že se lidé vrací (znovuobjevují) k oné ryzí hratelnosti. Trávit s hrami desítky hodin pro komplexní zážitek přestává být v módě. Hlavně je to ale pro masy nepraktické, nemají zkrátka tolik času na hraní. Dostat se na délku celovečerního filmu je současný ideál AAA her. Lidé hrají ale čím dál víc a to právě "malé" hry - hrají je často, pořád, ale v krátkých časových dávkách. Prudký nástup casual miniher na iOS a v rámci internetových prohlížečů dokazuje, že lidé k zabavení nepotřebují a nechtějí multimiliónové AAA tituly.

Jenže tady je sekundární pointa. Pokud je současný vývoj AAA her ze spotřebitelského hlediska slepou větví, tak se nezbývá než se podívat do historie. A jak vidíme, tyto multimiliónové hry povstaly původně z primitivních her konce sedmdesátých let. Nyní hrajeme na svých Androidech a iPhonech hry, které koncepčně nepřekračují hry z Atari 2600, pokud je rovnou nekopírují. Znamená to, že zanikne-li současná větev AAA her, přijde za třicet let ta samá vlna znova? Vzhledem k dosavadnímu vývoji her, kdy je rok 2011 rokem (HD) remaků a restartů, můžeme hovořit prakticky o dalším videoherním krachu. Současná slepá ulička velkých her tak dělá z casual hráčů iOS titulů zachránce média. Stává se Apple ekvivalentem Nintenda osmdesátých let? Něco na tom je, ať se mi to líbí nebo ne.

Nejsem fanda casual blbinek v ceně pár centů, které vývojaři chrlí jednu za milionpátou, doufaje, že právě tato jejich se uchytí a vydělá balík. Na druhou stranu se zdá, že jde o reálnou alternativu k AAA hrám, které se postupem času přestaly vyplácet. Vydavatele stojí obrovské úsilí, zejména z hlediska marketingu, aby svou hru prosadili a prodali. Musí mít prezentace na internetu, billboardech, v televizi, uplácet novináře, pomlouvat konkurenci, hypovat na veletrzích a proč to všechno? Aby se investovaných několik desítek milionů dolarů vrátilo dvojnásobně? Trojnásobně? Čtyř? A pak přijdou Angrybirds a všechny tyto vydavatele trefí šlak.

Jsem pro to, aby se utlumila "komerční atmosféra" okolo velkých AAA her. Aby se přestaly vyvíjet v takto masovém měřítku, aby se přestaly násilím protlačovat skrz marketing. Bylo by hezké, aby se počty těchto her zdecimovaly ve prospěch "přirozené" prodejnosti na základě kvality. Cena těchto her by mohla být klidně vyšší, protože by se musely zaplatit i s nižší prodejností a menší roční frekvencí vydávání. Šlo by o svátek a na každé hře by byl poznat investovaný milion. To je však jen zbožné přání. Je pravděpodobnější, že vydavatelé přelijí peníze z jiných oblastí podnikání, aby chiméru úspěšného AAA trhu udrželi násilím při životě, za pochlebování booth babes. No, ale jednoho dne jim snad peníze dojdou a krachne to.

Jsme zpátky v osmdesátých letech, kdy někdo náhodou či s úsilím vymyslí unikátní hru, která se pak masově kopíruje. Oproti osmdesátým letům tady ale máme mnohonásobně prozíravější neviditelnou ruku trhu. Indie vývojáři si financují vývoj her sami a nejprodávanější tituly lze posoudit z hlediska objektivní kvality. Takže ať už si AAA hry prožijí jakékoliv kotrmelce, nejrůznější Flashové hry a hříčky udrží médium nad vodou i ve zlých časech, jaké prožíváme.

Zkrátka - staré hry na mne křičí: "hraj si". Nové na mne křičí: "dělej přesně tohle". Je to sice sprostá generalizace, nelze to vzít doslova, ale moje pocity bych tak mnohdy popsal. Zaplať jehova za to, že to neplatí vždy a všude (jak pro staré, tak pro nové hry).

Na závěr - možná by opravdu stálo za to vzít sérii screenshotů z různých her a udělat z nich černobílé masky - jak vypadá obrazové sdělení toho podstatného vs pouhé kulisy. Jenom pro srovnání a demonstraci, jak moc se liší vnímání různých her, kolik interaktivních míst na obrazovce je a čím se vlastně hráč zabývá. A stejně tak by mi přišlo zajímavé udělat hru z prostředí druhé světové války, která by se hrála podobně, jako Supermeat Boy - tedy postupně bychom hráli za celý regiment vojáků a záleželo by na tom, s kolika přežijeme. Na konci levelu bychom sledovali replay, kde paralelně poběží ten samý regiment, představující přesně náš postup, úspěšný i neúspěšný.