7. 11. 2011

Quake


Kdepak Quake. Netajím se tím, že Doom je pro mne nejpřevratnější hra všech dob, ale když iD Software oznámili nástupce, nemohl jsem dospat. Byl Doom překonán? Těžko říci, zda je vůbec možné Dooma překonat, ale všeobecně se dá říct, že Quake splnil víc, než se od něj očekávalo. Rámcová kritika tupé vyhlazovací herní náplně stojí na straně jedné. Na straně druhé stojí ale naprosto všechno od technologie, design, soundtrack a multiplayer. Quake jakoby šel částečně proti vývoji FPS žánru. V porovnání například s Duke Nukem 3D nabízí herně vlastně méně interaktivních prvků. Přitom se po prvotním šoku ukázalo, že Quake opět potvrdil nadřazenost iD Software, ovládl svět a posunul žánr FPS o obrovský kus vpřed. V jistém smyslu jsou současné hry vděčné Quakovi více, než Doomovi. Proč tomu tak je?

Quake měl pohnutý osud i vývoj, který je ovšem ve stínu jeho finálního úspěchu. Podobně, jako u Dooma, roli zde hrály seance Dungeons & Dragons, kde Carmack i Romero měli spoustu příběhů, dobrodružství a postav. Rozhodli se tedy ztělesnit své herní dýchánky do formy počítačové hry. Ve hrách Commander Keen můžeme vidět na tuto hru dokonce reklamu. Hra je nazývána "Fight for Justice" a mělo jít o volně navazující sérii, avšak s plně VGA grafikou, plynulým 2D scorllingem, RPG vývoje postavy a hlavně nejnebezpečnějšího záporáka všech dob jménem Quake. Fight for Justice avšak nikdy nespatřil světlo světa. Určité prazárodky FPS klasiky tedy jsou z roku 1990. Minimálně je tato historka důležitá proto, že samotní iD Software uznávají, že značka Quake byla dávno před vydáním tak známá, že ji prostě museli využít. Není tajemstvím, že onen "Quake" je nakonec ve finální verzi krycí jméno pro bosse Shub Nigurath z Lovecraftovské Cthulhu mytologie.


Hra Doom byla původně plánována, jako licencovaná Aliens hra a tak je velká část designu poplatná sci-fi settingu - avšak původ nejrůznějších satanistických či jinak temných motivů je právě díky pronikání Dungeons & Dragons. Po vydání Dooma 2 tedy padlo slovo, že iD Software zpracují myšlenku Quake v nové formě. Zbrusu nový engine a tím pádem odlišný level a game design. První zmínky o hře nás představovaly jako hrdinu Thorovského typu, který disponuje hromovým kladivem. To vše se mělo navíc odehrávat v Aztéckém stylu grafiky. K dispozici měla být škála RPG prvků a také realistická animace nepřátel pomocí inverzní kinematiky.


Vývoj Quake trval rok a půl - nezvykle dlouho na svou dobu, i na poměry iD Software. Původní koncept se v rané fázi ukázal být neatraktivním a tak došlo k vymazání projektu a urychlenému vývoji nové hry. První screenshoty z alfa verze ukazují temné fantasy světy. Velice pěkné porovnání screenshotů beta VS full jsem našel na prima stránkách jednoho FPS nostalgika. Na jednom obrázku je dokonce vidět drak (ve hře později nepoužitý), hra byla prezentována, jako simulátor rytíře. Časový limit byl ale neúprosný. K restartování vývoje hry došlo pouhých sedm měsíců před vydáním. iD Software se tak uchýlili k co nejjednodušší, tedy Doomovské koncepci, se kterou měli nejvíce zkušeností. A to přesto, že Romero odmítal na projektu v této fázi pracovat, což vyústilo v jeho odchod a založení nového studia, které později pohořelo s Daikatanou. Proto jsou v Quake velice podobném zbraně, jako v Doomovi, proto mají mnohé úrovně tak primitivní, pravoúhlý design a proto byla hra přijata mnohými s vlažností pro iD netypickou.


Čas ale ukázal, že kvalita hry a potenciál hry jsou dvě různé věci. Přestože samotný singleplayer nebyl na svou dobu příliš převratný, ale rozhodně ne špatný, mnoho hráčů se zrealizovalo v multiplayeru. Popularita hry tak zajistila další vývoj směrem k Quakeworld, což následně spustilo lavinu dalších mutací enginu - GoldSrc (Half-Life), GLQuake (mnoho modifikací) a samozřejmě Quake 2.


Finální boss nejde zabít konvenčními zbraněmi. Respektive - musíme se k němu dostat dostatečně blízko se sekerou...

Genialita enginu není ale skryta (jenom) ve vizuálu. Grafika na svou dobu byla skutečně pokročilá, všeobecně se hovořilo o smrti spritových enginů (Quake jeden nebo dva sprity sám obahuje). Trojrozměrnost prostředí byla neuvěřitelná, srovnání s Xngine a prvním hitem Score s hodnocením 10/10 - Terminator Future Shock, případně s omalovánkovým Duke Nukem 3D - Quake jasně vedl. Práce se světlem, gravitací, podpora akcelerace díky grafickým kartám s čipem Rendition. To vše v libovolném rozlišení. iD Software už jenom tímto potvrdili svou pozici leadera počítačové grafiky. Jenže tím to zdaleka nekončí.

iD Sofware zásadně zrevolucionalizovali vnímání počítačových technologií pro herní účely. Věc, díky které Quake zvítězil, byla otevřenost. iD Software nám nedali do rukou jenom hru a pár multiplayerových map. Dal nám k dispozici všemocný nástroj, absolutní modifikovatelnost. Poučeni z masové oblíbenosti přídavných map pro Dooma se Quake vydal ještě variabilnější cestou. Rozdělení softwaru na klienta a server, zavedení stovek proměnných pro všechny možné účely a možnost definovat si vlastní proměnné. Hráči zjistili, že takzvaná "konzole" je přemocný nástroj. Quake umožňuje svou systémovostí změnit všechno. Grafické detaily a efekty? Úhel výhledu? Rychlost postavy? Chování nepřátel? Na všechno se dá najít nějaká proměnná, na všechno lze napsat skript, všechno je možné, aniž by člověk musel mít k dispozici zdrojové kódy enginu.


Jako příklad může posloužit hra Strife nebo Heretic. Běží na stejném enginu, jako Doom a sdílí jeho přednosti a i nevýhody. Nových systémových věcí je ale pomálu (inventář, rozhlížení nahoru-dolů, dialogy, komplexnější zbraně) a musely se dodělat "ručně" na úrovni hackování enginu. Quake rozdělením enginu na jádro (zodpovědné za finální výpočet) a obal (grafika, hudba, zvuky, levely, skripty a "nekonečná řada proměnných") se ukázalo být skokem k modernizaci počítačových her po technologické stránce. Tento princip se používá dodnes i u těch nejmodernějších her a byl to právě Quake, který nastolil tento standard. Přitom Quake není žádný extrémní žrout výkonu, v porovnání s Doomem potřebuje 8 MB RAM a nějakou 486. Čili to není otázka nějakého čekání na hardware, ale koncepční úvaha Carmacka.

Nepodařilo se mi najít původní DOSový Doombuilder, ale rámcově je tento výřez reprezentací toho, jak komplikovaně se musely vytvářet úrovně.

Zajímavostí je pak pohled na editory levelů. Zatímco Doom a i opěvovaný Duke Nukem 3D měli editory víceméně dvourozměrné a velice těžkopádné, Quake se vyznačuje specifickým BSP formátem, do kterého je možné importovat standard MAP. Tím pádem je možné levely vytvářet třeba v 3D Studiu MAX a následně zkompilovat. Filozofie přístupu k vytváření levelů, jako k virtuální architektuře nebo sochařství bylo na svou dobu převratné. Hráči už nemuseli hlídat každičký vektor a trávit hodiny vytvářením schodů. Intuitivnost vstupu a výstupu udělal z Quake startovní platformu pro první mody. To vše s posvěcením iD Software.

A nyní screenshot z editoru pro začátečníky - Qoole. Na první pohled je vidět skok k uživatelské přívětivosti, v tomhle člověk prostě CHCE něco vytvořit. K dispozici jsou samozřejmě mnohem lepší nástroje, tohle je snad ten nejjednodušší editor pro Quaka vůbec.

Krom extrémního množství dodatečných úrovní, které vyprodukovala komunita a zahltila jimi internet, to byly právě produkty typu QuakeC, které zajistily popularitu hry. Možnost si do hry relativně snadno vložit nové zbraně, předměty v inventáři, dialogy, obchody nebo RPG prvky - neboli věci, které hra nikdy neobsahovala a zdánlivě nepodporovala - to vše je nyní díky logické struktuře enginu možné. Asi nejlépe je to vidět na modu Team Fortress, který s relativně malými náklady vytvořil zcela novou hru s novými pravidly a stylem. De facto tak vznikl celý sub-žánr.

Team Fortress je první komplexní mod Quaka. A rozhodně nejde jenom o skiny postaviček.

Celkem brzy došlo k jednomu ze dvou finálních kroků. Podpora OpenGL standardu vystřelila Quake do výšin. 3Dfx karty byly v kurzu a mít sexy vypadající hru pokročilé generace, byť původně vydanou pro MS-DOS a VGA standard, bylo nevšedním zážitkem. Opět zde nastoupila otevřenost enginu. OpenGL patch přidával krom standardního vyhlazování textur také nevídané efekty. Stíny objektů, odrazy zrcadel či vodní hladiny, průhlednost vody a tak podobně. Nemluvě o rychlosti. Quake svede zobrazit enormní množství objektů, ale má paradoxně problém s velkými otevřenými prostory - jakkoliv prázdnými (tato nevýhoda je daná přímo BSP formátem). GLQuake je definitivní verze "klasického Quake".


Definitivní finální krok, který umístil hru mezi stálice herního nebe, je samozřejmě multiplayer. Podpora internetového hraní, dedikovaných serverů, možnost se potkat až s 32 hráči online - iD Software si dali na čas, ale nakonec překonali veškerá očekávání. Projekt Quakeworld a šílenství okolo této hry zapříčinilo vznik ligy a rovněž první profesionální týmy. Quake se stal prakticky prvním dobře placeným elektronickým sportem. Vyhrát Ferrari 328, které navíc původně patřilo Carmackovi? I takto se dá vydělávat.

Tohle je jedna z největších sviní v celé hře.

Na Quakovi jsem trávil hodně času, dokonce jsme měli se spolužáky založený klan a jednu dobu mi to střílelo řekl bych nadprůměrně. Právě ona jednoduchost základního herního konceptu znamenala zvládnutí stěžejních pravidel během krátké chvíle, takže nastoupilo martyrium v pilování techniky. Obrovským přínosem pak byl vstup umělých inteligencí na scénu. Reaperbot patřil mezi první umělé protivníky, které jsem měl tu čest rozsekat. Asi nejvíce času jsem trávil s univerzálním Omicron botem, který krom hry samotné také přidával spousty grafiky - skiny protivníků. Za jednoho z nejlepších botů bych ale označil dílko jménem Frogbot. Tento bot byl určen výhradně pro hraní DM4 a DM6 (nejpopulárnější mapy v základní verzi hry), kde nás s citem pro sebe vlastním roznášel na kopytech s úsměvem.

Quake je z technologického hlediska úžasný. MS-DOS, VGA a atypické rozlišení 360x480.

V článku o vlastní tvorbě Továrna na hry jsem se celkem detailně zmínil o své tvůrčí aktivitě právě ve hře Quake. Pomocí nástroje Qoole (a později Worldcraft) jsem vytvářel relativně slušné úrovně pro deathmatch, ale tíhnul jsem spíše k testování různých ujetostí. Například jsem udělal level, kde nebylo nic než láva a několik vzdálených ostrůvků. Pozorovat pak chování botů bylo zajímavé, studovat jejich inteligenci. O krok dále byly moje pokusy se skriptováním v QuakeC, které měly myslím solidní základ. Nebudu se ale opakovat, přečíst si to můžete sami.

FUHQuake je grafický renderer, který umí drasticky změnit vzhled klasické hry.

Samotná hra po strastiplném a uspěchaném vývoji měla nakonec koncepci velice blízkou Doomovi nebo Wolfenstenovi 3D. Hra obsahuje čtyři nezávislé epizody ve čtyřech variantách obtížnosti (nelze zapomenout, když jsem poprvé objevil Nightmare) a každá epizoda je sérií přibližně sedmi levelů. Podobně, jako Doom, byly mnohé prostory situované spíše do sci-fi settingu, ale celkem brzy se hra žánrově vyhraňuje do temného gotického fantasy. Náš zbraňový arzenál je více méně klasický, ale proti nám stojí krom nejrůznějších vojáků také skřeti s granátometem, nesmrtelné zombie, rytíře, zmutované prasopsy a další ujetou havěť. Většinou stačí jedna dvě rakety a je vymalováno. Škoda, že dvouhlavňová brokovnice nebyla převzata z Dooma 2...

Nintendo 64 umí rozběhat Quaka skvěle díky hardwarovému filtrování textur. Na ovládání se mne ale raději neptejte, je to hrůza. Hrát to lze pouze se sebezapřením.

Leveldesign je řekněmě "zajímavý". V roce 1996 si ještě herní vývojaři mohli dovolit absurdní design. Jde o spleti chodeb, které mají herní logiku, ale jde pořád v prvé řadě o bludiště. Některé úrovně se ale vysloveně snaží o architekturu v pravém smyslu slova. Paláce, podvodní jeskyně, strukturované vesmírné stanice. iD Software začali chápat, že s pokročilejší kvalitou grafiky se už nemohou spolehnout na fantazii hráčů. Zatímco Doomovi stačil šedý kvádr jako "most", jelikož se po něm dalo přejít přes jezírko kyseliny (tedy jiný kvádr...), v Quake již most musí vypadat jako opravdový most. Z toho vyplynula nutnost vytvořit prostředí s pokročilejší mírou uvěřitelnosti. Teprve ale až Quake 2 to dotáhl do konce. Quake 1 je tak na půl cesty. Pro hráče je průchod či prostřílení se levelem výzvou, takže je mnohdy nesmyslný design v zásadě přínosem. Ono celková vize, že hlavní záporák hry chce dobýt svět pomocí třiceti divných architektonických úkazů je absurdní. Quake je jedna z posledních her, která si toto mohla dovolit. Prakticky každá následující hra (nejen od iD) již muselo pro žánr FPS přinést interní logiku prostředí. Viz Half-Life.

Další konzolová verze - tentokrát Sega Saturn. Z kvalitativního hlediska nelze moc vytknout, až na to ovládání (ještě horší, než u Nintenda).

Poslední epizoda a závěrečná úroveň jsou skutečným peklem na zemi. Design je na pohled méně komplexní, ale od hráče je vyžadováno více zkoumání a vracení se do starých míst, Quake nešetří celkem složitými prostorovými hádankami. Místy je evidentní, že autoři chtěli zdůraznit, co všechno jejich hra umí, aniž by to bylo ve skutečnosti pro hru potřebné. Jezírko, které doplňuje zdraví. Vyhazování hráčovy postavy do absurdních výšek a následné plachtění ve snížené gravitaci. Způsob likvidace posledního bosse pomocí teleportu a sekery. Jakoby se iD snažili říct: "Kupte si licenci na náš engine, jde tam dělat mnohem víc, než jen střílet do nepřátel". A měli pravdu.

Tenebrae je můj nejoblíbenější renderer. Když člověk přivře oči nad jednoduchými modely, má chvílemi pocit, že je Quake o deset let mladší.

Popularita modů vyústila až v total conversions a nové hry. Fandovská základna vyplodila mimo jiné Quake Rally a také Quake Chess. Krom toho se Quake dočkal celé řady oficiálních datadisků a levelpacků, které přidávaly i nové varianty zbraní. Je ale s podivem, že samotný engine nakonec nepoužívalo moc her. Jmenovat lze v zásadě jenom Hexen 2. Moderská základna ale dodnes pracuje na dokonalejších metodách interpretace Quaka. Nejde o převody hry do nového enginu - ale spíše o ladění renderovacího jádra tak, aby i takto stará hra vypadala fantasticky. V podstatě se tím dokazuje technologická nadčasovost hry. Doporučil bych vyzkoušet Tenebrae například.


Slavné obrázky z betaverze, včetně slavného draka.

Z hlediska komunity tady byla ještě důležitá věc. A sice možnost nahrávat si  průchod hrou, jako video. Výsledkem jsou prťavé soubory klidně s hodinami hraní, které jdou přes internet snadno sdílet. Člověk k tomu samozřejmě potřebuje nainstalovanou hru, ale kdo ji nemá, že ano? Řady chlubilů si tak mohli pohonit ego, jak krásně někoho sejmuli v multiplayeru či jak elegantně vyřešili nějakou úroveň. I Doom umožňoval nahrávat dema, ale nyní to bylo díky vestavěné konzoli mnohem snadnější. Byla jen otázka času, kdy se začnou hráči předhánět, kdo dokončí hru rychleji.

Další obrázky z betaverze - práce se stíny je na rok 1995 extrémně pokročila a vyjma Into the Shadows (které nakonec nevyšly) nemá Quake konkurenci.

Ano, speedruny. Quake bezesporu stál u zrodu této disciplíny - anebo ji minimálně masově zpopularizoval. Došlo to dokonce tak daleko, že hráči pomocí externích nástrojů zasahovali do originální videostopu tím, že měnili kameru či přidávali komentáře. Aby mohly být speedruny co nejefektivnější, začaly se originální levely analyzovat téměř na úrovni zdrojového kódu. Pochopení pohybu postavy a matematický model prostředí znamenal převrat. Quake už nebyla pouhou hrou, ale fetišistickou vášní pro maniaky. O jednom z mých oblíbených (a prvních viděných) speedrunů se rozepíšu později.



Většina dochovaných ukázek z betaverze se dá najít i ve finální hře. Mnohdy jsou ale předělané stíny a menší prvky.

Quake zaznamenal úspěch napříč platformami, jelikož se dočkal podobně zuřivého portování, jako Doom. Z oficiálních konverzí bych jmenoval pro zajímavost Amiga verzi (i na 060 prakticky nehratelná), Sega Saturn a Nintendo 64. Komunita ale převedla hru i třeba na Nintendo DS, Wii, XBOX, Playstation 2 a tak dále. Možná proto mi nejde do hlavy, proč se Quake 2 (společně s Quake 4) tak moc odklonil od populárního konceptu. Příběhové FPS jsou sice vítanou komoditou, ale Quake by měl být o rychlé, bezmyšlenkovité řežbě. Jak jinak uctít památku hry s naprosto dokonale čvachtavým zvukem rozpadajícího se těla po zásahu raketometem?

Vychytávky GLQuake v praxi - zrcadlový efekt.

V polovině devadesátých let stál design her na rozcestí. Překomplikovaná bludiště Dooma a miliardy jeho klonů byly na ústupu. Hry jako Hexen se snažily posunout žánr směrem ke komplexnějšímu světu a implementovat RPG prvky, stejně jako práci s inventářem. Hexen 2 už prakticky neobsahoval žádné normální levely, ale pouze jeden supersvět, rozdělený loadingy. Podobnou cestou se vydal i Quake 2. Žel po vydání Half-Life a postupně dále ke sklonku dvacátého století se hry začaly linearizovat a soustředit se na autory definovaný zážitek, místo toho, aby hráči dostali prostor k herně kreativnímu řádění.

Amiga verze se nijak neliší od PC vzoru. Vyjma nerealistických HW nároků, na rok 1998, kdy byla Amiga již mrtvá.

Kdepak Quake. iD Software se překonal a i když ke hře samotné lze mít celou řadu výtek (zmizelo tlačítko "use", nekonzistentní leveldesign, okoukané zbraně, nemožnost se skrčit atp.), nelze jí upřít revolučnost po mnoha stránkách. Je to jedna z těch her, které slouží více jako technologická demonstrace s opravdu vymazleným multiplayerem a kreativními možnostmi za hranicemi snů. Je škoda, že po vydání hry Romero opouští iD Software a utápí svůj žal na Daikataně. Je škoda, že dneska iD Software vydává Rage a že původní hodnoty jsou dnes udržovány pouze hrstkou nejvěrnějších Doomařů a Kvejkařů. Mimo komerční sféru je odkaz ale pořád živý. Faktem zůstává, že prodat takto komplexní nástroj současným masám hráčům je v této podobě nemožné. A faktem také zůstává, že Quake se dá hrát kdykoliv, kdekoliv a s kýmkoliv. Doufám, že mne v tom nenecháte samotného!

P.S.: Pro rejpaly - "iD Software" by se správně mělo psát "id Software", což je technicky správně. Avšak historicky si myslím, že je původ velkého D opodstatněný díky staré verzi loga. Z nějakého nevysvětlitelného důvodu je to pro mne tedy vždy "iD".