28. 11. 2011

Skyrim v očích nespokojeného hráče

Skyrim je úžasná hra. Jde o ztělesnění otevřených RPG, kde si můžeme dělat všechno, co chceme. Ba co víc, Bethesdě se podařilo implementovat skvěle nadesignované dungeony, spousty zábavných subquestů, překvapivě dobře udělané dialogy a vůbec - žánr se dočkal posunutí vpřed. Hře jsem zatím v mém omezeném kalendáři věnoval pouhých deset hodin a již nyní mohu potvrdit - je to super hra. Jenže - co bych to byl za nespokojeného hráče, kdybych se na věc díval jenom z jednoho úhlu pohledu. Jestlipak Bethesda odstranila svoje tradiční chyby, nedostatky, bugy, nedoladěnosti a nesmyslnosti? No, to víte, že ne.



Fandové Elder Scrolls, mezi které se tak trochu počítám, si za posledních patnáct let již nejspíše zvykli, že jim nepřijde, že by se vlastně dívali na chyby. Určitá skupina hráčů dokonce chápe seznam bugů za určitou přijatelnou daň, která se takto velkým hrám prostě nevyhne (což je z větší části můj případ). A některým dokonce přijde, že jsou bugy snad i záměrné, aby se hráči mohli zasmát (zdravím Kofilu). Tak jako tak, podívejme se opět upřímně sami sobě do očí a zeptejme se sami sebe. Je opravdu nemožné odstranit chyby, které si musí každý betatester všimnout a nahlásit po hodině hraní (aniž by experimentálně bugy hledal)? Anebo je to spíš tak, že na nás Bethesda pořád hází bobek a my si to necháváme líbit? Obávám se, že jde spíše o ten druhý případ.

Daniel Vávra sepsal svou litanii na téma, proč nenávidí Skyrim. Budiž. Je sice směšné, že sepisování 100+ bodů věnoval evidentně více času, než Mafii 2, protože jinak by nevznikla tak ukrutná sračka. Stejně tak je směšné, že člověk, který má na kontě jednu skvělou hru (a budiž mu to přáno) již přes deset let není schopen vyrobit něco víc, než trollící články na libovolné téma. Ale zkusme se na to podívat nezaujatě - nemá on tak náhodou pravdu? Alespoň v něčem? A co je důležitější - jak se k tomu postavit?

Dle mého názoru se veškeré nedostatky Skyrimu dají zaškatulkovat do tří hlavních kategorií. (Upozorňuji, že hry jsem nahrál komicky málo na to, abych to měl zažité sám za sebe - vycházím jednak z mnoha různých diskuzí, komentářů, videí a hlavně z bohaté zkušenosti z minulých Elder Scrolls her, čili mohu srovnat (ne)inovaci).

I. Závady, které Bethesda nemohla ovlivnit, převážně technického rázu.

II. Závady, při kterých Bethesda nezvládla implementaci symbolických prvků, RPG elementů a gamedesignové detaily.

III. Závady, které Bethesda prostě ignoruje i po patnácti letech, sedmi velkých hrách a dvaceti datadiscích.

I. Technické bugy

Bethesda se chlubí novým Creation Enginem, který ale upřímně řečeno působí, jakoby někdo přepsal název enginu Gamebryo v komentu prvního řádku zdrojáku (zde se pravděpodobně inspirovala u Radka Hulána a jeho tvorbou "nového vlastního softwaru" pomocí přepsání copyrightu). Nedostatky jako kolize NPC, teleportace postav do dveří, loadingy interiérů, případně toporné animace panáků - to všechno se dá přejít mávnutím ruky. Počet polygonů na scéně a jejich potenciální kombinace vytvářejí příliš velký mumraj na to, aby bylo v lidských silách vytvořit animační varianty. Jde o limitace enginu, který Bethesda sama o sobě neovlivní.

Anebo?

Podívejme se na druhou jedinou firmu současnosti, která si troufá na takto velké hry - Rockstar. Těm se podařilo velice slušně implementovat Euphoria engine na animaci postav do hry, že nic nevypadá toporně nebo nepřirozeně. Podařilo se jim udělat engine, který plynule přechází z interiérů do exteriérů. Disponuje slušnou fyzikou, interakcí (NPC) postav. Takže evidentně to jde! Proč Bethesda s údajně novým enginem prostě neokopírovala konkurenci? I když chápu, že celková velikost světa Skyrimu (nemluvě o tom, že hra obsahuje i širší okolí, kam se normálně nelze podívat) zásadně přesahuje velikost světa běžné GTA hry, na principu to nic nemění. Dohled do krajiny je přirozeně omezený zakřivením planety a právě RAGE engine s touto hranicí dokáže pracovat - čili proč by to nesvedl Creation Engine?

Takže závěrem lze říci - buď nový engine stojí proti starému za prd, anebo jde skutečně o starý engine s novým README.TXT a Bethesda si tak uřezává pěknou ostudu, co se marketingu týče.

Jak jsem ale poznamenal na začátku - toto jsou zrovna chyby, které lze pominout mávnutím ruky. Jenže pak tady máme druhou, vážnější kategorii.

II. Nezvládnutá implementace symbolických prvků, RPG modelu a gamedesignové prohřešky

Vtipů o Elder Scrolls, potažmo o Skyrimu, najdete po vteřině googlení tisíce. A většina z nich pramení čistě z podivné úvahy, jak a co implementovat. Již jsme si zvykli, že počítačové hry pracují s určitým modelem nadsázky, symboličnosti, kterou zkrátka přijímáme. Jenže jak se nám hry posouvají v pseudorealističnosti vpřed, dostávají tyto symbolické prvky více a více komický nádech, ačkoliv nechtěně. Mluvíme tady třeba o onom slavném kradení, které v praxi má sekundovat jistému morálnímu modelu, ale z hlediska hratelnosti se sebrání předmětu a jeho krádež absolutně neliší. Důsledky mohou být různé, ale viděli jsme, že stačí nasadit NPC hrnec na hlavu a bez okolků můžeme sbírat červeně označené předměty.

Už u Oblivionu jsem se pozastavil, k čemu je ve hře vlastně ona vlastnost manuálního přeskupování předmětů. Jistě, je to frajerská featura enginu, která zřejmě měla dokázat jeho propracovanost. Připomíná to Ultimy Richarda Gariotta, kde bylo to samé možné dělat v 2D světě. Nyní ve 3D ale docházíme k tomu, že tato featura je krom prezentace (vzpomeňte, že první videa Oblivionu v prvních sekundách demonstrovaly pohyb řetězem a lebkami) naprosto zbytečná. Je samozřejmě sexy, že se mrtvoly válejí z kopce a že je můžeme tahat za penis (ach, kéž by! To by pak omluvilo všechno!), ale v tom výsledku se tato slavná věc začala jen zneužívat a došlo tak ke karikatuře. A to hře ubírá hodně na atmosféře, na určité uvěřitelnosti.

Programátoři mezi námi jistě načrtnou algoritmus, při kterém by libovolné NPC na základě vlastního výhledu usoudily, že se "děje něco nekalého" a začaly by se pídit po řešení - sundat hrnec z hlavy (HEURÉKA!), ale toto není jádro pudla. Pokud teda hráč má možnost hýbat každou sirkou, měla by Bethesda brát v ohled i reakce okolí. Přitom tady nehovoříme o limitaci enginu - ten sám o sobě bere v potaz, že postava s hrncem na hlavě skutečně nevidí a kradení je díky tomu možné, aniž by se spustila alarm fáze. Je tady možno diskutovat, do jaké míry viditelnost zpracovat - když je NPC otočená zády? Když NPC spí? Když si povídá s někým jiným? Věřím tomu, že je to velice obtížné naprogramovat, ale zároveň jsem přesvědčen, že to je možné naprogramovat. A kdo jiný, než experti na rozlehlá RPG?

Moje úvaha je přitom naprosto opačná. Pokud budu chtít do své hry implementovat krádeže, tak se zamyslím, jak tento prvek odlišit od ostatních herních mechanismů a to nejen systémem morálky (což vyplývá samo o sobě z principu činu). Co kdyby prostě hra neumožňovala pohybovat každou třískou? Co kdyby krádež byla nějaká specifická minihra anebo minidungeon, nadesignovaný na důležitá místa (královské komnaty) po vzoru Thiefa? Je to jenom nápad mrzkého čecháčka a nikoho to v Bethesdě po patnácti letech nenapadlo?

Podobně se dá hovořit o věcech, jako šplh koní či zabíjení draků krabem. Je úsměvné, že engine nebere v ohled téměř kolmý úhel skály, ale že někdo zapomněl z polygonů vymazat atribut pěší dosažitelnosti, je tristní (zajímavost - tyto dva prvky lze prohodit a pak se z toho stává nedostatek enginu, viz bod 1). A slavní draci? Kdo by to byl nečekal, že zrovna s nimi si hráči budou chtít nejvíce hrát. Na Youtube najdete videa, jak někdo umlátil draka pěstí, židlí nebo dokonce že draka s několika zbývajícími body zdravíčka dorazil krab, náhodně vylezvší z řeky. Chybná úvaha Bethesdy, že drak by měl být relativně snadno zabitelný, vyplave na povrch v okamžiku, když si vybavíte, kolik času a námahy jste museli investovat do souboje s libovolnou malou partou banditů. V kontextu této úvahy nepředstavují draci pro Skyrim větší nebezpečí.

Matematicky je tady snadné řešení - udělat soubojovou mechaniku na základě prorazitelnosti brnění a teprve pak ubírat zdraví. Vracím se opět ke stolní hře Shadowrun, která zavedla jednotné zdraví "pro všechno", ale dimetrálně odlišné podmínky pro zranění, díky odolnosti. RPG model soubojů je díky tomu zoufale zastaralý. Zatímco v Oblivionu si byla většina nepřátel podobná, co do konzistence, implementace draků je krok mimo. Jenže v Bethesdě lpějí na tradicích a tak se prostě inspirovat jinými hrami nebudou.

III. Závady, které Bethesda prostě ignoruje i po patnácti letech, sedmi velkých hrách a dvaceti datadiscích

Tohle je asi nejsmutnější část všechno. Skoro všechno, co jsem tady vypsal, se totiž dá aplikovat i na ostatní hry Bethesdy. Paradoxně - Daggerfall, který byl zabugovaný převážně technicky, vychází z tohoto výčtu vlastně nejlépe, protože neměl tolik featur, na kterých by se něco dalo zkazit (a ještě tam šlo bojovat z koně). Avšak s další novou hrou ze světa Elder Scrolls, potažmo nyní ze světa Fallouta, se dívám s nadějí, že Bethesdě konečně slezou koule do trenek a dodělají to, co začali. A to se bohužel neděje a jsem z toho rozladěný. Jistě, že vytvořit nový svět, questy, dialogy, příběhy - to je NESKUTEČNÁ dřina a Bethesda odvedla skvělou práci. Ale usínat na vavřínech a nechat všechno ostatní při starém?

Zpracování veškerých menu a inventáře je jedním slovem děsivé, mnohem horší, než v Oblivionu. Stavy NPC jsou prakticky jen "klid" a "boj", což je od dob Dooma překonané a nechápu, proč by postavy nemohly reagovat na banální prohřešky postavy nějak rozumněji. Naskriptované dialogy často nereflektují realitu, což se dá poznat hlavně při plnění několika úkolů najednou. Kůň se chová opravdu naprosto idiotsky a pro jeho chování není moc omluvy, je to prostě lemplovina. Propadávání skrz podlahu, zasekávání se mezi kameny a další podobné vyfikundace, které jsou trademarkem Bethesdy, jsou pochopitelně přítomné i nyní. Opakování jedné věty je u NPC zřejmě oblíbený sport, protože už během tutorialu jsem chtěl někoho zabít. Nejde zabíjet úplně všechny. Systém staminy pro souboje je implementovaný naprosto žalostně, moje postava na úrovni 1 nezvládně víc, než 2x máchnout zbraní, což je i na moje gusto prostě přehnané. Ekonomický model desetinových výkupních cen je taky šíleně přehnaný a má pouze zakrýt fakt, že opět nezvládli management předmětů. Zamrzání hry, padání, zasekávání konzolí, poškozování uložených pozic - na rok 2011 jde o ostudný přístup. A takových menších i větších věcí by se dalo najít více, za těch patnáct let vývoje her si Bethesda u mne vysloužila několik sešitů poznámek, na jaké blbosti jsem narazil. A narážím na ně opět. Betatesting he pro děcka. Čili pro hráče. A neříkejte mi, že GOTY edice něco změní - jenom se přidají datadisky na DVD a bude hotovo.

To je asi ta moje pointa. Skyrim je, bohužel, mezi slepými jednookým králem. Faktem zůstává, že jde o nejlepší open world RPG současnosti. A prakticky jediné. Pokud by šlo o prvotinu, tak bych se podělal až na půdu (což se mi stalo u Daggerfallu). Jenže ono jde o hru od firmy, která má za sebou nejméně šest opravdu velkých projektů z tohoto žánru - a nějak nedokáže pochopit, že na těchto věcech záleží. Jenže - tady je ta sekundární pointa - opravdu na tom záleží?

Zatímco Daniel Vávra našel nové dno své trapnosti a lze mu oponovat prakticky v každém bodě jeho "úvahy" (některé jeho výkřiky jsou obzvláštně pikantní a ukazují, že trolling prostě není pro lidi slabší inteligence) - ať už to celé myslel vážně nebo ne, či šlo jen o laciný tah na jistotu čtenosti; faktem zůstává, že Skyrim je výjimečnou hrou, nemající v současnosti obdoby a která zároveň, bohužel, s sebou nese mnoho chyb z minulých her. A dle mého názoru - naprosto zbytečně. Je čistě na naší peněžence, zda-li podpoříme Bethesdu ve vyprávění nových, zabugovaných příběhů, anebo se konečně dočkáme simulace fantasy hrdiny bez možnosti vyvádět trapné kejkle, které by hru snižovaly. Stranou nechávám, že nekoupí Skyrimu nejspíše docílíme akorát toho, že další Elder Scrolls nebudou. Ale ony budou.

Přeskočím-li humbuk okolo Steamu, je Skyrim "prostě další Elder Scrolls". Je dopilovanější, promyšlenější, propracovanější, ale pořád Elder Scrolls - i v tom špatném smyslu slova.

P.S.: Těším se na multiplayerový mod, kde budeme moci posílat koně do arény.