19. 12. 2011

Killer Instinct


Kdo zavinil, že jsem na blogu nepsal ještě o této bojovce? To je pořád Street Fighter, Marvel vs Capcom, Tekken, Soul Calibur, Virtua Fighter, GGPO, International Karate, Otík a Vánoce, Body Blows a Mortal Kombat... a kde je Killer Instinct? To musím napravit.



Pokud si vybavíte libovolnou recenzi na libovolnou bojovku v historii, dá se z textového hlediska hovořit o dvou možných literárních variantách. Buď jde o pokračování hry v sérii, čili recenze se smrskává na srovnání proti minulým dílům; anebo jde o novou hru, což znamená srovnání s jinými bojovkami. Takový recenzent tvrdý chleba má. Vlastně od dob Street Fightera 2 se všichni jen vyhýbají konkrétnímu popisu a spoléhají (často právem), že laskavý čtenář srovnávané bojovky zná a udělá si tak obrázek sám. (Pak je tady ještě jeden sub-žánr bojovkových recenzí, který vyjmenuje seznam postav včetně biografie, což je případnému čtenáři opravdu hodně platné).

Finální boss - Eyedoll. Dvouhlavá svině, která si umí doplňovat zdraví.

Killer Instinct je jediná bojovka od Rare. Ano, tito mistři oboru herního si ozkoušeli, jaké by to bylo, kdyby jim Nintendo dovolilo v roce 1994 udělat brutální a krvavou hru. A Nintendo jim to dovolilo. Na automatech byl Killer Instinct jako zjevení. Oproti pečlivému pixel-artu Street Fightera (a drtivé většiny tehdejších bojovek) a oproti digitalizovaným postavičkám Mortal Kombatu se Rare vydali cestou renderovaných figurek a animací. To byla v polovině devadesátých let poměrně móda, ale jak všichni víme, sterilita neumětelských renderů strčila většinu her do stoupy. Ne tak Killer Instinct. Tomu se podařilo až téměř zázračně vykouzlit na obrazovce živé, dýchající obrazy, což byla z hlediska automatových her výhra. Stačil jeden pohled - a už jste nemohli říct, že vás hra nezaujala. Tak nějak jsem se v Laser Game ke hře dostal i já.


Druhý dojem hra udělá v okamžiku, kdy vidíte někoho hrát. Krom dokonalé grafiky a ozvučení je tady pestrá škála animací postaviček, na svou dobu nevídané tahy. Jádrem pozorovatelova nadšení jsou samozřejmě přeslavná komba. Jakmile se nám podaří zasadit alespoň tři údery za sebou, komentátor s patřičným uznáním v hlase zařve "TRIPLE COMBO!!!". Se zvyšujícím se počtem zásahů je komentátor čím dál více ve varu, což vrcholí extází zvanou ULTRA COMBO, což je prosím 30+ zásahů. Je možné to vytočit až k osmdesáti, ne-li výše. Když si ještě přidáte populární, Mortal Kombatem zavedené, fatality, máte před sebou audiovizuální orgie s naprosto vymazlenou atmosférou. Tohle prostě chcete hrát bez ohledu na věk, pohlaví, vyznání a aktuální letopočet.

ULTRA 80 hits kombo. Inu, až do vydání Marvel vs Capcom 2 jsem to bral, jako vrchol.

Po vhození mince, pokud nebylo u automatu narváno, dojde k vystřízlivění. Hra má totiž poněkud komplikované ovládání a se základními údery se přes druhého, maximálně třetího protivníka dostanete jen velice vzácně. Tady mám vtip dne: dodnes nechápu, jak se Killer Instinct vlastně hraje. Za celou dobu jsem se s Orchid naučil akorát dvě komba - a to ještě velice krátká (6-10 hit), s vysokou nepravděpodobností vyvolání. A navíc jde o mnou neoblíbená komba stylu "dozadu-dopředu-tlačítko". Zkrátka a dobře - pohořel jsem mnohokrát a peněz jsem jako student neměl moc (navíc většina žetonů byla tou dobou utopena v Daytoně a Virtua Fighterovi).

Efekty a animace jsou jedním slovem úžasné. Všimněte si i velké obrazovky v pozadí, kde mohou diváci sledovat zápas.

V tento okamžik smutně opouštíme joystick a mrzutě (a zároveň podivně nadšeně) se diváme na renderované sekvence, které nás provázejí celou hru. Ne snad, že by v bojovkách šlo o příběh, ale humorná nadsázka Killer Instinctu je pověstná. Kostlivec Spinal skončí v Hollywoodu jako slavný herec, čekaje na svou masitou roli. Afroamerický boxer Combo (to je jméno!) se vrací do ghetta s autem plným peněz a prostitutek. Anebo slavná fatalita policistky Orchid, která protivníkovi v jeho poslední hodině ukáže poprsí, což postiženému způsobí infarkt. Kontrast mezi brutálním násilím a humornými pointami je jedna z cenných deviz hry.

Hra je v zásadě trojrozměrná, ale je to využíváno pouze ke kamerovým efektům. Na SNES tento prvek chybí.

A i volba postaviček je zábavná. Všechny více-méně spadají do humanoidní kategorie, ale máme tady i ještěra, kostlivce, robota, ohnivého muže, ledového muže, archetypálního ninju, policistku v těsném a krátkém outfitu a dokonce i indiána. V bojových hrách je z hlediska výběru postav poměrně obtížné dosáhnout jakési originality - nejčastěji jsme závislí na nějakém stylu "nejlepších bojovníků disco" nebo vázáni na určitou franchisu. Zde si ale Rare mohli dovolit vymyslet cokoli. Takže i když je výběr jednotlivých postav pořád klišé, jejich rozdílnost a zasazení do jedné hry působí, jako by nás chtěl někdo pobavit.

I když nemám rád studené rendery, Killer Instinctu se podařilo udělat nezapomenutelný dojem.

My, jako hráči, ale přicházíme domů, do svého brlohu, skládáme si hlavu do dlaní a pláčeme, že se Killer Instinct nikdy nenaučíme hrát, protože je to moc těžké, emulátory tehdy nebyly v kurzu a vůbec nám to leze do peněz. Mezi slzami si ale uvědomujeme, že je to příliš krásná hra na to, abychom na ni zapomněli. A tak jednoho dne přijde okamžik, kdy se všechno změní.

Co bych to protahoval - Rare naportovali Killer Instinct pro SNES, což už se emulovat dalo, na klávesnici hrát jakž takž taky a tak jsem se zaradoval - jde se pařit! A pařilo se!

SNES verze dopadla nad očekávání dobře. Sice bez krve, ale hratelnost je podobná.

Jenže - přesně tady začaly být problémy se hrou hmatatelné. Herní systém totiž nepřípomínal nic, co bychom z oné doby znali. Svým způsobem bychom mohli hovořit o mixu Street Fightera (ha! Jak jsem psal na začátku - je to tady - srovnávám s jinou bojovkou!) a Mortal Kombatu, ale samotné jádro herních mechanismů je zcela originální. Zároveň ale bych řekl, že ten nápad je naprosto skvělý a divím se, že s tím nikdo nepřišel dřív či naopak později. Zatímco klony Street Fightera zaměstnávají hraním polovinu populace, klony Killer Instinctu prakticky neexistují. Asi i proto, že pochopení systému není úplně jednoduché a jeho aplikace v praxi není o nic lehčí. Proč bych to neřekl na plnou hubu - dodnes nechápu, jak se tahle bojovka hraje. Mám určité doměnky, no ale určitě uvítám rady zkušenějších.

SNES - traduje se dokonce, že některé automaty obsahovaly SNES verzi místo arcade, protože byla levnější. Mimochodem - Glacius vpravo se rozpouští, to není krev!

Jak se teda hra, pravděpodobně, hraje? Dle mého zjištění jde o princip propojení tří tahových kombinací. Máme tady "otvírák", neboli úvodní kombo. Následuje "linker", což je jedno i více tlačítek, případně nějaké kombinace. Linkerů může být patrně i více, takže když člověk ví, co mačká, lze kombo protáhnout do opravdu šílených čísel. A pak je tady "ending" - kombinace, která kombo efektně (a efektivně) zakončí. Jak je asi zřejmé, tak počet zásahů nereprezentuje počet stisknutých tlačítek - takže třeba 6 hit kombo lze udělat pomocí správného stisku jenom dvou různých tlačítek (nebo i jenom jedním). Jako bonus - funguje tady air-juggle, tedy že lze postavu vyhozenou do vzduchu trefit projektilem nebo jiným útokem. Teoreticky by mělo být možné snad spustit i otvírák, ale i kdyby to hra umožňovala, nemá to valného smyslu. Vyhození do vzduchu je obvykle následek zakončení komba endingem, kdy je protivník obvykle mrtvý.

Pro zajímavost také verze pro GameBoy. Jako vtip dobré, ale z marketingového hlediska zajímavý tah.

Otvíráky jsou v principu stejné, jako ve Street Fighterovi. Jde o oblouček joystikem, který se potvrdí tlačítkem. Jelikož máme celkem šest tlačítek (tři kopy a tři pěsti) rozdělené dle rychlostí, lze regulovat vzdálenost a rychlost, kterou otvírák provedeme. Je-li otvírák úspěšný, dochází k alchymii - provést linker. To může být klidně jen jedno jediné tlačítko, které naváže různým počtem zásahů - třeba stisknutí nejsilnější pěsti po úspěšném otvíráku vygeneruje tři zásahy. Do této míry to chápu (pokud se šeredně nepletu), avšak nyní již končím. Jak se pracuje s linkery netuším, předpokládám, že jde o nějaký systém ála Mortal Kombat nebo Tekken, kdy správné časování provádí na obrazovce divy. Ending je pak opět tah jako ze Street Fightera, který zasadí 10+ zásahů a obvykle přidá i vyhazovák.

SuperGameBoy - všimněte si okolního rámečku. Novější hry pro GameBoy počítaly s touto nástavbou pro SNES a měly v extra paměti uloženou dekoraci.

Problém je, že většina FAQ, co jsem si našel, nejsou psány s ohledem na začátečníky a působí tak hrozně zmateně. Zápis vypadá například takto: B,F,3,B,2,F,3,HCT,6 - což nevypadá tak složitě. Je to dozadu, dopředu, nejsilnější pěst, dozadu, střední pěst, dopředu nejsilnější pěst, půloblouček zezadu dopředu, nejsilnější kop. Takhle napsané to chápu, ale nalézt v tom ono časování se mi prostě nepodařilo. A mimochodem - zmíněný tah je Ultra Combo - nějakých 30+ zásahů a figurují v tom jenom čtyři stisky útočných tlačítek. Takže ono to nemusí být nutně komplikované. Otázkou je - jak vychytat to časování?

Jako arcade hra, přestože s portem na SNES (a dokonce i GameBoy, ale tam bych to hrát vážně nechtěl), se totiž nikdy neobjevil nějaký propracovanější tréningový režim, kde bychom si mohli jednotlivé tahy (pod vedením virtuálního instruktora) vyzkoušet a natrénovat. Čili jediná možnost je hrát s někým, kdo již má hru v malíku a od něj vše okoukat. Znáte někoho takového? MAME umí hru emulovat velice slušně řekl bych a arcade panel bude...

Vyvolání komba je ale jenom jedna část hry. Je tady totiž prvek zvaný "combo breaker". Název je výmluvný - jde o specifický obranný tah, kterým přerušíme útočníkovo kombo (za posměšného komentáře). A tady je další trik. Jak jsem psal výše, tak po otvíráku lze linkovat prakticky libovolným tlačítkem, přičemž silnější tlačítko rovná se silnější (vícenásobné) kombo. Pointa je ale v tom, že silnější kombo je také snadnější přerušit breakerem, takže hráč si musí rozmyslet, jestli cpát po otvíráku kombo do síly (tedy délky, počtu extra zásahů) nebo do rychlosti (kratší, slabší kombo, ale s nižší možnosti breakeru). Předpokládám, že zkušenější hráči dokážou linkery střídat podle toho, jak vidí, že se bránící snaží udělat breaker. Začnou tedy otvírákem, slabý linker (sázka na jistotu), pakliže to projde, tak střední linker, případně rovnou silný linker a pokud obránce pořád nestíhá udělat breaker, útočník spustí ending.

Jestli takto hra doopravdy funguje se jenom domnívám - ale logiku by to mělo a jako systém by to bylo parádní osvěžení zaběhnutých a statických komb. Tam, kde ostatní bojovky kombinují pouze zásahy horní a spodní, doufajíce, že to obránce nestihne vykrýt, pracuje se tady s kombinacemi rychlých a pomalých komb, dle úrovně rizika přerušení. Ne snad, že by Killer Instinct k tomu všemu neměl horní a spodní útoky. Jestli to takhle funguje a lze to ovládnout, tak by to bylo super. Z vlastní zkušenosti ale zatím nemohu více referovat, bohužel.

Killer Instinct 2 - postavy mají divné proporce, velké hlavy a proto viditelnou mimiku - ale za jakou cenu?

Hra měla i druhý díl, ale z obtížně specifikovatelného důvodu se mi nikdy moc nelíbil. Netuším, jak moc se změnila herní mechanika, ale určitě se změnila grafika. Postavičky jsou nyní větší, avšak rozlišení obrazu bylo zachováno. Cílem bylo zřejmě vtisknout postavičkám do tváře mimiku - jenže v takto hrubém rozlišení (320x240) se to prostě nemohlo podařit. Postavy mají nechtěně přitroublé výrazy, příliš velké (byť detailní) oči, komixové rysy převzaté snad ze Čtyřlístku a celkově to vypadá na můj vkus dost hnusně. I technologicky došlo k optickému poklesu - prokreslená pozadí jsou jakoby rozčtverečkována, což sice umožňuje dynamičtější kameru, ale koukat se na to nedá - prostý scrolling trojrozměrného prostředí s dvourozměrným pozadím bylo v prvním díle prostě hezčí. Hra byla vydána v roce 1996, tedy relativně dost brzy na to, aby navázala na slávu předchůdce. Můžeme se tak jenom domnívat, proč se nedočkala tak vřelého přijetí. Možná to byl masový nástup trojrozměrných bojovek, možná nástup více realistického ovládání, možná hra prostě nebyla dost dobrá. I když to sám za sebe neposoudím, tak faktem zůstává, že hra se nedočkala portu a ani dalšího pokračování.

Barevná paleta je kontrastní v tom špatném smyslu slova. Vypadá to lacině a kýčovitě.

Teoreticky bychom ale mohli referovat ke hře Killer Instinct Gold pro Nintendo 64, což je údajně doladěná verze druhého dílu. Ten jsem teda zkoušel chvíli v emulátoru a tu grafiku jsem prostě nepřekousl. Možná se ale ke hře vrátím, jelikož údajně obsahuje lepší možnost trénování. Je to přitom na hlavu. Killer Instinct byl v roce 1994 první automatovou hrou, která měla v základním balení harddisk - jinak by byly nároky na čipovou paměť cenově šílené - a loadingy jsou i tak velice rychlé. Port na SNES se dá považovat za zázrak - avšak po ořezání všech renderovaných animací a backgroundů si člověk umí představit, jak to nacpat do cartridge. Killer Instinct 2 se chlubí ještě větším množstvím grafiky (veškerá pozadí působí, jako zoomovatelné video, na Youtube to uvidíte lépe, než to popisuju), které se do cartridge prostě nevešly a tak je Gold verze sestavena z částečně trojrozměrného pozadí, částečně dvourozměrného. A vypadá to opravdu debilně.

Tento obrázek pochází z emulátoru Nintenda 64, Killer Instinct Gold. Záměrně jsem vybral obrázek, kde dochází k chybě v emulaci (chybí pozadí) - zároveň jsou ale vidět trojrozměrné prvky v aréně, které měly dohnat chybějící 2D grafiku. V tom výsledku - humus.

Odkaz Killer Instinctu - jedné z mála dvourozměrných bojovek, která se dokázala vymanit z nadvlády Capcom ovládání - je de facto nulový. Zbyla tady ale jenom ta neutuchající touha hru hrát a ovládnout. Nedávno jsem si opět spustil MAME a to byl také impuls napsat toto povídání. Je tam prostě "něco" skryto a čeká to, až to objevím. Sám na to ale asi nestačím. Snad se časem najde někdo, kdo bude mít ochotu a trpělivost mne do hloubi hry zasvětit. Do té doby si nechám dávat přes držku. Ono i to mne pořád baví.