6. 12. 2011

Quest for Glory


Sierra On-Line byla firma, která proslula v žánru adventur, jako málokdo jiný. Jistě v tom hraje roli i fakt, že Roberta Williams se svým titulem Mystery House a pozdějšími de facto redefinovala žánr textových her a s vydáním King's Quest v roce 1984 jsme se dočkali plnohodnotného žánru adventur tak, jak ho milujeme. Není tedy divu, že se adventury začaly šířit, jako mor. A všichni čekali, s čím zase Sierra přijde. O dva roky později jsme se dočkali další hry z *.Quest série - Hero's Quest. Sierra hru propagovala, jako tři hry v jednom a tvrdila, že spojuje to nejlepší z žánrů adventur a RPG. I když se o tom dá z dnešního hlediska různě polemizovat, série Hero's Quest, později přejmenovaná na Quest for Glory, se stala mílníkem v klasických adventurách a jenom málo firem se pokusilo tento styl napodobit. To podle mne svědčí o unikátnosti projektu.



Nebojím se dokonce říci, že jakákoliv jiná hra (ať už adventura nebo třeba FPS střílečka), která koketovala s RPG prvky hlavního hrdiny, byla v podstatě jen šidítkem - většina těchto her jde dohrát i se špatným nebo žádným vývojem postavy (byť to jde obvykle obtížněji). Quest for Glory jsou oproti tomu postavené na třech (respektive čtyřech) základních liniích děje, který je předurčen jednomu z povolání. Teprve po té, co hráč odhalí to správné řešení, nastupuje na scénu vyhodnocení statistik postavy, zda-li se daná operace opravdu zdaří. Jakkoliv to zní primitivně, vzhledem k délce a odlišnosti základních linií dojdete brzy k tomu, že s těmito hrami si někdo dal neskutečně moc práce a že si zaslouží býti zvěčněny.

Podobně, jako jsem se doposud zabýval starými RPG, je nyní podle mne čas pověnovat se i jiným sériím. Quest for Glory je jedna z nich. Všeobecně je o mně známo, že nejsem zrovna velkým fanouškem Sierráckých adventur (s čestnou výjimkou Gabriel Knight), ale pro Quest for Glory hovoří příliš mnoho faktorů. Takže i když tady nebudu v budoucnu rozebírat Larryho, Space Quest a Police Questy (leda bych se dokopal, spíš se ale budu soustředit na jednotlivé hry), z hlediska sérií bych se nejvíce upnul k tomuto nelinárnímu titulu. Dohrál jsem teda pouze třetí a čtvrtý díl, o ostatní jsem jen zavadil, přesto si myslím, že nějaké to shrnutí stojí za zmínku.

Poznámka stranou - všechny hry jsou doslova prošpikovány skrytými narážkami na filmy, knihy, jiné hry, případně narazíme na spousty easter eggů a vysloveně komických hlášek, nezapadajících do hry. Jde o prvek, který se prolíná všemi pěti díly. Nebudu jednotlivé vtípky vypichovat, nechám na vás, jestli nějaké hře dáte šanci, abyste se sami pobavili.

Hero's Quest - So you want to be a hero?


V roce 1989 jsme se pro osobní počítače Amiga, Atari ST a PC dočkali revolučního titulu. Zapamatujte si jméno designérky Lori Ann Cole, jelikož to je "Roberta Williams pro Quest for Glory". Její plány byly na svou dobu velkolepé. Však jen nápis na krabici: "3-D Animated Fantasy Role-Playing Game". Chtěla udělat hru, kde by hráč hrál za jednu ze čtyř ras a svět by se měnil podle toho, za koho hraje. Zlodějský trpaslíček, magií oplývající elf, univerzální člověk a dokonce kentaur, jako lukostřelec. To vše se mělo odehrávat v městě, kde lze zkoumat jakoukoliv budovu a kouzlit desítky kouzel na všechno možné. Otevřenost světa ale znamenala nutnost obrovského množství času a prostředků a tak Sierra začala škrtat. Místo čtyř ras jsme se dočkali jen jedné, za to s třemi variantami: zloděj, bojovník a mág. Město je nakonec celkem uzavřené a počet interaktivních prvků byl omezenější, než byl původní plán. V tom výsledku lze konstatovat, že hra měla původně být mnohem více RPG, než jsme se nakonec dočkali. I tak to ale stačilo k tomu, aby se z Hero's Quest stala legenda.


Příběh hry nás zavádí do městečka Spielburg, kde zlá baba Yaga město zaklela a místní baron, který obvykle tyto věci řeší, je také zlomen prokletím - a navíc jeho děti zmizely. Tím vznikne volání po hrdinovi, který by všechno napravil a dal do pořádku. A jednoho dne přichází. Jde o čerstvého absolventa korespondenčního kurzu hrdinství, nemající jméno (později se jeho jméno objeví ve strategické příručce, psané ve formě fantasy románu - Devon Aidendale - ale dle mého názoru má jít o personifikace hráče, čili je možné se pojmenovat jak chceme). Jeho úkolem je pomáhat lidu a stát se vzorem, naplnit proroctví a získat titul hrdiny. Pusťme se do toho!


Hero's Quest je hardcorová hra. Její hratelnost se dá v zásadě rozdělit do tří základních částí.

Adventure - Jak jsem napsal výše, v závislosti na tom, jakou postavu máte, má pro vás hra připravené tři základní linie hádanek a úkolů, které reflektují výběr vašeho povolání. Krom toho je zde ovšem celá řada úkolů společných, kde kombinujeme předměty (v inventáři i mimo něj), promlouváme s postavami a samozřejmě zkoumáme, co se jenom dá. Oproti klasickým adventurám je tady jeden rozdíl a tím je přístupnost světa. Prakticky od začátku hry můžeme chodit kamkoliv a dělat tam cokoliv, což takový ten standardní přístup k adventurám postupného zkoumání a otvírání světa poněkud překrucuje. V zásadě se dá říct, že hru nelze hrát, jako klasickou adventuru, jelikož faktory "co, kdy, kde, s kým, jak" udělat, posouvá počet kombinací ad absurdum. Je tedy nutné dělat i jiné věci, vylepšovat postavu a tak dále.


RPG, souboje - Celou řadu interakcí nemůžeme vyřešit jinak, než konfrontací. Soubojový systém běží prakticky v reálném čase, vybíráme si jen, kdy útočíme, kdy se bráníme a kdy používáme magii či předměty. Graficky to připomíná over-the-shoulder kameru z Resident Evil 4. Avšak právě při soubojích se nejvíce projeví stav naší postavy, zbraní, výbavy, lektvarů a tak dále. Odměnou za souboje jsou zkušenosti a peníze, ale přitom se naše vlastnosti zlepšují jen u specializovaných učitelů. Důraz na určitou formu realismu je zde dobře patrná. A tím se dostáváme k třetímu pilíři, který tmelí vše dohromady.

Ostatní - Také máte pocit, že "ostatní" je jakýmsi znakem podřadných prvků, které se nedaly napasovat nikam jinam? U Hero's Questu je tomu naopak. Tmelidlo, které z adventuření a bitek dělá geniální a unikátní dílo. Totiž - hra obsahuje systémové prvky, za které by se nemusel stydět ani Dungeon Master. Postavu musíme pravidelně krmit. Velice záleží na stamině postavy, neboť různé aktivity sežerou různé množství energie. Odpočívání venku a v hospodě je setsakramentský rozdíl. Ve hře běží čas, střídá se den a noc, což má vliv naprosto na všechno. Hra obsahuje desítky vedlejších úkolů, které nejsou nutné k dohrání hry, ale celkové bodové score hry je započítává. Krom toho je tady desítka naprosto nezávislých aktivit, jako například úklid chlévů, které slouží čistě k zisku zkušeností. Ve hře se dá navíc zemřít snad tisícovkou unikátních způsobů - pádem ze stromu, utopením se, vypitím panáka "Dračího dechu", přiskřípnutí padacím mostem a tak dále.

Právě díky tomu, že je svět tak živý a otevřený, vyzýval hráče ke zkoumání a objevování. Pokud to nevyplynulo - Hero's Quest se ovládá primárně klávesnicí, jako textové hry, čili je na nás, kolik kreativity do vytváření textových příkazů vložíme. To vše jen umocňuje pocit neomezenosti, jelikož v takto velkém a otevřeně nastaveném světě jsme mohli takto řádit vůbec poprvé v historii.


Krom toho hra oplývá slušným humorem a hlavně spousty narážkami na jiné hry či filmy. Setkáme se tak s strážce mostu z Monty Python's Quest for the Holy Grail, odpovědí na všehomíro 42, Indiana Jonese, Guybrushe Threepwooda a tak dále (některé se samozřejmě objevily až ve VGA remaku). Mimo jiné se dá ve hře skutečně hodně experimentovat i s abstraktními příkazy, jako například v roli zloděje "pick lock". Když zkusíte "pick nose" a máte dostatečně velký skill na páčení, získáte pěknou porci zkušeností navíc (a otevřený nos). Pokud ale máte páčení nízké, dočkáte se nehezké smrti. I tady je vidět černý humor autorů - smrt nevaruje a kdo nesejvuje je mrtvý dvakrát. A pak se autoři na umíracích obrazovkách posměšně ptají, kdy jste naposled uložili pozici.


Příběh hry a celkové dějové pozadí je poměrně propracované. Setkáme se s desítkami NPC a také s gildami a jinými národy. Nejpodstatnější informace k happy endu je asi ta, že hrdina rozbije kletbu, aby se ukázalo, že baba Yaga používala baronovy děti jako své velící zástupce v armádách zla. V závěrečné sekvenci ještě sledujeme, jak se náš (již oficiální) hrdina se svými přáteli přesouvá do jejich rodné země Shapeir pomocí létajícího koberce.

Ve své době sbírala hra ta nejvyšší hodnocení, málokdo šel pod 80%. Z retrospektivního hlediska není co vytknout, jde o naprostou legendu, které se dlouho nic nevyrovnalo, co se konceptu týče.


I když je grafická stránka na poměry EGA více než zdařilá na svou dobu, mnozí z vás by možná raději sáhli po VGA remaku, vydaném v roce 1992. Ten se díky novému enginu ovládá kompletně myší a to mnozí fandové odsuzují, jelikož bez textového zadávání příkazů přicházíte o polovinu hry. Nová grafika je ale opravdu pěkná, jde o naskenované ruční kresby a postavy byly udělané z hlíny a ručně rozanimovány pomocí stop motion technologie. Pokud ale neexistuje nějaký fandovský remake, kombinující obě hry dohromady, sáhnul bych být vámi raději po původní verzi.

Quest for Glory 2: Trial by Fire


Změna názvu série vyplývá ze stížnosti společnosti MB, že jde o příliš podobný název, jako jejich stolní (a později i počítačová) hra Hero Quest. Sierra vyhověla a opustila schéma *.Quest série. V roce 1990 se tedy dočkáváme druhého dílu pod novým jménem Quest for Glory.

Po obsáhlejším popisu prvního dílu je celkem zřejmé, že popis dalších dílů se bude rámcově shodovat, neboť série si hlavní prvky zachovává stejné. Zbývá se tedy soustředit na změny, vylepšení, evoluci, nové prvky a samozřejmě příběh.

Quest for Glory 2 se odehrává přímo po událostech prvního dílu v zemi Shapeir, kam přilétá se svými přáteli Abdulla Doo a kočičím manželským párem Shameen and Shema. Země umístěna mezi pouště připomíná střední východ. Hrdina je požádán, aby zničil hrozbu čtyř elementálů. Po jejich likvidaci vedou stopy původce těchto problémů do města Raseir, kde dojde k finální konfrontaci a oproštění od tyranie. Na konci hry je hrdina poctěn sultánem, který jej přijme za svého syna.


Ze systémového hlediska hra přináší jednu velkou změnu a to naprosto zásadní. Totiž - výběr povolání je zde podřazený samotné statistice postavy, již nejsme omezeni řešením úkolů naším povoláním. To ale vůbec neznamená, že můžeme dělat, co chceme - jde právě o ty statistiky postavy. Dá se říci, že při normálním hraní splníme právě jednu dějovou větev. Když hrajeme za zloděje, je naším vrchnolem ukradení meče Maltese Falcon. V roli kouzelníka můžeme získat šlechetný titul Wizard. A v roli bojovníka je naším cílem stát se členem řádu Eternal order of Fighters. Jak jsem ale napsal, po kliknutí na New Game bude na volbě povolání, tedy startovních statistikách, záležet nejvíce. Jak tedy na to?

V prvé řadě je zde možné importovat postavu z prvního dílu a té změnit povolání. De facto tady hovoříme o class free (anebo multiclass - dle úhlu pohledu) konceptu, známým z Dungeon Mastera (a v současných hrách třeba Dark Souls). Je tedy možné vzít si bojovníka s nějakými těmi zlodějskými schopnostmi a v druhém díle z něj udělat kouzelníka. Paleta aktivit se tak rozrůstá v závislosti na schopnostech postavy, což je prostě skvělé pojatá evoluce konceptu.

Další změnou je časový limit. Celá hra je nacpaná do třiceti herních dnů a je logické, že některé možnosti se otvírají pouze v určitý den a jiné naopak mizí. Jelikož je hra poměrně rozsáhlá, je téměř zajištěno, že hru se nepodaří dohrát na první pokus. Je zde dotaženo k dokonalosti schéma uvažování hráče "co kdy kde a jak", avšak za cenu chvílemi frustrující obtížnosti.


Koncept vývoje hry je završený čtvrtým povoláním. Jde o status Paladina, který lze získat správným chováním během hry, za což jsme odměnění speciálním mečem v závěru od Paladina Rakeeshe, lvontaura (liontaur - no překládejte se s tím!). Lori Ann Cole počítala s tím, že třetí hra v sérii - po importu postavy - bude obsahovat speciální dějovou linii právě pro Paladiny. Pro hráče tak vznikala motivace k znovuhratelnosti a zároveň očekávání dalšího dílu.


Z tehdejšího hlediska byla hra kritizována pro nezvládnutou grafickou stránku věci a v případě Amigy došlo i ke zprznění zvukového dobrovodu, nemluvě o šílené diskotéce. Z dnešního hlediska bych se hře vyhnul - prakticky jediný důvod, proč se jí zabývat, je právě titul Paladina pro pozdější hry. Samotná Sierra nikdy nevydala hru v remaku, v novější grafice, což hovoří samo za sebe. Až v roce 2008 vydala AGD Interactive vlastní remake ve VGA.

Quest for Glory 3: Wages of War


Dva roky po druhém dílu jsme se konečně dočkali trojky. Došlo k revoluci v rámci série, což ne každý nesl libě. Sierra se zkrátka rozhodla pojmout Quest for Glory více, jako adventuru, tedy žánr, který touto dobou (společně s LucasArts) vedla. Došlo k vypuštění textového zadávání příkazů a vše se dělá pomocí myši a slavného ikonkového systému. Logicky se tak fatálně zúžila paleta interaktivních prvků, kterou hráči mohou objevovat. Ale zároveň se tím snížila obtížnost, což otevřelo dveře i méně hardcorovým hráčům - a tím zajistilo popularitu v širších kruzích.


Tento krok je ale podle mne vysvětlitelný i tím, že došlo k zásadní změně grafického stylu hry. Přechod na PC platformu s VGA standardem znamenal zkrátka nezřízeně hodně práce s grafickým zpracováním a animacemi, které by při zachování množství interaktivity překročily přijatelné meze (i tak vývoj hry trval téměř dva roky, což je na svou dobu velice dlouho). Navíc - ne každá interaktivita měla nutně vliv na hru, šlo o svobodu projevu, ale bez nutných následků. Díky tomu, že je třetí hra více svázána okovy tradičních adventur, dává hráči jasně najevo, že když už něco dělá, tak to má na hru nějaký vliv. Není třeba se ale obávat, že by šlo o lineární nebo jednoduchou procházečku, na rok 1992 jde o komplexní a uhlazenou hru zároveň.

Faktem zůstává, že grafika je pravděpodobně hlavní důvod, proč si hru zamilovat. Sierra odvedla mistrovskou práci a vymačkali z VGA na svou dobu naprosté maximum. Bez uzardění můžeme hovořit o filmové kvalitě. Když jsem poprvé spatřil obrázky v Excaliburu, myslel jsem si, že jsem v Jiříkově vidění. Vše je na pohled realistické, postavy uvěřitelné bez nadsázky, animací je celá řada a jsou plynulejší, než u tehdejších her. Svět díky tomu z obrazovky dýchá více, než doposud. Hodně se tím napravila reputace série po druhém díle, který byl přece jenom přijat poněkud vlažněji. Je to zkrátka něco za něco. A tady jsme v tom výsledku rozhodně neztratili.


Systém hry je nyní pouze dopilován - krom povolání Paladina, což je vítaný přínos, je tady bohužel omezeno čarování a také kradení. Náš hrdina je profilován díky své minulosti, jako klaďas a tak se nedá moc, lidově řečeno, prasit. Na druhou stranu systém soubojů, reputace, hladu, zkušeností - to vše je zachováno. Přibyly spíše drobnosti - možnost používat čarodějnickou hůl, čili kouzlit bez ztráty many; smlouvání na tržišti; spát se nyní dá kdekoliv, ale s hrozbou přepadení v otevřené krajině; souboje mají více možností; přibyly také náhodné setkání nebojového charakteru. V rámci série jde jenom o dopilování, avšak zasazení do nového světa a jednoduššího ovládání nám tak dává pocit čerstvosti.


Příběh hry přímo navazuje. Náš hrdina, nyní jako prince Shaiperský, následuje své přátele - paladina lvontaura Rakeeshe a čarodějku Azizu do jejich rodné země Tarna, kde se schyluje k válce. Na straně jedné stojí lovci Simbani, hrdí bojovníci s kopím. Na straně druhé jsou magií oplývající Leopardmani. Role našeho hrdiny je tedy více méně diplomatická, máme za úkol usmířit dva národy. Jenže - jak se vlastně stalo, že došlo ke sváru, když po staletí byl mezi všemi mír? Přítomnost třetího elementu je zjevná a jeho odstranění je naším úkolem.

Quest for Glory 3 byla přes některé nedostatky představitelem herního nebe, desítkového hodnocení a absolutní herní nirvány. Nabídla hodně obsahu navíc snadno přístupného, relativně originální příběh, fantastické technologické zpracování a atmosféru, kterou by jí mohly dodnes hry závidět. Podobně, jako první díl, předstihla svou dobu - ale jinak, než první díl. Byla to také moje první hra série, ke které jsem se dostal a kterou jsem dohrál (za drobné pomoci návodu) do vítězného konce.


Než se posuneme ke čtyřce, mám tady jednu perličku. Jelikož Sierra plánovala všechny své hry v sériích, nevyhnulo se to ani Lori Ann Cole a tak naplánovala čtyři díly. Hlavní motiv měl reprezentovat čtyři elementy a zároveň čtvero ročních období. Jde o element Země a Jaro (Hero's Quest), Oheň a Léto (Trial by Fire), Vzduch a Podzim (Shadows of Darkness) a Voda a Zima (Dragon Fire). Lori se ale nezdálo, že by byl hrdina připraven jít z druhého dílu rovnou do Mordavie, popasovat se s jedním z hlavních nepřátel a tak napasovala mezi druhý a třetí díl extra epizodu - Wages of War (původně Seekers of the Lost City). Čistě z hlediska gamedesignu je takto zodpovědný přístup nevídaný. Na druhou stranu to narušuje vyšší koncept kvadrilogie a Quest for Glory 3 je vlastně neplánovanou odbočkou či dokonce levobočkem. Na kvalitě hry to ale nic nemění, řekl bych, že většina hráčů o tomto ani neměla tušení (pokud nedohráli druhý díl, kde je jasně psáno, že se můžeme těšit na "Quest for Glory 3: Shadows of Darkness").

Quest for Glory 4: Shadows of Darkness


Těsně po vítězoslavném tažení na konci třetího dílu je náš hrdina teleportován starým nepřítelem Ad-Avisem kamsi někam do hluboké jeskyně. Po jejím opuštění zjistíme, že už nejsme království Tarna je evidentně tisíce kilometrů daleko, jelikož se ocitáme jakoby v zemích východní evropy s výraznými slovanskými rysy. A místní obyvatelé nejsou zrovna důvěřiví, bojí se temné magie a všeho nového - což jsme i my. Získat jejich důvěru a dostat z bažin obklopené krajiny a zastavit Ad-Avise. Vítejte v Mordavii!


Lori Ann Cole se ve čtvrté instanci pokusila o mnoho zásadních změn a nejde jednoznačně říci, zda jsou všechny k lepšímu nebo k horšímu. V prvé řadě - souboje. Ty jsou nyní viděny z bočního pohledu a je možné postavičku kompletně ovládat, včetně skákání. Akční pojetí tedy mohlo někomu vyhovovat více. Aby se ale ze hry nevytratil ze hry strategický prvek bitev, je možné zapnout automatiku a pak záleží na naší výbavě. Je to trochu divný hybrid, který hráče spíše překvapil, než potěšil či zamrzel.

Hra je taky oproti minulým dílům mnohem temnější. Poněkud vymizela pohádková atmosféra, možná kvůli tomu, že vliv nejrůznějších ruských bylin, reálií de facto naší mytologie a formy zla jsou v kontrastu s doposud rozzářenými a lesklými motivy předchozích her. Platí to i pro grafické zpracování, které nešetří tmavými odstíny. Nejde o horror, přestože najdeme narážky na Borise Karloffa, ale o celkově smutnější příběh a hru. Škodí to atmosféře? Dle mého názoru vůbec ne! Naopak! Ale ne každý je na to připravený.


Bez zajímavosti také není, že hra byla vydaná dvakrát - v březnu 1993 na devíti disketách - a i to na svou dobu překračovalo jisté meze. A podruhé pak v září 1994, jako definitivní CD-ROM verze s kompletně namluvenými dialogy. Snaha Sierry byla jasná - opustit zastaralé médium a dokázat hráčům, že Quest for Glory 4 je hra, u které pocítíte rozdíl při hraní z disket nebo z CD. A něco na tom bylo. Krom toho, že podporovala také moderní Windows 3.1, se od sebe verze skutečně lišily i některými grafickými detaily a zejména hudbou - CD verze je obecně považována za doladěnější.

Nikdy jsem se netajil tím, že nejsem fanouškem Sierráckých adventur, s čestnou výjimkou Gabriel Knight. Quest for Glory pro mne nejsou výjimkou, ale přesto uznávám status kultovnosti. Jako důkaz poslouží snad to, že i tento díl jsem dotáhl do vítězného konce - opět za drobné pomoci návodu. Můžeme za to vděčit zejména Score CD, takže jsem si užil opravenou a plnohodnotnou verzi. Verze 1.0 na disketách byla totiž dost zabugovaná. Andrew dokonce ve své recenzi hru shrnul jako "nic moc" - odvolávaje se právě na nejrůznější programové chyby.


Questo for Glory 4 jsou zřejmě nejméně komplexní hrou v sérii - hraní za tři různá povolání jsou sice dobře protěžována a diferencována, ale omezení prostoru v zásadě na les a město přinesl určitou repetivnost a obcházení lokací dokola v různém čase, zda jsme něco neminuli. Rozhodně bych ale neřekl, že jde o nejslabší hru série - tento titul pořád drží spíše díl druhý. Spíš bych to formuloval tak, že oproti Wages of War jsou Shadows of Darkness v něčem lepší a v něčem horší.


V polovině devadesátých let začalo být jasné, že současný engine už těžko poskytne moderní zážitek a s každou další adventurou bylo jasné, že se dalších Quest for Glory v této podobě nedočkáme. Když se podíváme v kontextu na ostatní *.Quest hry, tak jsme se dočkali "Disneyovského" King's Quest 7, takřka beznadějně to vypadalo s vydáním Space Quest 6 (a zaplať Jehova za to) a o rok později jsme se dočkali multimediální Phantasmagorie. Určitý závan klasičnosti jsme ještě viděli s Leisure Suit Larry 7 - Love for Sail v roce 1996, ale vyhlídka na rok 1998, na plně trojrozměrný King's Quest 8, nevzbuzovala naděje. Mnozí se po čtyřech letech od posledního dílu s Quest for Glory rozloučili.

Quest for Glory 5 - Dragon Fire


Pravdou je, že v kontextu čtvera ročních období, elementů a světových stran, byl pátý díl v zásadě nesmyslný a vydupaný fanoušky. Demoverze z roku 1997 ukázala, že Sierra je schopná produkovat zajímavé a originálně pojaté hry. Hra nabízela možnost hraní za různé postavy během děje, střílet z luku a dokonce jsme mohli okusit multiplayer - věc v tomto žánru nevídanou! O rok později jsme se dočkali plné verze na dvou CD. Hra ale vznikla pod tlakem a s přiškrceným rozpočtem. Zmíněné featury byly osekány a tak jsme se dočkali.


Není snadné se na Quest for Glory 5 dívat s takovým odstupem. Sám jsem se ke hře dostal až někdy kolem roku 2005, i když dobové recenze mne lákaly. Seznal jsem, že jde o hru která sice zapadá do série, ale je rozhodně nejvíce vyčuhující, výjimečný. A to nyní myslím v tom nejpozitivnějším smyslu slova. Asi za hlavní sdělení považuji, že zatímco dosavadní díly byly mixem adventury a RPG, inklinující spíše k adventuře, Quest for Glory 5 jednoznačně inklinuje ke klasickým RPG.


Naše postava se nyní může bohatě vyzbrojovat a trénovat, souboje se odehrávají přímo v krajině, a většina hlavních úkolů ma na svém konci nějakého bosse. Svět je vlastně mnohem systémovější, než v předchozích hrách. Stejně tak kouzlení je více orientované na praktické využití, ale neznamená to, že by se ze hry stal klon Diabla, to není na pořadu dne.


Určitá evoluce stylu hry pod kapotou je zcela zastíněna evolucí technického zpracování. 3D revoluce se na hře podepsala v dobrém smyslu slova. Engine kombinuje trojrozměrné postavičky na dvourozměrném pozadí, ale je zde použit 2D/3D trik, díky kterému se procházíme krajinou, která jakoby zoomuje a scrolluje zároveň. Je to velice odvážný pokus o zpracování 3D prostoru, k nejbližšímu přirovnání bych našel asi jedině Blade Runner. Je to taková ta grafika, kterou absolutně musíte vidět v pohybu, protože staticky na obrázcích to vypadá skutečně divně. Ne každému grafika nakonec sedne, ale za sebe musím říct, že jsem byl nadšen.


Zasazení do jakoby středomořského prostředí a putování po ostrovech určuje grafický i hudební styl, konec konců i náplně vedlejších misí. Možností je zde celý ranec, včetně volby oženit našeho hrdinu s vyvolenou žínkou. Dokonce je možné systematicky vyvraždit všechny NPC, ženy a děti první samozřejmě. Hra se svou komplexností chvílemi blíží prvními dílu. Sice zde chybí textové okénko, ale místo toho na nás vyskakují kontextová menu, takže třeba za dveřmi můžeme poslouchat, nahlížet klíčovou dírkou nebo se pokusit vysadit dveře z pantů. To vše evokuje tradiční RPG prvky, které v minulém díle byly přece jenom omezenější.

Z příběhového hlediska je hráči jasné, že už se nemá moc kam posunout vpřed - již je hrdinou čtyř světů. Do království Silmarie jsme tedy pozváni snad s možností jediného vrcholu, kterého jsme ještě nedosáhli. Zemi chybí král, který by vedl vojska proti hordám zla. Rada starších tak vypracovala sérii sedmi zkoušek, kterými musí kandidát projít, aby se stal králem. Jelikož náš adoptivní otec - sultán Harun al-Rashid - již poslal doporučující dopis, dostáváme se do hry. Stát se králem je určitě dobrá motivace, i když poněkud primitivní. Na druhou stranu se otvírají zcela nevídané možnosti v rozvíjení děje v dalších potenciálních hrách.


Z mnoha ohledů je Quest for Glory 5 návratem ke kořenům, k naprosté klasice, více pohádková a zároveň více svobodná a realistická. Doba ale byla proti. Původně se sliboval dodatečný patch pro multiplayer, ale firma Yosemite, odpovědná za vývoj, v roce 1999 skončila. Lori Ann Cole pak už nedostala šanci pracovat na další hře ze série a její stopa prakticky vymizela. Smutným faktem zůstává, že jakýkoliv pokus o znovuoživení série musí nutně skončit špatně a to ze dvou hledisek - buď bude hra poplatná klasice a tedy neprodejná - anebo to nebude Quest for Glory. Možná by ale stálo za to zvážit udělat nějakou online variantu, kde by si hráči pilovali svého hrdinu na miniquestech inspirovaných pěticí her, jakési jednodušší MMO a adventurními prvky.

Tak, to jsou Quest for Glory - hybridní adventury a RPG, které výrazně ovlivnily vnímání žánrů a i ostatní hry své doby. Se zpětnou optikou nelze říci, zda převyšovaly svou významností ostatní hry od Sierry, ale určitě byla nejvíce odlišná a tím si získala srdce mnoha hráčů. Princip omezení hráčovy aktivity na základě statistiky postavy je v žánru adventur unikátní prvek, který bořil mýtus, že RPG a adventury musí žít vždy s oddělenými postelemi. Jistě by se dneska dal tento princip dotáhnout dále, ale už zřejmě není naděje, aby to průmysl unesl. Budiž Quest for Glory země lehká.