27. 12. 2011

Skyrim


Psát o Elder Scrolls dříve, než mám nahráno alespoň stovky hodin? Kacířství! Nesoudnost! Donebevolající drzost! Trestuhodná událost! Jak si to může dovolit?!

Skyrim, jako poslední přírůstek série Elder Scrolls série, byl očekáván mnohými fanoušky, jako spasení - poslední, definitivní demonstrace Bethesdy v této generaci konzolí. Oblivion považuji společně s Falloutem 3 (a zejména s New Vegas!) za jednu z nejzásadnějších her posledních deseti let a řadí se díky otevřenosti systému mezi mé nejoblíbenější hry vůbec. Jsem zkrátka posedlý otevřeným prostorem a možností "hodinu v kuse držet šipku dopředu a pořád někam jít". Arena, Daggefall, Morrowind, ale koneckonců i Fallout 1+2 - to byli velcí předchůdci, na které nebylo snadné navázat. Můžeme diskutovat o tom, zda-li návaznost byla nakonec povedená nebo ne, ale jedna věc je jasná. Nikdo nedokázal navázat lépe, než právě  Bethesda. (Asi i proto, že licenci nemají lidi z Rockstaru, ale to si budu mumlat jen tak pro sebe).

Takto dopadnete, pustíte-li se do křížku s obrem. Vydařený skok horinem!

Skyrim jsem zkoušel hrát na PC, dal jsem tomu slabých deset hodin a šel jsem od toho čistě z časové nouze s tím, že se k tomu po novém roce vrátím. Tou dobou jsem se ale dostal k verzi pro Playstation 3 a tak jsem nevydržel a během vánočních svátků jsem do hry investoval dalších přibližně dvacet hodin a to zhruba napůl se dvěma postavami. Okusil jsem tedy celkem tři různé přístupy ke hraní, ale s každou postavou jsem nahrál v průměru jen deset hodin, takže jsem se nedostal moc daleko. S jednou jsem šel po hlavní dějové linii, jako slepice po flusu. S další jsem se věnoval systematickému vyvražďování a krádežím, abych otestoval systém morálky a vězení. S poslední, zatím nejoblíbenější postavou, jsem se vydal snad správně - dělám si, co chci a co mi zrovna přijde pod ruku. Jak tyto "rozšířené první dojmy" dopadly?

Veškeré obrázky pocházejí z PC verze, ke konci jsou screenshoty s aplikovaným texturepackem.

Prostředí Skyrimu je dobře zvolené. I když jsem se z počátku bál, že sněhové vánice mají jen omezit hráčův výhled do krajiny a urychlit tak grafické procesy, ukázalo se, že svět je rozmanitý a zajímavý. Mně osobně je nordická tématika velice sympatická a pobíhat po zasněžených pláních s řevem a s válečnou sekyrou je vidina ideální dovolené. Práce s atmosférou je jedna z největších deviz celé hry, jak je tomu u série zvykem. Skyrim je na tom jednoznačně nejlépe. Díky horám se málokdy dočkáme výhledu do "prázdna", se zpětnou optikou působí Oblivion téměř placatě. Dobře odvedená práce!


Určitým problémem ale může být přístup hráče ke hře samotné. Jde o hru, anebo o simulátor? Elder Scrolls obvykle oscilují mezi těmito pojmy a pak více či méně komicky vyznívají běžné herní situace. Pokud by byl Skyrim brán, jako simulátor fantasy hrdiny, tak by v mnoha ohledech pohořel. Příklad ze začátku hry - malé městečko, složené z několika málo dřevěných chatek a dřevěného chrámu, se připravuje k útoku draka, schopného dštít oheň. Žádnému z vojáků nijak nesnižuje morálku, že jediná dobře zacílená sirka dokáže proměnit celé město v hromádku popele. "Za Jarla!".

V této mapě se nedá se vší upřímností moc vyznat.

Oproti předchozím dílům se Bethesda, dle mého názoru správně, vzdala jakékoliv snahy o pseudorealistickou simulaci. Téměř vše bylo podřízeno hratelnosti, jenom se to odehrává v opticky uvěřitelném prostředí. Možná vás překvapím, ale tolik kritizované zjednodušení vývoje postavy nevidím vůbec negativně. Uznávám, že člověk se špatně zbavuje dojmu, že z něj Bethesda dělá tak trochu blbce, ale na druhou stranu - pokud základní herní mechanismy zohledňují právě tři vlastnosti - zdraví, manu a staminu - je vlastně důvod se piplat s desítkami statistiky, které po ladění nakonec poskytnou identický výsledek? Pravda je, že právě detailní vývoj postavy byl ve starších dílech součástí hratelnosti a správné ovládnutí mnoha detailů postavy mělo za následek hráčovo uspokojení. Jenže tady právě Bethesda udělal strategický krok stranou, vypustila skoro vše, co by mohlo připomínat simulaci a tak se můžeme soustředit na to "podstatné".

Dá se říci, že určitou zradou v rámci série je opuštění systému povolání a dovedností. Místo toho dostáváme do ruky svobodný systém, kdy se naše postava zlepšuje právě v tom, co zrovna používá. Ano, Dungeon Master je zpět v plné síle a mně se tak splnil sen o tom druhu roleplayingu, kde jsem to já jako hráč, kdo zodpovídá za finální schopnosti postavy - nikoliv, že mi je diktuje systém hry (či špatná volba povolání na začátku hry). I když jsem fanda série, jsem ochoten nad tímto mávnou rukou, protože jsme dostali do rukou možná nejlepší systém současnosti. A to říkám i proto, že seznam dovedností byl vyfiltrován, jakoby omezen, ale skokově lze měnit význam dovednosti díky mnoha "perkům", neboli specializacím a jednorázovým vylepšením. Nemusíme si lhát do kapsy, že by z hlediska hráčovy lenosti nešlo o zjednodušení. Ale čím déle hru hraju, tím se mi tento systém zamlouvá. Zůstane ale otázkou, jde-li ještě pořád o plnotučné Elder Scrolls.

Tato hra je od Bethesdy.

Nevím, jestli teď objevím Ameriku, ale Skyrim je dle mého názoru jakýmsi mixem Oblivionu a Falloutu (New Vegas). Řekl bych, že Obsidian svou dosavadní prací inspirovali mnoho základních kamenů i detailů Skyrimu. Dialogy jsou mnohem živější, design dungeonů přijatelnější a jakoby realističtější. Questy pro naší postavu jsou skryty na každém rohu, ať už jde o malé či velké věci. Do toho ale přimíchejte onu systémovou svobodu tradičních Elder Scrolls. Je možné se potloukat po světě a živit se jako kovář, sbírat kytky na loukách a míchat lektvary, chytat motýly i ryby, obdělávat kožky či kutat rudu. Města ve Skyrimu jsou každé zcela jiné (i když je jich na můj vkus málo) a skrývají tolik tajemství, že hlavní dějová linie může klidně spát po mnoho (set) hodin. A tak je to správné.


Jedna z hlavní věcí, kde podle mne Bethesda dlouhodobě selhává, je implementace symbolických prvků hry. A teď rozhodně nemám na mysli žádné bugy, ale prvky, které byly implementovány evidentně přesně dle záměru designéra, ale je to prostě udělané divně, ne-li blbě. Na jedné straně jsme masírováni systémem magie, soubojů, zkoumání dungeonů. Ale na straně druhé nás žebrák na ulici, žádající obvykle jednu zlatou minci, dokáže naučit lépe krást z kapes a to prosím za stovky, ne-li tisíce zlatých. Když si vezmete, že dům ve Skyrimu stojí kolem pěti tisíc, tak takovýto žebrák za sdělování základních taktik kapsářství, si musí vydělat návštěvou dvou tří hrdinů našeho kalibru ne na dům, ale rovnou na palác. Místo toho pořád klečí před kostelem a žebrá jednu zlatou minci, i když jich v kapse má jistě desítky tisíc.


Takto by se dalo pokračovat skutečně dlouho. Bethesda jaksi zapomněla vypustit to, na co prostě dlouhodobě nemá koule. Dostávám se nyní postupně na tenký led, kdy lze hovořit o regulerním bugu, ale zkrátka - ekonomika nefunguje správně (vynucení téměř desetinových cen poněkud neguje radost z nalezeného pokladu v hodnotě dvaceti tisíc), draci nefungují správně - nepředstavují tak ve hře reálnou autoritu (zabít draka je zásadně snazší, než zabít sněžného trolla, což je mimochodem vidět i na našich parťácích, kteří mi nejčastěji chcípali právě po setkání s trolem), chování koní je jednoduše řečeno absurdní (a je chyba, že z jeho sedla nejde bojovat), z vlků padají zlaté mince (a sem tam i nějaké palcáty), neomezené pití lektvarů během bitky je skutečně hloupě udělané, truhly na nedostupných vrcholcích hor běžné, nevyprovokované souboje nepochopitelné a tak dále a tak podobně. Mám takový pocit, že Bethesda si chtěla zachovat tvář, chtěla se vyhnout linearitě a nechala tyto pořád nedomyšlené prvky ve hře, aby se pořád dalo říci "podívejte, tam toho je, jsou to pořád Elder Scrolls!".


Plynule se tak dostávám k tradičním bugům a tady se už musíme pozastavit. Problém bugů je totiž jedině a pouze v tom, že jsou právě "tradiční". Je přece u Bethesdy normální, že figurky propadávají do země, že naše postava po zásahu kyjem vyletí kilometr do vzduchu, že se příšery zasekávají do dveří, že NPC prakticky nereagují na šíp v hlavě (asi vítr), že se hlášky k uzoufání opakují, že kradení věcí je ve skutečnosti sbírání, že nelze vystřelit šíp poblíž "neviditelné hranice hradeb", že kůň stojí kolmo ke kolmému povrchu, dialogy ne vždy reflektují realitu a tak dále a tak podobně. A to nezmiňuji u konzolové verze padání a zasekávání hry, poškozování sejvů, draky létající pozpátku po prvním patchi nebo zoufale pomalé loadingy po té, co velikost savu přeroste 6 MB (tj. deset hodin hraní). Já dokážu odpustit hodně, ale pokud po patnácti letech vývoje a nejméně sedmi velkých hrách Bethesda pořád doufá, že jí vyjde sázka na moderskou komunitu (a to jenom na PC!), tak ji musím zklamat. Chucpe, jaké se Bethesda dopouští, je na facku. Sere mne, že současný hype okolo této hry, v jádru velice kvalitní, nedokáže zásadní problém - tedy přístup Bethesdy ke svému produktu - dostatečně nahlas sdělit. (O tom jsem se trochu rozepsal už minule).


Tohle je větší problém, než se zdá. Jako zákazník jsem ve slepé uličce. Chci-li další Elder Scrolls bez bugů, musím dát najevo svůj postoj. Pokud si produkt koupím, tak sice vznikne další díl, ale nemám záruku, že bude konečně odladěná. Pokud si produkt nekoupím, tak by mohlo vzniknout riziko, že další díl nebude. Samozřejmě - z reálného hlediska je nyní prodáno okolo osmi milionu kusů Skyrimu (Oblivion má lehce přes šest!), takže další díl jistě bude. Samozřejmě, že Bethesda podruhé přejmenuje Gamebryo engine, aby neutrhla ostudu za technologickou inovaci a všichni budeme na fórech plkat něco o RPG roku. A tak mi nezbývá, než tady fňukat na blogu, že jsem za své peníze dostal zmetek od lidí, co posledních patnáct let nedělají nic jiného, než že vyvíjejí Elder Scrolls. A to je smutné. Platí jak pro bugy, tak pro nezvládnutou implementaci symbolických prvků.


K věci ale. Bugy během hry nemusí nutně znemožnit dohrání nebo jinak kazit gameplay, ony působí mnohdy úsměvně - což ale zcela jistě nebyl primární záměr designéra. Sekundárně si můžeme namlouvat, že Bethesda nás chtěla komedií pobavit, u mne ale neuspěje. Na reálnou hratelnost je vliv bugů v zásadě minoritní, což je hlavní a faktické sdělení. Nezávisle na tom ale mějme na mysli, že začně-li se v tom někdo trochu víc šťourat (viz slavný protikrádežový hrnec na hlavě), vyplave na povrch děravost titulu. A to je z určitého úhlu pohledu u této firmy neodpustitelné (byť tradiční).


A jak se bavím já? Musím uznat, že po velice vlažném začátku (cca 5 hodin) a tutorialu v prvním městečku se hra postupně rozvine. Snad nejhorší je okamžik prvního setkání s drakem v souboji na život a na smrt, kdy s "s odhodlanou armádou speciálně vycvičenou pro obranu celého města" zvící pěti mužů musíme ohavného netvora, ohrožující celý Skyrim, zastavit. Drak po zásahu několik šípy této "armády" klesne k zemi, kde ho z boku, více méně bezbranného, umlátíme sekáčkem na maso potřeným jedem. To mi zaskřípaly zuby. Ale od tohoto okamžiku tak nějak přijmeme, že draky zřejmě nebylo možné inteligentně zasadit do stávajícího soubojového systému (nechápu proč, ale je to tak) a začneme je trochu ignorovat. Místo toho zjistíme, že naše postava je novou inkarnací Dragonborna - drakobijce, kterého předvídaly legendy. Ponoření se do historie a naplnění našeho smyslu existence je velice dobře zpracováno, motivace naší postavy jít vpřed je trochu přímočará (však nás také celou hru provází neomylná navigační šipka), ale musím velice pochválit, že si zachovává pietní atmosféru. Přestože jsem normálně proti tomu, aby se postava smiřovala se svým osudem, určitá severská hrdost mi velí nevyhýbat se mu a naopak jej vstřebat. (Přitom kde jinde, než v Elder Scrolls, se můžeme hlavní dějové linii vyhýbat téměř donekonečna, že?).


Příběh se dalším rozvinutím zabývá vyšší politikou, vpádem Říše do Skyrimu, odhodlání lidu s tím něco dělat, i když by to znamenalo položit život. Pohlcení hrou je po drtivou většinu času naprosto dokonalé. Jak malé, tak velké události ve mne vzbuzovaly chvílemi bezmocnost, kdy jen těkáme očima po katovi a odsouzeném a rychle přemýšlíme, co udělat, jestli je vůbec možné chudákovi pomoci. Je to jenom pár sekund a veškerá naděje je v kelu. Ještě chvíli po popravě jsem si to vyčítal a přemýšlel, jestli se vůbec něco dalo dělat. Ale k loadingu nedošlo, to je pro mne síla Elder Scrolls - ať už dělám cokoli, jsem za své činy zodpovědný a vyjma automatického loadingu po smrti mé postavy nesahám po této funkci vůbec.


Musím proto jednoznačně pochválit stavbu questů, které inteligentně umožňují nesplnit a přesto nějak pokračovat. Podobně tak dungeony nemají laciné zkratky pro cestu zpět a reflektují uvěřitelnou architekturu chrámů, případně přírodní jeskynní stavbu. Množství a druhy nepřátel jsou dobře dávkované a i když se pořád nemohu zbavit dojmu, že jádro hry je pořád jenom hra na vybíjenou, jsou souboje zábavné a hratelné. Vývoj postavy pomocí perků se nakonec ukázal být skutečně motivační, protože krom získávání zkušeností pomalým vývojem jednotlivých dovedností, dokážeme skokem mezi levely zásadně změnit orientaci naší postavy a tím zásadně ovlivnit styl hraní (zde právě vidím velkou inspiraci Falloutem).


Jeden z hlavních přínosů Skyrimu je bezesporu obsah. Pocit, že nenacházíte prázdná místa, že pořád máte co dělat, že jste zahlceni a že všechno má smysl. Skyrim je obrovská hra, možná ne tak přímo na úrovni kilometrů čtverečních, ale díky pestrému prostředí se pořád těšíte, co bude za následujícím kopečkem. Tu narazíte na horké prameny, tu na zapomenutou lesní cestičku, zde malý náhrobek neznámému vojínovi. Stezky jsou lemovány orientačními kamennými mohylami, narážíme na čerstvě vykácené mýtiny, opuštěné sruby, mrtvoly s dopisem staré lásce. A když se jednou opijete pod obraz a probudíte se v cizí posteli se zásnubním prstenem na ruce, jistě mi dáte za pravdu, že tohle jste ve starších Elder Scrolls nezažili.

Graficky je hra taková, jaká je. Na PC vypadá velice slušně a hýbe se i na slabších sestavách (moje obstaróžní 8800 GT utáhne hru celkem v pohodě na nízké detaily v 1920x1080, což pořád vypadá překvapivě dobře!). Na konzolích vypadá hůře, než na PC s nízkými detaily. No, nebudeme soudit hru dle grafiky, ale pojďme si poslechnout soundtrack. A ten je přátelé naprosto libózní. Moje žena melodie linoucí se z televize označila za "smutné" a později za "krásné", což je myslím přesné vystihnutí, jak Skyrim svou atmosférou svazuje. Nejde o depresivní nebo horrorové dílo, leč určitému zasmušilému povzdechnutí se tu a tam nevyhneme. Váhal bych, zda označit Skyrim myšlenkově za "dospělou hru", ale řekněme, že se to k ní právě díky atmosféře, podtrhnuté hudbou, blíží. Palec nahoru.


Tak jaký je Skyrim? Skvělá hra nebo zmetkovitý produkt? Podle dosavadního textu jste můj názor asi odhalili. Jde o obojí najednou. Skyrim je opravdu skvělou hrou, i když rozumím výtkám hardcore fandů vůči zjednodušování a ústupkům zasraným konzolistům (asi nejsem dostatečně hardcore). Zároveň ale Skyrim trpí vadami na kráse, které tu a tam dovedou hru znepříjemnit, ale především vypovídají o tom, jak jsou Bethesdě hráči lidově řečeno u řitě a jak odmítají doladit svůj vlajkový titul do konce. Však to komunita dodělá! Přesto je smeknutí klobouku za samotný obsah hry bezesporu na místě.

Je kacířské hodnotit Elder Scrolls po třiceti hodinách. Nevím nic o tom, jak hra dopadne, okoštoval jsem jistě sotva 10% obsahu (a to jsem ještě přehnal). Přitom se cítím, že takovéto to hlavní jádro jsem již vstřebal a můžu se jen těšit, že se bude dále rozvíjet a že (opět) v jedné z provincií Tamrielu strávim až nezdravou řádku hodin. Myslím si, že Skyrim je lepší hra, než Oblivion, kterému jsem ve své době dal hodnocení 8/10. Aby to ale nebylo tak jednoduché - nemohu se zbavit dojmu, že Skyrim je horší Elder Scrolls, než Oblivion či starší díly. Skyrim je postavený tak, že "nic není nemožné" a že každou postavu je možné relativně snadno přeorientovat - což mechanismus vývoje postavy minulých dílů v principu znemožňoval - a tím dosahoval svého pojetí roleplayingu.

Jsem fanda svobodného vývoje postavy ála Dungeon Master, jsem fanda otevřených prostranství, jsem fanda skvělé atmosféry zatuchlých kobek. A toho má Skyrim, přes částečný odkon od série, plné náruče. Mračím se nad diletanstvím Bethesdy, ale nakonec je výraz mé tváře řekl bych blaženě spokojený. Je to jistě i proto, že jsem se dokázal (na rozdíl od Dana Vávry) nad faktické nedostatky povznést a přehlédnout je. A to bych doporučil i vám.

P.S.: Mapa je na facku a přepínání zbraní / kouzel je na kopanec do koulí.