4. 1. 2012

ICO (HD)


Psát o ICO, potažmo Shadow of Colossus, je nošením dříví do lesa. Avšak na druhou stranu, má-li být můj deník kompletní, musí tady být více, než jen několik letmých zmínek, které spoléhají na samozřejmou znalost čtenáře. A při příležitosti vydání ICO pro Playstation 3 v HD remaku (nyní hovořím o vydání na PSN, co se BlueRay edice týče, ta je již k dispozici pár měsíců), je to myslím celkem vhodná doba si povědět něco o nejpoetičtější hře všech dob.



Psát o hrách s několikaletým odstupem má jednu zásadní výhodu. Nemám teď na mysli nějaké retročlánky - i když ICO vyšlo v roce 2001. Vidím věc jinak - psát pouze o aktuálních hrách, které vychází, bez možnosti úniku znamená, že podléháte hypu, jakési aktuální náladě okolo hry, která je daná diskuzními fóry, sociálními sítěmi či záplavami recenzí. Jenže co se stane s tou samou hrou za rok, za dva? Podle mne je toto velká výhoda opožděného psaní - už jenom fakt, že chci napsat o rok staré hře znamená, že ta hra stojí za zmínku, že není zapomenuta, jako drtivá většina současné produkce. A zcela se tím eliminuje jakékoliv nechtěné ovlivnění zvenčí. Je to taková daň dnešní doby - vše se rychle objevuje a ještě rychleji mizí. Jenom to dobré přetrvává v našich srdcích a někdy i na stránkách blogů.


ICO je první hra, režírována minimalistickým géniem. Fumito Ueda, v té době jednatřicetiletý, dostal možnost pro Playstation 1 udělat hru, která by naplňovala velice jednoduchou myšlenku - chlapec potká dívku a spolu musí utéct. Během čtyř let vývoje SONY rozhodla, že ICO bude de facto jedna z launchových her Playstation 2 (i když vůbec nepochybuji, že by i minulá generace podala hru se srovnatelnou grácií) a špatné rozhodnutí to vůbec nebylo. Dočkali jsme se tak nádherně tiché hry s originálními herními mechanismy a atmosférou, kterou na světě nenajdete. Pietní grafika i zvuk, prosté ovládání a před námi leží unikátní hratelnost.


Krapet možná přeháním. ICO se svou hratelností dá přirovnat některým klasikám z osmibitů. Primární zaměření hry je na objevování světa a žasnutí nad ním, sekundární pak řešení prostorových hádanek. A to vše pomocí "jednotlačítkového joysticku" - po většinu času si vystačíme se skákáním. Je to ale kontextové ovládání - ono jedno tlačítko dělá dle situace vždy trochu něco jiného. Pokud si vybavíte atmosféru her jako Prince of Persia, Another World nebo Nodes of Yesod - tak velice podobně na mne působí i ICO - jenom v modernějším kabátě.


Ó ano, to je pointa. Přechod do třetího rozměru znamená, že hra je mnohem filmovější, útočí na nás ze všech stran. Laik by na první pohled řekl, že procházení "místnostmi" s jednotlivými prostorovými úkoly, je jednom sprostě obšlehnutý koncept ze Zeldy - ale není tomu tak. Pod tímto povrchem jednoduché skákačky, se totiž ukrývá srdce, které bude bít na věky věků. ICO je hra o emocích, o prožitku, o cestě, ne o herních výkonech. A toho je docíleno několika málo mechanismy.


Ten nejhlavnější je známý asi všem. Hrajeme za téměř bezbranného chlapce, který doprovází naprosto bezbrannou dívku. Naším úkolem je vodit ji doslova za ručičku a pomáhat jí s překonáváním překážek - přičemž občas pomáhá dívenka nám. Naše pracovní náplň také obsahuje odhánění příšer, které se snaží naši dívku unést.


Je to právě emoční náboj této dvojice, který vynáší hru do nebes. Péče, jakou musíme dívce věnovat, jak o ni máme strach, jak ji neradi necháváme samotnou, jak ji vytahujeme z propadel časoprostoru, jak na ni voláme, ja jí pomáháme vyšplhat na jinak nedostupné místa. Když ji držíme za ruku, gamepad nám vibruje v rytmu jejího srdce. A ještě jeden trik - obě postavy hovoří jiným jazykem, takže se vzájemně dorozumívají jenom několika málo výmluvnými pokřiky. Tento design způsobuje, že procházka jinak celkem běžnými situacemi, dostává diametrálně odlišnou atmosféru a hratelnost. Jde o něco víc, než jenom pokořit level, dojít na konec.


Druhý herní mechanismus, který mne zaujal, je sice očividný, ale k mému překvapení jej málo hráčů vnímá (a pokud ho vnímá, tak negativně). Jde o kameru, která sleduje dění. Je totiž z herního hlediska naprosto příšerná. Její citlivost je děsná, nikdy se nedívá tam, kam doopravdy potřebujeme a funkce zoomování by byla užitečná leda v okamžiku, kdyby fungovala opačně. Bohajeho. Anebo?

Anebo to bylo pojato záměrně - jinak to přeci vysvětlit nejde! A podle mne je toto úhel pohledu, jak se na to dívat. Ve hře sice zdánlivě ovládáte dvě postavičky, ale na to vám stačí jenom jedna analogová páka. Ta druhá je zde filmovou kamerou, s omezenou možností rotace. V tom je ten trik - kamera je vlastně třetí osoba, která nám umožňuje zkoumat prostor, ale jen omezeně, aby neprozradila moc. Práce s kamerou je regulerní herní mechanismus, neslouží tady jen pro prostou orientaci hráče - jakmile budete v této hře chápat kameru takto, dojde automaticky k dezorientaci. Její výchozí není nepodobná klasickým hrám, jako Alone in the Dark nebo Resident Evil (ale kompletně 3D, jako v Code Veronica), takže pokrývá naše potřeby pro souboje a hádanky. Jakmile ale potřebujeme zkoumat prostor, musíme opatrně hýbat pravým analogem a nakukovat do tajemných zákoutí. ICO se tak hraje stylem, že máte půl hodiny (plus mínus) zákys v nějaké místnosti, bezcílně se potloukáte a zkoumáte každý roh, aby se najednou vynořilo řešení před našima očima. A tak se mi to líbí.


Minimalismus provází celou hru a souvisí to s posledním velkým pilířem dokonalosti. A tím je ovládání, potažmo GUI. GUI totiž není ve hře absolutně žádné. Nemáme zdravíčko, nemáme mapu, nemáme navigační prostředky. nemáme nic. Jenom obraz a gamepad. Na gamepadu pak sice využíváme všech základních tlačítek (skok, slézání, kontextové tlačítko "use", boj), ale v praxi nás hra nenutí je používat v nějakých kombinacích. Kupříkladu souboje - neexistují zde žádná komba, žádné blokování, žádné směrování útoků. Hrdina se začne ohánět klackem tím směrem, kterým se kouká a to je celá soubojová mechanika. Nejvíce práce budete mít s "use" tlačítkem, které má tu vlastnost, že nás vždy překvapí, co se s ním dá všechno dělat. Představte si to - visíte kdesi na řetězu a říkáte si: "To by bylo super, kdyby se šlo rozhoupat a tím pádem doskočit tam a tam". Pokud si povzdechnete a utřete slzy zákysu, dojde na tlačítko "use". Vlastně si říkám, že současní hráči se v ICO nedostanou z první místnosti, protože jim hra laskavě nediktuje, jaké tlačítko mohou kde stisknout. Chudáci!

Narativita díla je velice prostinká, jenom zcela výjimečně jsme odměněni nějakou animací (kompletně v enginu, takže můžeme zoomovat a hýbat kamerou), která maximálně pár slovy komentuje naše počínání. Většinu hry tak trávíme v naprostém tichu...

V případě ICO a Shadow of Colossus odmítám diskutovat. Jde o základní  učivo první třídy základních škol, kde neexistuje důvod, omluva nebo inteligentní vysvětlení, proč jste hru nehráli.