31. 1. 2012

Letter Box Games

V historii herního průmyslu narazíme často na paradoxy, nad kterými by chvílemi stál nejen rozum. Jeden z mých oblíbených paradoxů je, že pro realizaci geniální hry nepotřebujeme olbřímího výkonu hardwaru. Ono je to svým způsobem logické. Snad nenajdeme příklad hry, které by na hratelnosti ubíralo fakt, že není k dispozici výkonnějšího hardwaru (snad s jedinou výjimkou System Shocku, že). Pointa je zkrátka v tom, že nápad se dá realizovat v prakticky jakékoliv podobě. A tak najdeme-li nějakou platformu, můžeme proces přemýšlení vnímat dvěma směry. Jak na dané platformě vytvořit danou hru? A - jakou hru můžeme vytvořit na dané platformě?



Tím nechci říct, že bychom nepotřebovali vyššího výkonu pro opravdu plnou realizaci jakékoliv myšlenky. I když odhlédneme od toho, že vývoj her (takzvaných AAA) už dávno překročil únosnou cenu, můžeme najít desítky příkladů komplexních simulací, při které bude každý Terahertz plně vyždímán. Například Hideo Kojima hodlá do nějaké své budoucí hry zakomponovat realtime erozi půdy a simulaci vzrůstu rostlin. Netuším, jak přesně tím chce ovlivnit hratelnost - ale věřme mu to na chvíli. Pro jeho záměr je výkonu (vždy) nedostatek.

Ale jde právě o ten paradox. Kupříkladu konzole jsou svým hardwarem limitované, což v časovém hledisku znamená "super" až "bída", podle toho kdy máme daný hardware v ruce. Podobně se dá referovat i k starým počítačům - z těch prostě nejde papírově vymačkat více. Právě proto si vážím programátorským extrabuřtům, které dokázaly z pevně daného omezení vymačkat více, než by se na první pohled mohlo zdát možné.

Platforma PC tímto zdánlivě netrpí, je skutečně limitovaná prakticky jen vstupní investicí. Po přechodu na cloud se vlastně zbavujeme i oné závislosti na platformě - možnosti jsou nekonečné. To, že je v praxi neumí nikdo pořádně využít je podle mne jen smutné konstatování zbytečnosti takového vývoje - ale o tom jsem se již rozepisoval dříve (a mimochodem i Rybka mnohem obsáhleji).

Když se ale vrátíme ke gamedesignu, tak tady máme vlnu "nových" her pro mobilní zařízení. Jejich reálná originalita je diskutabilní, ale krásně to předvádí, jak pracovat s limitovaným hardwarem. Nyní nejde ani tak o papírový výkon, jako spíše o limity ovládání. Ty hry, které se pokoušejí na dotykové obrazovce emulovat gamepad jsou většinou na hranici hratelnosti a to prostě proto, že bez gamepadu se hrají méně komfortně. Proto si vážím her, které dokážou s tímto omezením pracovat tak, aniž bych měl pocit omezení. Již jsem se tady zmínil o hře Pax Britannica a nezmínil jsem se o Run Roo Run. Takových her je ale samozřejmě více.

V jistém smyslu se tak dá říct, že omezení platformy může být požehnáním. Nemám nyní na mysli "záměrně špatný design", který má pozitivní vliv na hru (viz ovládání kamery v ICO nebo v Shadow of the Colossus), ale spíš to myslím takto: Tvorba na omezené platformě se soustředí na to, co daná platforma umí a zbytečně se nezdržuje tím, co platforma neumí.

Není tedy překvapením, že mne myšlenka Letter Box RPG zaujala. O co jde? Nintendo pro svůj systém 3DS vydalo komunikační software, kterým si můžete posílat kreslené obrázky podobně, jako to uměl Pictochat blahé paměti. Když jsem ale Letter Box více prozkoumal, zjistil jsem, že je to zajímavá platforma s mnoha omezeními. A právě proto jsem si vytyčil za úkol zjistit, co všechno unese (a to i proto, že jako ne-programátor si libuju v systémech, které umožňují interakci na co nejnižší úrovni - viz Blade Runner 2015). A nechtěl jsem se samozřejmě omezit na obšlehnutí výše zmíněného RPG.

Nejprve jsem si stanovil, co daná platforma umí (respektive co neumí):

Letter Box umí poslat maximálně 4 obrázky (obrazovky) na jednu zprávu. Na zprávu lze odpovědět jen jedním obrázkem - a na tuto odpověď již nejde odpovídat. Zprávu lze poslat libovolným příjemcům. Zprávu lze editovat a poslat znova. Zprávu lze doplnit jedním obrázkem (včetně 3D fotografií), jedním zvukem (až 5 vteřin) a jedním předdefinovaným pozadím. Kreslit lze pouze jednou barvou (tedy černou) a to ve dvou vrstvách pro 3D efekt. Kreslení je omezeno množstvím virtuálního inkoustu - z toho vyplývá, že se obrázky neposílají, jako bitmapy, ale jako vektory - ty se pak při příjmu obrázku vykreslují čárka po čárce před našima očima. A zprávy lze posílat s předdefinovaným zpožděním.

Zároveň jsem si vytyčil, čeho se chci vyvarovat při uvažování nad danou hrou:

Určitě nemá smysl hru omezit na fotografie / stažené obrázky vložené do editoru. Hra by se měla soustředit takřka výhradně na funkce, kterými disponuje a obrázky či zvuky jen používat pro doplnění atmosféry. Hra by se neměla omezovat na jednoslovní interakci na principu ANO/NE, stejně tak by od hráče neměla vyžadovat interakci "mimo obrazovku". Naopak si myslím, že by hra měla být orientovaná na multiplayer.

Postupně se mi tak vykrystalizovala základní schémata realizovatelných her.

- hry na hádání - v druhé (3D) vrstvě bude cenzorní barva, pod ní nakreslený hádaný objekt - následně se v cenzorní vrstvě vygumují průzory
- hry na hádání - obrázek bude nakreslený 3D, ale hráč si vypne toto zobrazování a musí odhadnout, která část obrázku je v jaké vrstvě
- zadání s více možnostmi řešení - ála Scribblenauts
- zadání s pevně danou množinou činností - ála Blade Runner 2015
- tahová strategie, avšak klidně komplexnější, než šachy
- remake Lemmings like her, například by se hodili Timesplitters nebo Chu Chu Rocket
- vyprávěcí hry, založené spíše na příběhu a rozmanitosti, nesoudržné stylem

Technicky ještě dodám, že například fotografie je možné pořizovat přístrojem i za běhu aplikace Letter Box. Bohužel, nahrávání zvuků je možné jen v aplikaci 3DS Sound, což je docela na pytel - hodilo by se, aby tato aplikace také běžela v multitaskingu. Přerušení práce na dopisu sice není problém, protože lze rozkreslenou práci uložit - avšak při pozdější editaci se ukládá editovaný obrázek zvlášť a to trochu mate ve výběru dopisů. Naštěstí si lze finální dopisy označkovat hvězdičkou, jako Oblíbené a pak pomocí L a R mezi nimi rolovat a tím si o něco usnadnit navigaci.

A tak jsem se pustil do práce, což mělo za následek první hru.

Mario Quest

Idea vychází z přesvědčení, že je možné se spolehnout na hráče bez nějakého detailního vysvětlování, aby napsali libovolnou akci, která bude zapadat do daného světa. Jde o mutaci na RPG - jednotliví hráči byli postaveni před dilema, které má obvykle jedno správné řešení. Avšak jak se k tomuto řešení dopracují je na nich, aniž bych jim omezoval paletu jednání. Zároveň je ale tato paleta "automaticky" omezena volbou prostředí, se kterou jsou hráči již dlouhodobě seznámeni z jiných her - tedy z hopsaček s Mariem. Při nesprávném řešení přišel hráč o život a hra pokračuje dál. Jelikož jsem měl vybrané 4 subjekty, mohl jsem udržovat status přímo ve hře. To by ovšem při více hráčích nebylo možné.


Úvodní obrazovka obsahuje 3D fotografii figurek a také nahraný zvuk - slova "Mario Quest" ve zmutované fistuli. Letter Box bere v ohled, v jakém pořadí jsme kresbu a zvuk vložili, tím lze pracovat s atmosférou výsledku.


 

Při fotografování samozřejmě zaniká 3D efekt, takže musíte trochu použít fantazii - některé obrázky mohou vypadat zmateně kreslené, protože jsou 2D.





Odpovědi jsem zpracoval a každý další den jsem posílal nové zadání.





Z technického hlediska jsem velice rychle došel k tomu, že pro psaný text je zoufalý nedostatek inkoustu - zastesklo se mi po virtuální klávesnici Pictochatu. Na druhou stranu to jednoznačně motivuje ke kreslení, byť zkratkovitě.





Vyhodnocení aktivit nebylo snadné. Například Kofila se k problému postavil kreativně, ale de facto proti pravidlům světa - Mario nepoužívá vrtuli ke kácení stromů. Je to běžný konflikt mezi gamemasterem a hráčem, kdy se zaměňuje záměr postavy a interpretace výsledku. Pro účely této hry to ale není na škodu, můžeme popustit uzdu fantazie. Odpověď bych uznal, leč přišla bohužel až dva dny po vyhodnocení.





Jelikož ale většina hráčů udělala předvídatelný krok, měl jsem připravenou nepředvídatelnou reakci - poněku více realistický Mario. Absence červené barvy jsem vyřešil tím, že cákance krve na Mariově tváři jsem kreslil až jako poslední - a tím jsem docílil efektu poprskání krví (obrázky se vykreslují přímo před zraky diváka ve stejném pořadí, v jakém jsem je kreslil).





Další zadání mělo být pokusem o logickou hádanku s jediným řešením. Bohužel jsem narazil. Nedošlo mi totiž, že odpověď zasílaná hráči bude viditelná pro všechny - a tak jsem pohořel.




Pro další zadání jsem si řekl, že použiju více tradiční "Nintendo" vtip.





K mému překvapení - ani nápověda "odstranění zámku" nebyla vysloveně dostatečná. Obával jsem se, že první, kdo hádanku vyřeší, bude opisován - ale nestalo se tak:





Stoupa celkem chytře použil zbývající bonus - hvězdička jako symbol nesmrtelnosti je použitelná, jako univerzální řešení situace. Kofila se k řešení postavil po svém a svým způsobem logicky - ten samý den (viz výše) již jednou vrtuli použil, jako motorovou pilu. Bohužel došlo k nedorozumění, co znamená ono "3x" na úvodní obrazovce - jde o počet životů, nikoliv bonusů. Ne snad, že by na tom v tomto testovacím režimu záleželo, ale nemohl jsem to uznat, jako řešení. Správně to měl teda jen Myshaak. A tak došlo k poslednímu dni hry.





Poslední zadání, jakože finální souboj s Bowserem, se z kresebního hlediska liší jednou drobností - a to sice výběrem nápadného, leč nepříliš logického pozadí. Doufal jsem, že si toho hráči všimnou a najdou v tom (uznávám, že pubertální) slovní hříčku. K mému překvapení se žádný z hráčů ani nepřiblížil správnému řešení, ale jejich reakce jsou originální a úsměvné - a o to tu jde v prvé řadě.



Nezbývalo, než tedy prozradit řešení a finální gratulačky:







Mario Quest mi dobře pomohl usměrnit další směr vývoje - uvažování, jak se ke hrám stavět. Zároveň se ale ukázaly nedostatky tohoto konceptu. Například - hráči mezi sebou nijak nekomunikují a tím podle mne opadá jejich zájem. V tomto testovacím režimu jsem měl jen čtyři testery, takže se tak nějak samo sebou ukázalo, že když odpadne jeden, je to o 25% méně zábavy. Stejně tak je problematické odpovídání viditelné všem. Zároveň může být problém, že interval jednoho dne je pro někoho krátký a pro někoho dlouhý - co se udržení pozornosti týče.

Mimochodem - Mario Quest měl mít původně dva konce, ale z časových důvodů jsem od toho upustil. Po finálním souboji mělo totiž dojít k odhalení, koho že to Mario vlastně nakonec osvobodil. I když se sám Mario domnívá, že jde o Peach, podíváte-li se na prvotní zadání, tak Bowser unesl Daisy. Postupem hry jsem od toho ale ustoupil, jelikož to nešlo smysluplně zakomponovat v tomto konceptu. Použil jsem tento prvek ale později v další hře.

I'm Batman

Pro druhou testovací hru jsem se rozhodl pro jiný, primitivnější záměr. Rozhodl jsem se vsadit spíše na atmosféru zadání a snažil jsem se do hry nabádat co nejvíce lidí (tedy v mém případě až 11). Bohužel jsem podcenil hromadné odpovídání všem, což velice rychle hru stáhlo do víru nesmyslnosti. Samotný koncept je v podstatě kvíz. Hráč si vybere na základě tří možností a tím se dovypráví děj. Porušil jsem tím jedno ze zadání pro Letter Box hry, ale zároveň jsem se chtěl přesvědčit, zda by tento koncept mohl fungovat.

Totiž - I'm Batman je hra, kterou jsem vymyslel už dávno, ale měla být ryze textová - na její realizaci ještě budu pracovat. Tato Letter Box verze je de facto remakem do grafiky. Původní koncept počítal s několika desítkami, či stovkami hádanek, kde bych se vyřádil v textovém popisu toho, jaký dopad má hráčova volba. Princip měl být v tom, že žádná volba není správná, že hráč pouze operuje s menším zlem - ale ani to menší zlo není ze zadání patrné. Hratelnost je záměrně nulová, mělo jít hlavně o atmosféru. Ta se mi myslím povedla do hry naroubovat, ale odezva je minimální. Domnívám se ale, že je to hlavně tím, že hráč vždy obdržel řešení všech tří variant, zmizelo tak napětí - toliko je moje chyba v úvaze. Zbytečně jsem si chtěl ušetřit práci.





Při kreslení Mario Questu jsem se často potýkal s nedostatkem inkoustu a proto je patrné, že první obrazovka je obvykle rozkreslená a ostatní jen karikatury karikatur. U Batmana je to ještě více patrné. I proto jsem se pokusil využít dostupné grafiky ve formě vkládaných obrázků a také předdefinovaných pozadí. Například - intro do hry I'm Batman má v podkladu žábu na deštivém rybníce. Není to na fotkách vidět, ale déšť je animovaný a kruhy na hladině také. V prvním obrázku to vytváří hezkou atmosféru v kombinaci s logem hry. Plus samozřejmě můj temný hlas "ajm betmén".





První úkol je okopírovaný ze závěru filmu Dark Knight - což byl mimochodem i impuls pro vymyšlení prapůvodního (textového) konceptu pro hru. Nyní jsem remakoval scénu pro Letter Box.






Odpovědí přišlo více, než pro Mario Quest, ale je tak nějak jasné, že zde není ze strany hráče žádná kreativita nutná. Můj koncept s hromadnou odpovědí všem totiž vycházel z toho, že hráči ani nemusí posílat odpovědi, jelikož si sami spočítají skóre. Že je to chyba se ukázalo až později.





Vyhodnocení prvního kola bylo graficky celkem hezké, i když jsem vyčerpal všechen inkoust snad u druhého obrázku. Po redukci se na to celkem dá koukat. Motivován zájmem jsem hned spáchal další zadání.





Toto zadání není moc originální, vycházím částečně z tradiční inspirace filmy či komixy. Avšak vyhodnocení by nemělo být prvoplánovité.



Jelikož odpovědí přicházelo více, ale jen některé byly více prokreslné, dávám nyní jen výběr.





Na tomto zadání jde jenom o jeden konkrétní život civilisty - obecně jsem ale spíše chtěl zachytit atmosféru masového řádění, ála Joker ve filmu Dark Knight. Směřoval jsem k tomu další zadání.








Vyhodnocení je tentokrát pokusem o zprostředkování děje, určitá narativita. Hned na následujícím obrázku vidíte oblak plynu a Batmana, jak má na obličeji nasazenou plynovou masku (řekněme standardní výbava). Co ale již není patrné, že oblak plynu se vykreslí až v závěru a právě ona plynová maska se vykreslí, jako úplně poslední - je tím naznačen vývoj děje, o který jsem se snažil.





Pro účely Riddlera jsem měl vymyšlenou v záloze i "reálnou" hádanku - inspirace dvojím koncem v Mario Questu. Původně jsem chtěl, aby hráči našli na kresbách něco "nestandardního", což mělo být řešením hádanky. Tento prvek není nic jiného, než nápis úvodní obrazovky - použil jsem "I am" místo "I'm". Do stávajícího konceptu kvízu to ale nešlo zapracovat, takže jsem si to nechal do zálohy. Tak jako tak se po diskuzi s hráči ukázalo, že je tento koncept pochybný - a to jak pro nulovou zúčastněnost "hráčů" v kvízu (což byl více méně záměr), tak pro nulové napětí při vyhodnocování, kdy jsou vidět všechny varianty řešení.

Proto jsem upustil od tohoto tématu a rozhodl jsem se pro něco úplně jiného.

Tank VS Tank

Třetí koncept se podle mne nejvíce blíží jakémusi ideálu. Hráči mají zachovanou svobodu, objevují pravidla hry a přizpůsobují tomu novou herní strategii. Objektivně ale musím uznat, že volba zpracování je naprosto neatraktivní a tak hra skončila dříve, než začala. Odpovědí se sešlo příliš málo na to, že dopis obdrželo všech 11 potenciálních hráčů.

Můj záměr měl být motivován tím, že libovolný počet hráčů pošle instrukce, ty se zprůměrují (pro jednotlivé strany) a pak je vyhodnotím. Hráči tak mohou hrát za libovolnou stranu a tak i "škodit" či si vzájemně "pomáhat". Trochu jsem si tím chystal půdu pro komplexnější hru, například mne napadlo interpretovat Metal Gear Solid pomocí pevně dané palety variabilních instrukcí a tak podobně. Hráči by mohli suplovat hromadnou AI, tak chování hlavního hrdiny. Tak jako tak - tento koncept je přes svou prostotu vlastně nejdokonalejší - zapojuje všechny hráče stejnou měrou, vytváří přímou interakci a přitom lze data publikovat všem.









Možná, že bude stát za to tento princip rozvést v další hře. Určit předem, že hráči mohou za jednu ze stran střílet, plížit se a podobně. Pokud by šlo o výše zmíněnou mutaci Scorched Earth, stačí i relativně malé množství hráčů (plus mínus čtyři), pokud bychom uvažovali o pestřejší paletě interakce, muselo by se účastnit více hráčů, aby mělo smysl pracovat s průměrem. Také mne napadlo, že by hra mohla být navržena podobně, jako v Arkham Horror - tedy že by i bez přímé účasti hráčů došlo automaticky k posunu herních prvků dle předem známého schématu. Problémem ale zůstává četnost vyhodnocování, protože plánovat "krok za krokem" pohyb Solid Snaka je otrava - není v tom viditelný posun vpřed. Avšak co takto pojmout nějakou globální strategii ála Civilizace nebo rovnou něco v galaktickém měřítku? Dune On Letter Box? Inu, nechávám si tento směr uvažování pro budoucí hry. I když - největší problém je ztráta zájmu hráčů o Letter Box jako takový.

Závěr

I když to tak nevypadá, jsem celkem spokojený s Letter Box Games, jako s duševním cvičením, kdy jsem se zamyslel nad využitím striktně omezené platformy, nevyužívané pro interaktivní zábavu. Připomělo mi to staré časy, kdy jsem z nedostatku dostupných her (a potažmo herního hardware) hledal hry tam, kde by to jiného nenapadlo. Stačí i snít...