18. 1. 2012

SOPA, warez, peníze

Po přechodu na nové rozhraní služby blogger jsem zjistil jednu zdánlivou drobnost. A sice, že systém komentářů obsahuje antispamový filtr. Na tom není ještě nic zvláštního, vyjma toho, že jsem si ve starém rozhraní nevšiml, že ve složce spamu vůbec něco je. Nedávno jsem tam nahlédl a k mému překvapení - něco málo tam bylo. Část z toho byly dvakrát omylem odeslané příspěvky, ale jeden příspěvek by si zřejmě zasloužil publikaci i reakci. A jelikož jsem včera vedl krátkou debatu o současném problému jménem SOPA, rozhodl jsem se komentář upraveně publikovat v samostatném článku a rovnou se k němu vyjádřit. Tedy aby bylo jasno - vyjma spamu a absolutních nesmyslů na blogu nikdy nemažu komentáře.



Nejprve nechme zaznít onomu anonymnímu oponentovi (text jsem mírně upravil):


Hackeri se pod pohruzkou nasili snazi domoci neceho, na co nemaji narok. Je jedno, jestli to delaji z hmotnych nebo ideologickych duvodu, vzdy to delaji pro nejaky profit. Hackeri toto nasili i uplatnuji vuci tem, co se jim postavi. Je jedno jestli vypali nekomu obchod nebo zablokuji webove sluzby pro jeho zakazniky. A to nemluvim o zverejnovani osobnich informaci o zamestnancich Sony a jejich rodinnych prislusniku. To je ukazkove mafianske chovani, teror a zastrasovani. A v tomto zastrasovani jim autor tohoto blogu jako jejich mluvci napomaha. Neustale poukazuje na to, ze se Sony stala cilem utoku proto, ze se hackerum postavila. Kdyby si tí Sony nechala libit, mohli mit "klid" jako microsoft a nintendo, kterym hackeri sice skodi, ale neutoci na ne. Zrovna nutnost mit medium v mechanice je jedno z protipiratskych opatreni, vzniklo prave kvuli piratum, je to ochrany prostredek stejne treba jako plot.

Na pravou míru uvedu:
- hackeři nemají ze své činnosti žádný profit
- nejsem žádný mluvčí nikoho
- v následujícím textu se nestavím pouze vůči praktikám firmy SONY, ale uvádím ji pouze jako příklad, jelikož tím byl iniciovaný i komentář výše

Ještě než se pustím do rozboru těchto výroků, dovolím si důležitou odbočku k něčemu, co je můj mnohem obecnější pohled na věc.

Naše společnost se dostala do určité formy slepé uličky. Na jedné straně máme jakýsi idealismus, kdy podporujeme menšiny, snažíme se dokázat, že odlišné kultury nejsou podružné či nekompatibilní; a přivíráme oči nad nedostatky implementace tohoto idealismu. A to prostě proto, že "my" jsme ti napřed, ti vzdělaní, ti bohatí a ti humánní, kteří spasí celou civilizaci. Na straně druhé je jakýsi pragmatismus, který nám velí postřílet menšiny "protože by stejně jen škodili"; nekompatibilní kultury odřízneme od "našeho" světa, pokud rovnou nevybombardujeme; mrzáky hned po narození (nebo zkrátka v okamžiku, kdy přestali být reálným přínosem pro společnost) házíme do jámy, aby nevysávali peníze na podpoře. A mezi těmito dvěma stavy neustále oscilujeme. Mezi podporou individuality a mezi systémem mraveniště.

Tento princip se dá pozorovat nejen v politickém, ale i ekonomickém světě, což se dá tedy aplikovat i na vydávání her, potažmo hardwaru. Od určitého okamžiku lze pozorovat, že vydávání her se dostalo na průmyslovou úroveň. Je to asi jako vyrábět boty. Lidi boty potřebují a tak si je pravidelně kupují. Znamená to, že výrobce bot má motivaci k pokrytí poptávky, ale zároveň to znamená vstup konkurence na stejný trh. A nejde jenom o jiné výrobce bot, ale také o zcela nové, alternativní způsoby, jak si lidé budou chránit nohy před chladem a ostatními vlivy prostředí.

Jelikož proti konkurenci je těžké se udržet, začne během času výrobce bot kalkulovat, jak zefektivnit svůj zisk. A tak ho napadne - ty boty jsou přece moje, tak je nebudu zákazníkům prodávat, ale jen půjčovat na dobu, než se rozpadnou. Do smlouvy se zákazníkem pak uvedu, že nesmí svoje boty nikomu půjčovat (třeba svému dvojčeti) a to i v případě, že boty zrovna nenosí, protože je doma. A abych zmaximalizoval svůj zisk, budu boty vyrábět nekvalitní a prodávat je za stejnou cenu - avšak s tak neodolatelnou reklamou, že si je zákazník stejně koupí. A protože budou nekvalitní, tak se brzy rozpadnou a brzy si koupí nové. Tím se mi zaplatí náklady na onu reklamní kampaň a budu vydělávat, jako drak. Jo a kdyby náhodou chtěl boty někomu prodat, tak nový majitel s nimi nesmí mezi lidi, to dá rozum, musí mi zaplatit doplateček.

Tento pohled na věc, dle mého názoru extrémně pragmatický, mohu postavit do kontrastu například s výrobcem aut. Někdy v sedmdesátých letech vyráběla firma SAAB auto, které bylo z natolik kvalitních materiálů a natolik řemeslně vyšperkované, že se dalo z dlouhodobého hlediska označit na nerozbitné. I s minimální údržbou bylo s tímto autem najezdit enormní množství kilometrů, zatímco konkurence v té samé době končila s životností auta na desetině. Zákazník si tak za srovnatelnou cenu koupil z úhlu pohledu prodejce automobilů deset vozů - do konce života nemusí kupovat žádné další. K jednomu autu dostal devět dalších zdarma.

Tento pohled na věc je extrémně idealistický. Firma sice vyprodukovala absolutně dokonalý produkt, ale nejde-li o filantropy, tak akcionáři sežerou ředitele takové firmy za živa. Je naprosto nemyslitelné, že by se jednou po nasycení trhu zastavily příjmy. Takže idealismus bez pudu sebezáchovy také není směr, kterým bychom se chtěli vydat. Nejlepší je, jako obvykle, držet se někde uprostřed.

V herním průmyslu - a to se vracím k tématu - pozorujeme dlouhodobě přesun k pragmatickému tržnímu chování. Čím více se do her investuje, tím větší riziko představují a tím větší pojistky si investoři potřebují. Podívejte se na zajímavý článek na serveru Market Watch (za odkaz děkuji Bludrovi), kde se na konci mimo jiné dočtete, že odhad ceny vývoje Star Wars The Old Republic se vším všudy, se blíží částce 500 milionů dolarů. To je pokud se nepletu nejdražší hra všech dob, navíc s obrovským náskokem (nevím, jestli se dají náklady na provoz WoWu nějak odhadnout za ty roky, ale z hlediska prvotní investice nevěřím, že by se této částce Blizzard byť jenom trochu přiblížil). A nejde jenom o tyto šílené sumy za šíleně velké hry.

I ta nejprůměrnější hra má cenu v řádech milionů dolarů, takzvané AAA hry obvykle nejdou pod číslo 50. Když se pak podíváte, že potřebujete prodat X milionů kopií za cenu Y, abyste nejen zaplatili vývoj, ale i vygenerovali plánovaný zisk, dojdete velice rychle k tomu, že si potřebujete prodeje hry pojistit, v ideálním případě vynutit. A už se blížím k jadérku věci. Naprosto respektuju nárok na odměnu za produkt. Ale naprosto odmítám jakýkoliv nárok na zákazníka. A to je přesně věc, která se poslední dobou více a více stává realitou. Vydavatelé se natolik spoléhají na predikce prodejnosti a natolik si zavazují své zákazníky, až jsou z toho prima žaloby. Je takové chování v pořádku? Dle mého názoru nikoliv.

Ty nejrůznější smluvní ujednání, krytí vlastního zadku, zákazy bazarových her, stovky milionů utopených v marketingových kampaních, online passy nad rámec ceny produktu, nemožnost prodávat digitálně koupené hry, region locky dokonce i na digitální obsah - to všechno jsou elementy, které někde u generálního ředitele libovolného vydavatele vygenerují tabulku v Excelu, na které vidí vstupní investici a předpokládaný zisk. A po té, co tento ředit odkroutí do popelníku trochu vyhořelého tabáku, klikne na tlačítko "schválit" a potáhne si z doutníku. Toto je reálný pohled vydavatelů na svoje produkty.

Tyto tabulky fungují a fungují tak všude, nejen u herních vydavatelů, ale i u pekařství nebo u burzy s finančními deriváty. Není na tom nic špatného, avšak až do jediného okamžiku. Tabulky přestanou fungovat tehdy, stane-li se něco neočekávaného. A začne krize, hysterie, potopa.

Nejsem vysloveně idealista, ale mám-li si mezi výše zmíněným příměrem vybrat, rád bych viděl něco jako "kapitalismus s lidskou tváří". Trh by se měl snažít vyjít vstříc zákazníkům a ne naopak!

Hackeři se snaží domoci něčeho, na co nemají nárok

Ano, tohle je obrovský problém. Místo toho, aby firma SONY za hromadu mnou vydělaných papírků řekla - tady máš konzoli, je tvoje, dělej si s ní co chceš, už si nám dal peníze - udělala pravý opak. Tobě konzole nepatří, je naše, nesmíš s ní dělat nic, anebo tě zavřeme do vězení a upálíme tvoji rodinu, protože je to v smluvních podmínkách. Chování SONY je pragmatické - pojišťuje si své zisky, jedna z položek v excelové tabulce. Jenže proč si potřebují pojistit příjmy? Copak by i na naprosto nezabezpečené konzoli (což Playstation 3 svým způsobem je) neprodali stejný počet her, jako na přísně zabezpečené?

Modří asi tuší, kam tím mířím. Hlavní a jediný důvod, proč si lidé nekupují hry není v tom, že by na ně neměli peníze, ale protože dané hry prostě nechtějí mít. Valve to hezky popsalo, že problémem není cena, ale samotná služba. Pokud firma SONY skrz své óbr buzerace neprodá více her (podívejte se na prodejnost trháku Uncharted), tak zcela jistě nehovoříme o tom, že by lidi neměli peníze. Dejte si tu práci a sečtete počet stažení torrentu (a jiných zdrojů samozřejmě) Uncharted 3 a porovnejte to s prodanými kusy. Právě Uncharted 3 měla být dle predikce vůbec "nejlepší", tedy nejprodávanější hrou v sérii - a přitom je její prodejnost je zdaleka nejnižší. Tvrdit, že zlí piráti jsou vinni, je při porovnání čísel absurdní tvrzení (ale k tomu se ještě vrátím). Jak chcete vysvětlit, že hry, které lidi chtějí (obvykle kvalitní a tedy koupěhodné), si je koupí, i když by bylo možné si je zdarma a snadno stáhnout?

Zákazník by měl mít nárok si se svou konzolí dělat, co chce. Pochopitelně - SONY samotná nemůže garantovat funkci po zásahu ze strany zákazníka - takže je pochopitelné, že například otevřením konzole přijde zákazník o záruku. Místo toho, aby měli plně online služby za nižší atraktivní cenu (tedy že by zákazník nemusel kupovat Blue Ray verze her, ale za nižší cenu je legálně koupil a stáhnul) a aby podporovali tvorbu scény v podobě homebrew, vydali se zcela opačnou cestou. A tlačí na pilu každým dnem více. Bylo jen otázkou času, kdy sraní na hlavu zákazníkům bude mít reálné následky. Kdo ale nese zodpovědnost?

Kdyby si SONY nechala líbit warez, nestala by se cílem útoků, jak se to vyhlo Nintend a Microsoftu

Tohle je jednoduše řečeno nesmysl. Důvod, proč se hackeři postavili SONY je ten, že SONY své mafiánské praktiky dotáhla do extrému. Softwarově ubírat funkce zaplaceného hardwaru bez nároku na vyrovnání; sebrat práva zákazníkům podat hromadnou žalobu; znemožňovat zákazníkům prodat hru po té, co ji dohráli; případně vynutit si extra platbu nad cenu hry díky online službám, o které automaticky přijdu, když hru prodám jinému hráči - to je ukázkové vybírání výpalného, podmiňování nároku na zisk a vyhrožování zákazníkům. Za jejich mafiánské praktiky přišla vskutku partyzánská odplata, neboť u morálního práva nemá zákazník dovolání.

Pochopitelně - z úhlu pohledu světského zákona má SONY právo si dát do smluvních podmínek skoro všechno, co chce. Ale je takové chování v pořádku? Pojďme udělat krok zpátky, k idealismu. Microsoft a Nintendo nejsou cílem masových útoků hackerů ne proto, že by si nechali líbit warez, ale proto, že se nechovají, jako idioti. Nemají důvod - na rozdíl od SONY neprodělali kalhoty na prodělečných produktech typu HOME nebo Move. Ba co víc - Nintendo například neblokuje hacknutým konzolím online služby, protože by se tím připravila o potenciální zákazníky (anebo to prostě blokovat neumí, protože jejich online služby jsou z technického hlediska příšerné). A věřili byste tomu, že to komunita ocenila? Vážně - na stránkách WiiBrew se dočtete, kde sehnat všechny možné IOSy, ale jen ne ty, které potřebujete ke spuštění warezu. Tak moc si komunita váží přístupu Nintenda, přestože samotný hack (neumožňující spouštět warez), je dle smluvních podmínek nelegální. Zkuste si vygooglit takový cIOS 222 - zjistíte, že vám to dá (relativně) hodně práce, jelikož většina hackerů chce demonstrovat určitý postoj.

Navíc je tady "nikdy nezodpovězená otázka". A sice - nakolik warez doopravdy poškozuje zisky vydavatele? Nejčastěji se setkáte s primitivním výpočtem "počet stažení krát cena hry". I ten nejméně ekonomicky vzdělaný jedinec si jistě položí otázku, kolik z těch stažení reprezentuje hráče, kteří by si hru koupili, kdyby na ni měli peníze. Kolik z těchto hráčů si hru nakonec stejně koupí? A kolik z těchto hráčů si koupilo extra jeden hardware navíc, aby mohli hrát originálky online a warez v singlu? Je nemožné spočítat, kolik hráčů si hru mohlo dovolit a zároveň nekoupilo. Hráč, který prostě nemá peníze, si hru prostě nekoupí. A naopak hráč, který má peníze, si hru prostě koupí. Dokud za hru neplatím někomu jinému, než vydavateli, tak negeneruji doslova žádnou reálnou ztrátu.

Máme tady diskuzi, že hry nejsou produkty, ale služby. Budiž - výše jsem operoval s botami, jako se službou. Na všechno, se dá dívat, jako na službu. Podstata je ale stejná - jakmile mi služba přestane sloužit, je pro mne bezcenná. Měl bych ji teda mít možnost například prodat někomu jinému. Oproti botám můžeme opět diskutovat, že boty mým používáním přišly o svou cenu - kdežto hra z pohledu nového kupce je zábavná stejně, jako při prvním hraní. Software se neochodí, ale za plnou cenu ho z druhé ruky taky neprodám - stejně jako ty boty (a to i kdybych v nich nechodil!). Možná vám tak dojde, že celá ta slovní machinace mezi produktem a službou, je zbytečná. Lidé, co nemají dost peněz, preferují produkty z druhé ruky, stejně tak jako jejich prodej dalším zájemcům. To je ten důvod, proč funguje second hand. Ne to, že chtějí ošulit vydavatele. Přece nemůžete po zákazníkovi chtít, aby pořád vlastnil službu, kterou už nepotřebuje nebo nechce?

A že software poskytuje neustále stejnou službu? Pravda, to je jaderná vlastnost softwaru, Znamená to, že se jeho cena nemění? Nikoliv! Každá hra po pár týdnech začne klesat na ceně, je to vidět v každém krámě. A přece mi nikdo nebude tvrdit, že hra, kterou jsem si koupil po slevě, je horší, méně hodnotná, než ta koupená za plnou cenu v době launche? Hry, jako i ostatní software, zkrátka ztrácí tržní hodnotu, jelikož vychází denně spousta her, které vytváří konkurenci a odvádí zákazníkovu pozornost a zájem. A to je jádro sdělení - o ceně produktu nerozhoduje vydavatel, ale zákazník. On rozhoduje, kolik peněz za produkt či službu dá. A tato cena se přirozeně mění, klidně oběma směry. Nenechte se ošálit tím, že software poskytuje neustále stejnou službu. Cena či hodnota oné služby se tržně zkrátka snižuje, ať už kupujete nové hry (po slevě) nebo bazar. Je to zákaznický pohled, který musíme uplatnit, ten definuje cenu. A je to pohled zcela rovnocenný.

Vžijte se do role člověka, který má 800 Kč a rád by si koupil nějakou hru. Ta ale stojí 1000 Kč. Posléze uvidí, že o dva týdny později někdo nabízí hru z druhé ruky za 800 Kč. Jak se zachováte? Pak vydavatel udělá kličku - buď bude hra vázána unikátním klíčem ke spuštění, který lze dokoupit online za 200 Kč - jenže vy je nemáte. Takže počkáte další dva týdny, kdy klesne cena hry na krámě na 800 Kč. Hurá, konečně si ji koupím.

Není na tom nic, nad čím byste si museli lámat hlavu, takto to prostě funguje. Pro vydavatele to ale znamená jediné - první kupující ve skutečnosti ocenil hru na 200 Kč. Logicky tedy - bude-li stát nová hra 200 Kč, nikdo se nebude ani obtěžovat s jejím bazarovým prodejem. Vydavatel požaduje za hru v hodnotě 200 Kč rovnou tisícovku. Je tedy opravdu vinen ten, který podporuje bazarový prodej? Není problém v tom, že je hra příliš drahá? Není problém v tom, že ta hra není dost dobrá, abych si ji chtěl nechat? Není problém v tom, že kupuju zajíce v pytli?

Čili - přijde za mou zástupce firmy Ford s tím, že jsem si měl koupit auto nové místo ojetého, když na něj mám peníze?

Obviní SONY nebo kterýkoliv jiný vydavatel své zákazníky, že si nekoupili hru, na kterou prokazatelně mají peníze? A to bez ohledu na to, jestli ji zwarezili? Jak daleko to necháme zajít?

Jsme po léta masírování tím, jak warez škodí hernímu průmyslu a jak se stávají investice riskantními. Všichni se ohánějí magickým výpočtem "torrent X cena". Přitom víme, že i kdyby bylo možné spočítat doopravdické číslo, sumu, která reprezentuje reálně ukradené peníze díky torrentům, docílíme komicky malé sumy! Proto je Valve tak v pohodě, i když se jejich hry warezí; proto je Nintendo v pohodě, i Microsoft a i třeba GOG. To není o tom, že "by si nechali líbit warez", ale proto, že díky warezu jsou jejich reálné ztráty menší, než kolik investují do kafe. Warez je pro ně výtečnou reklamou a když se chytím třeba Steamu, tak tam je warez v podstatě o něco komplikovanější, než placená služba! Ale to se oficiálně nikdy nedozvíme, protože by to byl krutý obrat ve vnímání takzvaného pirátství.

Historicky najdeme příklady, kdy warez skutečně platformu poškozoval. Stojí na tom částečně i videoherní krach z roku 1983 (tady pozor - nikoliv warez mezi kamarády ve škole, ale nelegálními prodejci podomácku zhotovených kopií! Však k tomuto aspektu se ještě níže vrátím...), avšak poslední platforma, která warezem trpěla v pravém smyslu slova, byla zřejmě Amiga. S pokročilou industrializací výroby her začal být vliv warezu menší a menší, jelikož lidé pochopili, že za toto médium se platí, dneska se již na tento počáteční vzruch nemůžeme odvolávat - a to prostě proto, že notorických nenakupovačů je velice málo.

A i kdyby někoho doopravdy zajímalo, proč teda lidi warezí, mám tady prima obrázek, jako demonstraci principu:


I když je nadsázka zřejmá, nepodceňme hlavní sdělení - warez poskytuje mnohonásobně vyšší úroveň komfortu zákazníka. Kdyby bylo možné si opravdu jedním kliknutím stáhnout hru a jedním kliknutím hned hrát... Počkat! Ale ono to opravdu jde! Podívejte se na platformy jako iOS, kde přesně tohle funguje. AppStore denně generuje natolik enormní zisk, že z toho všichni tradiční vydavatelé padají na zadek. Je zde jasně vidět kontrast, za to jsou lidé ochotni platit a za co ne. Nerad bych zabředával do srovnání samotných produktů, ale Apple nike nevykřikuje, že by kvůli warezu přicházel o miliardy dolarů ročně. Proč je tomu tak? Není náhodou opravdu problém v oné službě? Hra, která se musí zdlouhavě instalovat, patchovat, loadovat a i pak běží pomalu a trhaně, nepodporujíce funkce běžné v roce 2012? Vždyť současné hry se "chovají" hůř, než hry v roce 1995! Vydavatelé investují enormní peníze do reklamy, aby svůj produkt na trhu prosadili. Je to povinná položka v Excelu pro hlavouny s doutníky. Takže když se pak ukáže, že jiný model funguje lépe, aniž by byly hry bůhvíjak chráněné proti warezení a aniž by do vývoje a reklamy byly cpány miliony dolarů, rozklepou jsem jim kolena. Protože oni hází klacky pod nohy platícím zákazníkům, tedy přesný opak logického chování! Navíc je to z hlediska warezu zbytečný počin, zbytečně vyhozené peníze do takzvaného zabezpečení, protože warez scéna prolomí 99.99% všech ochran. Než zakroutíte hlavou - připomenu, že hry se prodávají, jako vzteklé, když je lidi chtějí, i když nejsou chráněné, a i když se dají zwarezit. Neboli - auto byste také neukradli, že?

A se současným vývojem technologií se těmto takzvaným managerům budou kolena klepat ještě více. S nástupem cloud služeb a streamovaného hraní totiž odbouráme warez zcela úplně. Proč ne, nejsem proti. Chci ale vidět ty protáhlé obličeje takzvaných analytiků, kteří predikují vyšší prodejnost (či ziskovost) her, jelikož zmízí warez. Tito rádoby analytici si již nyní dobře uvědomují, že budou muset vymyslet novou vykonstruovanou lež do excelových tabulek, aby nedostali padáka.

Uděláte do cizího plotu díru, protože vás obtěžuje?

Máme tady svět, kde si vesele pobíháme. Okolo nás někdo postaví plot a my máme jenom svěsit ocas a čekat, až nám někdo přes plot hodí kus žvance - ať už ho chceme nebo ne - a platit za něj. Je nám vzata možnost dělat si se svým hardwarem i softwarem co chceme, je nám vzata možnost díla sdílet, je nám vzata možnost rozhodovat se dle vlastního uvážení. Je nám vzato něco, na co bychom podle mého názoru měli mít automaticky nárok, aniž bych se dožadoval uzákonění. Celé to tkví v tom, že vydavatel je ten, který potřebuje peníze k přežití a pokud je nedostane, je v kelu. Člověk by si řekl, že je takový vydavatel vděčný za každého zákazníka a váží si jej. Pokud ale takový vydavatel otevřeně šikanuje své zákazníky, jaký následek to asi bude mít? Hledejte příčinu, ne následky. Příčina je podobná, jako v takzvané globální finanční krizi. Zatímco mnohé státy utrácely nad svoje poměry, protože jim velké banky půjčovaly, s vidinou návratnosti; po narušení důvěry ve splácení řekly banky prostě STOP. Rozjetá mašinerie mnohých států přímo závislých na těchto investicích šla do stoupy. To, co fungovalo i desítky let, dosáhlo kulminace a přichází pád.

Podobně se tak lze dívat na hry. Vlak vydávání her se rozjel na tom základě, že budou-li do vývoje a marketingu cpány peníze, budou generovat zisk. A desítky let se zdálo, že se zvyšováním investic se zvýší i zisky. Jenže právě v těchto letech sledujeme onu kulminaci. Riziko vývoje drahých her je natolik velké, že mnoho vydavatelů si finančně "přivydělává" vydáváním remaků nebo druhořadých her - náklady minimální, takže i malý zisk dostane vydavatele do plusu. Dovolím si vypůjčit citaci z výše již zmíněného článku. John Riccitiello tam říká:

Na druhou stranu - Electronic Arts si stále drží pozici lídra ve světě videoher, ale jeho růst se zastavil a výdaje na rozvoj firmy se kryly s jejími příjmy. "Kvalita našich her šla dolů a cena stoupala vzhůru. Došlo k základní změně digitálního průmyslu, na který jsme nebyli připravení. Nejtěžší bylo přestat tuto změnu odmítat".

Přemrštěná cena vývoje her, tím pádem vysoká cena her, tím pádem snaha svou investici chránit za cenu totální ztráty morálky. Vlak, který se rozjel a který není možné dlouhodobě živit. Vidíme, že i moloch jako Electronic Arts, má problémy s adaptací nové vlny zákazníků, případně nových návyků starých zákazníků. Electronic Arts bude muset udělat určitý krok k idealismu a postupně od základu změnit nejen financování svých produktů, ale také styl vývoje.

Od následující generace konzolí očekává 80% dotázaných hráčů (respekive čtenářů Gamespotu, což bychom mohli brát, jako dobře zacílenou, reprezentativní skupinu) lepší grafiku, než u generace poslední. Grafika dneska (vedle marketingu, což ale není "přímý vývoj hry") sežere prakticky nejvíce peněz - jak chcete tedy snížit náklady na vývoj hry (což potřebujete k přežití) a zároveň poskytnout to, co si masa přeje? Řeknu to jednoduše, při stávajícím přístupu to nepůjde. Další generace konzolí, bez ohledu na papírový výkon, maximálně tak dotáhne do konce nenaplněný koncept 1080p@60fps, "slíbený" (nebo alespoň propagovaný) před šesti lety. Bude to znamenat, že vydavatelské společnosti budou spíše optimalizovat investice, než bohapustě rozhazovat. Dojde nejspíš i k optimalizaci technologií, teoreticky si umím představit větší vliv procedurálního generování - ale to je hudba dalších let, nikoliv roku 2012.

Nesmíme ale také zapomenout, že s nástupem streamovaných her dojde k drastické změně business plánu jednotlivých firem. Budeme platit za čas strávený u her, kdy se od určitého počtu hodin platby zastaví. Jako zákazníci na tom budeme dobře. Hry na 10 a méně hodin si na sebe ani nevydělají, naopak dobrá hra, která hráče udrží 40 hodin, získá. (Avšak nezapomínejme, že manažeři jsou lišky vykutálené a oni si na nás něco vymyslí - takže berme můj příklad s rezervou. Jisté je, že dojde k nějaké změně).

Takže kde se stala chyba? Já jsem přesvědčen, že se nestala na straně zákazníka. A proto by to neměl být zákazník, který trpí. To je to hlavní, co hlásám od samotného začátku. Nárokujme svá práva, rozhodujme svou peněženkou, nepodporujme hry či vydavatele, kteří s námi zametají (a pak ještě platí lidem, aby psali komentáře podobné tomu nahoře).

I proto jsem odpůrcem aktivit typu SOPA. Nemůžete omezit svobodu lidí, přestože někteří z nich jsou skutečně nepoctiví. Nemůžete lidem uříznout ruce, abyste zabránili krádeži. Nemůžete jim uříznout hlavu, abyste myšlenkám na krádež zabránili v zárodku. Nemůžete udělat z lidí bezmyšlenkovité mravence, kteří podle vzoru budou klást dřevíčka na hromádku dle globálního plánu. Nechci působit, jako paranoik, ale když vidím, jak moc jsme se od individualismu (či idealismu) odklonili, kolika práv jsme se zřekli a kolik nařízení musíme respektovat, tak si říkám, jestli už nejsme příliš daleko od hranice lidí bez hovna na hlavě.

Proto bych doporučil, aby se laskaví vydavatelé zabývali reálnými důvody, proč se snižují jejich zisky. To jest kvalita her, optimilizace vývoje a v neposlední řadě také "opravdoví piráti", tedy takové lidi, kteří nelegální kopie her prodávají. Těch je na eBayi celá řada a jelikož peníze zákazníka nejdou do kapsy vydavatele, ale do kapsy piráta... Ti by totiž měli jít sedět za hmatatelnou a konkrétně prokázatelnou krádež, která doopravdy poškozuje vydavatele. Jenže to je moc práce, že? Excelová tabulka si žádá jasně viditelná čísla. Co na tom, že nic neznamenají.

Řešení je jediné. Zoufale potřebujeme krach nejvěštích hráčů, aby se vyčistil vzduch. A můžeme začít další desetiletku nového a funkčního business plánu, který se nakonec zvrhne v to samé, kvůli čemu to krachlo v prvé řadě. Stane se "něco", s čím tabulky nebudou počítat. Bude to nejspíš to samé - rozhazovačné investice primárně do marketingu a závislost na  predikci budoucích zisků. Jak v světové ekonomice, tak v herním průmyslu.

Abych se dopracoval k nějakému závěru. Netoužím po sluníčkovém idealismu, kde je všechno zadarmo a lidé se mají vzájemně rádi, bez ohledu na barvu kůže nebo vyznání. Jsem kapitalista. Jsem pro nějakou zlatou střední cestu, kdy si vydavatel zaslouží odměnu za kvalitní produkt. Však drtivá většina komerčně prodávaných her je kupování zajíce v pytli. V restauraci, objednáte-li si steak a dostanete vysušenou podrážku, také nebudete platit. Anebo ano? Proč byste tedy měli platit za hru, která je podle vás špatná, nekoreluje s tím, za co byste měli zaplatit? Můžete dostat své peníze zpět? Proč má tak málo her demoverze? Proč by si hráči nemohli hru prostě stáhnout a zaplatit po zahrání tolik, na kolik si hru cení? Je současný business model opravdu jediný "funkční"? Je zákon opravdu záruka či definice morálního chování vydavatele či zákazníka?

Jsem zásadně proti tomu, aby lidé warezili hry. Nejsem ale toho názoru, že metoda, jakou v současnosti pozoroujeme, je ta správná, jak lidi od warezu odradit. Právě naopak.

P.S.: Strašně se těším, jak se v komentářích budou rozumbradové chytat detailů, jakože to nebyl Saab, ale Volvo.