23. 2. 2012

Dear Esther


O modu v Source enginu Dear Esther jsem nikdy neslyšel, až nyní, kdy byl kompletně přepracován do padnoucího grafického kabátku a vydán komerečně za cenu přibližně 7 EUR na Steamu. Jde rozhodně o zajímavou zkušenost, experiment, který se nedá v pravém smyslu slova zaškatulkovat pod pojem "hra". Nelituji investice, ale rovnou říkám, že tento titul nejde doporučit všem. Z mého hlediska jde o testování narativity příběhu a o umocnění atmosféry daný exploringem. Hratelnost je de facto nulová. Zároveň se ale Dear Esther stává ukázkou toho, jak lze z minimalismu vytěžit hodně - hráči mohou celkem dlouho spekulovat o detailech. Blesk z čistého nebe? Neřekl bych, že jde o nějakou bombu, jako byl svého času Portal. Kdybych to měl říct pár slovy tak "si to hned zahrajte NEBO čtěte dál". Jedno nebo druhé.



Dear Esther se dá popsat jako pasivní first person adventura s nulovou interaktivitou. Jediné, co se ve hře dá dělat, je chodit. Kupodivu je právě kouzlo hry v tom, že chůze je dostatečný "výrazový prostředek". Objevujeme se totiž na ostrově, na pobřeží, a hledáme cestu. Nevíme kam, nevíme proč, jenom tak nějak intuitivně bloumáme a postupem času více a více cíleně objevujeme správný směr. Někdy jsme uzavřeni v tunelu, jindy se ale můžeme procházet po širším prostoru a objevovat tak nové lokace a předměty.


Právě ono objevování je přepínačem.Tu a tam na nás totiž vybafne kus textu, jakoby zápis z deníku, který komentuje místo, které jsme právě navštívili. Je to jakoby někdo rozebral deník na jednotlivé stránky a ty pak pokládal na adekvátní místa. Občas ale hlas vypravěče zcela náhodně přečte i zcela nesouvisející text a my jako hráči jsme tak na pochybách, jelikož nepoznáme návaznost k danému místu. Donutí nás to se zastavit, zaposlouchat se a rozhlížet se, jestli jsme něco nepřehlédli. Právě ona nekonzistence vyprávění příběhu je na hře nejzajímavější. Při dvojím hraní jsem se přistihl, že jsem týž text interpretoval jinak podle toho, kde jsem se nacházel nebo na který detail jsem se soustředil.


Kostra příběhu se točí okolo autonehody, při které evidentně zemřela žena jménem Esther. Ostrov, po kterém chodíme, je pak tichou památkou tohoto činu, kdy nacházíme jakoby malé pomníčky s kusy automobilu, fotografiemi, ale také různá grafiti světélkující barvou, která vypadají jako chemické vzorce a schémata elektroinstalací. Jestli jsem to správně pochopil, hlasy vypravěčů slyšíme dva a jsou nezávislí. Spojitost se mi nepodařilo odhalit, ale o to asi ani nejde.


Umocněno je to efektním grafickým zpracováním, velice snové pohledy do širokého prostoru. Hra nás inteligentně naviguje a nedovolí nám v pravém smyslu umřít, takže cíle dosáhneme v podstatě chtě nechtě. Grafický dojem je nadřazen nad nějako logiku prostředí - v jeskyních je permanentně světlo, anebo svíčky na pobřeží nikdy nezhasnou. Vůbec to ale nevadí. Jelikož je pohyb pomalý - nelze běhat - je hra opravdu jenom o trpělivosti a míry pečlivosti hráče, jak moc hluboko do ostrova chce proniknout a něco nového objevit.


Ve skutečnosti je prostor poměrně malý a textu je spíše málo. Jednoznačně největší přínos je tak v atmosféře a grafice. Člověk by se nebál říct, že je to vlastně "pitomost". Nehledám žádné superlativy, žádné bombastické přívlastky. Je to jenom studie, nic víc, nic míň. Na závěrech z této studie by nešla postavit žádná "opravdová" hra, i když některé poznatky mohou inspirovat.

Jsem rád, že někdo se zabývá takto okrajovým žánrem a chce se mi zvolat: jen houšť! Tím ale neříkám, že by mělo vznikat více her bez interaktivity a takto minimalistických.