25. 2. 2012

Soul Calibur 5


Po několika letech jsme se dočkali dalšího velkého pokračování. Když nepočítáme Soul Calibur pro PSP, což byla v zásadě upravená čtyřka, jsou to skoro čtyři roky, co jsme byli zvědaví na pátý díl série. Ta měla doposud našlápnuto velice dobře - od první do poslední hry jsme byli vždy bezvýhradně okouzleni hratelností a ta se pilovala od roku 1996. Pokaždé jsme viděli různě velké změny, ale základní princip byl pořád stejný. A tak jsem byl zvědavý, jestli koncept čtyřky je možné dále rozvíjet. Na první pohled by se totiž mohlo zdát, že to nejde. A na ten druhý se to potvrzuje. Jestli je to dobře nebo špatně - to je velice těžké říct.



Soul Calibur 5 změnil jeden z nejpodstatnějších herních mechanismů a sice blokování. To, co jsem se (převážně marně) snažil zvládnout celá ta léta, je najednou prostě pryč. Alternativní blokování je ve hře méně použitelné, než topinkovač ve vaně a tak se hratelnost poněkud nešťastně přesunula ke kořenům "držím X a všechno blokuju". Blokování je ale limitováno jakousi staminou, což funguje jednoduše tak, že se časem podaří blok prorazit a jít do útoku. Není to žádná velká alchymie, ale odstranění tohoto elementu moc nechápu.


Pravdou ale je, že systém odrážení útoků, známý již od Soul Edge, jsem ve čtvrtém díle používal převážně jako pasivní dovednost postavy. Jistě si vybavíte, že v této hře jsme měli k dispozici bohatý editor figurek, který nesloužil jen jako vizuální personalizace, ale implementovala také specifický matematický RPG systém, který jsme mohli měnit mnoho bojových vlastností. A jedna z těchto vlastností je automatický odraz útoku. V pátém díle ale tento systém blokování chybí, takže co tedy přesně můžeme u našich postav měnit? Nic, to je ta odpověď. Hře chybí "special" režim, ve kterém ladíme vlastnosti. Editor, přestože je jinak dokonalý, slouží jen k optické změně postav. Škoda.

V jádru hry došlo ještě k jedné změně. A sice implementaci SUPER ukazatele. A aby toho nebylo málo, tato zjevná inspirace Street Fighter sérií funguje prakticky identicky. Útoky a obranou nabíjíme ukazatel a pak dvojím čtvrtobloučkem a stiskem vše tří útočných tlačítek spouštíme superkombo. V praxi ještě můžeme SUPER používat jako "EX kombo", tedy že specifické útoky, zakončíme-li je stiskem tří tlačítek, dostanou logické prodloužení a sežerou trochu toho SUPER nabití. A díky tomu, že hra nyní ještě více dbá na přesun v třetím rozměru, jsou souboje mnohem akčnější a vizuálně agresivnější.


Stručně řečeno je to něco za něco. Zuřivým mačkáním tlačítek to začíná, ale superkomby to končí. Degradace blokování je jedna věc, ale rozšíření útoků - byť skoro doslovným opisem od Street Fightera - je věcí druhou. Soul Calibur 5 se tak hraje opravdu dobře, je velmi zábavný, ale chybí mi pocit výjimečnosti série - jakoby to už nebyl zas tak moc Soul Calibur.

Je to ale svým způsobem pochopitelné. Rozmach bojových her po Street Fighterovi 2 znamenal nutnost se odlišit a díky tomu jsme v praxi mohli vidět, jaká ovládací schémata se uchytila mezi hráči. Vedle jednoznačně nejpopulárnějšího Capcom systému tady máme alternativy ve formě Tekkena, Virtua Fightera a právě Soul Caliburu. Je logické, že za ta léta už není moc kam dál jít, pokud se teda shodneme v tom, že věci jako juggle nejsou něčím, co nás ke hře poutá. Soul Calibur 5 se tak hraje trochu jako hybrid. Ale rozhodně ne špatně.


Co se obsahu hry týče, fatálně mi chybí nějaký příběhový režim pro všechny postavy. Nějak jsem si zvykl na ty animačky, které sice nesdělovaly bůhvíjak komplikované myšlenky, ale člověk měl alespoň pocit správně béčkového fantasy románu. Příběhový režim je tady jenom jeden a představuje většinu nových postav, jakož i události, které se odehrávají sedmnáct let po čtvrtém dílu. A je docela dobře postavený, měl jsem motivaci jít vpřed a dohrát ho do konce s radostí. Opticky tento režim připomíná Mission Mode z prvního Soul Caliburu, kterého jsem se něco nahrál na Dreamcastu. Bohužel, i když je jeho výpravnost dostatečná, samotná technická stránka věci je spíše odfláknutá. Drtivá většina děje je odvyprávěna pomocí 2D statických skic pochybné kvality. Tuto módu, jak lacino vyprávě příběh, lze u her pozorovat napříč žánry - ale ono pokusit se vyprávět dramatické souboje pomocí statických obrázků, to je úkol hodný Franka Millera, nikoliv neznámého kreslíře.

Nechápu, proč celý příběh, není realizovaný pomocí ingame animací. To jsme to s Blue Rayem daleko nedotáhli. Přitom garficky a animačně je hra naprosto dokonalá, plynulá a s celkem rychlým loadingem. Toto ořezání obsahu hry vůbec nechápu. Není to tak zlé, jako Tekken 3DS, ale zároveň je to celé takové nedodělané, nedomrlé. Nové postavy jsou více méně jen mladší verze starých známých, nelze modifikovat dovednosti postav a ještě se to hratelností dostalo někam, kde to fandové série nevidí rádi. Hra jako celek tak působí rozporuplně. Komu přišlo jako dobrý nápad hru takto zkriplit? A proč technicky nejjednodušší část - tedy příběh - ve hře není pro všechny postavy? Ono - hraje se to skvěle, ale je to tak trochu jiná hra.


Hru z velké části zachraňuje robustní online, kdy chodíme po virtuálních místnostech všude po světě ve schematizované grafice a hledáme soupeře. Sice nejsem fanda online hraní, ale nutno uznat, že tady se dá jistě strávit hodně času.

Soul Calibur 5 je dle mého názoru poněkud odfláklý. I když s radostí přijímám jednodušší a akčnější hratelnost, jde podle mne o titul, na který jsme nemuseli čekat tak dlouho (a někteří z nás i tak netrpělivě). Nějak si vlastně nejsem jistý, co nového hra doopravdy přinesla, protože většinu zásadních featur autoři prostě vypustili. Docela bych rád slyšel, čí to byl nápad a jak tuto módu ořezávání existujícího vysvětlit.


V duchu jsem si přál, aby při zachované herní mechanice čtvrtého dílu došlo k rozšíření RPG systému, dějové linie připomínající fantasy film pro každou postavu zvlášť, odemykání ovládacích schémat a třeba nějaký ten TAG režim. Dopadlo to více méně opačně. Naštěstí jsem měl hru jenom půjčenou, takže ji s díky vrátím a dále se budu příležitostně věnovat dílu čtvrtému. A říkám si, že ta trojka je asi stále nejlepší, ve dvojce je Link (na GameCube), jednička je na božském Dreamcastu a Soul Edge mám pro MAME i Playstation. Co víc si člověk může přát? "Pětku" k životu nepotřebuju.

P.S.: Zde je perfektně ilustrovaný vývoj Soul Caliburu 5. Opravdu to tak na mne působí. Posedlost nahotou a kozami je opravdu na úrovni třináctiletých puberťáků.