6. 2. 2012

Street Fighter


Rozbor bojových her je peklo, protože na papíře nelze dost dobře vysvětlit, v čem je přesně jejich kouzlo. Za roky vývoje se navíc mnohé principy vyvíjejí k nepoznání. Je to ale právě Street Fighter, který určil standard bojových her, kdy i dodnes vidíme jeho vliv, ne-li rovnou kopírování. Ač jsem fanda bojovek, musím veřejně přiznat, že teprve až relativně nedávno jsem přičuchnul k "Capcom bojovkám". Obecně preferuji spíše technické hry ála Tekken, Soul Calibur nebo Virtua Fighter. Jenže jak jsem posléze zjistil, "techničnost" Street Fightera je někde jinde, než v memorizaci rozličných kombinací mnoha tlačítek. A co musím uznat, tak právě ona jednoduchost mi na Street Fighterovi učarovala nejvíce.


(Téměř všechny screenshoty jsem převzal z vynikajícího webu Arcade Museum, dříve známého též jako Killer List of Videogames, aka KLOV).

Street Fighter napříč desetiletími má totiž téměř jednotné ovládací schéma. Je úplně jedno, jaký díl dostanete do ruky, umíte ho okamžitě ovládat. Zkušenosti ze Street Fightera jsou navíc přenositelné na drtivou většinu bojových her z devadesátých let. Fatal Fury, Guilty Gear, King of Fighters - schéma ovládání joysticku, což podmíňuje speciální tahy, je zde téměř identický.

Kdybych nezačínal s bojovkami jako International Karate, Mortal Kombat nebo Tekken, tak bych si dokonce myslel, že to nejde ani nijak realizovat. Právě ale ona snaha odlišit se od Street Fightera dala vzniknout novým bojovým (či spíše ovládacím) stylům. Nejčastěji se tyto soustředí na kombinace tlačítek a časování jejich stisku. Street Fighter se jednoznačně soustředí na práci s joystickem (i když i to se v průběhu let trochu mění).

Jakkoliv primitivně toto srovnání může vyznít, jde o zásadní rozdíl hráčovy dovednosti, kterou musí aplikovat. Nerad bych se pouštěl do polemiky, který systém je lepší. Dlouhá léta mne fascinovala nutnost pamatovat si sekvenci deseti různých tlačítek v Tekkenovi a považoval jsem za vrchol, když někdo svedl sekvenci správně namačkat. Přechod na Street Fightera je jako studená sprcha. Tady máš dva různé (a i tak téměř stejné) tahy a s memorizací je prakticky konec.

Důvod, proč jsem toužil po vlastním arcade panelu ale vede k tomu, že za běžných domácích podmínek se zkušenost ze Street Fightera nedá zreplikovat. Ono - na gamepadu se to hrát dá, ale "není to ono". Pro mne osobně je největší problém "vykloubení palce". Totiž - naklikat kombo je pro mne jednodušší, když postava stojí na levé straně obrazovky. I tak se u některých postav setkáme s tahy "zpětnými", kdy je z hlediska mého držení gamepadu naopak výhodnější stát vpravo. Pokud ale držíte celou rukou joystick, je tento problém anulován. Je to pochopitelně obtížnější technika, ale dá se zvládnout oboustranně, takže nakonec hráč podá lepší výsledky. Při držení joysticku také velice rychle zjistíte, že máte menší tendenci zmateně skákat - máte to "v ruce", nikoliv "v palci".

Další věcí, která se ovládání týká, je aplikovatelná na více bojovek. Když jsem například hrál poprvé Mortal Kombat na PC, tedy na klávesnici, měl jsem pocit, že dokážu všechny tahy i Fatality vyvolat velice snadno. Když jsem pak hrál na automatu, byl jsem překvapen, jak moc špatně se mi hra ovládá. Tím jsem joystick zavrhnul. Až mnohem později jsem došel k tomu, že mi chybí nejen ovládací grif, ale hlavně že mi naprosto uniká "flow" této hry.

Najdete totiž takové PC hráče, kteří vám budou tvrdit, že na klávesnici "porazí kdekoho z gamepadem". Nijak neubírám na pravdivostní hodnotě výroku, leč při hlubším prozkoumání herních mechanismů dojdete k tomu, že na klávesnici nikdy nepochytíte ono "flow". Je to způsobeno tím, že zpětná vazba na prstech (položených na několika tlačítcích klávesnice) a zpětná vazba celé paže vaší ruky (na joysticku) se zásadně liší - hraní na joysticku je instinktivnější a naprogramovaná komba z této instinktivnosti vycházejí. Street Fighter je designovaný pro joystick. Proto špičkoví hráči nehrají na klávesnici. A to přesto, že jednotlivé tahy tam lze vyvolat s menší námahou. Jde o celek, o který tu běží.

Pokusit se vysvětlit tento "flow" slovy je nemožné, ale pokusím se během textu doplnit ilustrace a vysvětlení, proč se právě Street Fighter se svým primitivním, ale zároveň komplikovaným systémem stal synonymem pro bojové hry.

V následujícím textu jsem se rozhodl shrnout všechny podstatné hry ze Street Fighter série - tedy nejen hlavní, ale i vedlejší produkty. Uplatňuji zásadně chronologické měřítko vydávání, v textu upřednostňuji originál z automatů nad domácí porty - i tak lze ale drtivou většinu informací aplikovat i na neautomatové verze. V textu se pokusím podívat na hru z hlediska vývoje herních mechanismů, tak i vývoj některých postav a příběhů (to ale jen velice okrajově).

Čistě pro záznam uvedu, že nejsem žádný přeborník v těchto hrách, přesto si myslím, že mám na nějaké hodnocení dost zkušeností.

Street Fighter (1987)


K mému překvapení jen poměrně málo lidí zná tento prapůvodní díl. V něm máme k dispozici jen jedinou postavu - Ryu - se kterou cestujeme po světě a bojujeme proti pěti vybraným protivníkům. Jako definice pouličních soubojů je to jistě dostatečný základ.

Při hře dvou hráčů máme k dispozici systémové dvojče hlavního hrdiny - Ken. Ken je z hlediska ovládání naprosto dokonalá kopie Ryu, což pro budoucího krále bojovek není příliš dobrá známka. Z příběhového hlediska ale tak byla ustanovena základní rivalita těchto dvou postav, která se line sérií (zejména introsekvencemi).


Street Fighter uvedl snad jako první ovládací schéma, které známe dodnes. Tedy známé čtvrt- půl- a celé obloučky. Ryu umí celkem tři speciální tahy. Hadouken - čili vržení ohnivé koule před sebe; Shoryuken - tedy spodní útok pěstí s výskokem; a Hurricane Kick - rotační kop. Zajímavé bylo, že na automatu se nenacházel návod, jak speciální tahy vyvolat. Hráči byli odkázáni sami na sebe.


Ovládací schéma se realizovalo pomocí joysticku a celkem šesti tlačítek. To vzbuzovalo zájem, Street Fighter působil na pohled, jako velice komplikovaná hra. Tři z těchto tlačítek byly vyhrazené útokům pěstmi, další tři pro útoky nohou. Tyto tři varianty se pak lišily rychlostí a silou, kdy platí nepřímá úměrnost. Rychlé tahy jsou nejslabší a pomalé nejsilnější. Z hlediska vyvolání speciálních tahů ale vůbec nezáleželo na tom, jaké tlačítko použijeme. Stačí právě vybrat libovolnou pěst nebo libovolný kop podle toho, co tah vyžaduje.


V jádru věci se dodnes na tomto schématu nic nezměnilo, jenom se začaly přidávat nové a nové kombinace pohybů joystickem. Nejprve se ale podívejme, jak přesně jsou zpracované tahy prvního Street Fightera.


První sloupec obsahuje tradiční nákres instrukcí. Druhý sloupec je rozkreslení na jednotlivé směry. Ve třetím sloupci je načrtnut "reálný" pohyb joystickem. Všimněte si, že například Hadouken se dá dělat dobře z obrany (tečkovaný směr), kdežto Hurricane kick je obtížnější z obrany vyvolat. Vedle toho Shoryuken je zajímavý tím, že je možné ho vyvolat snadno i z obrany - a to v případě, že držíte joystick dozadu a protivník vás přeskočí. Ještě, než dopadne na zem, je vaše držení joysticku vlastně opačné - dopředu. Tím pádem přidáte necelý čtvrtoblouk a zespodu zasáhnete protivníka jedna báseň. Esenciální technika.

Je patrné, že jak Hadouken, tak Hurricane Kick, jsou z hlediska vyvolání vlastně totožné. Speciální tah se vyvolává pohybem joysticku dolů a pak čtvrtoblouček po obvodu, který končí polohou vpravo nebo vlevo (respektive vpředu nebo vzadu podle toho, na které straně obrazovky stojí naše postava). Následuje stisk pěsti nebo kopu. Je zde dobře vidět, že i když umíte udělat čtvrtoblouček s jistotou jen na jednu stranu, máte pořád možnost pracovat s jedním z těchto tahů - jen vyměníte pěst za kop a vice versa.

Mnohem komplikovanější je Shoryuken. Když se podíváte na zápis tahu, dojde vám, že musíte skončit v poloze "mezi" dole a vpředu. Pokud byste čtvrtoblouk zakončili v krajní poloze vpředu, došlo by k vyvolání Hadoukenu - hra interpretuje tahy přesně. Vyvolat Shoryuken je pro začátečníky poměrně obtížné, avšak tento "Z" pohyb joystickem se pak v sérii stane klasikou.

Z příběhového hlediska ještě dodám, že celkem z deseti protivníků je to Gen, Adon, Birdie a Sagat (finální boss), kteří se objevují v pozdějších hrách. I tím je ustálena příběhová rivalita mezi Ryu a Sagatem.

Final Fight (1989)


Final Fight je původní záměr Capcomu v pokračování série. Název Street Fighter 89 byl ale na poslední chvíli změněn, jelikož bylo návazností na předlohu přece jenom velice málo (ale logo zůstalo podobné). Svým způsobem ale paradoxně Final Fight poskytuje vizi pouličních bitek lépe, než první Street Fighter.


Capcom ale neoddělil hry úplně, naopak je spojuje stejný svět a mnohé postavy. Však například Hugo, Rolento, Sodom, Cody, Guy a vlastně i profesionální wrestler, toho času starosta - Mike Haggar - všechny tyto postavy se posléze propily do dalších dílů Street Fightera.


V současnosti si lze hru koupit v kompilaci Final Fight Double Impact, společně se hrou Magic Sword, pro Playstation 3 a XBOX 360, což vám všem vřele doporučuji, tato klasika neztratila ani po letech nic ze své krásy.


Human Killing Machine (1989)


Krátká zmínka o neoficiálním spinoffu. První Street Fighter byl portován na rozličné systémy, včetně těch domácích osmi a šestnáctibitových. Konverze byla svěřena společnosti Tiertex. Jelikož byly konverze úspěšné, ale Capcom již nechtěl, aby další hry byly svěřeny Tiertexu, udělala si tato firma vlastní pokračování domácího portu Street Fightera pod názvem Human Killing Machine.

V HKM jsme se setkali i s postavami, které používají v souboji střelné zbraně, jako třeba Igor a jeho puška.

Tento princip vydávání her nebyl ve své době novinkou, podobný osud stihnul i třeba hru Strider. Každopádně HKM se z herního hlediska od prvního dílu nelišila skoro vůbec, měla jen novou a moc pěknou grafiku. Hra vyšla pro většinu tehdejších osmibitových systémů, Amigu i PC.

Street Fighter 2010 The Final Fight (1990)


Zcela stranou dosavadního vývoje je exkluzivní hra pro NES. Ta nemá se Street Fighterem v zásadě nic společného a lze se tak jen domnívat, že Capcom zvolil tento název jen pro dojení peněz ze značky. Samotná hra je nejvíce podobná hrám typu Contra, ale náš hlavní hrdina používá místo střelných zbraní své končetiny. V originále se jmenuje Kevin, ale v americké verzi byl přeložen, jako Ken, aby se hra přiblížila svému předchůdci a vzoru. Jediné, co Capcom omluvá, je letopočet 2010, ve kterém je hra zasazena. V takto striktně pojatém scifi lze nejen přijmou, že je většina ostatních postav mrtvá, ale i to, že Ken je kyberneticky vylepšený organismus, bojující proti šmejdu z vesmíru.


Street Fighter 2 - The World Warrior (1991)


Oficiální druhý díl na sebe nechal čekat relativně dlouho, avšak čekání se vyplatilo. Snad každý hráč na světě někdy Street Fightera hrál a nejčastěji to je právě dvojka, která otvřela dveře do mlátícího běsnění. Tato hra si zaslouží bezesporu nejvíce pozornosti v sérii a to z mnoha důvodů.

První důvod, abych začal těmi kratšími, je zkrátka fenomenální úspěch značky. V roce 1993 Capcom vyčíslil zisky z této hry na 1.5 miliardy dolarů, což by v přepočtu na současný kurz byl ekvivalent 2.3 miliardy v téže měně (2011). Street Fighter se dostal z role pouhé počítačové hry do role franchisy, která se dostala do vnějšího kulturního vnímání. Nejde jenom o filmy, komixy a merchandising, ale o obecné přijetí nad rámec žánru. Parodie i napodobování všech forem byly takřka nutností.



Druhý důvod je zkrátka masivní inovace v žánru. Street Fighter 2 ustálil souboje do normy, která platí dodnes. Píšu to přesto, že nejde zdaleka o první hru tohoto druhu. Už jenom to, že na každé straně stojí jedna postavička s pestrou paletou tahů je specifikum. Každá figura nyní má šest základních tahů, ale navíc disponuje kombinacemi s joystickem - takže při držení vpřed dělá to samé tlačítko něco trochu jiného, než jen pouhý stisk tlačítka samotného. Podobně tak při výskoku postavy lze časovat, kdy přesně chceme útočit, což se lišilo od her jako Yie Are Kung-Fu, kde útok probíhal předdefinovaně. A také se zavedly "chytky", tedy praštění s protivníkem o zem, když se blokuje. A každá postava má dva až tři speciální útoky. Celkem tak na jednu postavu připadá zhruba 30 animačních variant, čímž se Stret Fighter zapsal do duší hráčů. Souboje mnohem více začaly připomínat béčkové kung-fu filmy.

Nové detaily do soubojové mechaniky - například omráčení nepřítele po sérii zásahů.

Speciální tahy prošly logickou evolucí. Street Fighter se s nabídkou osmi postav již musel zabývat rozdílností nejen na úrovni vzhledu či rychlosti, ale také "bojových stylů". Vedle populárních a stále platných čtvrtobloučků, tak přišly na řadu "charge" útoky. Ty jsou buď horizontální nebo vertikální. Musíte zkrátka držet joystick v daném směru (tj. dolů nebo dozadu) přibližně dvě vteřiny a pak prudce změnit směr na opačnou stranu (tj. nahoru nebo dopředu) a zakončit tlačítkem. Dopad na hratelnost je zásadní - již nebylo bezpečné bušit do protivníka, který se blokuje držením joysticku dozadu. Ono totiž se může stát, že přejde okamžitě do protiútoku a to mnohem rychleji, než jsme se schopni blokovat.

Pokročilé ovládací techniky (nevztaují se přímo k Street Fighter 2). U kruhového pohybu nezáleží na tom, z které pozice kruh začíná - je tak možné do pohybu zahrnout klidně i skok. U Guile a Vegy je přítomno komplikovaný pohyb joystickem. Když se ale podíváte na "reálný" pohyb pákou, dojde vám, že ve skutečnosti není možné "minout" pohyb stritně dolů - což ale nevadí!

Podobně tak vertikální charge hezky ilusturuje vývoj ovládacího schématu. Totiž - speciální tah pro své vyvolání nepotřebuje držet striktně "dolů", ale ovládání toleruje i držení "dolů-dozadu", což je tedy spodní blok. Když pak hráč dá páku do opačné polohy s tlačítkem, může ze zdánlivě pasivní pozice vyrazit do protiútoku. Implementace takto nastavené tolerance je pro Street Fighter sérii pověstná a jak se později ukázalo, je zvládnutí dokonalé hry otázkou pochopení právě návaznosti tahů, tedy dostat do ruky "flow". Jak jsem zmiňoval na začátku článku - jde o něco, co při hraní na klávesnici nemáte šanci pochytit sami (ale jistě je možné zkušenosti přenést, o tom není sporu, zasem bych nerad viděl vykřikující PCčkáře v komentářích pod článkem).


Jednu postavu zmíním extra a sice Zangief. Ten byl od počátku designovaný, jako velice těžkopádná postava pro boj zblízka. Tomu odpovídá i jeho skladba speciálních tahů. Extra chytací tah na blízko se dělá otočením joysticku o 360° a následně pěst. Hráč si musí logicky pomyslet, že takový tah je nemožný, neboť při pohybu joystickem nahoru dojde přece k výskoku postavy! Jistě, musí se to udělat velice, VELICE rychle, než se spustí animace skoku, ale stejně, není to nějaká blbost?

Ve hře se poprvé objevily populární bonusové minihry.

Jenže tady je právě ono kouzlo druhého Street Fightera. Množství animací postav totiž způsobily nezamýšlené bugy. A těch byla celá řada. Programátoři prostě svou práci více méně odflákli a tak se mohlo stát, že během probíhající animace jednoho útoku mohl hráč stiskem jiného tlačítka či kombinace přerušit probíhající animaci a místo ní spustit zcela jiný útok. Jde jednoznačně o bug, nezvládnutou programátorskou práci, avšak dopad na hru byl překvapivý, tedy pozitivní. Hráči začali tyto bugy odhalovat a v praxi je používat (na odhalování se perfektně hodila minihra s rozbíjením auta, kdy má hráč půl minuty nerušeného času na experimentování). Technice s přerušením stávají animace se říká "Cancel" a dopad na hratelnost je drtvý.


Představte si, že útočíte pěstí a rána dopadne na tělo (tedy sprite protivníka), uštědříce mu tak slušné zranění. Program nyní spustí animaci vašeho panáčka, jak se vrací do výchozí pozice - tak, jak se na tehdejší bojovky sluší a patří. Jenže - vy víte, že stisk specifického tlačítka, například lehkého kopu, přeruší tuto animaci a místo ní se použije animace útočná - a hle! Protivník obdrží další úder. Je to nefér, vaše postava se měla dle záměru designéra nejprve vrátit do původní pozice a tím dát protivníkovi šanci k protiútoku. Místo toho náš milený protivník díky nedobře odvedené práci programátora schytá nakládačku, jako žito.

A tak vznikly komba, milé děti.

Jistě, pojem "combo" není poprvé použit v této hře. Historicky - před rokem 1986 byla drtivá většina her založena na principu, že hlavní hrdina i nepřátelé vydrží právě jen jeden zásah. Byla to zřejmě hra Renegade, která zavedla, že nepřítel musí obdržet více zásahů - tedy combo - aby byl poražen. Tento princip pak rozvíjela hra Double Dragon a samozřejmě i Final Fight. Street Fighter 2 ale zavedl termín combo (i když já budu hezky česky používat "kombo") v moderním pojetí. Na rozdíl od dříve zmíněných her se dají nakombit jen vybrané sekvence z šesti tlačítek, což musí hráč odhalit a správně načasovat. Je jen pikantní, že tato komba vznikla nezamýšleně.

Existence "cancel" tahů dala vzniknout celému odvětví bojových her. Hráči se naučili postupně kombinovat útoky z výskoku, které ale byly zakončeny druhým útokem zespodu - protistrana tedy obvykle stihla vyblokovat první útok, ale druhý již ne. Navíc - čas mezi jednotlivými cancely byl tak krátký, že se protivník po první úspěšné ráně nestihl blokovat - program nezvládl tak rychle spustit animaci blokování. V tom je kouzlo kombinací. U některých postav bylo dokonce možné zakončit sérii cancelů (nebo interuptů, chcete-li) speciálním útokem (typicky Ryu - Hadouken nebo Shoryuken). Snímkovací frekvence hry nebyla zas tak vysoká a tak bylo tempo relativně líné a hráči tak měli prostor k objevování.


Vzpomeňte si ale výše, co jsem napsal k oné toleranci ovládání (odborníci by mne utloukli pojmy jako buffering a cancel) a charge útokům. Hledání kombinací cancel tlačítek totiž nevylučovalo i dodatečné pohyby joystickem. Hráč mohl vyskočit a kopnout, dopadnout a kopnout (držíce joystick dolů) - a tím si udělat charge na pohyb nahoru s dalším kopem - typicky Guile má tento styl útoků moc rád. Jenže charge je celkem náročná věc, přibližně 2 vteřiny - jak chceme provést tento tah pomocí cancel, aby se protivník nestihl začít krýt? Tady je ten trik. Hráč totiž okamžitě po výskoku již drží joystick dolů! To nemá vliv na již prováděný skok, čili proběhne jeden kop ve vzduchu, druhý u země - a tou dobou je jich charge připravený na pohyb joystickem nahoru! A takto vám i dojde, jak přesně Zangief snadno udělá svou otočku joystickem o 360° - však tento pohyb může začít prakticky kdykoliv, jde o to ho zakončit ve správný okamžik.

Street Fighter 2 takto redefinoval, z velké míry nezamýšleně, bojové hry. Hráči totiž objevili, že některé tahy lze vyvolat i v situaci, která by logicky neměla být dovolená. Jmenovitě - pokud je naše postavička na zemi a zvedá se, musí nejprve zaujmout výchozí polohu a teprve nyní může začít mačkat nějaké tahy. Inu, nemusí čekat tak dlouho. Hra totiž spustí animaci útoku, pokud jsou splněny dvě podmínky. První je, že postava musí stát ve výchozí pozici. Druhá je, že tlačítko útoku je stisknuto v okamžiku, kdy je postava ve výchozí pozici. Chytré hlavy s všímavým okem tak odhalí, že pohyb joystickem, který je nutný pro vyvolání speciálního tahu, je možné provádět již v okamžiku, kdy probíhá animace vstávání ze země - a jakmile se objeví první frame stojící postavy, stisknout tlačítko. Typicky Ryu tak dokáže udělat Shoryuken v prvním snímku, co stojí na nohou - tedy dříve, než mu stihne protivník uštědřit další ránu.

Princip cancelů se později v dalších hrách rozvíjel již kontrolovaně z programátorské strany, ale jejich existenci vděčíme právě Street Fighter 2. Pojmy jako guard-cancel, super-cancel a tak dále - to všechno jsou potomci prvotní programátorské chyby, či možná spíše lenosti.

Než se posunu k vývoji série, dodám ještě pár informací k postavám samotným. Výběr osmi figurek byl na svou dobu nevídaný a zároveň velice pestrý. Ryu a Ken, jako systémová dvojčata, byli zachováni. Přibyly ale postavy jako Zangief - ruský wrestler (nepochybně inspirovaný Haggarem z Final Fight), Chun-Li - činská policistka, Honda - japonský zápasník sumo, Guile - americký voják, Blanka - brazilský mutant a Dhalshim - indický jogín. Postavy se dají charakterizovat z hlediska ovládání do dvou základních kategorií - a sice jestli u nich převládají čtvrtobloučky nebo charge útoky.

Bez zajímavosti není také, že k osmi hratelným postavám musíme přičíst celkem čtyři boss charaktery. Z prvního dílu se nám zachoval Sagat, avšak zbylí tři mají pohnutou historii. Černošský boxer se v japonské verzi jmenoval Mike Bison - ale z obav žalob ze strany Mike Tysona se Capcom rozhodli jméno změnit na Balrog v americké verzi. Španělský maskovaný muž se jmenoval v japonské verzi Balrog - v americké dostal jméno Vega. A chlápek v červeném obleku jménem Vega v japonské verzi dostal jméno M. Bison ve verzi americké. Platí to i pro další hry - v japonské verzu Vega je v americké verzi M. Bison. Já budu v tomto textu referovat k americkému pojmenování. Jak elegantní!

Street Fighter 2 a jeho masová popularita samozřejmě způsobila, že se na herní scéně začaly brzo objevovat různé plagiáty, ale také neoficiální hacky hry, které upravovaly hratelnost. Capcom žaloval všechny na všechny strany. Mezitím ale došlo k vydání i oficiálního pokračování.

Street Fighter 2' Champion Edition (1992)


Capcom zvolil na svou dobu nezvyklou taktiku. Netajil se tím, že jeho nová hra je spíše jen doplněním stávající. V japonsku pod názvem "Dash", na západě pak "Champion Edition" jsme pak mohli hrát řekněme datadisk. Ten se liší od svého předchůdce vylepšnou grafikou, možností hrát za stejné postavy při hře dvou hráčů, dodáním a vyladěním některých speciálních tahů, ale hlavně rychlejším framerate. V neposlední řadě se rozšířila i nabídka postav a to o všechny čtyři boss charaktery z původní hry. Ovládací schéma je identické, jenom Vega dostal speciální charge, který začíná šikmo dozadu a pokračuje dopředu.


Street Fighter 2' Hyper Fighting (1992)


V japonsku byste tuto hru objevili pod názvem Dash Turbo. Každopádně jde o verzi hry, která reagovala na nejrůznější neoficiální hacky původního Street Fightera. Pokud se někdy setkáte s pojmy jako Street Fighter 2 Rainbow nebo Accelerator T1, tak vězte, že jde o neoficiální zásahy do hry, které umožňují přepínat postavy během boje, házet naváděné projektily a vybírat si téměř libovolné barvy svých postaviček. Hyper Fighting tak nabídl mnoho nových tahů pro většinu z dvanácti postav, více barevných schémat oblečků postaviček, nová pozadí bitev a doladěné kombo sekvence, jakož i zásadně rychlejší hru jako takovou.


Pro zajímavost ještě screenshoty z Rainbow verze (hack Champion Edition). Na první pohled je zřejmé, že "něco" nesedí.



Super Street Fighter 2 The New Challengers (1993)


Capcom se v roce 1993 rozhodl vydat novou hardwarovou revizi svých automatů pod názvem CPS2 a jako první vlajková hra byla určena právě tato - Super Street Fighter 2. I když jde v zásadě jen o doladěnou verzi dva roky staré hry, přinesla mnoho novinek, které ovlivnily žánr i sérii na mnoho let dopředu.


Stranou si neodpustím poznámku, že Capcom celkem vtipně pracuje s časovou linií hry. V pořadí již čtvrtá verze hry totiž z dějového hlediska pořád vypráví příběh toho samého turnaje. Postavy to přitom ve svých hláškách nijak zvlášť nezmiňují, pokaždé se tváří, jakoby svého soupeře viděli poprvé. Ale to je spíš jen perlička.


Co je tedy nového? Nový hardware by sice umožnil hru provozovat ve zběsilé rychlosti, ale došlo naopak ke zpomalení na identickou úroveň, jak Champion Edition. Ze systémového hlediska se poprvé ve hře objevily "oficiální" počítadla komb, takže hráč nyní přesně věděl, co dělá správně a co špatně, kdy bylo jeho kombo dílem náhody a kdy pečlivého mačkání. Hra tedy obsahuje již programátorsky dokonale implementovaná komba a k tomu patřící balancování postav. V tom je bezesporu největší herní přínos. Capcom rovněž zavedl pojmy jako "First attack", což jsou extra body pro úspěšnějího hráče.


Dále hra obsahuje čtyři nové postavy. Z hlediska ovládacích schémat nejde o žádnou novinku, pořád se používá kombinace charge a čtvrtobloučků. Celkem šestnáct postav nyní zahrnuje dvanáct z předchozí hry plus Cammy - anglickou vojandu, T. Hawk - obří indián, Feng Lei - ekvivalent Bruce Lee a Dee Jay - jamajský boxer. Krom nové grafiky pozadí a nových tahů jsme se dočkali i celkové změny stávající grafiky do modernějšího hávu.

Technicky ještě hra demonstrovala možnost multiplayeru více automatů v takzvaném Tournament režimu. Bylo možné propojit až čtyři bedny (tedy turnaje se mohlo účastnit až osm hráčů) a hru pomocí switchů přepnout do síťového režimu.


Než se posunu v popisu série dál, vsunu sem obecnou informaci. V tomto výčtu se nezabývám veškerými porty pro domácí konzole a počítače a to prostě proto, že to není obvykle tak důležité anebo že bych tím strávil přespříliš času. U New Challengers ale musím odbočit. Byla to totiž jedna z mála originálních her, kterou jsem měl na Amize. Měla sedm disket, ale naštěstí šla instalovat na harddisk. Každopádně zajímavé je, že relativně komplikované ovládací schéma Street Fightera bylo potřeba natlačit na joystick s jediným tlačítkem. A to samozřejmě nebylo zas tak jednoduché. Pochopitelně jsem v té době vůbec netušil, jak se Street Fighter hraje, ale měl jsem dost zkušeností s Mortal Kombatem (na PC! Na Amize byl skoro nehratelný, protože neinstalovatelný na disk), takže jsem s vervou lámal joystick, až se mi povedlo ovládnout postavičku Cammy do té míry, že jsem začal hru celkem pravidelně dohrávat i na vyšší obtížnosti.

Ze současného hlediska považuji za zhůvěřilost hrát Street Fightera na Amize (a podobných systémech) a když pominu grafiku, není jediného důvodu, proč se hrou vůbec zabývat. Přesto všichni jistě potvrdíte, že v té době se na amigáckého Street Fightera chodily stát fronty ke kamarádovi, co bydlel na druhém konci města!

Super Street Fighter 2 Turbo (1994)


Capcom se ještě jednou odhodlal podojit dojnou krávu jménem Street Fighter 2. Jde jistě o definitivní verzi této subsérie a to z několika důvodů. Návrat k rychlosti Hyper Fighting je první bod obhajoby. Capcom vyslech hráče, kteří chtěli drtit joysticky v plné rychlosti, tedy TURBO. Souvisí s tím samozřejmě další ladění vyváženosti hry, komb a speciálních tahů u všech postav.

Ten proužek dole - to je to, o co tu běží! Používám poněkud neumětelského pojmu "SUPER ukazatel" a budu ho používat od nynějška často!

Šestnáct postav ve výběru nyní doplňuje Akuma, což je tajný charakter. Hráč je proti němu postaven v případě, že vyhraje za sebou 11 zápasů, aniž by musel vhodit další minci. Místo klasického finálního zápasu s M. Bisonem se objeví Akuma, zneškodní M. Bisona speciálním tahem a vyzve hráče. Jde o klasickou ukázku inovace automatových her, jak i zkušeného hráče překvapit a srazit hřebínek jeho sebevědomí. Akuma je ale i hratelná postava, pokud se správně při výběru postav nakliká tajný kód.

Za největší přínos lze ale považovat jistě implementaci SUPER ukazatele a následně tedy i superkomb. Při zápase se v dolní části obrazovky objeví ukazatel ne nepodobný řádku se zdravím postavy. Rozdíl je ten, že během hraní (tj. při zásazích nepřítele, vyvolávání speciálních tahů ale i v případě, že naše postavička dostává na budku) se tento ukazatel nabíjí a to až do stavu SUPER, tedy plného nabití. Každá postava má nyní jedno superkombo, které smí vyvolat v případě nabití super ukazatele. Superkombo je obvykle velice silný tah, který sníží soupeřovo zdraví až o 50% a je dokonce možné jej vyvolat během normálního komba (to je dříve zmíněný super-cancel).


První věc, kterou si každý laik všimne, je zásadní změna "flow" hry. Protivníci již nemusí "zdlouhavě" ubíjet nepřítele základními a speciálními tahy, které jsou relativně slabé. Místo toho máme v rukou nástroj, který nás dynamicky odměňuje za aktivitu a prakticky v kterýkoliv okamžik smíme tuto odměnu přeměnit v drtivý úder. Představte si to asi tak, že při boji se vám podaří dostat protivníka na cca polovinu zdraví. Rozjedete tedy kombo základních tahů (například skok s kopem a dolní kop), abyste ještě trošku snížili zdravíčko - a namačkáte superkombo. Soustředění se na tuto možnost dramaticky ovlivňuje hratelnost.

Podle mého názoru se Capcom chtěl ještě více přiblížit béčkovým akčním filmům v kategorii bojových umění. Viděli jsme stokrát, ja se na pokraji sil hlavní hrdina vzchopí a dorazí nepřítele nějakým originálním a zásadním útokem. Podobně tak fungují superkomba. Chvíli bojujete "normálně", ale od jistého okamžiku (kdy se blíží nabití SUPER ukazatele na maximum) měníte taktiku a snažíte se dorazit protivníka stylově (hra dokonce obsahuje extra bodové ohodnocení "Super Combo Finish") - jenže vyvolat superkombo není snadné a tak se může stát, že do té doby si nabije SUPER i váš soupeř "a je zle".

Nový grafický efekt - doražení nepřítele superkombem.

Jak se tedy superkombo vyvolává? V zásadě jde o prodloužení logiky speciálních tahů. Takže náš oblíbený Hadouken se stává z jednoho čtvrtobloučku a pěsti - superkombo, které umí Ryu je Shinku-Hadouken, tedy dva čtvrtobloučky, zakončené pěstí. Zní to snadně na papíře, ale vyvolat je to těžké. Podívejte se na diagram:

Podobně, jako u komplikovanějších tahů, nevyhneme se "zpětnému" pohybu s joystickem. Zdánlivě tak porušíme sekvenci předepsaných směrů - není to ale tak, stačí nevybočit joystickem dozadu nebo nahoru. V praxi lze do superkomba přejít i z bloku (tečkovaná čára).

Pohyb joystickem vyžaduje velice rychlý pohyb, který nesmí narušit nesprávný směr. To je při drcení joysticku a rychlosti hry velice nesnadný úkol. Hra má v sobě určitou míru tolerance, že lze fyzicky s rukou provést tento pohyb:

Což usnadňuje vyvolání superkomba, ale nezapomínejte, že pořád nesmíte udělat pohyb dozadu nebo nahoru (a to ani šikmé varianty) - což je s citlivým osmisměrným joystickem celkem obtížné. Pokud se vám ale podaří superkombo namačkat, nemáte vyhráno. Znalost, co přesně superkombo dělá, patří mezi ty nejcennější. Některá komba jsou na dálku, jiná na blízko, jiná míří do vzduchu. Pokud víte, čeho je váš protivník schopen, měníte i svou vlastní taktiku a nelezete mu do riskantní situace, což v dřívějších verzích nebylo pochopitelně nutné.

Krom dvoj-čtvrtobloučkových superkomb jsou tady i charge super komba. To znamená, že držíte například dvě vteřiny dozadu, pak dopředu, dozadu, dopředu - a zakončíte správným tlačítkem. Funguje to i u vertikálního charge - dlouho držet dolů, pak nahoru, dolů, nahoru, tlačítko. Na vertikálním superkombu si také dovedete nejsnáze představit, jak moc rychlí musíte být - vaše postava nesmí vyskočit! Avšak opět zopakuji, že hra má v sobě systém, kdy je možné sekvenci namačkat klidně ve vzduchu ve výskoku - a načasovat si to tak, že po dopadu jen domáčknete poslední tah joystickem a tlačítko. Je to velice obtížná technika, ale pro špičkové hráče nepostradatelná. Někde odtud pochází zkazky o hráčích, kteří "počítají každý frame", protože se potřebují trefovat do cyklu programu. A proto profesionální hráči nehrají na LCD televizích s bezdrátovými ovladači, aby eliminovali jakékoliv zpoždění reakcí. Kabel a CRT je základ, pokud to s hraním myslíte vážně.

Nový grafický efekt - stín útoku. Přesně poplatné blur efektu béčkových kung-fu filmů.

Trochu zvláštnější superkomba má Zangief, T. Hawk, Guile a Vega. První dva jmenovaí operují s otočkou joysticku o 720°, tedy dvakrát dokola. Je to těžké, ale ne nereálné díky vychytanému časování. Druhá dvojice pak začíná superkombo jako charge dolů-dozadu, následně musí ale zmáčknout dolů-dopředu, dolů-dozadu a úhlopříčně nahoru-dopředu - zakončené tlačítkem. Jak jsem se snažil nakreslit výše, ve skutečnosti je fyzicky možné rukou kroutit joystickem tak, že přejdete přes dolní pozici hned dvakrát - ale hra to uzná.

Superkomba s sebou přinášejí ale i jeden nešvar a sice "hon na čísla". Zatímco komba vyvinutá z cancel bugu jsou "poctivá", protože pro každý zásah se musí stisknout jedno tlačítko (neplatí tak doslova, technika zvaná buffering je založena na tom, že stiskem jednoho tlačítka udělá postava 2 HIT kombo, ale to tady takto detailně nebudu rozebírat), dost často v kombinaci s pohybem joysticku, superkomba po jednotné sekvenci běžně vypíší na obrazovku "16 HIT COMBO". To ale není tak docela spravedlivé, protože sekvence vyvolání je vlastně relativně snadná. Někde tady pramení touha vývojařů bojovek udělat ta nejšílenější superkomba s opravdu hodně zásahy (Marvel vs Capcom 2 na tom stojí od základu). Na druhou stranu - pokud například superkombo Ryu udělá standardně 10 HIT, ale vám se povede udělat 16 HIT, je to výkon hodný mručení. To totiž znamená, že jste museli udělat "normální" kombo 6 HIT, zakončené superkombem. A zatraceně rychle jste to museli udělat.

Implementace superkomb je nejzásadnější přínos do žánru bojových her, protože se tím redefinoval dosavadní "flow" (nemluvě o novém grafickém efektu v celoobrazovkovém režimu). Pokud má váš protivník poslední pixel zdravíčka, ale nabitý SUPER ukazatel, nemůžete si být jisti, jak zápas dopadne. I to je důvod, proč jsou replaye těchto her tak zajímavé - jak si hráči dokážou poradit se stresovou situací a jak pomocí superkomba zvrátit průběh dosavadního vývoje zápasu. Capcom ale cítil, že více z této hry již nevymačká.

Street Fighter - The Movie (1995)


Krátká zmínka o hře na motivy filmu na motivy hry. Ač to zní neuvěřitelně, tak tato hra existuje a po vzoru Mortal Kombatu se pokouší o digitalizaci živých herců. Na rozdíl od Mortal Kombatu ale nedošlo ke grafické stylizaci a tak hra vypadá na první pohled velice odporně. Hlavní problém této hry je bezesporu v grafickém zpracování. Proti pečlivému pixelartu dosavadní série je digitalizace jako pěst na oko. Související je pak problém s původním filmem - herci představující protějšky z videohry nejsou předlohám příliš podobní, pokud vůbec. A jestli jste film viděli, jistě nemůžete mít k hrdinům žádný vztah, abyste se chtěli zhostit Van Damma (z jiného důvodu, než mu nechat natlouct).


Hra má celkem 14 hratelných postav, vesměs staří známí, přibyly jen filmové postavy Sawada a Blade (ti se však v regulerní sérii dále neobjevují). Herní mechanismy v zásadě kopírují zaběhnutý koncept a to včetně SUPER tahů, avšak rychlost hry je takřka žalostná a toporné animace znemožňují brát hru vážně.


Street Fighter Alpha - Warrior's Dreams (1995)


V roce 1994 Capcom vydává i jiné bojovky, než Street Fighter. Jmenovitě Darkstalkers a X-Men Children of Atom. Zřejmě odtud vznikl nápad pojmout další pokračování série více poplatné grafickému stylu Darkstalkers. Nevím, jak bych to přesně nazval - možná neo-manga? Důležité ale je, že z hlediska časové linie se hra odehrává mezi prvním a druhým Street Fighterem, to znamená, že postavy jsou zde mladší, než v Street Fighter 2.

Rovněž výběr charakterů je zde jiný. Z původní série je zachovaný Ryu, Ken, Chun-Li, Sagat, M. Bison (skrytý charakter) a Akuma (rovněž skrytý charakter), z prvního dílu se sem dostal Birdie a Adon. Z Final Fightu zde hostuje Guy a Sodom. Zcela nové postavy jsou pak Rose, Charlie a Dan (skrytý charakter). Zkušenější hráč odhadne už z tohoto výběru, že zde převažují postavy velice rychlé, nejčastěji Ryu-styl ovládání - takže čtvrtobloučky a Shoryukeny. Tím ale rozdílnost pouze začíná.


Alpha série (v Japonsku pod názvem Zero) zavedla několik zajímavých věcí, přičemž některé se staly normou. SUPER ukazatel funguje skoro stejně, jako v Super Street Fighter 2 Turbo, ale má nyní tři úrovně nabití. Když pak vyvoláváte superkombo, můžete stisknout jedno tlačítko, dvě anebo tři najednou podle toho, kolik ze SUPER ukazatele chcete vyčerpat a tím modifikovat sílu superkomba, respektive četnost jeho vyvolání. Většina postaviček nyní disponuje dvěmi i více superkomby - obvykle rovnoměrně rozložené mezi pěsti a kopy.


Další novinkou je pak Alpha counter, neboli tah, který lze vyvolat po úspěšném blokování a který spotřebuje jeden SUPER ukazatel. Counter se dělá pomocí dozadu-dolů dozadu-dolů a tlačítko. Je to logické pokračování bloku a při správném časování dokáže sebrat značné množství zdraví protivníkovi. Alpha counterem disponují všechny postavy, ale liší se, jaké tlačítko (zda libovolný kop či libovolná pěst) se použije. Animace samotného counteru se ale liší u každé postavy - některá má countery orientované na protivzdušnou obranu, jiná na pozemní. Vedle superkomb jde o další rozšíření unikátnosti postav.

Krom toho přibyly nové základní techniky, společné pro všechny postavy. Je možné se blokovat ve vzduchu (držením dozadu). Pokud jsme nějakým útokem vyhozeni do vzduchu, můžeme udělat "air-recovery" a dopadnout zpátky na nohy (dokonce je možné po air-recovery vyvolat speciální tah ještě ve vzduchu!). Když už naše postava dopadne tvrdě na zem po nevykrytém útoku, může se kutálet směrem od a k nepříteli a tím si připravit lepší pozici. Relativní novinkou je rovněž chain-combo, čili řetězová komba. Ty jsou pro každou postavu odlišná, ale mají společnou tu vlastnost, že u nich dojde k posupnému stisku všech tří tlačítek od nejslabšího po nejsilnější. Například Ryu má chain combo dolů - lehký kop - střední kop - těžký kop. Hráče to má motivovat k snadnějšímu využívání. Systém byl prakticky převzat právě ze hry Darkstalkers. Podobně tak byl doladěný "juggle" systém, čili možnost bušit do protivníka, když bezvládně letí vzduchem. Ne každý útok se dá použít, ale některé jsou naopak na žonglování navrženy.

Co se rychlosti týče, hráči si mohou vybrat mezi rychlostí normal (odpovídající zhruba tradičnímu Street Fighter 2) nebo Turbo (což odpovídá zhruba Super Street Fighter 2 Turbo).

Introsekvence - zde je vidět, že opakovaný "Z" efekt při prolínačkách má indikovat japonskou verzi s názvem Street Fighter Zero.

Capcomu bylo jasné, že přemíra novinek do bojového stylu může být i pro zkušené hráče problematická a tak do hry vložil ještě jednu obecnou volbu. Hráč si může vybrat mezi ovládacím stylem "manual" a "auto". Výše jsem popisoval manuální ovládání. To automatické se liší celkem podstatně. Při nastavení na auto se postavička sama blokuje základním útokům a to i ve vzduchu - počet těchto automatických bloků je ale omezen (10 při prvním zápase). Nemá tři úrovně SUPER ukazatele, ale jenom jeden. Ale hlavně - vyvolání superkomba se nyní děje pouhým stiskem dvou tlačítek - oba lehké, střední nebo těžké útoky. Tyto změny měly překlenou most mezi začátečníky a profesionály. Kupodivu - automatický režim je k dispozici pouze v japonské verzi. Americká již neměla tuto možnost a to ani jako skrytou - přitom je zvláštní, že se na obou trzích objevila prakticky ve stejný okamžik. Možná, že Capcom nebyl spokojený s vyvážeností obou režimů a nechtěl riskovat americký trh.


Aby toho nebylo málo, Alpha obsahovala ještě skrytý herní režim s názvem Dramatic Battles. Jde o souboj dvou hráčů v kooperaci - Ryu a Ken - proti M. Bisonovi. Tento souboj byl inspirován kresleným filmem Street Fighter 2 Animated Movie. Je to poprvé v historii, kdy se na jedné scéně objevuje více, než dvě postavy a Capcom později na stejném hardwaru demonstroval, že jde jít dále.

Capcom ještě předělal bodovací systém. Podle toho, jak přesně jste zakončili zápas jste dostali hodnocení V (klasické vítězství), S (vítězství speciálním tahem), S* (vítězství superkombem), Sýr (proražení bloku speciálním tahem), Sýr* (proražení bloku superkombem), Laso (poražení pomocí chytky) a P (bez ztráty zdravíčka). Styl zakončení zápasů se odráží nejen na bodech, ale i na odemykání tajných položek hry.


Street Fighter Alpha je zásadní vklad do série, lišící se snad vším. I to je důvod, proč se najdou fandové, kteří Alphu nemohou vystát a naopak, kteří ji zbožňují k nebesům. Faktem je, že Capcom se neodvážil přidělit nálepku s číslovkou "3", což je výmluvné. V rámci série jde spíše o krok stranou, téměř spin-off. Ale za to plnotučný a velice hratelný. Souvisí s tím i popularita portů - Playstation, Saturn, Windows, PSP a dočkali jsme se i vydání na Playstation Network. Raritní je i port pro GameBoy Color z roku 2001, který krom zmršené grafiky "zapomněl" nabídnout hru po kabelu a tím smysl bojovky zcela zničil.

Street Fighter EX (1996)


Capcom svěřil svou značku vývojařskému studiu Arika a tak vznikl první trojrozměrný Street Fighter, spin-off s podtitulem EX. Arika použila modifikovaný hardware Playstation, což později usnadnilo portaci na tento domácí systém. Z hlediska herního ale nebylo příliš o co stát. Jde totiž o hybrid, který se zas tak moc nezapsal do dějin, přestože se hraje celkem dobře.

Grafiky je hra nyní plně trojrozměrná, ale odehrává se v jediné linii, takže hratelnost je čistě dvourozměrná. Kamera ale občas dle dramatičnosti situace nabírala vhodnější úhel, aby bylo detailně vidět, co se mezi postavami děje. Jelikož ale byly postavy velice obhroublé a hranaté, nebylo to snadné rozeznat ani tak - hru bych přirovnal svým vzhledem k prvnímu Tekkenovi.


Volba postav se stává z sedmerky tradičních postav (Ryu, Ken, Chun-Li, Guile, Zangief, skrytý Akuma a nehratelný boss M. Bison) a desítku postav nových. Jelikož se ale žádná z nich nesetkala s popularitou, nedostaly se mimo tuto subsérii. Problém je samozřejmě už v samotném vzhledu - postavám chybí komplexnější mimika a animace přes svou plynulost postrádají šmrnc. Navíc některé z nich používají zbraně typu baseballová pálka - což nemá sice na hratelnost vliv, ale od tradičního designu postav to má hodně daleko.

Samotná hratelnost se v zásadě moc neliší od Super Street Fighter 2 Turbo. Postavy mají tři úrovně SUPER ukazatelu a vyvolání superkomb funguje obdobně. Je ale rozšířena možnost navázat na jedno superkombo hned dalším - tedy "nakombit superkomba", což není špatný nápad (a později je úspěšně praktikováno v jiných hrách, jako třeba Tatsunoko vs Capcom). Podobně tak zde existují tahy kategorie "guard break", což je tah, který při vhodném zakončení automaticky prorazí blok nepřítele a omráčí jej. Na prolomení bloku je potřeba mít nabitý SUPER ukazatel. Nejsou zde ale vychytávky z Alpha - countery, chain comba a podobně.


Prakticky nelze ke hře příliš co dodat. O necelý rok později vychází updatovaná verze EX Plus, která umožňuje vybrat si ze všech postav, včetně dosud skrytých a přidává čtyři nové skryté postavy (z toho dva kyborgové a dvě modifikace stávajících postav). V roce 1998 vychází EX2, 1999 EX2 Plus a konečně v roce 2000 EX3 - avšak pouze pro Playstation 2.

Street Fighter Alpha 2 (1996)


Oficiální pokračování hlavní série Street Fightera je zajímavé i tím, že v témže roce se objevuje na automatech, tak na domácích systémech (Playstation, Saturn a dokonce i SNES). Z herního hlediska se ale Capcom rozhodl udělat dramatické změny v dosavadním, velice komplikovaném systému. Došlo k uhlazení hratelnosti a balancování postav.


V prvé řadě byly odstraněny chain komba, která přece jenom patřila do Darkstalkers a ne do Street Fightera. Místo toho jsme ale dostali nový subsystém - Custom Combos. Pokud má postava nabitý SUPER ukazatel, může hráč stisknout kombinaci dvou pěstí a jednoho kopu, případně dvou kopů a jedné pěsti. Tím se postava přepne do režimu Custom Comba. To graficky vypadá identicky, jako klasické superkombo. Rozdíl je v tom, že nyní má postava omezený čas na to, aby dělala útoky (normální i speciální), které ale budou silnější a automaticky "nakombené". Hráč si tak může i z nejobyčejnějších tahů dělat skoro doslova libovolná ála superkomba.


Technicky vzato jde o snad nejďábelštější vynález všech dob, jelikož je skoro nemožné si myslet, že jde takový systém vyvážit. Proti tomuto přesvědčení ale hraje fakt, že časový limit je poměrně dost přísný a že je potřeba kroutit joystickem, jako o život. Je to vlastně větší svoboda hráčům, maximální variabilita hry, jakási druhá úroveň ovládání. Ono se dá vlastně říci, že vyčítal-li by někdo, že superkombo je "jenom" pohyb joystickem a tlačítko, což má za následek klidně 10+ HIT kombo, tak custom kombo funguje na principu "co tlačítko, to zásah". Naučit se je používat v praxi je ale otázkou mnoha hodin trénování a testování variant.

To ale neznamená, že by postavy nedisponovaly dvěmi až třemi normálními superkomby, které se dají vyvolat klasicky pomocí dvojího čtvrtoblouku a tlačítka!

Alpha countery jsou nyní rozšířeny - každá postava disponuje dvěma. Sekvenci dozadu-dolů dozadu a dolů nyní zakončíme kopem nebo pěstí, což má za následek rozličný výsledek


Výběr postav nyní částečně reflektuje dějovou linii hry. Na rozdíl od Street Fighter 2, kde různé Champion a Hyper edice byly jen datadisky, nemodifikujícími příběh, je Alpha dějově striktnější. Pořád se pohybujeme mezi prvním a druhým Street Fighterem, takže je potřeba "nalákat" postavy do těchto zápasů, aby jejich pozdější objevení se bylo odůvodnitelné. Alpha 2 tak dostává do výběru postav Zangiefa, Dhalsima, Gena (první Street Fighter)a Rolenta (jeden z bossů ve Final Fight). Zbrusu nová postava Sakura je oblíbenou mutací Ryu stylu - a tím se počet postav ustálil na 18. Je také vidět, že například Dhalsim a Zangief by nebyli kompatibilní s Chain komby z první Alphy - v jejich bojovém stylu by pohořeli. Custom komba jsou odpovědí na jakýkoliv charakter.

Z dějového hlediska se zde také poprvé setkáváme s pojmem "rival", což je vždy subboss hry a je pro každou postavu jiný. Typicky jde o dvojice jako Ryu - Ken. K postavám ještě dodám, že americká verze obsahovala několik tajných charakterů navíc. Snad nejpodstatnější je "Evil Ryu", který se později objevuje i v jiných hrách. Jako zajímavost je přítomnost Zangiefa a Dhalsima z původní verze Street Fighter 2, tedy i s původními komby a bez podpory SUPER ukazatele.

Po vzoru první Alphy je zde opět zakomponován skrytý Dramatic Battle režim, což je série šesti speciálních bossů, kdy oba hráči společně kooperují.

X-Men VS Street Fighter (1996)


Capcom je přeborníkem na VS hry a po úspěšných titulech jako X-Men Children of Atom a Marvel Super Heroes byla jen otázkou času, kdy si Marvel plácne s Capcomem, aby udělal bojovou hru, kde se potkají oba týmy. Poprvé se tak stalo ve hře s prozaickým názvem X-Men VS Street Fighter.


Capcom si na hře dal záležet, což se na první pohled nemusí zdát. Grafika je komplet "vykradená" z Children of Atom a z Alpha 2. Je to ale herní systém, který boduje. Základní ovládání se shoduje s tím, na co jsme zvyklí. Tři pěsti, tři kopy, klasické čtvrtobloučky, nabíjení SUPER ukazatele, countery a blokování ve vzduchu - tedy velice podobné, jako v druhé Alphě. Novinkou je ale nutnost vybrat si dvě postavy do týmu, mezi kterými můžeme kdykoliv přepínat stiskem obou těžkých útoků. Potud vše v pořádku.




Pokud ale máme SUPER nabito na druhou úroveň, můžeme pouhým jedním čtvrtobloučkem a stiskem obou nejsilnějších útoků spustit superkombo. To v této hře znamená, že se na scéně objeví obě postavy v týmu a spustí obvykle celoobrazovkouvou animaci, která zasáhne protivníka obvykle nejméně 50 HIT kombo. V tomto tedy spočívá kouzlo hry - různé kombinace postav generují odlišné výsledky. O samotné kombení základních útoků a hledání taktik vlastně zas tak moc nejde (i když tam jsou) a superkomba se nemusíte moc učit, jelikož jde obvykle o holomajznu na celé herní ploše.


Subsérie si pak nabrala vlastní směr, pokračuje hrami Marvel Super Heroes VS Street Fighter - což je rozšíření nabídky postav ze světa komixů v konfrontaci s postavami ze Street Fightera. Určitým vrcholem je pak Marvel vs Capcom 2: New Age of Heroes, kde máme na každé straně bohatý výběr z 56 (!) postav nejen ze Street Fightera, ale i jiných Capcom her (například Jill Valentine z Resident Evilu). Tato holomajzna pak umožňuje mít na každé straně tři postavičky a každou s jedním ze tří superkomb. Kombinace jsou neomezené a hlavně - prudce nevyvážené. Jde ale o záměr poskytnout hráčům požitek při sledování 300+ HIT komb.

Tato subsérie se dočkala i třetího dílu a celá versus rodina se utěšeně rozrůstá - například naposledy Tatsunoko VS Capcom. O těchto hrách jsem se již rozepisoval několikrát a nejde ani tak o důležité hry, když se bavíme o sérii Street Fighter, takže se posuneme dále.

Street Fighter 3 New Generations (1997)


Uplynulo neuvěřitelných šest let, než se Capcom odhodlal k plnohodnotnému pokračování série. Nebojím se říci, že jde o návrat ke kořenům jednoduchosti ovládání a efektivnosti hráčových dovedností. Z názvu lze též usoudit, že se zde setkáme s zbrusu novými technikami, ale také s zcela novými postavami, jakýsi restart série. Vyjma Ryu a Kena jsou zde pouze nové postavy a jak se na polovinu devadesátých let sluší, každý si najde tu svou - postavy se od sebe zásadně liší. Z dějového hlediska se dostáváme na na konec chronologického vývoje, takže zde máme k dispozici nejstarší možné hrdiny, co jsme doposud v sérii mohli vidět.

Ovládání doznalo zásadních změn. V zásadě se dá říct, že všechno, co jsme doposud viděli, můžeme škrtnout a začít zcela znova. Systém soubojů v třetím Street Fighterovi je bezesporu vrcholem evoluce v celé sérii (počítaje i čtvrtý díl). Capcom zahodil veškeré prvky, které komplikovaly hratelnost a plně se soustředil jen na flow bitvy. Výsledkem jsou následující ovládací mechanismy.


Základní a speciální útoky zůstaly beze změny, tam není moc co vylepšovat, stejně jako komba těchto tahů Avšak superkomba jsou nyní na jiném principu. Každá postava má na výběr právě tři superkomba, která se obvykle vyvolávají téměř stejně - nejčastěji jde o dvojí čtvrtoblouček, zakončený tlačítkem. Trojice superkomb je ale zcela unikátní a má fatální vliv na hratelnost. Vlastně se dá říci, že se tím ztrojnásobuje počet postav, neboť taktika soubojů přímo závisí na zvoleném superkombu. A to i když je vlastně základní ovládání identické u všech postav.

Může za to pevně nastavená délka SUPER ukazatele. V případě některých superkomb má jenom jednu úroveň, někdy má dvě, ale i tři úrovně. Snadno lze z toho vyčíst, jaké superkombo lze jak často vyvolat a jak je asi silné. Rovněž je flow hry tomu podřízeno. Pokud má hráč nabitý celý SUPER ukazatel - což trvá obvykle docela dlouho - bylo by netaktické nepokusit se superkombo vyvolat. Musíte také brát v potaz, že tou dobou již také máte snížené zdraví. Nicméně výběr superkomba, které má až tři úrovně nabití znamená, že ho můžete vyvolat klidně třikrát za sebou - jenže je obvykle slabé a třeba na blízko. Znalost, co které superkombo dělá, je nyní kritická.


SUPER ukazatel se nabíjí podobně, jako v předchozích hrách. Buď tradičními útoky anebo tím, že dostáváme na budku. Bez zajímavosti není, že SUPER si můžeme nabít i v případě útoků do vzduchu (když protivníka mineme) anebo do bloku (což ubírá komicky málo zdraví) - obojí nám nabíjí možnost udělat superkombo (toto není novinka, funguje to tak od okamžiku zavedení superkomb). Aby hra ale dostala technický ráz, Capcom vymyslel "parry", neboli obranný tah, který zabrání tomu, aby protivník nabíjel SUPER ukazatel "naprázdno" a naopak zásadně nabil SUPER nám. Je to lepší, než-li se jenom blokovat. Parry je ale riskantní taktika, navíc kriticky závislá na časování.

Parry se dělá zkrátka tak, že jdeme úderu "naproti", tedy musíme ťuknout joystickem dopředu těsně předtím, než na nás dopadne úder. Spodní útoky se dají také vykrýt pomocí parry - a sice ťuknutím joystickem dolů, opět těsně předtím, než jsme zasaženi. Úspěšné parry nás ohodnotí bodově a i nabitím našeho SUPER ukazatele - a navíc tím naštveme protivníka. Konečně totiž máme efektivní obranu proti hráčům, kteří dokola jen hází Hadoukeny. Parry je možné dělat dokonce i ve vzduchu!


Kouzlo parry je, že vykrýt lze naprosto jakýkoliv útok - tedy i speciální a dokonce i superkomba. Na každý zásah je ale potřeba stisknout směr dopředu. Pokud tedy na nás letí 10 HIT superkombo, musíme správně načasovat deset stisků. Nejde navíc zdaleka nutně o rychlou aktivitu - běhěm parry se jakoby "zpomalí čas". Naštěstí máme možnost udělat jen částečné parry - a pak přejít do bloku, pokud si nejsme jisti, že dokážeme více zásahů vykrýt (typicky u superkomba).

Technika vykrývání je extrémně obtížná a zatím co 1-2 HIT se dají vykrýt snadno i za běžného souboje, pro vykrytí 10 HIT komba je potřeba strávit opravdu hodně času trénováním (mně se ještě nepodařilo vykrýt více, než 3 HIT). Je snad samozřejmé, že z úspěšného parry lze přejít takřka okamžitě do protiútoku, i do superkomba, což dává technice vykrývání tu správnou příchuť. Na druhou stranu je více než zřejmé, že neúspěšné parry je automaticky ztráta zdraví, nezdravě se tím odkrýváme. New Generations ani nemají blokování ve vzduchu - vše se soustředí na novou techniku parry. Street Fighter 3 se tak stává extrémně náročnou bojovkou na pořádné zvládnutí, přestože si zahraje i amatér - malý počet mechanismů je vyvážen obtížností zvládnutí.


Další nová technika je "leap attack", což jest pohyb joystickem dvakrát dolů, následovaný tlačítkem. Postavička povyskočí a uštědří skrčenému protivníkovi úder. Je to taktičtější použítí, než útok z výskoku, kde riskujeme snadný protiútok zespoda. Dvojí pohyb joystickem dopředu nebo dozadu také dělá úskoky postavy v daném směru. Jde spíše o minoritní techniky, které využijete jen málokdy, nemají návaznost na kombo. Je možné také dělat velké skoky (podržením dolů nebo dolů-dozadu a následně opačný směr), což se hodí pro vyhnutí se některým superkombům, ale i k útoku ze vzduchu (některé postavy umí metat projektily i ve výskoku, v této hře jen Ibuki). Co se chytání nepřítele zblízka týče, děje se tak tradičně jedním tlačítkem při vhodné vzdálenosti. Z chytky se lze vymanit držením vpřed nebo vzad a nejsilnějším kopem nebo pěstí ve správný okamžik.

Postavy mají i ukazatel "únavy", který indikuje, kdy dojde k omráčení. Vhodně volenými útoky je tak možné de facto prorazit i blok. Tato únava dostává pak smysl u postav spíše slabších, jelikož dokážou svými výpady protivníka velice rychle dostat do stavu omráčení a pak rozjet superkombo nebo chytku s jistým výsledkem.

Aby přepracovaný systém superkomb a parry mohl dobře fungovat, Capcom vyvinul desítku nových postav. Patří mezi ně basketbalista Sean, brazilský šaman Oro, anglický boxer Dudley, pouliční wrestler Alex, milovnice capoeiry Elena, kybernetický mutant Necro (se zálibou ve zpěvu), ninja dívka Ibuki, a pak "kung fu dvojčata" Yun a Yang. Tito všichni se postaví novému bossovi jménem Gill, který je nehratelnou postavou - ale zaručeně jde o jednoho z nejtěžších bossů v bojových hrách všech dob (nikdy se mi ho nepodařilo porazit mimochodem).

Bez zajímavosti také není Judgement, neboli soud v případě, dojde-li k Double K.O. To se vezme bodový zisk a bojový styl obou postav a tři sličné soudkyně rozhodnou, komu spadne vítězství do klína. Mimochodem je možné experimentovat při hře dvou hráčů - neudělat za obě kola vůbec nic a nechat vypršet čas. Kdo asi vyhraje?

Malá poznámka ke grafice - některé arény mají své varianty v různém počasí, v jiných denních dobách, případně je aréna rozdělna na dvě části a každé kolo se odehrává v jiné z nich. K mému překvapení jsem v dalších dílech tento graficky milý efekt nepozoroval.

Nové postavy jsou parádně vyvážené. Jejich animace je naprosto dokonalá a hra tak dělá čest novému CPS3 hardwaru v automatu (data se mimochodem nahrávají z CD). Styly útoků, jejich dosah a hlavně diference superkomb dělá ze Street Fightera 3 inovativní krok vpřed, který Capcom bude dále rozvíjet podobně, jako Street Fighter 2. K tomu ale až za okamžik. Předběhnu časovou linii a vrátím se k definitivní Alpha verzi. Lépe vynikne kontrast obou směrů vývoje.

Street Fighter Alpha 3 (1998)


V roce 1998 vydává Capcom finální verzi Alpha série, kterou by šlo zkráceně nazvat, jako ovládací peklo na zemi. Ale tím to není myšleno nijak negativně. Naopak. V zásadě se dá říct, že Capcom sloučil dohromady Alpha 1 a 2. A to ve velkém stylu. Každá postava má nyní tři varianty ovládání a od toho se odvíjí naprosto všechno.


A-Sim neboli SIMPLE. Tento režim nejvíce připomíná tradičního Super Street Fighter 2 Turbo. Postava má SUPER ukazatel o jedné úrovni a pokud ho nabije, může vyvolat superkombo - obvykle dvojím čtvrtobloučkem, zakončeným tlačítkem. Použité superkombo je pak nejsilnější možné. Každá postava má k dispozici jenom jedno superkombo. V A-Sim se nelze blokovat ve vzduchu a nelze dělat Alpha Countery. Základní útoky jsou v tomto režimu o něco silnější a postava i o něco málo méně vydrží.

X-Sim neboli NORMAL. Tento režim je převzat z první Alphy. SUPER ukazatel má tři úrovně a my můžeme volbou jednoho až tří tlačítek modifikovat sílu superkomba, které přijde po dvojím čtvrtobloučku. Je možné se blokovat ve vzduchu, i dělat Alpha countery, je možné se válet po zemi v případě dopadu a je možné se i vzpamatovat ze zásahu ve vzduchu. Každá postava má k dispozici obvykle tři superkomba. Navíc je možné dělat "taunt", čili výsměch protivníkovi - jednou za zápas.

V-Sim neboli VARIABLE. Jde o remakované custom komba z Alphy 2. Postava má SUPER ukazatel o dvou úrovních a při vyvolání custom komba (tj. stisk dvou stejně silných tlačítek) se začne odvíjet čas, během kterého je možné kombinovat základní a speciální útoky do komba. Výběr konkrétní dvojice síly tlačítek použitých k aktivaci custom comba záleží, s jakým odstupem za naší postavou půjde její stín, který dodává extra zásahy za nás - stín je buď velice blízko (oba lehké útoky - vhodné pro rohovou taktiku pomocí Shoryuken), středně daleko nebo hodně daleko (oba těžké útoky - vhodné pro taktiku na dálku s metáním projektillů). Postavy ale nemají žádné normální superkombo! Navíc v tomto režimu je možné modifikovat dosah našich útoků na základě toho, v jaké poloze máme joystick (neutrální, vpředu nebo vzadu). Jinak platí všechny detaily z X-Sim, jako countery, recovery, taunt atd. V-Sim je volba opravdových profesionálů, co si rádi skládají vlastní animace.


Krom toho všeho se v třetí Alphě objevuje také zvlášntní ukazatel "guard", symbolizující, jak dlouho se naše postava ještě může bránit, než bude její blok proražen. Množství úderů, které jsme schopni vykrýt, se mění dle volby typu ovládání - v A-Sim vydržíme rozhodně déle, než ve V-Sim.

Sub-boss - Cammy proti dvěma protivníkům Juli a Juni.

Alpha 3 rovněž nabízí nejširší nabídku postav. K těm stávajícím přidejte navrátivší se Cammy, Hondu, Blanku, Vegu a Balroga. Z Final Fightu k nám přichází i Cody. Z nových postav bych jmenoval Karin, Mika a dvojčata Juni a Juli. (Tady je zajímavost - Juni a Juli potkáte při hře, jako sub-bosse, v souboji dva na jednoho - tedy obrácený Dramatic Battle!) Kdybychom se podívali na porty, tak na domácích strojích jsme mohli hrát ještě za Guila, Fei Longa, T. Hawka, Evil Ryu a novou verzi M. Bison s jménem Final Bison. Snad poslední verze je s názvem MAX k nalezení na Sony Playstation Portable - kde přibyly další čtyři charaktery (Yun, Eagle, Maki a Ingrid), čímž je dějový přechod k Street Fighter 2 dokonán - byly nalákány snad všechny možné postavy.


Dramatic Battle je opět přítomen ve skryté formě. Po výběru prvního hráče je druhý automaticky přiřazen na principu dějové návaznosti. Musím ale dodat, že verze pro Sega Saturn umožňuje vyskládat libovolnou dvojici proti komukoliv. Ba dokonce je možné v této verzi vybrat "reverse", čili že hráč hraje proti dvoum počítačem řízeným protivníkům. Inspirace týmovými hrami je zjevná.

Alpha 3 je bezesporu definitivní verzí moderního Street Fighter stylu, který nabízí širokou paletu pro všechny typy hráčů. Komplikovanost ovládání, přestože se to nakonec jakože dá naklikat, je podle mne ale přítěží, protože potrvá enormně dlouho, než se sžijete byť jen s jedinou postavou (a třemi jejími variantami, vhodné pro různé příležitosti). Pokud ale do hry investujete svůj čas, budete bohatě odměněni snad nejkomplexnější Capcom bojovkou v dějinách.

Street Fighter 3 - 2nd Impact: Giant Attack (1997)


Jsme zpátky v roce 1997 a Capcom vydává pro třetí oficiální díl Street Fightera jeho "Champion Edition", tedy update. Jde spíše o řadu drobných vylepšení, které ale zlepšují gameplay. V prvé řadě přibyly dvě postavy - Hugo - což je wrestlerský zápasník (převzatý ze hry Final Fight) a pak nová postava jménem Urien - bratr finálního bosse Gilla. Celkem máme na výběr 14 postav, když počítáme Akumu, jako skrytý charakter.


Pokud si představíte dvě řady tlačítek nutných pro ovládání Street Fightera, tak jistě mi dáte za pravdu, že jsme viděli snad všechny inteligentní kombinace. Capcom se rozhodl ve třetím díle dále rozvíjet naprosto logické a intuitivní kombinace. První novinka je tak "EX moves", což nemá nic společného se spin-offem Street Fighter EX.

Základ EX je ve speciálních tazích. Všechny speciální tahy se zakončují tlačítkem - pokud ale použijeme dvě tlačítka (tj. dvě libovolné pěsti nebo dva libovolné kopy) místo jednoho, naše postava se rozzáří a provede daný tah v silnější a rychlejší variantě. Typicky Ryu - jeho Hadouken bude v EX variantě ohnivý. Použití EX spotřebuje část SUPER ukazatele. Je možné udělat i EX leap attack, tedy pohyb joystickem dvakrát dolů a pak kombinace dvou tlačítek ve své kategorii.


Další novinkou jsou "taunts", neboli výsměchy. Ty tedy nejsou v sérii zdaleka poprvé, ale v této hře mají specifický význam. Fungují totiž i jako útoky - lze s nimi zasáhnout nepřítele (a všechny taunty jde zparryovat - abych potrápil češtinu), ale u některých postav dokážou dočasně zvýšit jejich sílu nebo jiné schopnosti (typicky Alex nebo Oro). Taunt se dělá podržením obou těžkých útoků - čím déle, tím lepšího efektu dosáhnete.

Do hry se také po mnoha letech vrací bonusová minihra. Tentokrát jde de facto o parry trénink, kdy na nás Sean hází spousty basketbalových míčů a my se je snažíme všechny vykrýt. Jednotlivé míče - to by ještě šlo... ale když jich na vás hodí šest, je parry na hranici možnosti.

Street Fighter 3 - Third Strike: Fight for the Future (1999)


Poslední Street Fighter 3 je podle mne naprostý vrchol série napříč verzemi. A je toho docíleno snadno - prostě tím, že někdo namapoval stávající ovládací techniky na šestici tlačítek, což znamená odklon těžiště ovládání z joysticku a usnadnil tím proniknutí do hry i naprostým začátečníkům (jak jsem já). Nyní je tedy možné:

Chytky - dělají se pomocí stisku obou lehkých útoků a to ve dvou variantách - hození před sebe nebo za sebe podle toho, jakým směrem držíte joystick. Stejnou kombinací je možné se z chytky i dostat.

Leap attack - dělá se pomocí stisku obou středních útoků. Je tak nějak zřejmé, že není možné udělat z leap útoku EX.

Taunt - stisk obou těžkých útoků, tedy stejně, jako v 2nd Impact.

Parry funguje, jako dřív, ale přibylo i blokování ve vzduch. Dokonce je možné přejít z bloku do parry. A snad nemusím dodávat, že vyvážení nových postav a superkomb je naprosto skvělé.

Stačily "pouhé" dva roky vývoje, aby Street Fighter 3 dosáhl své dokonalosti.


Third Strike exceluje ale i po stránce "běžné" hratelnosti. Přibyla druhá minihra - tedy vlastně staré dobré rozbíjení auta. Dále si při šplhání po žebříku soupeřů v singleplayeru můžeme vždy vybrat, na kterého si se svou postavou troufneme spíše - takže když prohrajeme (a vhodíme další čtvrťák), můžeme se pokusit vyhrát s jiným oponentem. A krom toho bych vyzdvihl i grafickou stylizaci - hra nepůsobí tak dětinsky, menu nejsou přeplácaná kýčovitými kombinacemi barev. Samotný styl postav a animace je ale zachován - a vypadá pořád úžasně.


Nové postavy jsou - karatistka Makoto, morfující se voják Twelve, tajemný nemluvící agent Q a francouzský floutek Remy, kterého nemá nikdo rád. A ještě ze staré gardy se vrátila Chun-Li. Moc se mi líbí. že se Capcom nesnažil nacpat do Third Strike co nejvíce známých postav, ale místo toho vytvořil zajímavé nováčky, přičemž mnozí z nich se pak zachovali do dalších sérií (což se třeba Street Fighter EX nepodařilo ani po třech dílech).


Flow Third Strike je dle mého názoru zdaleka nejvychytanější v celé sérii, dokážete změnou výběru superkomba změnit celou dynamiku hry a u každého oponenta zažijete tak unikátní zápas. Je to návrat ke kořenům, k jednoduchosti Street Fightera, kdy je nárok na hráče rozložen rovnoměrně mezi tlačítka a joystick. Není to poprvé, co tady o Third Strike píšu - no byl to ale právě on, který mne donutil prostudovat celou sérii od podlahy a napsat tento článek (a to ještě nejsem na konci). Máte-li pár stokorun, investujte do této hry, ideálně do Online verze pro Playstation 3 nebo XBOX 360, pokud se nechcete vrhnout na GGPO nebo MAME emulaci. Je to opravdu snad nejlepší bojová hra všech dob. I když je nutno uznat, že než ji skutečně oceníte, tak to chvíli potrvá.


Capcom VS SNK: Millenium Fight 2000 (2000)


Zkazky praví, že tato hra byla vymodlená fanoušky v době, kdy došlo k informačnímu šumu. V roce 1998 se v hernách objevují dvě zásadní hry - Street Fighter Alpha 3 a pak King of Fighters 98 od konkurenční společnosti SNK. Hráči, kteří se jen doslechli o tom, že došlo k "souboji mezi Capcomem a SNK" se mohli právem domnívat, že snad došlo k vytvoření hybridní bojovky. To se stalo až o dva roky později, kdy po porodních obtížích spojených s krachem SNK, vešla do her historicky první hra, která spojuje takto konkurenční produkty.


Ve skutečnosti jde již o druhou hru v subsérii - první byla SNK VS Capcom: The Match of Millenium. Tu ale vyvíjelo SNK a vyšla pouze pro Neo Geo Pocket Color, což popularitě nepřidalo. Proto není ostudou se domnívat, že Capcom VS SNK je první hra v subsérii. Autorem této hry je Capcom.

Těžiště hry je pochopitelně v možnosti výběru postav z obou světů. Ty jsou rozdělené do tří kategorií dle hodnocení, jakoby dle jejich "síly". Hráč si musí postavit tým, který má v součtu sil maximálně číslo 4 (slabší týmy jsou povolené). Oproti hrám ze subsérie Marvel VS Capcom ale nejde v pravém smyslu slova o tým. Postavy bojují jeden na jednoho a když je jedna poražena, nastoupí za něj automaticky druhá. Zdraví zápasníků se mezi koly nedoplňuje.


Ovládací schéma je kompletně převzato z SNK her, jako je King of Fighters nebo Fatal Fury - tedy čtyřtlačítkový systém, nabíjení SUPER ukazatele a některé kombinace. Vyvolávání superkomb funguje zhruba stejně - dva čtvrtobloučky zakončené tlačítkem. I když hra obsahuje pokročilejší triky, liší se hratelnost od klasických Capcom her více než zásadně. Rovněž i grafický vzhled hry je poplatný spíše SNK a neříkám tím, že by vypadala zle - jenom je netradiční. A zároveň plně kompatibilní.

Hra se v rámci subsérie dočkala několika pokračování. Od Capcomu jen jednoho - Capcom VS SNK 2: Mark of the Millenium 2001 (2001). Od SNK pak ještě hru SNK VS Capcom: SVC Chaos (2003). Licenci pak SNK ještě využili u dvou her karateního typu. I díky tomuto odklonu od série a sporadické implementaci Capcom herních mechanismů se o těchto hrách nebudu více rozepisovat.

Super Street Fighter 2 Turbo HD Remix (2008)


Pod tímto šíleně dlouhým názvem se skrývá HD remake stejnojmenné hry z roku 1994. Byla vydána spíše jako podpora marketingové kampaně k čtvrtému "velkému" dílu a jak z názvu tušíte, obsahuje především novou grafiku. S tím se veze i určitý rebalanc postav a samozřejmostí je i online multiplayer.


I když nová grafika není vysloveně špatná, došlo k jistému pochybení. Za prvé - tradiční pixelart to nepřipomíná ani omylem, což může někoho odradit. S tím by se asi i dalo žít. Za horší považuji fakt, že v nové grafice je použitý stejný styl animace. Na současný standard jde o velice kostrbaté pohyby figurek, což v HD ještě více vynikne. Je mi jasné, že autoři remaku potřebovali zachovat flow originálu, včetně časování snímků za vteřinu. Na druhou stranu mi uniká, jak toho chtějí docílit, když všichni hráči disponují LCD televizemi a bezdrátovými ovladači (jelikož hra byla vydána pouze pro Playstation 3 a XBOX 360). Hra sice umožňuje přepnout do originálu - ale dojde k odpornému vyhlazení. Chybí zkrátka originální sprity!


S remakem jsem pár hodin strávil a celkem rád - přesto bych se zdráhal jej doporučit, jako nějakou ultimátní edici. Pokud ale hledáte nejsnadnější proniknutí do historie, je to určitě dobrá volba. Společně s Third Strikem Online tak získáváte v jedné konzoli skvělou kombinaci na dlouhé, předlouhé večery.

Street Fighter 4 (2008)


Pomineme-li spin-offy a VS hry, tak od třetího Street Fightera jsme čekali dobrých jedenáct let na plnohodnotné pokračování. Dočkali jsme se a můžeme být spokojení. Přesto je trochu překvapivé, že jsme se dočkali spíše pokračování dílu druhého, než třetího. Skutečně - dějově chronologicky je hra zařezena mezi druhý a třetí díl. A dokonce se tak i hraje. Vezměme to od začátku.

Systém joysticku a šesti tlačítek je nyní využíván k základním a speciálním tahům, jak jsme zvyklí. SUPER ukazatel funguje rovněž podobně - při útocích se nabíjí. Přibyl ale nový, ULTRA ukazatel, který se nabíjí výhradně tím, že dostáváme přes hubu. Modří asi již tuší, že krom superkomb jsou ve čtvrtém Street Fighterovi také ultrakomba. A modří mají pravdu.


Rozdělení hratelnosti na dvě sféry svým způsobem narušuje flow hry, jelikož ultrakomba jsou obvykle silnější a atraktivnější varianty superkomba, jenom je jinak podmíněno jejich vyvolání. Svým způsobem je to pokračování úvah o "filmovosti" zápasů, načrtnutém v Super Street Fighter 2 Turbo. Čím hůře je na tom naše postava se zdravím, tím masivnější ultrakombo vyvolá. Ultrakombo se vyvolává pomocí dvojího pohybu joystickem (čtvrtoblouček nebo charge) a stiskem všech tří tlačítek (tedy všechny pěsti nebo všechny kopy).

Superkomba se vyvolávají tradičně - dvojí pohyb joystickem a jedno tlačítko na konci. Z třetího Street Fightera se nám sem ještě prosákly EX útoky - tedy speciální tah, který potvrdíte dvěma, místo třemi tlačítky. Stejně tak zůstal systém chytek (oba lehké útoky) a taunt (oba těžké útoky). Zcela novou věcí je ale "focus attack". Ten se nyní provádí stiskem obou středních útoků a nahrazuje nepříliš užitečný leap attack (a zcela právem). Focus attack je nový a poměrně zásadní element. Stručně řečeno se naše postava nabije a provede jeden rázný útok. Toto nabíjení je ale celkem dlouhé - až dvě vteřiny. Lze však ale včasným puštěním tlačítek spustit focus dříve anebo ho zcela zrušit a přejít do bloku.


Ve skutečnosti jsme ale během focusu na jeden úder nedotknutelní - přežijeme libovolný základní i speciální útok. Na chvíli nám to sníží zdraví, ale pokud neobdržíme druhý zásah (který automaticky focus zruší), chybějící zdraví se nám za chvilku obnoví. Princip je v tom, že podaří-li se nám focus nabít až do konce, je protivník po zásahu automaticky omráčený a jde k zemi - a to i kdyby se blokoval. My tak máme prostor pro chytku nebo super/ultrakombo "zdarma". Focus je ale implementován pořádně - je možné z něj přejít do normálního útoku, i do super/ultrakomba - a naopak.


Hratelnost ve všem připomíná hlavně druhý díl série, byť notně modifikovaný. Z technických prvků nenajdeme blokování ve vzduchu a ani parry. Postavy mají jenom jedno super/ultrakombo. A postavy nedisponují pokročilými pohybovými technikami. Těžko říct, co k tomu Capcom vedlo - ale na druhou stranu buďme rádi, že se Street Fighter dostal zpátky k masám. Port pro domácí konzole je velice povedený a díky snadnějšímu ovládání do něj pronikne snad každý nováček okamžitě.

Z příběhového hlediska se dostáváme mezi druhý a třetí díl, což znamená zcela nového bosse jménem Seth. Je dle mého názoru mnohem méně nebezpečný, než Gill, ale i tak jde o klasickou ukázku toho, jak by vypadala "ideální postava" - disponuje všemi technikami populárních postav najednou. Umí Shoryuken a Hadouken jako Ryu, Sonic Boom jako Guile, chytky jako Zangief a základní útoky, jako Dhalsim. Další zcela nová postava je Abel (francouzský geneticky modifikovaný wrestler), El Fuerte (mexický šéfkuchař se zálibou v zápasení), Gouken (starší bratr Akumy a zároveň mistr Ryu a Kena), Viper (americká špionka) a Rufus (přetloustlý kung-fu mistr). Když k tomu přidáte výběr třinácti oblíbených postav ze Street Fightera 2, máte na výběr pěknou sebranku.


Nutno uznat, že nové postavy se snaží demonstrovat jiný směr možností, kudy by se mohl Street Fighter vydat. Na rozdíl od překomplikované Alphy a simplifikované trojky, je ve čtyřce více vidět práce s prostorem kolem nás. Speciální tahy často závisí na správné vzdálenosti od protivníka a mnohé tahy mají dvojí i trojí možnost zakončení. Postavy nyní mohou pobíhat po obrazovce a díky novému focus systému lze koordinovat útoky jiným tempem, než jsme byli doposud zvyklí.

Nepřehlédnutelnou novinkou je ale grafické zpracování. Výkon počítačů konečně dospěl do té fáze, že spritová grafika mohla být beze zbytku nahrazena trojrozměrnými modely, které po řádném filtrování dávají hře správně komixový nádech, jak se na Street Fightera sluší a patří. Za další plus je rozhodně přístup k animaci - na rozdíl od dříve zmíněného trojrozměrného spin-offu s poditulem EX se nyní animace trojrozměrných postaviček chovají, jakoby byly dvourozměrné. Na první pohled je zkrátka poznat, že někdo chtěl docílit 2D dojmu, který není rušivý. Abyste pochopili, o čem mluvím: porovnejte videa Shoryukenu z původní spritové hry, pak z EX a pak ze čtyřky.



Čtvrtý Street Fighter patří právem do série, i když je více cílený na nostalgiky, které nechce zahlcovat desítkami nových možností a kombinací. Je to spíše dopilovaný koncept dvojky, to je zkrátka fakt. Krom focus attacku nenabízí z hlediska herních mechanismů prakticky žádné novinky - ale zároveň ukazuje, jak pečlivý design postav může na obrazovce předvést nevídané souboje a donutit naše ruce k nové dimenzi kmitání.

Super Street Fighter 4 (2010)


Čistě domácí verze se nyní liší od té původní zejména výběrem postav. Původních 25 postav je doplněno o 10 nových a to včetně tří ze Street Fightera 3 (Dudley, Ibuki, Makoto) a dvou nových. Hakan je mistr tureckého olejového wrestlingu a Yuri je napůl kybernetická mistryně taekwondo. I tyto dvě nové postavy jen potvrzují to, co jsem napsal výše. Přestože je ovládání a možnosti postav spíše krokem zpět proti trojce, je to design postaviček, který předvádí možnosti variací.

Druhá velká novinka je zavedení výběru super/ultrakomba ze dvou možných variant. Tato zjevná inspirace třetím dílem dopadá na úrodnou půdu. Hráči mají motivaci vyzkoušet nový balanc postav a flow hry více připomíná, že na superkombech opravdu záleží.


Krom toho byl vydán ještě poslední patch - Arcade Edition. Jde o definitivní rebalanc čtvrtého dílu a doplnění nových funkcí, které ale nemají přímý dopad na hratelnost.

Super Street Fighter 4 byl vybrán, jako demonstrativní launchová hra pro Nintendo 3DS a nutno uznat, že šlo o šťastnou volbu. Majitelé Nintendo systémů se sice tu a tam k nějaké bojovce dostali, ale od dob GameBoy Advance a Street Fighter Alpha 3 šlo o poslední "velký" release. Hra se na handheldu hraje překvapivě dobře, i když přece jen trošku "jinak". Hledáte-li ale vhodnou verzi, mohu doporučit doslova kteroukoliv z dostupných - pro domácí i přenosné systémy.

Street Fighter X Tekken a Tekken X Street Fighter


Na závěr jsem si nechal dvě perličky, které v současné době ještě nevyšly. Od roku 2000 je to poprvé, co se na spolupráci dohodly dvě přímo konkurenční společnosti. Na rozdíl od Capcom VS SNK je tady ale podstatný rozdíl. SNK hry a Capcom hry mají téměř stejné ovládací schéma, takže jejich konfrontace a případné vyvážení se bude dát udělat snadno. Jenže - jak pojmout hru, která má sloučit naprosto nekompatibilní bojové styly? To evidentně nejde. A tak se Capcom začal zabývat předěláním ovládání tekkenovských postaviček do Street Fighter stylu a Namco předěláním ovládání streetfighterovských postaviček do Tekken stylu.


Už delší dobu jsem snil o tom, že by se spojily částečně kompatibilní ovládací schémata, jako třeba Virtua Fighter a Tekken nebo Dead or Alive a Soul Calibur. Volba Capcom VS Namco je vlastně nejvíce nekompatibilní, ale zároveň slibuje potenciál, jak se s tímto zadáním popasovat.


Abych se přiznal, tak první ze zmíněné dvojice her mi přijde méně zajímavá. Capcom styl je v poslední době všude a jsem ho popravdě řečeno trochu přesycený. Mám obavu, že zcela vymizí "feel Tekkena" a dle dostupných trailerů to vypadá, že půjde o klasickou Capcom týmovou mlátičku s rozšířeným juggle systémem, který stejně všichni nesnášíme od Tekkena 4 výše.


Právě ale druhá hra mne zajímá více. Naroubovat na dost specifické Tekken ovládání tahy ze Street Fightera je výzva, stejně jako balanc postav v plně trojrozměrném prostředí (vyhnout se superkombu úkrokem - to tu ještě nebylo). Na druhou stranu se tady toho dá zároveň i hodně zkazit a zcela anulovat "feel Street Fightera".


Neberu ale stovky tisíc dolarů ročně, takže nebudu dosavadní vývoj her nijak komentovat. Svým způsobem se velice těším, ale i mám zároveň obavy.


Quo Vadis, Street Fighter?

Asi vás překvapím, ale nejsem příliš optimistický. Z hlediska fajnšmekrů (aniž bych se mezi ně počítal) již bylo dosaženo vrcholu (tedy Third Strike). Takže budoucí Street Fighter 5 bude více orientovaný na masové publikum a nejspíše se dočkáme více hybridních mutací a derivátů. Jeden z nových herních mechanismů je implementován v Marvel VS Capcom 3 (a také v Tatsunoko VS Capcom), kde je ovládání převedeno na čtyři, respektive tři tlačítka, bez rozlišení pěstí a kopů. Jen tři síly útoku a special. Je docela pravděpodobné, že další hry se vydají tímto směrem a opustí desítky let pracně budované základy.

To ale není nutně důvod k zarputilému pesimismu. I s vědomím, že nás již nic lepšího nečeká to pro nás přece neznamená, že to nejlepší nemáme k dispozici. Naopak - buďme rádi, že vlna HD remaků posledních let nám přinesla až pod nos tyto klasické hry a tak si vlastně nemůžeme na nic stěžovat.

Přeju vám pevný joystick a u dalšího rozboru jiné série nashledanou.

P.S.: Pokud by vás to zajímalo, tak kompletní  text má 85 kB, což je v přepočtu téměř 48 normostran.