26. 3. 2012

Journey


Journey jako hra určitě splňuje mnoho požadavků, které bych nárokoval od většiny her. Celkem rozumím tomu, proč se opět začalo skloňovat slovo "umění", když dojde na řeč na tuto hru. Z hlediska unikátnosti produktu a z hlediska naprostého zvládnutí mnoha interaktivních prvků a detailů zde hovoříme o precizní řemeslné práci, podpořenou skutečně promyšleným designem. A to se ve hrách často nevidí. Nebál bych se dokonce si přisadit, že Journey se vyhýbá onen "umělecký patos". Již z názvu titulu usoudíte, že "cesta je cíl" a že o nic víc, než prožitek zasazený v čase a prostoru nejde. Jsem přesvědčený, že tato filozofie nebyla do hry vsazena z laciného důvodu "koukejte, děláme umění, volové", ale prostě proto, že to chtěli od samotného začátku konstruovat jako poezii určenou k mnohonásobnému čtení, fungující trochu jako koán. V jistém smyslu si dokonce myslím, že za nejbližší hru k Journey bych v současnosti vybral Dear Esther. Spojuje je určitý minimalismus, způsob vyprávění, atmosféra a neurčitost záměru.



Nejprve bych rád shrnul zmíněné vychytávky. Hra se odehrává převážně v otevřených prostorech pouště nebo hor a hned takto z kraje musím velice ocenit, jak dobře se autoři popasovali s přirozeným vymezením prostoru, ve kterém se hra odehrává. Od Flower uplynulo hodně vody, avšak princip objektů pohybujících se ve vzduchu je pořád funkční - pokud odněkud vane příliš silný vítr, tak se tam prostě nedá jít. Je to přitom implementované naprosto nenásilně, nemám pocit, že jsem nějak svázaný v koridoru. Mohu jít docela dlouho mimo primárně zamýšlenou trasu a kochat se.


Když jsem zmínil celkem široké hranice, je zde otázka, jak probíhá navigace v prostoru. A to je další věc, kterou musím vyzdvihnout. Výhled do krajiny nás přirozene motivuje k pohybu nějakým směrem a kamera se tu a tam nenápadně schýlí k cíli. Krom toho osvobozujeme plátěné draky, kteří fungují chvílemi jako navigaci. Jelikož pobývání v bezprostřední blízkosti těchto draků pro nás znamená možnost létat, jsme opět velice přirozeně směrováni, aniž bychom potřebovali v jinak obtížně uchopitelném prostředí nějakou šipku. I za to palec nahoru.

Specifickou perličkou je pak online multiplayer, kde se potkáváme s náhodnými hráči. Vidíme jejich postavu ve stejné úrovni s námi a můžeme spolu chodit - a to je všechno. Žádná komunikace, žádné napovídání. Přítomnost druhé postavy nás podvědomě svazuje, začneme spolu chodit a bloumat. Je hezky vidět, když se potkáme s někým, kdo již hru dobře zná. Provede nás zákoutími, která jsme předtím neobjevili. A naopak méně zkušený hráč nás následuje a my máme pocit zodpovědnosti. Přitom nic z toho není nijak závazné nebo nutné, technicky vzato se hra dá hrát offline - ale tento milý prvek pasivního multiplayeru je další ukázka funkčního minimalismu.


Další detaily jsou pak svázené s náplní hry jako takové. Journey disponuje zcela jistě nejlepším zpracováním písečných dun v dějinách (a tím pádem jdu založit petici, aby na podobném enginu někdo udělal pokračování / remake klasické hry Dune, případně nějakou mutaci), animace objektů ve větru je dokonalá a celkově to působí fantastickým dojmem. Práce se světlem a shadery je naprosto výjimečná - minimálně z pohledu takto jednostranného použití. Každičká sekunda hry by se dala prezentovat jako obraz - tak moc dobře si Thatgamecompany pohráli s nasvícením, barevnou stylizací a motivy okolo nás. Prostředí kupodivu není jednotvárné (dokonce jsem si z počátku říkal, že bych uvítal více "nekonečné" pouště), nácházíme trosky prastaré civilizace, zapomenuté strážce, poklady a tak podobně.

Vzhledem k tomu, že hra je koncipovaná pro opakované hraní, není problém si jednotlivé části hry dávkovat a věnovat se tomu hlavnímu - objevování. Zatím jsem Journey dohrál jenom čtyřikrát (první hraní je asi na hodinu, pak se intervaly zkracují) a pokaždé to byl trochu jiný zážitek. Z počátku hry se může zdát, že jediný objektivní cíl je sběr "kostek", které prodlužují naši šálu, což znamená, že můžeme doletět dále. Posléze ale začneme hledat nástěnné malby s vyprávěním příběhu, pasivně komunikovat se spoluhráči, vychytávat cestu úrovněmi na úroveň speedrunu, což je v pojetí Journey balet a opravdu potěcha pro oko.


Velkou roli při hodnocení Journey je pak fantazie hráče. Jelikož hra nám jasně neříká, co se vlastně děje, proč se to děje a kdo jsou ti pánové v bílých pláštích, nastupuje tady fabulace a hledání symbolů. Tady se asi rozejdu se všeobecným míněním, když napíšu, že mne Journey nenadchlo tak, jak bylo asi zamýšleno. Otevřeně uznávám, že jsem se u hry bavil, že je netradiční, unikátní, dobře zpracovaná, disponuje výbornou atmosférou, motivuje k (opakovanému) hraní a nehraje si okatě na nějaké "umělecké dílo" v marketingovém smyslu slova (přestože marketing a hype kolem této hry pojmu "umění" na můj vkus nadužívá). Zamýšlená prázdnota a minimalismus určitou revoltou vůči dnešním "bombastickým" hrám, čímž se ale dostávám k druhé straně mince.

I když si hru ještě budu muset párkrát zahrát, abych ji nějak rozhřešil, pohled na trofeje v menu Playstation 3 napovídá, co všechno se tak ve hře dá najít. Nějaká kytka, projít bránami, sedět dvacet vteřin online a vrátit se ke hře za týden. To je podle mne všechno. Nepopírám, že má jít o relaxační hříčku typu Flower, ale zároveň mi chybí nějaký vyšší záměr. Něco, při čem by se hra opravdu měnila při opakovaném hraní. Něco, o čem by se dalo psát i po měsíci hraní. Něco, co by umožnilo oslovit casual i hardcore hráče. Něco, čím by autoři překročili vlastní stín a propojili by svět "nehry" typu Flower a epického cestování, jak Journey pouze naznačuje.


Journey jako jedna z mála her současnosti, splnila, co slíbila. To samo o sobě je na medajli. Její unikátnost a minimalismus tak ve mně vyvolává pocit, že hře není co vytknout. V jistém úhlu pohledu tak chápu onu vlnu "desítkových" hodnocení. Journey na rok 2012 zásadně vybočuje z řady, uspokojí náročného diváka, překvapí běžného hráče a když už nic jiného, rozšíří nám obzory v oboru "počítačová hra".

Na druhou stranu bych řekl, že autoři mohli jít dál a hru prohloubit. Aby skutečně jako koán fungovala, aby nebyla tak snadno přístupná každému v celé své kráse. Přidat do ní funkce, které by diametrálně změnily hru, její obsah, její vyznění. Například, že by se Journey postupem času proměnilo v něco, kolem řeho Thatgamecompany jenom potichu cupitá. Co takhle konečně Magic Carpet 3?


P.S.: Ale taky je možné, že jsem hru vůbec nepochopil...