14. 3. 2012

Playstation


Ač je to možná s podivem, získal jsem pocit, že první Playstation by si zasloužila více ovací, než jsme v současnosti svědky. Možná je to tím, že v našich končinách to konzole měly těžké a konkrétně Playstation prolomila nejedno tabu. Byla to ale skutečně zásluha konzole jako takové nebo spíše souhra okolností? A co ze světového pohledu - uvědomujeme si vůbec, co za revoluci SONY způsobila? Žijeme dneska vesele se svými HD televizemi a vesele mačkáme tlačítka na Dualshock3 gamepadech, jenže - kde to všechno začalo? I pro tyto důvody jsem se rozhodl sepsat stručnou historii této konzole, kterou mnozí (včetně mne) považují za první "next-gen" konzoli v pravém smyslu slova. Dalo by se říci, že retrohráči by měli na Playstation ohrnovat nos, jakožto nad novotou pro střední vrstvu.

Je tolik věcí, co se o Playstation dá říci, kde jenom začít? Asi bude nejlepší se podívat na historické zasazení.

Od samotného úsvitu videoher jsme sledovali marketingový trend, kdy se hra nejprve vydala pro herní automaty, polykající čtvrťáky a teprve později se portovala v různé kvalitě na domácí systémy. To platilo přibližně až do roku 1985, kdy Nintendo se svým NESem začalo primárně vydávat hry pro domácí systém, tedy unikátní či exkluzivní kousky. Proti tomuto principu stála tehdy SEGA, která byla na automatové produkci mnohem více závislá, než Nintendo. Po generace NES-Master System a SNES-Mega Drive ale platilo, že každá z těchto dvou firem má portfolio svých her a vývojařů, kteří pracovali takřka exkluzivně pro "jednu stranu". (Viz Turbografx16 a další systémy jako NeoGeo).

Jeden z prvních pohledá na Nintendo-Playstation.

Podíl multiplatformních her byl minoritní, neboť porty her z automatů a konzolí pro domácí osmi a šestnáctibitové systémy byly obvykle v mnohem horší kvalitě, než předlohy. Jenže s nástupem dvaatřicetibitové éry začalo vycházet najevo, že se rozdíly mezi výkonem domácích strojů a herních automatů více a více sbližuje. V roce 1993 vydává SEGA svůj hardware Sega Model 2, na kterém později běží skvosty jako Daytona, Virtua Fighter 2 nebo House of the Dead. V roce 1994 je založena firma 3Dfx, která o dva roky později udělala díru do PC světa se svou akcelerační kartou s čipem VooDoo. Vznikla tak nezadržitelná potřeba upgradu, získat onen náskok proti domácím systémům.

Prototyp, který se málem dostal do výroby. Všimněte si gamepadu.

Nintendo vždy platilo za technologického inovátora, ale s nástupem CD-ROM technologie v počátku devadesátých let se zdálo, jakoby téměř spalo. V roce 1991 vychází neúspěšný systém Phillips CD-i, na sklonku téhož roku rovněž neúspěšná periferie MegaCD od Segy. Nintendo se tedy nemuselo bát žádné konkurence a proto bylo naprosto v klidu, když na CES 1991 předvedla teprve prototyp "Play Station", tedy CD-ROM rozšíření pro SNES. Nemělo kam spěchat.

Nintendo plánovalo připojit CD-ROM zespodu konzole SNES a hry dodávat jak na cartridgích, tak na caddyCD.

Tato periferie byla svěřena SONY, co se vývoje týče. Zařízení mělo umět hrát hry pro SNES, SNES-CD, ale také podporovat veškeré multimediální formáty své doby. Jenže úspěch samostatného SNESu předčil veškerá očekávání. Formát cartridgí také skrýval výhodu v možnosti implementovat dodatečný hardware - viz FX-Chip pro hru StarFox. Nintendo věřilo, že FX-Chip a podobné periferie jsou důležitější, než dodatečný CD-ROM a tak během roku 1993 zastavilo vývoj SNES-CD zařízení. Mělo to svou logiku. Nintendo dbalo na technicky bezchybný chod svých her, sázelo na rychlost. CD-ROM mechaniky byl i na svou dobu zoufale pomalé a tak Nintedo glosovalo ve smyslu: "Pokud vám někdo bude tvrdit, že CD-ROM je budoucnost, tak mu řekněte, že budoucnost nepatří šnekům".

Další podoba SNES-CD či Nintendo-Playstation. Gamepad je komplet převzat ze SNESu.

A jako bonus - Nintendo si pozdě všimlo, že původní smlouva o spolupráci obou firem z roku 1988 v podstatě říkala, že veškerou kontrolou nad CD hrami pro SNES-CD bude mít jedině SONY. Ať už šlo o hrubou chybu Nintenda nebo o chladný kalkul SONY, vítěz mohl vzejít jenom jeden - SONY. A proto Nintendo ze smlouvy vycouvalo, doufaje, že se SONY již nevzchopí. Jenže SONY se vzchopilo.

Evoluce gamepadu - zde již vidíme finalizované logo Playstation a také piktogramy na tlačítkách. Všiměte si prohozeného X a O.

SONY se tak s rozvinutým prototypem rozhodlo naložit po svém a vyvinout tak vlastní 32bit konzoli s CD mechanikou. I když nejde zdaleka o prvenství a i když samotné Nintendo projektu nevěřilo, SONY se rozhodlo prosadit svou za každou cenu, až bych řekl na truc. S nulovými zkušenostmi s vývojem her, bez jakýchokoliv exkluzivních titulů ve své době, tváří v tvář drtivé konkurenci konzole Nintendo 64 a Sega Saturn, s nejmenší operační pamětí 2 MB, pomalou dvourychlostní mechanikou a bez možnosti vycházet z nativní automatové scény uvedla SONY svůj projekt Playstation v život v roce 1994 a smetla veškerou konkurenci. Fakticky zabila Segu a slušně řečeno přizabila Nintendo. A to nemluvím o drobcích typu Atari nebo NeoGeo, kteří měli dost problémů sami se sebou.

Logo nově vznikající značky prošlo značným vývojem.

Je to zdánlivě nelogické, protože dosavadní vývoj spíše předvídal neúspěch. Jakákoliv "neherní" společnost, která se pustila do vývoje herních zařízení, pohořela (Phillips, Apple, Panasonic). I herní společnosti měly své problémy - vývoj nového hardwaru nebyl levnou věcí. SEGA lepila na MegaDrive jednu periferii za druhou, snažíce se prodloužit životnost skomírající konzole. Nintendo pohořelo se svou přenosnou konzoli Virtual Boy a vše vsadila na revoluční výkon Ultra64. Masivní nástup 3D grafiky nemohl nikdo popírat, 3Dfx na PC předvádělo své a automatová scéna jela naplno. Jak tedy mohla první generace Playstation uspět?

Konečně - Playstation v celé své kráse.

SONY se zachovala pragmaticky. Od svých soupeřů se lišila především dvěma faktory. Za prvé - měla dost peněz z veleúspěšného prodeje elektroniky a mohla si tak dovolit nalít do Playstation opravdu hodně financí. Zejména z hlediska marketingu se SONY a Playstation skoro přes noc stala herním pojmem, jako před deseti lety Nintendo. Za druhé - SONY měla vůli se prosadit. Nechtěla jen paběrkovat na okraji, jako příživník typu CD-i nebo 3DO. Když už do projektu nalila tolik peněz, investovala je chytře. Přetáhla pod svá křídla firmy (a jejich značky) jako Namco, Capcom, Square, Konami, From Software, Psygnosis. A vytvořila nová vlastní inhouse studia, jako Sony Entertainment, Naughty Dog nebo Polyphonic Digital. Launchové hry rovněž předvedly od každého žánru kousek, snadno tak přesvědčila zákazníky, že Playstation utáhne s prstem v nose všechno, co kdy budou chtít hrát. Hry jako Battle Arena Toshinden, Doom, Ridge Racer, Warhawk, Air Combat, Myst a Philosoma - to vše říkalo jednu věc. Zahoďte hračky od Nintenda či Segy, kašlete na PC a Amigy, nová generace hráčů a her je tady. Vše v 3D, v nekompromisní rychlosti. I když jak se to vezme - k technologii se vrátím později. Marketingový plán ale vyšel, což je podstatné.

Výjimečná a skvělá hra? Nepochybně. Doba ale maskotům nepřála.

Pravdou je, že SONY z počátku mírně tápalo. Snažila se okopírovat taktiku dosavadních konkurentů a hledala maskota pro svou konzoli skrz hopsačkovou hru. Crash Bandicoot se jím nestal, přes nesporné přednosti celé herní série, ale ještě předtím to měl být Jumping Flash, blahé paměti. Podobně tak nelogicky působí (jinak chvályhodná!) snaha prosadit Playstation u domácích vývojařů vydáním pseudodevkitu Net Yaroze pro homebrew komunitu. Jde ale o naprosté drobnosti, ve srovnání s fenomenálním úspěchem. Playstation se během deseti let prodalo přes sto milionů kusů.

Homebrew vývojařský systém NetYaroze. Tak velké měla SONY kdysi koule.

Design gamepadu celkem logicky a nepokrytě vychází z konceptu SNES ovladače, přidává ale ještě další dvě tlačítka na vrchní části. Tím se počet tlačítek zvedl na 10 + D-pad, rozmístění navíc snadno umožňovalo "shiftovat" čtyři základní tlačítka na levém palci. Hry tak náhle mohly nabýt větší komplexity a umožňovaly plnohodnotnější ovládání ve třech rozměrech. Až teprve v roce 1997 ale DualAnalog (později rozšířený i o vibrační funkci - DualShock) stanovil nový standard ovládání konzolových her, který je platný dodneška. SONY ale neudělala chybu a DualAnalog nevyžadovala od svých zákazníků - všechny hry byly pořád primárně ovladatelné se základním ovladačem. Leč některé (zejména FPS a závodní) svedly z lepšího ovladače dobře těžit.

Shigeru Miyamoto studuje konkurenční produkt.

Playstation se stala domovem pro všechny hry - takový byl záměr SONY a vyšel. I když technologie šla vpřed a přestože již v době vydání se dalo o nějakém nadčasovém výkonu spekulovat, SONY zkrátka uplatilo všechny vývojaře, aby jejich platformu podporovali. Často je k tomu vedly pohnutky čistě praktické - oproti výkonnému PC nabízela SONY mnohonásobně širší základnu platících zákazníků. Někdy ale SONY vedly pohnutky principielní - vydat nějakou hru pro Playstation jenom proto, aby tam byla, bez ohledu na její tržní úspěch. SONY tak získávala nové zákazníky; tedy hráče natolik specifických žánrů, jako jsou 2D point-and-click adventury nebo realtime strategie. Tedy žánry, které se na konzolích do té doby příliš neobjevovaly (a svým způsobem ani potom).

Metal Gear Solid - zřejmě jedna z nejzásadnějších her Playstation.

S odstupem času se dá říct, že mnoho her, které dnes vnímáme v jejich "ryzí PC kráse" byly ve skutečnosti plánované (ať už primárně nebo ne) pro Playstation. Většinou to fungovalo tak, že na PC si danou hru užil hráč v plné kráse, ale pro Playstation vyšla verze upravená pro výkon a ovládání, avšak s větší marketingovou podporou. Domácí produkce časopisů, tedy Excalibur, Score a Level, tento fakt zamlčovalo, čímž prohlubovaly určitou zášť vůči konzolím. Dívat se pak na obrázky ve směšném rozlišení 320x240 v roce 1997, kdy se začalo mluvit o Metal Gear Solid, bylo důvodem k všeobecnému smíchu a veselí, k posměchu nad ubohým výkonem konzolí. Než se k onomu výkonu vrátím, rád bych jmenoval několik her, které považuji za příklad výše uvedeného tvrzení. (A to píšu jenom proto, že mnoho PC hráčů je niterně přesvědčeno, že mnohé z níže jmenovaných her jsou PC-only. Je to takový nepříliš pěkný důsledek herní žurnalistiky té doby. Mnohé hry vyšly i pro Saturn nebo jiné systémy).

Tak například Rayman vyšel primárně pro Playstation v roce 1995, pro PC až o rok později. Grand Theft Auto vyšlo pro PC a o rok později pro Playstation - s příchodem druhého dílu ale již značka přešla plně pod křídla konzolí. 3D Lemmings, Magic Carpet, Syndicate Wars, Wipeout, Destruction Derby, Discworld (všechny tři díly), Broken Sword (a druhý díl), UFO Enemy Unknown (a i Terror from the Deep), Hi-Octane, Transport Tycoon, Warhammer: Dark Omen, Descent (včetně dvojky), Actua Soccer, Need for Speed, Resident Evil (a další dva díly), Sim City 2000, Allied General, Tomb Raider, Earthworm Jim 2, Command and Conquer, Red Alert, Crusader No Remorse, Oddworld (a jeho druhý díl), Diablo, Army Men - to jen abych jmenoval některé ze známých PC pecek, které se dříve nebo později dočkaly své verze pro Playstation. Nebo třeba Call of Duty - věděli jste, že jde ve skutečnosti o sérii, který má kořeny ve hře Medal of Honor právě pro Playstation? Však právě také první díl Call of Duty byl více méně remakem!

Medal of Honor - 1999. Vzorové FPS, které předstihlo svou generaci.

A možná vás to překvapí, až do masového nástupu 3D akcelerace (tj. v letech 1994-1998) disponovala většina her lepší grafickou kvalitou, než PC předlohy (vyjma rozlišení obrazu samozřejmě) - lepší stíny, světelné efekty nebo rychlost hry. Mělo to samozřejmě svou daň (ať už z hlediska grafiky nebo ovládání - k tomu se vrátím později), ale pointa je zřejmá. Od počátku šlo o plnotučnou a plně podporovanou platformu. I proto se občas podivuji, že některé hry nebyly portovány (například nedávno propraná Incubation).

SONY se podařil husarský kousek. Ač byla na herním poli naprostým nováčkem a zelenáčem, dokázala si zaplatit hry portované z automatů (zejména Namco a Capcom) a tím nahradila tu část portfolia, na kterou po léta sázela SEGA, Atari i Nintendo. SONY dokázala přesvědčit tradiční PC vývojaře, aby psali hry o pro jejich mašinu. Díky opravdu velkému dostatku peněz dokázala přetáhnout dříve tradiční Nintendo tahouny. A SONY nepodcenilo také vývoj vlastních inhouse značek. Investice byla závratná, ale velice rychle se vrátila. Jako sekundární důsledek totální likvidace veškeré konkurence si SONY připravilo půdu pro příchod Playstation 2 (aby si to pak poněkud zkazili s Playstation 3). Lépe to dopadnout nemohlo!

Je ale zvláštní, že Playstation trpěl také mnohými neduhy po hardwarové stránce, které jsou ale jen potvrzením letité pravdy, že výkon není vše. Snad jako první z kraje musíme jmenovat prasárnu jménem Loading. To byla věc, kterou herní průmysl do té doby neznal. Jistě, okrajová skupina hráčů na domácích počítačích museli hry nahrávat, logicky, nejde o herní zařízení. Ale herní konzole? Tento šok byl násobený tím, že loadingy prvních her byly skutečně nechutně dlouhé, mnohdy i delší, než pak samotná hra! Například Bushido Blade nahrává data z CD dobrých 30 sekund, aby pak jedna výměna trvala třeba 10 vteřin. Faktem je, že časem se programátoři naučili pracovat s médiem a streamovat z něj data v reálném čase (například Tekken 3 má loadingy kratší, než Tekken 3DS - a to jde o cartridge!), ale zejména prvogenerační hry se chovají, jako cartridgové systémy. (Zdlouhavě) nahrát data do paměti a pak na CD už nesáhnout.

Téměř arcade perfect port - Tekken 3. Na Playstation programátorská lahůdka, téměř s nulovými loadingy.

Nutno dodat, že právě většina těchto prvogeneračních her disponovala reálným počítadlem přenesených kilobajtů a tak bylo možné sledovat, kdy se přesně hra spustí. To byl krok vpřed proti "Please wait" obrazovkám, které jsme vídali na PC, ale dokonce i u některých cartridgových her (viz Mickey Mouse Magical Quest pro SNES). Unifikovaná rychlost mechaniky navíc umožňovala použít animovaný GIF (případně jiný formát obrázku), který reflektoval stav nahrávání. Zřejmě díky multimediální horečce hráči tento negativní efekt zkousli.

Pro SONY to samozřejmě znamenalo dramatické snížení výrobní ceny her. A jedna společná vlastnost s cartridgemi se rovněž zachovala - a sice ROM způsob výroby. Jednou vylisovaná hra se musela obejít bez chyb, dodatečné patche z principu nemohly existovat. Playstation je tak přesně na pomezí starých dobrých konzolí a novodobých "next-gen" zařízení, vytváří most mezi oběma světy. Z toho starého si bere odladěné hry a překvapivou hardcore hratelnost, z toho nového vliv multimédií a zaměření na trojrozměrnou grafiku.

Několikrát tady již padlo, že 3D bylo to, co Playstation odlišilo od tehdejší konkurence. Je tady ale nutno zmínit, že papírově se v rámci páté generace konzolí Playstation pohybuje spíše v dolní výkonnostní hladině. Porovnejte přímé konkurenty - Nintendo 64 a Sega Saturn - v hrubých číslech.

Playstation:
32 bit RISC, 33 MHz
2 MB RAM
1 MB VRAM
180.000/360.000 polygonů za vteřinu (texturovaných/holých)

Saturn:
32 bit RISC, 25 MHz
2 MB RAM
1 MB VRAM (3D grafika)
1 MB VRAM (2D grafika)
200.000/500.000 polygonů za vteřinu (texturovaných/holých)

Nintendo 64:
64 bit RISC, 94 MHz
4 MB RAM (kombinovaná paměť)
500.000 polygonů za vteřinu

Výkon není vše a Playstation toho byla důkazem. Oproti Saturnu scházela grafická paměť a to způsobilo, že mnoho 2D her se nedočkalu svého portu, případně šlo o porty podřadné. Některé hry (například Street Fighter Alpha) to kompenzovaly tím, že fonty a různé jednobarevné plochy byly převáděny do vektorů a tak došlo k velkým úsporám na paměti - zatímco na Saturnu běžely v arcade-perfect kvalitě. Nintendo 64 je od pohledu zcela nadřazeno svým výkonem - jako jediná konzole nabízí filtrování textur známé z automatů nebo z akcelerované grafiky na PC. Jenže zároveň se pro tuto konzoli velice obtížně programovalo - používala pouhé 4 kB pro cache textur - spoléhajíce se na vysokou přenosovou rychlost mezi cartridgí a konzolí. Jenže z hlediska programátorů šlo o hrůzu. Ne každý je Factor 5, který kvůli portu hry Indiana Jones and Infernal Machine dokázali přeprogramovat interní drivery pro vyšší výkon. Oproti tomu psát pro Playstation bylo relativně snadné.

Quake pro Playstation nikdy nevyšel. Pro zajímavost tedy screenshot ze Saturna.

Z hlediska vzhledu trojrozměrných her tak sice Playstation chybělo vyšší rozlišení, ale dokázalo ji zastoupit dodatečnými světelnými efekty, které na PC bez 3D akcelerace chyběly (například Descent) a i s nástupem 3D akcelerace bylo možné se spolehnout na přirozené rozpliznutí na CRT televizi (jak já říkám "HW antialiasing a bilinear filtering") - například Tomb Raider Last Revelation vypadá na rok 1999 velice dobře! Jenže - 33 MHz je 33 MHz a tak Playstation má určité libůstky, obrazové fragmenty, které se staly pověstné.

Quake 2 kupodivu pro Playstation vyšel. V notně upravené verzi, pravda, ale za to s multiplayerem splitscreen.

Snad nejviditelnější je slavné "borcení textur". V zásadě to znamená, že textury se při určitém úhlu a vzdálenosti začnou "lámat" a půdobí velice nevzhledně. Nejvíce je to patrné u závodních her či v urbanistických oblastech, kde se vyskytují bílé dělící čáry na silnici. Dá se to najít snad ve všech hrách, až bych měl podezření, že jde o nějakou vlastnost hardwaru, co má co do činění s mapováním a filtrováním textur. Na druhou stranu jsou hry, kde tento jev není patrný nebo je alespoň dobře potlačený. Opticky tak některé hry vypadají dobře v pohybu, ale špatně na screenshotech - a někdy právě naopak. Zřejmě v tom hraje roli i nízké rozlišení a hlavně neexistence bilineárního filtrování. I proto se nedivím, že kovaným PCčkářům byl Playstation z grafického hlediska k smíchu. Dokonce i emulátor Bleemcast (to jest spouštění Playstation her na Dreamcastu) dodatečně vyhladil a přepočítal obraz a dal tak hrám jako Metal Gear Solid nebo Gran Turismo zcela nový, dokonalejší vzhled.


Gran Turismo - nejprodávanější hra pro Playstation - téměř 11 milionů kusů. Ukázka z duhého dílu a srovnání v Bleemcastu - včetně vyhlazování.

Další problém, který s sebou Playstation z grafického hlediska přinesl, byl tak trochu poděděný z PC scény, přesněji řečeno ze spritového systému zobrazování objektů či postav v 3D prostředí. Zatímco PC opouštělo tento systém co nejrychleji, pro Playstation šlo o nejefektivnější cestu. V nízkém rozlišení by 3D modely postav vůbec nevynikly a zbytečně by brzdily celkový výkon - takže nacpat pár malých 2D spritů do zbývající paměti, nasnímané z osmi, ale mnohdy jen ze čtyř či jedné strany - a hurá, bylo vyhráno. Mnoho her tak vypadá v lepším případě divně, v horším případě nedostatečně. Některé hry to dokonce přitrouble kompenzovaly tím, že originální PC rozlišení snížily na polovinu a s kamerou najeli do většího detailu - čímž znemožnili orientaci ve hře. Zde bych mohl jmenovat například Syndicate Wars, Loaded/Reloaded, Dragon Quest 7 nebo třeba Diablo.

Urban Chaos - všimněte si rozhozené svislé linie chodníku - tímto trpí snad všechny hry pro Playstation.

Jak jsme si řekli, většina her pro Playstation musela být z principu trojrozměrná, aby se vešla do paměti. S přibývajícími roky se ale nároky na grafiku zvedaly, avšak naštěstí Playstation byla nafukovací do jisté míry a tak i během přelomu v nové tisíciletí jsme se dočkali graficky překvapivě povedených her. Jmenujme třeba mistrovský kousek Driver a jeho druhý díl, C-12 Final Resistance, In Cold Blood, Legend of Dragoon, Grandia a mnoho dalších. Playstation tak podle mne hraje hlavní roli při diskuzi na téma "jak lze na standardizovaném hardware optimalizovat grafiku", což zároveň znamená, že mnohé trojrozměrné hry používaly různé nepříliš kalé triky - například dost krutě omezený výhled - hratelnosti to ale ne vždy ublížilo. A naopak hry jako Terracon předčily možnosti hardwaru o mnoho koňských délek. A abych si přisadil - takový Crusader No Remorse se na Playstation hraje dokonce lépe, neboť celá lokace scrolluje, místo toho, aby se přepínaly obrazovky, jako na PC. Zkrátka - existovaly studia, která chtěla vymačkat opravdu hodně.
Diablo pro PC a pro Playstation. Na první pohled srovnatelné, na ten druhý již tak docela ne.

Co je ale podstatnější sdělení - díky Playstation vznikly jedny z nejzásadnějších her historie vůbec. Snad každá jmenovaná hra v tomto článku si vysloužila svou sérii, přízeň fanoušků a kritiků. Dodejme třeba ještě hry jako Spyro the Dragon, Castlevania Symphony of the Night, Vagrant Story, Chrono Cross, Blood Omen: Legacy of Kain, Silent Hill, Suikoden a dále pak tuny legendárních japonských RPG, čímž Playstation srovnal krok s NES a SNES - Beyond the Beyond, Breath of Fire 3, Final Fantasy 7+8+9, Xenogears, Saga Frontier, Persona, Wild Arms, Star Ocean 2, Legend of Mana, Valkyrie Profile, Tales of Destiny a tak dále, skoro do nekonečna. SONY zkrátka chápalo, že pro úspěšnou konzoli potřebuje v prvé řadě úspěšné hry a podle toho se chovalo. Totiž - ani s odstupem doby nejde Playstation absolutně nic vytknout - jde o perfektní konzoli, která splnila co měla, ne-li více. Překonala veškerá očekávání.

S optikou současného hráče si budu asi do konce života klást otázku, co se se SONY stalo po roce 2006, že tuto úspěšnou taktiku v podstatě opustili. Ale to je námět na jiný článek.

Zpátky k Playstation. Ve své době překvapila také kvalitním zvukem, jelikož podporovala Dolby Surround. K mému překvapení relativně dlouho trvalo, než konkurence srovnala v tomto směru krok. Nejen, že mnoho her mělo na CD soundtrack v audio-CD formátu, ale navíc i nejrůznější výbuchy a ostatní samply zněly o několik úrovní lépe, než předváděla SEGA nebo Nintendo. Technologie v tomto smyslu zvítězila. Nintendo 64 ke zvuku přistupuje jinak, v jistém smyslu zábavněji - ale čistě z hlediska zvukové kvality byl vítěz znám.

Command and Conquer vyšel s velkou slávou i pro Playstation. Traduje se ale, že některé jednotky byly rychlejší, než kurzor ovládaný gamepadem.

A ještě jedna věc mne na Playstation fascinuje. Pokud jste byli majitelé prvního modelu, mohli jste díky sériovému portu propojit dvě konzole a tak hrát podporované hry ve dvou na dvou televizích! Je zřejmé, že sehnat někoho v té době, kdo měl taky Playstation a byl ochotný ji k vám přinést i s vlastní televizí, nebylo lehké. A tak seznam podporovaných her je celkem krátký - Destruction Derby, Armored Core, Doom, Independence Day, Formula 1, Krazy Ivan, Descent, Bushido Blade, TOCA 2, Andretti Racing... no ale jednu hru musím zmínit extra a sice Command and Conquer, včetně Red Alert a Dune 2000. Tam byl koncept dvou hráčů dotažený do konce. Hra se standardně dodávala na dvou CD - jedno s kampaní za NOD/Rusy a druhé za GDI/Američany. Hráčům tak stačila vlastně jen jedna hra a mohli proti sobě hrát. Abych vás dlouho nenapínal - už jsem si pořídil dvě staré Playstation a i propojovací kabel - brzy spáchám večírek, kde všechny zmíněné hry ve dvou řádně otestuji - můžete se těšit!


V roce 2000, paralelně s vydáním Playstation 2, vydává SONY revizi původního hardware s názvem PSOne. Jde o miniaturizovanou verzi Playstation, která je trochu osekaná o některé funkce (například chybí sériový port), ale jinak jde o ultimátní konzoli pro hraní starých pecek. A to i proto, že je možné dokoupit přídavnou LCD obrazovku (kterou marně sháním už roky - za rozumnou cenu) a tak z Playstation udělat "skoro handheld" - no minimálně jde o ideální cestovatelskou konzoli do auta a jiné nepohody. (Mimochodem podobný vývoj měla i Playstation 2, no trojce se to nedaří naplnit).

Sexy varianta téže konzole. Maličká, téměř do kapsy. To je PSOne.

Na závěr bych ještě rád ujasnil jeden častý omyl, který ve vyskytuje v literatuře (zejména zahraniční). Původní konzole se měla jmenovat Playstation-X, což naznačovalo, že SONY v té době ještě nevědělo, jaký název zvolí a tak tajemné X suplovalo název. Zkráceně se pak konzoli říkalo PS-X a jelikož se pak "Playstation" SONY zalíbilo (a zřejmě koupili copyright), stalo se označení PSX zcela běžným mezi novináři a částečně i v oficiálních tiskovinách. Technicky vzato to ale není správné a může to být dneska matoucí. Za prvé - SONY v roce 2003 vydává DVD rekordér PSX na bázi Playstation 2 (což byl mimochodem první SONY produkt, který používá XMB - XrossMediaBar menu). PSX sice byl obchodně průser, ale i tak se to může plést. Za druhé - oficiální označení dneska je PS1, případně PSOne, které lépe koreluje s vývojem hardwarové řady, což vynikne při konfrontaci s PSP a PSV. Sám se ale přiznám, že zkratku PSX používám velice často v tomto kontextu, i když vím, že to není košer. Snad mi to Kaz Hirai odpustí.

Sexy rozšíření sexy varianty téže konzole. Ve sbírce mi chybí, bohužel.

Vzpomínání na Playstation je na dlouho a odkaz této konzole se stal nesmrtelným. Je to sice už dlouhých osmnáct let, co spatřila tato skvělá konzole světlo světa, ale zároveň rozumím tomu, proč mnoho retrohráčů ani po takové době nepřišlo tomuto kusu konzole na chuť. Je zkrátka "moc novej", "moc moderní". Když se nad tím zamyslíte, tak z hlediska koncepce se od roku 1994 moc věcí nezměnilo. Konzole sice mají harddisky a připojení k internetu, ale pořád žijeme ve světě s optickými médii, které jsou v konzolovém světě pořád hlavní zdroj her (i když digitální distribuce zvolna přebírá otěže). Tak ono distribuce demoverzí skrz oficiální magazíny také fungovala velice dobře, když ještě internet nebyl (v konzolích) standardem. Playstation tak působí, jako elektromobil z počátku dvacátého století. Předběhl svou dobu a stanovil standard, který teprve nyní naplňujeme.

P.S.: V tomto kontextu bych rád doporučil Jaxxovy rozhovory na jeho blogu Poklady z popelnice, kde se z povolaných úst dozvíte, jak to bylo z počáteční propagací Playstation u nás, jak skrz Score došlo k vydávání Oficial Playstation Magazine a jak po letech izolace železnou oponou zakotvily konzole v našich domáctnostech. Je v tom samozřejmě kus lidské práce - no ale porovnejte dobovou prezentaci a hlavně ceny produktů Nintendo (distribuované skrz slavné Pecka Modely) nebo SEGA (via Datart) nebo Atari (JRC). To se nedá srovnat. Takže Playstation patří i tento extra dík navíc!