14. 3. 2012

Stín Meče


Tak jsem se konečně dopracoval k rozboru tohoto slavného českého stolního RPG. Trvalo mi to docela dlouho, jelikož jsem knihu pravidel nemohl najít. Avšak minulý týden jsem namátkou sáhl do krabic po stěhování a hle! Vyskočila na mne nejen pravidla pro experty DrD (to bude taky lahůdka k rozboru), ale právě i Stín Meče. O této hře se mi ale bude velice špatně psát a to proto, že se už delší dobu kamarádím s jedním z geniálních autorů (s tím geniálnějším z nich), takže veškerá kritika je tak trochu střelbou do vlastních řad. Přesto - položme si otázku. Proč se Stín Meče nestal hitem, jakým bylo Dračí Doupě? Na první pohled by se totiž mohlo zdát, že hra převyšuje svého předchůdce o mnoho hlav. Logičtější vývoj postavy, větší důraz na roleplaying, kvalitnější pravidla pro souboje a také rozmanitější magii, nemluvě o systému povolání a originálních rasách. Jenže není všechno tak snadné, jak se zdá na první pohled.

Ne snad, že by na tom po tolika letech záleželo, ale pokusím se nyní dílo zkritizovat vlastní optikou a dosadím spousty doměnek a odhadů, jak dílo chápat. V dalším kroku, bude-li to vhodné, se pokusím přesvědčit autora (v tomto okamžiku anonymního), jestli se k mému textu nějak vyjádří, jestli některé doměnky potvrdí či vyvrátí. Jelikož od vydání hry uplynulo mnoho let, je celkem zřejmé, že nemá jít o nějaké kopání do mrtvol, ale čistě o můj osobní zájem mít rozbor hry na blogu z obou úhlů pohled.

Nejprve bych se pokusil shrnout, co Stín Meče hráčům vlastně nabízí.

Stín Meče je tradiční fantasy RPG hra. Hráči se ujmou rolí několika postav v družině a jeden z hráčů se chopí role Nejvyššího a připraví dobrodružství. Postavy se rekrutují z třinácti ras a sedmnácti povolání. Jednotlivá povolání pak mají na sebe navázány dovednosti, vyjadřující základní schopnost pomocí kombinace atributů. Dovednosti je možné při přechodu na vyšší úroveň zvyšovat. Matematický model charakterů je relativně komplikovaný, operuje se dost často s dvoucifernými čísly. Herní mechanismy a házení kostkou se dá rozdělit na procentní hody desetistěnnou kostkou a pak na hody šestistěnkou během soubojů. Herní pravidla kladou velký důraz na roleplaying, zejména se zabývají správným hraním přesvědčení postav, ale i jejich inteligence a moudrosti.

Stylisticky je hra rozdělená na kapitoly dle povolání, které jsou určené výhradně těm hráčům, kteří hrají danou postavu, stejně jako extra oddělená kapitola pro Nejvyššího. Jednotlivá povolání jsou v rámci pravidel rozvinuta až do osmé úrovně - pro další rozvoj je potřeba koupit pravidla pro pokročilé. Samotné dovednosti postav se na těchto prvních úrovních totiž moc neliší a dobrá polovina povolání jsou v zásadě dual-class mutacemi - pořádný rozptyl slibují autoři až později.

Při takto povrchním shrnutí se musí zdát, že Stín Meče musel mít u českých hráčů na růžích ustláno. Dopadlo to avšak poněkud jinak. Přes počáteční podporu a nadšení došlo k jistému vystřízlivění. Stín Meče, pokud bych měl najít jediné slovo, je totiž dvousečný. V zásadě se dá jeho kritika postavit na třech pilířích, které jsou z principu v protikladu.

Přílišná podobnost k Dračímu Doupěti

Autoři hráli na stejnou notu, jako Dračí Doupě. Vytvořili svět a pravidla, která jsou v základním smyslu kompatibilní. Tradiční fantasy prostředí, rozdělení povolání na válečníky, mágy a zloděje, systém utajování informací mezi hráčemi. To všechno nahrávalo tomu, aby hráči mohli plynule přejít z jednoho systému na druhý, aby si mohli vytvořit ekvivalentní postavu dle nových pravidel. Nahrával tomu i koncept magazínu Dech Draka, který se tou dobou těmito hrami zabýval. Mohla vzniknout diskuze okolo příbuzných produktů, love/hate fandovská báze a všeobecně Stín Meče mohl těžit z tehdejší popularity tohoto herního žánru.

To ale na druhou stranu znamenalo velké problémy. Už samotná myšlenka okopírovat systém různě odstupňovaných pravidel budila rozpaky. Stačí si jen vzpomenout, jak dlouho trvalo, než tým kolem Dračího Doupěte vyprodukoval pravidla pro pokročilé a pro experty. Vidina hráčů, že budou muset čekat, aby si vlastně mohli znova zahrát "to samé", strávit desítky, ne-li stovky hodin hraním (a vymýšlením) nových dobrodružství (stranou fakt, že v roli Nejvyššího by bylo snadné "naportovat" stará dobrodružství z Dračího Doupěte) na to, abychom vlastně neměli v ruce kompletní hru, je demotivující.

Stín Meče si tím tak trochu ponechal otevřená zadní vrátka, aby mohl v pravidlech pro pokročilé pružně reagovat na ohlasy hráčů a vyhnout se tak reedicím jednotlivých verzí pravidel, jak se stalo Dračímu Doupěti. V tom výsledku se dá konstatovat, že z hlediska unikátního textu se dají pravidla hry nacpat na mnohem menší prostor. Valná část dovedností se u postav opakuje co do doslovného přepisu. Hra je tak vlastně systémem, do kterého lze vkládat "moduly" a tím hru snadno rozšiřovat. Zároveň ale tato pravidla pro začátečníky znamenaly malou obsahovou invenci v porovnání s přímým konkurentem. V roce 1996 jsme již měli k dispozici Pravidla pro pokročilé a tak šlo usoudit, jakým směrem se bude Stín Meče vyvíjet.

Faktem je, že autoři si hráče předešli tím, že jim dali od začátku k dispozici veškerá povolání a také tím, že koncepci hry neomezili na čtverečkované podzemí, nýbrž naopak vhodili postavy do otevřeného světa. V rámci tohoto oddílu o podobnosti s Dračím Doupětem musím navázat i na nešvar, že Stín Meče "podědil" i celou řadu nedostatků. Například nahazování postav. To je ze systémového pohledu realistické, celkem dobře ilustruje pravděpodobností rozložení četnosti výskytu povolání v daném světě. Na druhou stranu to v praxi znamená, že po dvaceti minutách laborování s kostkami a redistribucí bodíků z jednoho atributu do druhého dojdete k tomu, že vaše postava není dost dobrá pro žádné z dvaceti povolání.

Krom toho, že se takto dá většina hráčů snadno odradit, že nemohou hrát za postavu dle svého výběru, je to jen jeden z pohrobků Dračího Doupěte. Postavy mají také přísné restrikce na zbraně, které smí používat a to do takové míry, že na první úrovni začíná většina z nich s dýkami, což bere jakoukoliv chuť do hry. Opět - autoři dbají na to, že hra nepřekypuje souboji a i výběr dovedností spíše reflektuje každodenní činnost hrdinů. Nic proti tomu. Avšak co fatálně chybí, je poněkud rozsáhlejší úvod do problematiky roleplayingu. V oddílu pro Nejvyššího se dočteme na pouhé jedné straně, jak sestavit dobrodružství (téměř zábavně působí důraz autorů na kritickou důležitost zápletky, aby pak navrhli hledání pokladu a záchranu princezny, jako příklad).

Stín Meče, zrovna jako Dračí Doupě, obsahuje velice málo instrukcí a nápověd na správné hraní RPG her. Možná, že autoři spoléhali na mnohaletou zkušenost hráčů nebo na komunitu. Faktem také je, že se hraní postav věnují napříč pravidly snad stokrát více, než Dračí Doupě. Ale pořád fatálně málo. Koncepce pravidel je co do stránkového rozsahu postavená jednoznačně - nejvíce stran má kapitola "Boj" a pak následuje kapitola "...po boji". Hráč, který má realistickou postavu složenou z mnoha dovedností a disponující realistickou výbavou a pod vedením Nejvyššího následujícího rady v knize, dojde jistě k závěru, že si z něj někdo tropí srandu.

Souhrnně - aniž bych si troufnul komentovat úvahu autorů v té době, Stín Meče v mnoha ohledech kopíruje Dračí Doupě, což na něj mělo ve výsledku negativní dopad.

Přílišná odlišnost k Dračímu Doupěti

I když to vyzní paradoxně, Stín Meče se od svého "vzoru" zároveň podstatně liší. Mnohé nápady posouvaly tehdejší úroveň systémů her na hrdiny vpřed. Za zmínku je toho tady hodně - například útočné číslo postavy vyplývá ze síly postavy, ke které se přičítá bonus za zbraň, ale samotný zásah ještě nic neznamená. Přibyla zde položka průrazu. A vůbec celý systém povolání na základě dovednostního systému je na svou dobu inovativní. Postavy při přechodu na vyšší úroveň obdržují dovednostní body, které mohou investovat nejen do pozvolného zvyšování dovedností, ale také na učení se nových kouzel nebo učení se nových zbraní. Hráči měli pod kontrolou vývoj svých postav a obešli se bez obsáhlých tabulek Dračího Doupěte (kdo někdy hrál za zloděje nebo alchymistu mi dá za pravdu).

Stín meče se také snažil vymezit originalitou výběru ras. Krom člověka, dvou druhů trpaslíků a tří druhů elfů jsme dostali možnost hrát i za Horala, Amazonku a dokonce Kentaura. Mezi zvláštní rasy patří také Felka a Gnóm. Trochu úsměvně působí pak inspirace (zřejmě) Wizardry 7 při implementaci ras jako Vlken (chlápek s vlčí hlavou), Ptakohlav (chlápek s ptačí hlavou), Ještěrec (chlápek s ještěří hlavou) a Pixie (malej chlápek s křídlama). Kombinace zajímavých ras s mnoha povoláními tak převyšovala omezené možnosti Dračího Doupěte. Ale za jakou cenu?

Systém dovedností bohužel způsobil, že se jednotlivá povolání od sebe zase tak moc neliší, alespoň ne na prvních úrovních. Aby ale bylo docíleno určité konzistence, byla pro každé povolání vybrána jedna takzvaně primární dovednost (zde se nebojím hovořit o inspiraci systémem prvních dílů Elder Scrolls), která definuje jádro podstaty povolání. Díky tomu došlo i k nesmyslným situacím. Například Nekromant má jako základní dovednost MAPOVÁNÍ a mezi jeho oblíbené extra schopnosti patří také OPRAVOVÁNÍ a PŘEVLEKY. Základní schopností Loupežníka (dual class Barbar + Zloděj) je LOV. A to prostě proto, že lepší unikátní dovednost nebyla zkrátka k dispozici.

Hráči, kteří mají zkušenost s Dračím Doupětem, celkem brzy odhalili, že změny proti "vzoru" jsou "na krev". Autoři se k tomu sami vyznali v jednom čísle Dechu Draka při popisování dodatkových pravidel. Necituji: "Nebudeme si lhát do kapsy; magický systém Stínu Meče je vymyšlen tak, aby se co nejméně podobal systému z Dračího Doupěte". Toto stigma se propsalo do ostatních částí hry.

Začít zmíněnou magií je dobrý příklad. Oproti utrácení magů za kouzlení disponuje systém Stínu Meče něčím podobným, co známe z Dungeons and Dragons, tedy že kouzelník na dané úrovni umí několik kouzel, která jsou dle síly odstupňována do deseti kategorií. Je pravda, že je tím dosaženo určité míry realismu, kdy mág nemůže vyvolat desítky modrých blesků jenom proto, že má hodně magenergie, což z něj dělá poněkud nedůstojnou vizi čaroděje z béčkových fantasy filmů. Na druhou stranu jsou omezení poměrně přísná a tak průměrný kouzelník na první úrovni může za den, přesněji řečeno v období mezi dvě odpočinky, zakouzlit třeba jen tři kouzla prvního stupně, což může být v praxi být kouzelníkova smrt, jelikož nemají obvykle povolené žádné zbraně ani zbroj.

Stín Meče se od Dračího Doupěte spoléhá na jinak vystěvěný svět, díky kterému je magie něco vzácného a výjimečného, takže má krom svého praktického významu i efekt určitého postavení ve společnosti. Jenže pak stačí jen jediný pohled do bestiáře a je nám jasné, že i když se nám náhodou podaří naházet dostatečně vhodnou postavu na kouzelnicky aktivní charakter, je její přežití tváří v tvář Kamenožroutu Zelenému (jedna z ukázkových nestvůr z bestiáře) téměř nulová.

Hra také znásobila realismus soubojů díky zavedení zbraňového poměru, což je stručně řečeno zlomek, kterým musíme násobit některé hodnoty zbraní. Výsledkem je pak upravená velikost zbraní pro příliš malé nebo příliš velké dobrodruhy. Když ale pomineme souboje, jsou veškeré ostatní herní mechanismy, tedy testování dovedností, se po většinu času řeší pomocí "hodu na procenta" a modifikace jsou obvykle v rukách Nejvyššího. Zřejmě v touze po naprosté originalitě se Stín Meče liší od Dračího Doupěte i v takovém detailu, že hody kostkou se nezapisují tradičně "1k6", nýbrž "1h6", čili Hod místo Kostka.

Trochu nesmyslně pak působí hody 1-3 nebo 1-4, kdy se v pravidlech píše, že tyto hody se dělají šestistěnkou tak, že se hodí a co je nad horní hranici se bere jako špatný hod a hází se znova. Z hlediska matematické pravděpodobnosti jde relativně o selhání. Stejně podivně pak působí pravidlo zaokrouhlování - cokoli za desetinnou čárkou se zkrátka ignoruje. Tím jsem se dostal k základnímu pilíři celé hry, na kterém stojí a padá.

Komplikovanost pravidel a jejich nekonzistence

Stín Meče si jasně vytyčil vizi hry, která má respektovat realistická pravidla v rámci možností a zároveň poskytnout svět, ve kterém budou tato pravidla snadno aplikovatelná. Vyplývá to z příkladu, který se nachází v samotném závěru knihy. Podobně, jako v Dračím Doupěti, se autoři chtěli vyvarovat případným nedorozuměním a nastínili jakousi předlohu dobrodružství, ze které má vyplynout vše podstatné. Bohužel jde o příklad pasivní, tedy jenom čteme, jak probíhá interakce mezi hráčem a Nejvyšším. Dobrodružství barda Žeryka a jeho psa Špicína nás zavede do kláštera, ve kterém se děje něco nekalého a náš milený hrdina to odhalí.

Ukázkové dobrodružství je záměrně vyprávěné poněkud přímočaře, aby předvedlo základní prvky hry. Zároveň tak ale nechtěně vyznívá trochu křečovitě, když se díváme na předváděný roleplaying, ale i to se dá omlouvit. Hrdina se zkrátka ubytuje v klášteře mezi mírumilovné mnichy, v noci ho probudí šelest, hrdina zkoumá šelest, odpastí dvoje dveře, uspí jednoho mnicha kouzlem, druhého propíchne mečem a pak s krásnou pannou uprchne na koni v dramatickém závěru skrz zavírající se bránu.

Shrnutí příkladu do jedné rozvité věty není za účelem nějakého zesměšnění, naopak jde o ilustraci toho, kdy dochází na házení kostkami, tedy k přímé interakci herního systému a hráče. Jde celkem o šest hodů za nějakou hodinku hraní. To není mnoho, což je spíše dobrá zpráva. Zároveň to ale znamená, že tento příklad ukazuje paradox hry - vytvořený charakter se svou komplexností a množstvím dovedností a podobných proměnných je jednoduše řečeno "overkill" pro systém, ve kterém se neděje nic "extra".

Na obranu autorů musím uvést, že zamýšleli hráče zaměstnat matematikou pouze při tvorbě postavy a pak v mnohem menší míře při přechodu na vyšší úroveň - tedy při úpravě dovedností a přidávání kouzel či učení se nových zbraní. Stejně tak se dá pochopit záměr, že při souboji se sice hodně počítá, ale za to souboj trvá jen dvě tři kola. Abych ilustroval onu komplikovanost, musím citovat z knihy:

A je tu boj. Bard má bojovou iniciativu +8 a hodín 9, celkem 17, mnichova iniciativa je +7, hodil 8 a má tedy 15. Žeryk tedy vyhraje iniciativu a stihne si přezbrojit na zmiňovaný krátký meč. Nyní v druhé čísti kola mnich útočí (okovanou holí), má útok 31 (což je 15+ útok hole 16) a hodí 18, celkem 49, bard se brání 33 (obr 25+ obrana meče 8), hodí 10 a celkem to dává 43, takže je zasažen. Nejvyšší hodem 1h6 určí (je to souboj stejnbě velkých humanoidů, tudíž je možno trefit v podstatě kamkoliv), padne mu 5 a odnesla to levá noha. Okovaná hůl je tupá zbraň, tudíž se pouze odečte polovina obráncovy zbroje a počítá se zranění. Rozsah je na 3-1 a Nejvyšší hodil 4, zranění by tedy mělo být 6 životů, ale kvůli šatům se jednička odečte, takže 5. Je to tupá zbraň, proto zranění není krvavé, zároveň ovšem je nutno určit, jestli nenastalo fatální zranění. 5 zranění a rozdíl síly a odolnosti činí -2, šance je tedy 3%, to celé krát 1,5 je 4%ˇ. Nejvyšší hodem 37 uklidní hráče, že k ničemu nedošlo.

Říkejte si o Dračím Doupěti co chcete, ale souboje tam byly rozhodně rychlejší a díky jednoduchosti i hratelnější. Popis souboje jediného kola ve Stínu Meče nám demonstruje nevýhodu relativně realistického systému - je zdlouhavý. Vtipné je, že popis druhého kola je ještě delší a navíc je v něm očividně nahráno ve prospěch hráče při hodu kostkami na iniciativu i fatální zranění:

Další kolo... Hráč se rozhodne pro boj. Nejvyšší v roli Špicína usoudí, že se zapojí a za mniha rozhodne po předchozím úspěchu pokračovat v boji a barda vyřídit. Iniciativa. Žerykovi se celkově podařilo hodit 18, bratr měl smůlu a vyšlo mu pouze 8, pes hodil 7. Bard má tudíž nejen iniciativu, ale rozdíl iniciativ je 8 nebo dokonce více a pro mnicha to znamená, že nebude schopen protiútoku. Bard útočí 40 (obr 25 + útok meče 15) a hodil 11, celkem 51. Mnich se brání 33 (obr 17 + obrana hole 16) a hodil 15, takže celkem 48. Je tedy zasažen a hází se na průraz. Bard má 13 (polovina síly 7 + průraz meče 6), mnich za kutnu získává 2. Bardovi padlo 7 a celkem 20, mnich má štěstí a padlo mu 17, výsledek je tudíž 19, ale to na ochranu nestačí. Bratr je tedy raněn a Nejvyšší určil po hodi 2 na 1h6 že do hlavy a z rozsahu 10-15 pro krátký meč hodil 5, mnich je raněn za 14. To jest více než sedm, tudíž krvácí, také to je zásah dokonce větší než deset, a proto Nejvyšší musí hodit na fatální zranění i u této zbraně (která patří k sečnobodným). Rozdíl mezi útokem a obranou je 3 (51-48) a mezi silou a odolností 4 (14-10), celkově tedy 7%. Nejvyšší se překoná a hodí 02, takže mnich je v bezvědomí, neboť tělo má 13 životů a ještě navíc utržil nepříjemné zlomeniny žeber a pohmožděniny hrudního koše, takže bez pomoci je jeho osud brzy zpečetěn. Pes ani nemusí zasahovat.

Uf! Dvě kola matematické olympiády a výsledky jsou jasné! Stín Meče je zejména během souboje, ale často i mimo něj, dost komplikovaný na to, aby hráče odradil. Celý proces by se jistě dal urychlit tím, že by v záznamu postavy byly vypsány všechny potřebné proměnné, ale i tak se nevyhneme výpočtům na straně Nejvyššího, který dělá rozdílové hody - jako třeba zmíněná síla mínus odolnost, případně rozdíl úrovní při kouzlení a podobně. Celkově pak systém působí, jako by byl designovaný spíše pro počítačové RPG, jelikož nezapomenout všechny testované veličiny by byl zázrak. Nejvyšší si musí nejméně v prvním kole vypsat všechny proměnné na papír a s nimi pak souboj vést. Vysvětlení je jediné - ve Stínu Meče nebylo záměrem bojovat tak často, jako právě v Dračím Doupěti. To ale nahrává i faktu, že při libovolném souboji se hra zasekne, jelikož si všichni budou muset osvěžit pravidla.

Celkově mi přijde nevhodné, aby jedno kolo souboje bylo složeno z pěti až deseti hodů kostkami na každé straně (iniciativa, útok/obrana, určení místa zásahu, průraz, zranění a pak znova to samé v případě, že obránce útočí v druhé části kola) a určitou nekonzistenci spatřuji rovněž v poměru čísel při jednotlivých hodech. V příkladu výše vidíme, že hod kostkou na útok tvoří jen malou část reálného úspěchu (útok 40 + 11 hod kostkami), ale naopak při určování zranění téměř z poloviny o náhodu (1k6+9).

Nekonzistence pravidel vyplyne i v okamžiku, kdy si vytvoříte postavu (vyberete rasu a povolání), nastudujete pravidla pro kouzlení a souboje, a teprve nyní, na straně 101, najdete detailní popisy speciálních vlastností ras, které mohou výrazně ovlivnit naši volbu na samotném začátku. Můžete namítnout, že jsem si mohl nastudovat nejméně obsah knihy. Jenže tady je háček. Zmíněná kapitola se totiž jmenuje "A co jinak...?", což neevokuje, že by bylo potřeba si ji přečíst před začátkem tvorby postavy. Obsah je vůbec kapitola sama pro sebe, neboť odkazuje na jednotlivé oddíly pravidel, nikoliv ale na sekce pro jednotlivá povolání (ať už při popisu dovedností nebo kouzel). Najít tak kouzla pro druida nebo dovednosti pro šamana je otázkou zuřivého listování mezi šedesáti stranami.

Výběr zbraní je také poněkud diskutabilní. Je jistě nadčasové, že základem útočného čísla je síla postavy (případně její obratnost), ale samotný bonus zbraně často nepředstavuje skutečný bonus. Při průměrné síle 16 a průměrném útočném hodu 10 je zřejmé, že bonus zbraně pod 10 tvoří méně podstatnou část útoku. Když bych to vzal do extrému, tak postava oplývající božskou silou 33 a se štěstím v kostkách 20, avšak s dvoubřitou sekerou +5 (celkem 58) je na tom skoro stejně, jako výše zmíněná průměrná postava ozbrojená dlouhým mečem +19 (celkem 45). Stačí, aby božsky silná postava neměla takové štěstí v kostkách a je v kelu. Představte si pak tu radost na tvářích hrdinů, že najdou magický meč s neuvěřitelným bonusem +1. Posun matematiky hry do těchto čísel svým způsobem ubírá na atmosféře a výjimečnosti, což je jistě škoda.

A abych si ještě rýpnul - doprovodné ilustrace Dana Falty jsou nejen zrovna moc povedené, ale hlavně nerealistické z hlediska herních pravidel. Například víme, že válečné kladivo se mohou postavy naučit ovládat až na osmé úrovni. Přitom v bestiáři vidíme ilustraci, kdy skřet na první úrovni vesele třímá to samé kladivo, které je postavám zapovězeno. Takto se  dá zkritizovat prakticky každá ilustrace ve hře. Podobně tak v příkladu s bardem Žerykem výše vidíme, že mnich disponuje okovanou holí, která je zpřístupněna až na třetí úrovni. Kdepak asi milený mnich přišel k tolika zkušenostem?

Zkrátka a dobře - pravidla hry dávají smysl na papíře, ale už ne při samotném hraní. Z vlastní zkušenosti pak mohu referovat, že jsme odehráli celkem jednu hru, což spočívalo v zdlouhavém nahazování postav a následně zrychlený odchod do hospody. Upřímně by mne zajímalo, kolik času strávili autoři testováním svého produktu.

Stín Meče se charakteristikou příliš neliší od Dračího Doupěte, ale má vlastní pravidla a svět. Ta ve své době byla zřejmě nekompatibilní s náladou hráčů a přemíra komplikovanosti a chybějící konzistence odrazovala i ty zkušenější z nás. V jistém smyslu byla hra tak trochu klamavou reklamou na sebe sama. Obálka ukazuje hrdiny oděné v plátouvou zbroj a nahou amazonku. Po přečtění pár úvodních stránek je jasno, že k této vizi nás čeká delší cesta, než jsme si byli schopni připustit. Stín Meče tak nevždy zůstal ve stínu Dračího Doupěte (laciný fór, ale ušetřil jsem si ho až na konec).

P.S.: Ani jsem nevěděl, že vyšel jeden oficiální modul "Boj o vesnici Fanli". Měl bych zájem, kdyby někdo měl k prodeji.