19. 4. 2012

Legend of Grimrock


Můj první zákys v životě? Bylo mi asi devět let a brácha nebyl doma. Přes jeho výslovný zákaz jsem vložil disketu s nápisem Dungeon Master do Amigy a zapnul ji. Z toho, co jsem do té doby okoukal bráchovi přes rameno jsem pochopil, že mám nejprve kliknout na červený diamant a pak že budu moci hrát. Udělal jsem tak. Okolo mne se rozhostila tma. Otevřel jsem inventář a vložil jedné z postav do ruky louči, co se válela na zemi. Bohužel, pořád byla tma. Dovtípil jsem se, že louč je potřeba zapálit křesadlem a tak jsem adventurním způsobem zkoušel všechno na všechno v inventáři, což mělo za následek jen výměnu předmětu v ruce. Vzdal jsem to a začal jsem objevovat kouzlo hry s dohledem na půl políčka před sebe. Takto silný zážitek se o pět let později znásobil, jelikož jsem (s drobnou pomocí návodu v Excaliburu) poprvé dohrál Dungeon Mastera. Miluju staré dungeony!



Legend of Grimrock je hra, která si vzala za úkol oprášit kamennou hrobku krokovacích dungeonů a vynést je na světlo světa v současném technologickém zpracování. Do doby vydání byly reakce publika sice pozitivní, ale tu a tam se objevil stín pochybností. Má to vůbec v dnešní době smysl? Hardcore dungeoňáci, kteří mají všechny hry prochozené křížem krážem nejsou na suchu, jelikož amatérských dungeonů vzniká mnoho - například na enginu mého oblíbeného Return to Chaos. Ty jsou ale určeny právě pro velice úzkou skupinu hardcore hráčů, sám bych si k nim nesednul. Tím méně někdo ze současných hráčů. Takže co ten Grimrock - bude to jen nehratelný experiment s pěknou grafikou anebo něco "současného", co se starým dungeonům nepodobá? Čas ukázal, že existuje ještě třetí varianta. Ta je vskutku šalamounská. Na co se pachtit s novou hrou, když stačí jen prostě obšlehnout Dungeon Mastera a další klasiky, více méně 1:1? Aha!


Kdy vyšel poslední pořádný dungeon? Tedy hra s krokovacím systémem, probíhající v reálném čase a plná záludných hádanek, při jehož mapování si vydřeme gumou do čtverečkovaného papíru díru? Když se nad tím zamyslím, jde zřejmě o Stonekeep, což je prosím pěkně rok 1995. Nic proti Bránám Skeldalu, nic proti dalším hrám, ale Stonekeep je pro účely mého textu myslím jasně viditelný mílník. Uplynulo tedy dlouhých 17 let od pořádného dungeonu. A nyní je tady Grimrock, který otevřeně dává najevo, že není ničím jiným, než výtahem ze všech klasických her ze zlaté éry dungeonů. Je to zlatá střední cesta?


Nemám rád plagiáty, nemám rád nulovou invenci, nemám rád krok vpřed v mezích zákona. Jenže v tomto případě je situace jinak. Petr Poláček během Fight Clubu 75 trefně poznamenal, že od vydání Stonekeepu odrostla nejméně jedna generace hráčů, čili ze současného úhlu pohledu nemůžeme vlastně tak moc hovořit o nějakém retru, remaku nebo reinkarnaci. Legend of Grimrock je de facto zcela novým žánrem a tak je potřeba se na něj dívat.

Totiž - jak jsem se snažil naznačit v minulém příspěvku - kdyby Grimrock vyšel "ve své době", zřejmě by se zdaleka nesetkal s extrémně vřelým přijetím. Nedopadl by zle, ale má na sobě takové jedno stigma. A tím je plagiátorství. Prakticky každičký prvek, každá příšera, každá hádanka, kouzlo, předmět - to vše má své kořeny ve hrách jako Dungeon Master (75% Grimrocku je otevřeně přiznaný remake této mé modly a to až s neuvěřitelnou přesností), Black Crypt, Eye of Beholder, Dungeons of Avalon, Wizardry a několika dalších. Prakticky zde není nic nového. A to je právě ten vtip. Studio Almost Human vsadilo na jistotu a než aby experimentovali s nejistým výsledkem, naservírovali nám to, co prostě funguje.


Výběr hádanek v jednotlivých patrech je skutečně vzorový. Legend of Grimrock je tak perfektním shrnutím všeho, co na starých dungeonech milujeme. Během hraní jsem se neustále usmíval a chvílemi hýkal blahem, když jsem na první pohled rozeznal řešení prostorové hádanky dříve, než jsem se do ní vůbec pustil. Dobrá - to je můj pohled nostalgika, který si náhodou pár her tohoto žánru velice dobře pamatuje. Vtip je v tom, že obtížnost těchto hádanek je dobře zvolená, že nás donutí se na pár minut (až hodin) zastavit a přemýšlet. Ruku na srdce - u jaké hry z poslední doby jste museli opravdu myslet? Nemám teď na mysli nějaké strategie - však víte, jak to myslím. 99% současné herní produkce zatěžuje myšlení hráče takovým způsobem, že tyto hry urážejí inteligenci lobotomizovaného křečka! Proto si právě myslím, že Legend of Grimrock sklízí úspěch i u jinak nenostalgických hráčů, protože si při hraní uvědomí, že okamžiky nevyplněné třeskutou akcí, kozama nebo jinou formou zabíjení nejsou nuda. Ano - to, že se na pár minut nedotknete klávesnice a očima zkoumavě studujete prostor, zatím co vám to v hlavě šrotuje - zdánlivě neděláte nic, ale.. bavíte se. Už jenom pro toto sdělení si studio Almost Human zaslouží obrovskou pochvalu, dík a nějaký ten dolar.


Ačkoliv jsou tři čtvrtiny hry z mého hlediska snadné, jelikož povědomě známé, k závěru hry (momentálně se nacházím na pomezí desátého až dvanáctého patra z celkových třinácti), při hraní jsem měl takové šimrání v mozku. Takový ten pocit, že používám tu část mozku, kterou jsem už sakra dlouho nepoužíval. Jde o nesmírně osvěžující zážitek, při kterém jsem si uvědomil, jak moc velkou ztrátou je smrt tohoto žánru. Jak jsme sakra jen mohli dopustit, aby dungeony zcela vymizely?! Vždyť je to strašně super to hrát! A hergot - ono to není vůbec lehké! Se zpětnou optikou by si člověk mohl říci, že co může být na vybíjení tupých příšer, kterým lze velice snadno uhnout úkrokem, ale to je právě to umění - nadesignovat příšery tak, aby představovaly výzvu. Abychom při překotném útěku spadli do jámy. Abychom si lízali rány jen v bezpečí. Abychom po hysterickém průchodu Mazes of Madness prožili malý orgasmus. Je to těžké to navrhnout, aby to bylo hratelné.


Považte - Dungeon Master - stejně jako Legend of Grimrock - má v zásadě jen tři herní prostředky, skrz které dává průchod hráčově vůli do hry. Jde v prvé řadě o klikání myší do prostoru, čili osahávání zdí, což má za následek několik variant činností (sběr předmětů, otvírání dveří, přepínání teleportů a podobně). Dále jsou to souboje, kouzla... a to je všechno. Ovládání není kontextové, počet interaktivních prvků je velice malý a pevně daný. Staré dungeony tedy musely nakombinovat prvky tak, aby se ve svých logických uskupeních (či v rámci patra) neopakovaly, nebyly nudné, nebyly nehratelně těžké a zároveň trapně jednoduché. Nakreslit labyrint náhodným čáráním po čtverečkovaném papíře umí totiž každý. Ale vložit do toho hru - to je už umění.


Podobně tak lze hovořit o soubojích a kouzlení v Grimrocku. Na rozdíl od jiných her (opět mám na mysli svatého Dungeon Mastera, ale třeba i Ultimu Underworld) zde totiž není potřeba hráčům zbytečně zamotat hlavu, ála protipirátská ochrana. Runové kouzlení z pouhých devíti run znamená, že kouzel není moc a není potřeba si je extra pamatovat. Souboje mají jasně daná pravidla a mají v sobě taktický element díky poměrně dlouhému čekání na útok - zatímco většina našich protivníků může útočit svižně. A i vývoj postav - nalinkovaný mezi pouhá tři povolání nabízí vývojový strom, který otevřeně říká, co nás čeká a nemine. Jistě - zmizí tím element překvapení a objevování, to je fakt. Ale zase díky tomu netrávíte hodiny času "nehraním" navíc, protože je všechno jasné a čitelné od samotného začátku. Dere se mi na rty, že jde o úlitbu současným casual hráčům, ale udržím se. Ono je to totiž udělané velice dobře.

Nezapomínejme také na to, že Legend of Grimrock je relativně krátká hra. Třináct pater projdete s troškou štěstí za tři nebo čtyři večery, takže je logické, že za takovou dobu zde není prostor pro použití či objevení nějakých desítek kouzel a stovky zbraní, případně dovedností. To je prostě nesmysl. Legend of Grimrock je "referenční" hra - jde o demonstraci enginu a shrnutí toho hlavního, co nabízí. Není pochyb o tom, že brzy vydaný editor umožní nejen stavět patra, ale i modifikovat jednotlivé herní mechanismy a prvky. A jako referenční hra je navržena se skutečným citem a smekám klobouk, jak moc dobře spojili nostalgii a aktuální přístup ke hrám.


A neodpustím si poznámku. Už mne neskutečně nudí ta vlna "moderních" RPG her, které stojí na tom, že "vpředu je tank", "vzadu healer", "kolik máš DPS?" a "buffni mi nerfa pro ukajtování moba". Já vím, že to má kořeny ve stolních RPG, které ladily matematiku postav tak, aby se v jisté kombinaci ideálně kombinovaly. Ale mně to upřímně řečeno sere, že mi takzvaná moderní RPG berou možnost "hrát to podle svého". Že prostě musím přistoupit na nějaký systém a bez něj si ani neprdnu. Kam se poděla možnost dohrát hru s partou ze samých mágů? A kam se poděla možnost dohrát hru s jedinou, univerzální postavou? Inu, nechali jsme chcípnout dungeony, tak to máme za trest. Grimrock ale krásně připomíná, že kdysi bývaly hry, které nám daly svobodu. Pravda - systém vývoje postavy je jednoduchý, ale právě proto jsme tu svobodu měli se vším všudy. A ono mezi náma - když to porovnám se současnými RPG, tak vývoj postav v této hře není o moc jednodušší - jenom je "kratší" kvůli tomu, že hra je celkem snadno dohratelná.


Zajímavé je, že Grimrock umožňuje grindovat na několika místech, kde se rodí příšery, takže teoreticky je možné vyhnat postavičky na maximální úroveň se všemi dovednostmi. A tím jsem se dostal ke kapitole, kde musím vyjmenovat pár věcí, které mne překvapily. Ne nutně negativně - jak jsem několikrát řekl, Grimrock je navržený velice elegantně a není mu co vyčítat. Přesto je tady pár drobností. V prvé řadě mne překvapilo, že autoři udělali z našich hrdinů jednoruké bandity. Sice můžeme držet dvě zbraně (kupodivu ale nemůžeme mít dvě různá kouzla), ale v okamžiku útoku se nám na chvíli zmrazí obě ruce. Samo o sobě je to v pořádku, však podobně to měl i Dungeon Master. Jenže v praxi mi tak uniká, k čemu u válečníků vyvíjet dovednosti pro specializaci více zbraní? Jasně, ono ty bonusy jsou příjemné, ale nakonec vždy útočíte jen jednou zbraní v jeden okamžik. To mne malinko minulo. Našel bych ještě pár drobností (například proč není kouzlení v oddělené části GUI - takto blokuje ruce mága, kde může být klidně vrhací zbraň; také mi trošku chybí možnost procházet skrz políčko s malými příšerami, jako to bylo v Dungeon Masterovi 2), ale to už bych v podstatě šťoural.


Naopak musím pochválit, že Almost Human vyslechli lamentování starých pařanů a implementovali několik opravdu příjemných zlepšováků. Například sbírání vystřelených šípů či hozených projektilů je automatické. To je naprosto super zlepšovák. Nebo třeba že výroba lektvarů je vázána pouze na nalezené suroviny a není potřeba k tomu mít další povolání či dovednost - opět paráda a motivace pro trochu hardcore hraní s jednou postavou. Nebo třeba že lze sahat rukou za mříže - položit kámen na zdánlivě nepřístupné políčko. Nebo že některé příšery mohou nepříjemně překvapit možností přeletět propadla - a jiné tam naopak nahnat. A takových věcí tam opravdu pár je a za to velký dík.

Příběh! Ó má chrochtobůznosti! Dungeon a s příběhem? Nic proti starým hrám, ale všichni moc dobře víme, že drtivá většina těchto her měla příběh "mimo hru", tedy popsanou v manuálu, maximálně tak v intru a outru. Legend of Grimrock mne doslova šokoval, jak elegantně a nenásilně implementoval do hry vyprávění příběhu a mohu odpřísáhnout, že to bylo poprvé v životě, co mne v dungeonu opravdu zajímalo, jak to dopadne. (A vzhledem k tomu, že jsem to pořád ještě tak úplně nedohrál, tak musím tohle dodatlit a vrhnout se na to!). Toto jsou velice cenné body pro Almost Human - překvapili mne v místě, kde jsem to skutečně nečekal. Respekt!


A aby toho nebylo málo - hra skutečně dobře vypadá! 2D ilustrace sice zavánějí naivitou, ale veškeré 3D modely, textury a práce se světlem je na překvapivě vysoké úrovni. I animace příšer, kouzel nebo prostředí - vypadá to hrozně dobře! A to je na amatérské podmínky opravdu dobrý výkon. Vlastně je to logické - i když se můžeme kolem sebe volně rozhlížet v rámci jednoho políčka, nemůžeme si prohlížet textury zdí a objektů zblízka - takže jejich realizace je mnohem jednodušší, než u běžné 3D hry. Ale neodpustím si rýpanec - když už sakra tady máme hru propadnou skrz časovou bránu, tak proč je tak náročná na výkon počítače? Bez legrace - odjel jsem na víkend s tím, že si zahraju na notebooku a beng - po instalaci mi hra vesele hlásí, že vyžaduje grafickou kartu s podporou pixel shaderů 3.0. Přátelé - opravdu by bylo tak těžké v menu umožnit snížení detailů natolik, abych si to mohl zahrát i na deset let starém stroji? Podle mne by to fakt nebolelo. Druhá strana mince je, že práce s viditelností přímo závisí na světle a stínu a má to vliv na hratelnost, takže nějaké minimum by to mělo splňovat, to chápu. Ale i tak - širší možnosti bych uvítal.

Slovo závěrem? Legend of Grimrock je hra, která si říká o demake do Return to Chaos enginu. Je to skvělá výlet do minulosti, ale jakoby s vůní současných her. Chutná ale poctivě a uděláte chybu, když si tuto hru necháte ujít. Hodnotit nějakým číslíčkem nemá moc smysl. Hra je dobrá, ale zároveň zoufale neoriginální. Noví hráči si ji užijí, stejně jako staří, ale je to jen proto, že tady žádný pořádný dungeon nebyl přes patnáct let. Legend of Grimrock určitě nevrátí dungeony zpátky do hry, ale zřejmě pár lidí přesvědčí, aby se alespoň na chvíli zabývali starými klasikami, aby si je vyzkoušeli. Hra nemá chyby, ale můj úžas je daný hlavně tím, že tento projekt ve mně vzbuzuje naděje. Stačí jen vydat editor a bude-li slušný, dočkáme se vlny remaků starých her, nových her a možná... možná i Dungeon Master 3.

Za ty dvě stokoruny? Neblázněte. Hrajte!