3. 5. 2012

Hra měsíce: Legend of Grimrock


Co se dá dělat, měsíc květen roku 2012 nechť patří staronové hře, Legend of Grimrock. Upřímně obdivuji autory, že dotáhli hru do konce a že navíc dokázali správně trefit obtížnost pro znalce starých dungeonů (kteří dneska už nemají na hraní tolik času a uvítají čerstvý závan smrtdutých kobek, který si jen tak s prtem v nose za dvě odpoledne proběhnou), tak pro současné hráče, kteří v "novém" žánru najdou zalíbení, jelikož byli nepolíbení. Grimrock se tak stal hrou pro mnohem širší publikum, než jsem se původně domníval a jsem tomu velice rád. Další dobrodružství tak na sebe totiž nenechají dlouho čekat, ať už půjde o sequel, prequel nebo fandovské kreace. Není asi na místě hovořit o znovuvzkříšení žánru, na to je globální dopad hry přece jenom střízlivý, no ale nudit se nebudeme. Zbývá vyřešit otázku, kdy bude sakra k dispozici editor? A jestlipak engine unese exteriéry ála Ishar? Nemohu se dočkat!



Pro ty, co už hru mají za sebou, mám tady pár malých poznámek k příběhu Grimrocku. V klasických dungeonech obecně jsme story obvykle nijak zvlášť neprožívali, jelikož během hraní na nějaké vyprávění "prostě nebyl čas". Přitom samozřejmě víme, že například SSI dokázalo ke třem disketám přibalit také knihu, kde bylo na třech stovkách stran popsáno, co hrdinové na tom či onom místě našli. Grimrock se k tomu staví jinak - nabízí velice jednoduchou verzi komunikace skrz sny, což motivuje hrdiny (a hráče) k sestupu do nižších pater, kde by se teoreticky mohla skrývat cesta na svobodu. Jak ale po dohrání zjistíme, hlas, který nás celou dobu provázel a motivoval, nepatří nikomu jinému, než hlavnímu záporákovi, který nás jen zneužije ke svému znovuzrození a pak nás chce zabít - takže ho musíme zastavit. V této rovině není příběhu co vytknout, klasické klišé, nadužívané v herním žánru za míru přijatelnosti - ale jelikož má jít o starou hru, je tato nadsázka v naprostém pořádku.

Zároveň ale Almost Human nechali ve hře otisk - a nepochybuji, že záměrně - o nelogičnosti celého konceptu Grimrocku jako takového. Představme si situaci, že někde je uvězněný mechanický a horko těžko zastavitelný záporák. Jeho znehybnění je docíleno pomocí odebrání čtyř mechanických částí jeho těla. Zdánlivě je tak vše v pořádku. Avšak hra nám ukazuje absurdní situace:

- Ony čtyři chybějící části mechanického těla se nacházejí doslova o patro níže a nikdo se neobtěžuje je nějak více skrýt nebo zničit, či prostě odnést hodně daleko.
- O patro výše se naopak nachází ultimátní zbraň, se kterou byl záporák kdysi dávno poražen - avšak místo toho, aby byla tato zbraň pro případ nouze po ruce ("v případě nouze rozbij sklo"), je schovaná za sérií dvanácti pater plných hádanek.
- Poslat čtyři vezně zemřít do dungeonu a vystavit se tak riziku, že oživí nezastavitelného záporáka je postavený na hlavu, leda v případě, že by věznitelé o záporákovi nevěděli. To ale není možné, jelikož:
- Celý dungeon někdo neustále opravuje a vyměňuje v něm louče, což je dokonce zmíněno v poznámkách v deníku, který najdeme. Žádného správce nikdy nenapadlo prostě neriskovat a neposílat vězně do dungeonu, aby náhodou nepodlehli volání záporáka.
- Věznitelé by teoreticky mohli chtít záporáka naopak schválně oživit, ale nemají na to zřejmě koule - ale ani toto nemá smysl, protože až do dvanáctého patra se správci dungeonu mohou evidentně svobodně pohybovat, měnit louče, chystat zbraně, restartovat hádanky a krmit v podzemí žijící (studenokrevné) ledové dinosaury. Nic jim nebránilo dojít ještě o patro níž a posbírat čtyři chybějící části.
- Ti, kteří dungeon vybudovali, jako vězení pro záporáka, se dopustili školácké chyby tím, že zapomněli zavalit vchod - ušetřili by si tím SPOUSTY s budováním pater, vymýšlením hádanek a celou tu habaďůru okolo.
- Existuje jistě i možnost, že hlavní záporák je schizofrenik, který si vybudoval dungeon jako svou osobní kobku, kde ze strachu z vlastní moci uvěznil sám sebe, aby nemohl ublížit okolí. Jeho druhé já mu ale velelo si nechat zadní vrátka a tak je celý dungeon navržený "řešitelně". Jenže pak nedává moc smysl chování záporáka po té, co ho oživíme - proč by se nás mermomocí snažil zabít, proč prostě neodešel a nezničil celý svět? Jakoby jeho první "hodné já" vybudovalo "zadní vrátka na zadní vrátka" a v případě, že "druhé zlé já" nějak dosáhne svého osvobození, tak aby zase někdo mohl jeho samotného uvěznit. Třeba.

Dalších příkladů bychom našli jistě mnoho, ale pointa sdělení je jasná - toto jsou jasně přiznané umělecké zkratky z dob dávno minulých, kdy se takto nelogické konstrukce daly snést, kdy je nikdo neřešil - a nejinak je tomu i u Grimrocku. Taky si třeba kladete otázku, proč se v Eye of Beholder za námi sesune suť znemožňující východ, což hra nevyhodnotí, jako vítězství? Vždyť jsme zabránili tomu, aby Beholder tyranizoval okolí, protože nemůže (taky) ven... A máme dohráno vteřinu po naházení postav.

Faktem ale je, že pro nějaké pokračování hry bych si představoval mnohem propracovanější a uvěřitelnější svět, ve kterém se takovéto věci mohou dít bez pozastavení se. Vůbec se nebráním myšlence šíleného schizofrenního kusu kovu, naopak - ale ať to má v rámci světa hlavu a patu. Toliko mé zbožné přání, přeju všem hezkou pařbu a u dalšího čtverečkáče doufám brzy nashledanou!