22. 5. 2012

Thief: The Dark Project


Smrad. Jako obvykle. Každé ráno mne budí smrad a jeho kamarád svrab. Mlha se valí ulicemi, chroptění žebráků se z bolestného chrchlání měni v smrtelné sípání. Normální den na ulici. Smrad, svrab a hlad. Vydal jsem se tedy na trh opatřit si něco k jídlu. Místní prodejci jsou příliš ostražití a znají mne, takže nemá smysl se ani pokoušet je okrást. Vyhlížím si vhodnou oběť. Tenhle tlusťoch vypadá dobře, ale ti lapkové kolem něj si ho hlídají. Támhleten mnich má moc těžkou kutnu a pod ní nemívá stejně nic. A to myslím doslova, jednou jsem si sáhl. Možná, že támten slušně oblečený chlápek? Neznám ho, takže nezná ani on mne a zdá se, že si ho kolemjdoucí vůbec nevšímají. Zřejmě cizinec. Ideální cíl! Zřejmě je to taky blbec, protože si vůbec nedával pozor. Přichomýtnul jsem se k němu ze strany, ale v takovém úhlu, že mne nemohl vidět ani periferně. Lehký poryv větru v mlze mu nadzdvihl na okamžik kabát. Za jeho páskem byl malý měšec, ve kterém jsem tušil zlaté mince. Můj věrný nožík lehce sjel po pásku, přeříznul šňůrku od měšce a druhou rukou jsem zachytil jeho váhu. Okamžitě jsem šel do podřepu, aby si každý myslel, že jsem jenom zakopl. Nožík i měšec jsem skryl do rukávu a pomalu jsem se ohlédl. Mohl jsem se zvednout, cizinec zmizel v davu a já jsem byl o něco bohatší. Možná, že dnešní den nebude ten nejhorší. Otočil jsem se a vydal jsem se k místu, kde jsem obvykle přespával. Nenazýval bych to domovem, ale nic lepšího asi nemám. Přemítal jsem a udělal první kroky.



Moje předtucha byla falešná. Zvedl jsem oči a přímo proti mně stál okradený cizinec. Chytil mne hrubě za rameno a mně bylo jasné, že jsem skončil. Nechápal jsem, jak si mne mohl všimnout, ale i zkušenému kapsáři se to může jednou za čas stát. Cizinec mne vedl skrz dav lidí do ústraní a teprve tam promluvil. "Kluku prokletý, jak se ti tohle podařilo? Neměl si mne vůbec vidět, natož okrást! Jak se jmenuješ, hrome?" "Garret" odvětil jsem. A začalo mi docházet, že cizinec mi nejenže neprořízne hrdlo, aby se v něm ukojil, ale že změní můj život. Navždy.


Život není fér. Není fér, že se Looking Glass Studios, jedni z nejvýznamnějších vývojařů své doby, nedočkali slávy a pěnez, které by si bezesporu zasloužili. Není to o kvantitě. Jenom System Shock, Ultima Underworld a právě Thief by stačili na to, abychom mohli žánr počítačových her uzavřít, jako hotový a dokončený - už nejde jít dál! Jistě, jsou tu ještě vedlejší hry, jako Flight Unlimited nebo Terra Nova - ale to hlavní - to sdělení a poselství - to je definované svatou trojicí her (či dvojher, chcete-li), které v sobě obsahují všechno, proč hrajeme počítačové hry. O Ultimě tady už pár slov padlo. O System Shocku budu psát později (pokud vůbec, nejsem si jistý, zda jsem toho hoden!). Takže je to Thief, kterého mi mimochodem připomněl kamarád v hospodě, na kterého bych se rád podíval. Snad nebudu obviněn z retra - i když je to nějaký ten pátek kdy hra vyšla - pro mne je Thief nadčasový nextgen nejnextgenovatější!


Proč je Thief geniální hra má několik pilířů. První je originalita. Druhý je poctivost zpracování. Třetí je volba obtížnosti. Věřte mi, že toto všechno dohromady disponuje atmosférou, ze které si naděláte do bezpečnostních trenek takovou porci, že jste to snad ještě nezažili. Nejde o to, že hra je temná, chvílemi až horrorová. Není to jenom tím, že by hra byla nekompromisní a podřizovala si nás. Jde v prvé řadě o to, že to funguje jako celek z makro i mikro pohledu na věc. Detailnost a pečlivost, s jakou je hra zpracována - to je deviza, kterou mohou závidět všechny hry před a po té. Thief inspiroval celou generaci her, počínaje System Shockem 2, Hitmanem, Deus Exem a i Splinter Cellem. Avšak hovoříme-li o jádru hry - tedy plížení - tak Thief byl první a poslední hra, kde bych řekl, že "stealth" v pravém smyslu slova funguje tak, jak bych si představoval (i s drobnými výhradami danými enginem, ale k tomu až později). Thief je jeden z důvodů, proč bych například Metal Gear Solid nikdy nenazval stealth hrou - většina her pracuje s viditelností hrdiny na příliš symbolické úrovni, chybí jim onen punc systémovosti. A ten Thief právěže má.

Mapy jsou jen orientační, nelze se na ně spolehnout a neukazuje vaši polohu. Tak, jak mapy fungují.

Než se pustím do rozboru základních pilířů, musím se pár slovy zmínit o neradostném vývoji. Hra samotná pod názvem Dark Camelot byla z počátku vyvíjena se zaměřením na souboje na meče. To bylo v roce 1996. Během následujícího roku se hra přejmenovala na "The Dark Project" a její zaměření se začalo více blížit plížení a zlodějskému umění. Po finančních problémech Looking Glass se hra začala ořezávat. Zmizely adventurní a RPG prvky, zmizely nelinární mise a jejich příběhové větvení, zmizel multiplayer. V roce 1998 jsme dostali do rukou hru, která se sice hodně lišila od původního záměru, ale v žádném případě nelze hovořit o nějaké prohře, i když porovní bolesti byly nepříjemné. Po téměř dvou a půl letech vývoje se Thief stal zjevením, kontrastem vůči hrám jako Half-Life, Unreal nebo Quake 2.

ORIGINALITA

Premisa hry je jasná, jako facka. Hráč má za úkol projít úrovní tak, aby nebyl pokud možno viděn. Zní to jako banalita? Věřte nebo ne, tak až do vyjití této hry jsme nikdy nebyli žádnou trojrozměrnou hrou nuceni k takovému výkonu. Hra staví na několika mechanismech, které se točí okolo viditelnost a i slyšitelnosti. Na tomto základě je nám pak umožněno skrývat se, vybírat kapsy kolemjdoucím, omračovat NPC a uklízet je do stínů. Vše, co známe z pozdějších takzvaných stealth her je zde implementováno nejvíce hardcore cestou. Tak tomu chodí, když je něco poprvé. Díky tomuto originálnímu přístupu si Thief zaslouží ovace, platinový věnec a čestné místo v hale slávy.


Bylo to vůbec poprvé, co jsme dostali k dispozici ukazatel viditelnosti, zhmotněný v diamantu na dolní straně obrazovky. Práce se světlem a stíny je nyní naprosto zásadní. Pracujeme ale i se slyšitelností, čili pomaloučku se pohybovat po měkkých kobercích je další element, který bereme v úvahu. Hratelnost je tak zásadně odlišná od jakékoliv jiné hry s first person pohledem. Už nejde jenom o to dojít k cíli nejkratší možnou cestou. Najednou musíme plánovat čtyřrozměrně, brát v ohled cestičky stráží, směr svitu loučí - chybí snad jen směr větru při implementaci čichu. Nic z toho jsme do té doby neviděli. A od té doby vlastně také ne. Ne takto dobře udělané. Jelikož hra stojí na druhém pilíři dokonalosti.

POCTIVOST ZPRACOVÁNÍ

Vtip je v tom, že takto na papíře nevypadají tyto prvky bůhvíjak bombasticky. Musíte je ale vidět zasazené v praxi do úrovní. Před námi totiž stojí obrovské kobky, města, kanály, zámky, hrady, jak interiéry, tak exteriéry. Budeme se plížit skrz doly, opuštěné svatyně, chrámy, ale i uličky zapadlých vesniček. Úrovně nejsou v žádném případě lineární a vycházejí z premisy, že skoro všechno jde udělat více způsoby. Je to prakticky poprvé v historii her, kdy naši nepřátelé mají umělou inteligenci, která nemá jen dva stavy - tedy klid a útok. Naši protivníci disponují několika úrovněmi stavu ostražitosti, který se mění podle podnětů v jejich okolí. Nejde jen o viditelnost a slyšitelnost našeho hrdiny. Máme k dispozici luk a šípy, pomocí kterých můžeme vytvářet falešné stopy. Pomocí šípu s vodní bambulkou můžeme na dálku například zhasínat louče nebo přilákat výrazným zvukem stráže na opačnou stranu místnosti. Stráže z prvotního překvapení začnou zkoumat nejlogičtější místo původu podnětu a vyhodnotí stupeň nebezpečnosti. Pak se začnou poohlížet po okolí. Je čistě na nás, jestli tento čas využijeme k přesunu anebo naopak k omráčení nebohého vojáka. Pointou ale je, že v okamžiku, kdy stráž nabyde jistoty - například uvidí-li nás - dojde k alarmu, který neskončí, dokud nezhyneme. Něčím velice podobným se o mnoho let později může pochlubit Splinter Cell Conviction - ale ani tam to není natolik hardcore, jelikož po přímém alarmu je možné utéct a počkat, až se stráže uklidní. To v Thiefovi velice logicky nejde.


Navazuje na to navigace v prostoru, kdy nás k cíli nevede žádná ručička a musíme si na všechno přijít hezky sami. Tady je ten fór, že k dohrání úrovně nemusíme jen navštívit sérii pevně daných míst. Různými způsoby se lze totiž dostat ke klíčům (obvykle je mají u sebe stráže a musíme je ručně ze stínu vykapsařit), ale je možné také zámky odemykat (poměrně komplikovanou minihrou), dále je možné si pomocí speciálních šípů připravit lano ke šplhání na jinak nedostupná místa, je také možné za poctivě nakradené peníze sobě zakoupit lektvar rychlosti a proběhnout tak chodbou v čase, kdy si nás žádná stráž ani nevšimne. Ve hře navíc nepotkáme jen lidské protivníky, ale také několik druhů zvěře, zombií nebo magických strážců - ti všichni mají trochu jinak udělanou inteligenci s různým stupněm nebezpečí. Je doufám jasné, že do vyvážení těchto elementů při zachování zásady "nebýt viděn ani slyšen" se nyní potýkáme se hrou, do jejíž designu byla vkladena taková dávka poctivosti, jakou jste ještě snad neviděli.

OBTÍŽNOST

Thief má doslova plnou náruč přiměřené výzvy a řekl bych, že nemá smysl jej hrát jinak, než na nejvyšší obtížnost (podobně, jako třeba Aliens vs Predator). Zjevná inspirace střílečkou Goldeneye 007 totiž nemění s pokročilým nastavením počty nebo výdrž nepřátel, ale přídává více úkolů, které je nutné splnit. Typicky tak na nejnižší obtížnost jen musíme dojít z bodu A do bodu B, kdežto na tu nejvyšší musíme ukrást všechny poklady, otevřít bránu, osvobodit vězně nebo okrást konkrétní osobu během hostiny - a to vše, aniž bychom kohokoliv zabili. Teprve tehdy totiž vynikne krása designu. Hra se s vámi nemazlí, ale rozhodně není neférová. Thief vás naučí neriskovat a díky opatrnosti se vždy vylížete z jakékoliv patálie.


Obtížnost hry není pouze postavená na tom, že je těžké se někam dostat bez alarmu, ale také v tom, že jakákoliv konfrontace s přesilou končí takřka bez výjimky smrtí hlavního hrdiny. Jde o jednu z mála her (zřejmě první first person), kde jsme postaveni před ledovou realitu faktu a sice že zloděj není bojovník. Nemáme přesilu nebo nějakou výhodu - naopak. Stačí dvě stráže a už nestíháme blokovat - je nutný taktický ústup. Pravda, občas se může podařit nalákat nějaké nebožáky do zamykatelné místnosti, ale obecně platí, že hra vás donutí hrát ji jejím tempem, nikoliv naopak. (Veselá historka z natáčení - když jsem hru poprvé hrál na obtížnost Expert, domníval jsem se, že během misí není možné ukládat pozici. Takže jsem to celé dojel na jeden zátah - ale těch pokusů bylo stovky!).

TAJNÝ PILÍŘ NEDOKONALOSTI

Ve skutečnosti měl Thief spoustu vad, nedostatků, much či chyb, které z dnešního hlediska hru shazují. Pokud nemáte čas na čtení výborného post-mortem, tak bych to shrnul asi tak, že hektický vývoj se na hře negativně podepsal. Umělá inteligence až do verze 1.33 (resp. 1.37 ve verzi Thief Gold) vykazovala obrovské nesmysly v "komplikovanějších" situacích (ve verzi 1.0 se například stráže zasekly samy do sebe, jelikož jejich vzájemný dotek vyprodukoval zvuk, který museli prozkoumat - a tak do sebe naráželi třeba hodinu). Na hře se rovněž negativně podepsalo vyhození multiplayeru, v tomto případě kooperačního, neboť některá místa byla zvlášť designovaná pro dva hráče - a to v době, kdy nebyl ještě doladěný engine ani AI. Zcela fatální by se pak mohlo zdát zasazení do steam-punkového světa, ve kterém narazíme na zombie, magii i roboty, přičemž prosté (a atraktivní!) vykrádání domů či zámků bylo vlastně potlačeno do pozadí. Hra ale přitom nepropadla, na rozdíl od jiných, mnohem více odladěných produktů. Proč se tomu tak stalo?


Štěstí. Vážně. V roce 1998 se totiž Looking Glass trefili do období, kdy Thief působil jako svěží alternativa. Vzpomeňte si - téhož roku vychází superakční Half-Life, revoluční Metal Gear Solid, graficky vymazlený Unreal nebo třeba tituly jako Forsaken, Delta Force, Blood 2, Descent Freespace, Hexen 2, Rainbow Six nebo třeba Sin. Jde o jeden z nejsilnějších ročníků PC scény vůbec, jakýsi vrchol first person her. Kdyby Thief vyšel dříve (konec konců práce na enginu začaly už v roce 1995!) nebo později, tak by zcela jistě zapadl. V této konkurenci se ale lišil jako pěst na oko. Neměl sice zrovna dokonalou grafiku (avšak moje Riva TNT utáhla hru s prstem v nose i v 1024x768), měl řadu chyb - ale působil jako dokonalý uhlazený gentleman, ve kterém se věci řešily hlavou a nikoliv silou. Nezapomeňte, že autoři do hry implementovali nevídanou fyziku po zkušenostech z Ultimy Underworld a System Shocku - hra byla prostě napřed v mnoha ohledech. Po vydání patche tak můžeme hovořit o nejdokonalejší stealth hře všech dob.

(Úsměvný bug, který dávám jako příklad nedostatku stealth her - pokud stojíte ve stínu, avšak za vámi je osvětlená stěna, logicky je vidět vaše silueta, stojí-li někdo před vámi, dívaje se na zmíněnou stěnu. Autoři si tohoto nedostatku byli vědomi a tak designovali světla tak, aby k těmto situacím nemohlo dojít. Přesto na dvou místech v celé hře je možné tohoto nedostatku parádně zneužít).

Louče je možné na dálku nejen zhasínat, ale i zapalovat. Vytvořením ostrých stínů je možné proplížit se do míst, kde bychom byli jinak spatřeni. Až tak daleko hra jde.

Thief předběhl svou dobu. Položil základy herní sérii, která se dočkala druhého dílu s podtitulem Metal Age a o několik dalších let později duchovního nástupce Deadly Shadows s third person kamerou a poprvé také s vydáním na konzole - na této hře ale pracoval již jiný tým. Bohužel pro mne - ani jednoho z následníků jsem nikdy pořádně nehrál, ale rozhodně jsou nachystaní v šuplíku! Thief také svým Dark enginem položil základy System Shock 2, což je natolik velký kredit, že mu musíte odpustit všechny jeho nedostatky, i kdybyste nechtěli. A takový fórek stranou - pamatujete ve Score na screenshot ze hry Thief: The Žižkov Project?


Thief ale nikdy doopravdy nezemřel. Sice jsou naděje na vzkříšení značky mizivé (pokud hovoříme o naplnění původního záměru), ale máme tady ještě bohatý editor DromEd a díky němu budeme mít pořád co hrát. Dark Project řadím mezi nejzásadnější PC hry v dějinách a její znalost by měla být pro vás samozřejmost.