4. 5. 2012

Zeewolf


Ach, ano Zeewolf. Kdo by mohl zapomenout. Dle mého názoru jde o jednu z nejlepších stříleček na Amize, které se nedopatřením nedostalo dostatek pozornosti. Je originální, unikátní, vysoce hratelná, odladěná ve všech směrech a navíc je pouze pro Amigu. To jsou všechno atributy skvostné hry. Hra se ale obešla bez bombastické reklamní kampaně, vyšla v kritickou dobu na přelomu let 1994 a 1995 a navíc nešlo o nějakou doomovku, jak se tehdy od Amigy čekalo. A tak hra zapadla, i když má velice pozitivní recenze. To musím změnit. Všichni povinně joystick do ruky, nastartovat hru a hrajem!



Zeewolf je hra, kterou vyvinula skupina Binary Asylum, složená z tří bývalých žurnalistů herní branže. Bob Wade, Andy Wilton a Andy Smith dali hlavy dohromady na na jednu DD disketu nacpali kompletně trojrozměrnou hru s nevídanou fyzikou, dvaatřiceti misemi a hlavně unikátní hratelností a zpracováním. Ano, na první pohled hra vypadá poněkud tuctově. Létáme s vrtulníkem, střílíme po všem co se hýbe a celkem právem člověka napadne srovnání s Desert Strike (a pokračování), případně Cyclone. Po pár minutách hraní je ale jasné, že Zeewolf se hraje úplně jinak a nebojím se říct, že lépe.


Základem hry je robustní ovládací schéma. Na výběr máme joystick (volba profesionálů) a myš (volba sebevrahů). Klávesnici ale mějte po ruce, protože pokročilejší prvky (vše krom střílení) se ovládá skrz ní. Naštěstí je to dobře vymyšlené, že tyto pokročilejší funkce (přistávání, hák, přepínání zbraní) nejsou potřeba příliš často a hlavně je jejich použití velice rychlé, takže nezdržuje od hry a lze tak využívat skoro všeho i během ostřejší bitky. Umím si představit optimalizaci pro dvou tlačítkový joystick nebo CD32 pad - ale neumím si představit, kolik Amigistů ho má (či v té době mělo).


Pohybem joysticku tak ovládáme směr letu vrtulníku vůči kameře, což ale není tak primitivní, jako v Desert Strike například. Vrtulník totiž podléhá působení gravitace a tak nejde prostě jen držet páku jedním směrem a předpokládat, že se za minutu ocitneme na druhém konci mapy (nemluvě o tom, že mapa je "průchozí" všemi směry). Hlídáme si výšku a samozřejmě hlavně nepřátele. Kvedláním pákou lze docílit až téměř akrobatických kejklí (s myší je jednodušší se zabít), což se při taktickém zmateném ústupu do předem nepřipravených pozic může hodit (profíci dokonce svedou hlavním rotorem sekat trávu). Důležité ale je, že hra není navržená tak, aby nás ovládání frustrovalo k nepříčetnosti. Chce po nás zkrátka dost pozornosti a tím se liší od svého arkádovitého předchůdce (i když Zeewolf nemá s Desert Strike nic společného). Nehovoříme o simulátoru, to ne, ale implementace realistické fyziky je to, čím se Zeewolf liší od své konkurence. A je tak ve své kategorii prakticky jediný (hry jako Coala nebo Gunship inklinují jednoznačně ke klasickým simulátorům přes možnost arcade stylu hraní - nejpodobnější hra je jistě stařičký Virus). A proto vás bude bavit.


Naši nepřátelé nejsou zrovna úplní lemuři. Z počátku se dostaneme do křížku s tanky, které se moc rychle nepohybují a jejich kadence je k pousmání. Dobře si ale na nich natrénujeme princip automatického zaměřování našich zbraní. Musíme totiž naklonit čumák našeho vrtulníku tak, aby směřoval tam, kde je cíl. Když se nám pak v zaměřovacím okénku objeví zvětšený model tanku, můžeme směle začít střílet. Podle rychlosti a směru pohybu jsme schopni zasadit smrtelnou dávku během jedné vteřiny, ale při neopatrném či odfláknutém nalétávání se dostaneme do problémů s množstvím munice a paliva, případně s výdrží letounu. Je to přesně ta správná a zajímavá implementace fyziky, která znemožňuje hrát Zeewolfa stejně, jako třeba SWIV. Máte prostě pocit, že máte v pazourech komplikovanější stroj, než "raketku z Project X", což je právě to krásné.


V pozdějších misích budeme konfrontovat větší stáda tanků, lodě, obranné stavby, časem stíhačky a samozřejmě největší výzvou jsou samotné vrtulníky proti nám. Ty totiž podléhají stejným pravidlům, jako my, takže dostat je do zaměřovače, případně pryč z jejich zaměřovače, je prostě výzva pro pokročilé maniaky. Však také kvůli tomu máme k dispozici dvě další zbraně. Nezaměřované rakety a pak jednu naváděnou raketu vzduch-vzduch. To značně zjednodušuje naše přežití. Zeewolf je přesně ta kategorie hry "easy to learn, hard (almost impossible) to master", čili nejprve budete dlouho nadávat, ale jak to dostanete jednou do ruky, obrazovka se zalije krví. A výbuchy. A pak vaše uši zalehnou díky hudbě, kde autorem není nikdo menší, než Allister Brimble.


Na své cestě za... no, popravdě řečeno ani nevím, jestli má hra nějaký příběh, podle mne jde sérii nezávislých misí. Na své cestě za destrukcí ale potkáte i spřátelené objekty. Ty jsou buď pasivní (například naše loď, kde si můžeme doplňovat munici a palivo) ale většinou aktivní (zachránění vězni, poškozený letoun vyžadující eskortu, spřátelené tanky na sousedních ostrovech) a točí se okolo nich mise. Ty jsou obvykle navržené na míru, s jedním možným řešením. Je samozřejmě jedno, v jakém pořadí ničíme nepřátele, ale pro splnění mise prostě musíte převážet tank mezi ostrůvky a nechat ho vystřílet zlouny, jelikož my sami v našem vrtulníku prostě nemáme munici. Mise jsou až na výjimky navržené originálně a obsahují navíc dobře nastavenou křivku obtížnost. Zeewolf je zkrátka radost hrát!

Technologicky je hra naprostou lahůdkou. Kompletně 3D, nacpaná hezky na jednu disketu (hra nejde instalovat na harddisk a ani nepodporuje ukládání pozice - to řeší hesla), grafika je krásně plynulá (ehm, na holé A500 nebo A600 bych to nechtěl hrát - však také proto se hra stala "benchmarkem" Fúrie S628 - v praxi potřebujete nějakou tu FastRAM nebo rovnou A1200 samozřejmě. Teoreticky si umím představit, že by pětistovkáři hráli hru ve zmenšeném okénku při zapnuté mapě přes celou obrazovku, ale to je asi opravdu utopie) a díky trojrozměrnosti není s animacemi žádný problém. Kamera je statická a výhled do krajiny nepatří k nejvzdálenějším, ale na druhou stranu se lze snadno orientovat podle mapy v rohu obrazovky a to nemluvím o tom, že automatický zaměřovací systém zaměří i objekt, který není momentálně viditelný na obrazovce. Díky tomu není zas tak velký problém (zejména při směru letu ke kameře) hru ovládat. Pravdou ale je, že díky statické kameře se můžeme rozloučit s nějakými výškovými budovami, případně komplexnějším terénem (hory či údolí) - na to hra prostě není stavěná. Uměl bych si představit kameru "za zády" pilota, což by na jednu stranu umožňovalo zvýšit strukturu prostředí, ale hra by tím přišla o kus svého kouzla. Nejde tedy o výtku.

Dokonce bych ani hře nevytýkal, že používá černou barvu pro pozadí. Logicky by člověk čekal nějakou modř (případně bychom si mohli namlouvat, že létáme v noci), ale úhel kamery by všechno zhatil. Naopak se mi takto zjednodušené zpracování líbí, připomíná mi osmibitové hry z NES, které díky jednolité černi dokázaly definovat, co mne jako hráče má zajímat a co ne. Přestože ovládání a koncepce hry není vysloveně pro začátečníky (například heslo dostaneme až po třech misích, což je trochu zdlouhavé - mám ale pocit, že na to později vyšel patch... nebo si to pletu s Breathless?), Zeewolf je hra, které není co vytknout a zcela jistě byste měli věnovat svůj čas této pecce. Nebudete litovat!

Pokud ovšem rovnou nesáhnete po pokračování Zeewolf 2: Wild Justice. To je totiž stručně řečeno ZEEWOLF ON STEROIDS!


Druhý díl totiž správně následuje premisu "když něco funguje, není třeba to měnit" a zároveň se vyhla nějakému obvinění z plagiátorství sebe sama, případně nedostatku invence. Základ hry je totiž prakticky beze změny. Ovládání, struktura misí, nepřátelé - v zásadě nula pokroku. Změny jsou ale jinde. Krom toho, že heslo dostáváme nyní po každé misi (díky), můžeme se zhostit také ovládání jiné bojové techniky, než jen vrtulník. Můžeme ovládat tank, loď, transportní helikoptéru a dokonce letadlo. Ukazuje se tak síla (fyzikálního) enginu hry - každé vozidlo má unikátní ovládácí schéma a také odlišné zbraně.


Prostředí je nyní z grafického hlediska mnohem bohatší, narazíme na více variant stromů, budov, poušť, zasněžené pláně, radary, znesvěcené kostely, ropné plošiny a tak dále. Hra se přitom pořád vejde pohodlně na jednu disketu. Mise a jejich zaměření je více méně stejné (a je jich opět 32), ale díky rozšířeným možnostem jde o zcela nový zážitek. Zdráhal bych se hru pasovat na pouhý datadisk, i když novinek není na papíře zas tolik. Celkové vyznění titulu ale působí plnotučně a neotřele. No určitě neuděláte chybu, pokud se do fenoménu vrhnete rovnou druhým dílem.


Hra vyšla koncem roku 1995, tedy v době, kdy se nad Amigou stahovaly mračna, PC postupně přecházelo na 3D akcelerovanou grafiku a v domácnostech se s trvalou platností usadil Playstation, Saturn nebo Nintendo 64. Pouhým okem tak Zeewolf 2 nezapadá do tohoto období, avšak nenechte se zmást. Pokud vezmu do hledáčku například hru Soviet Strike, SWIV 3D nebo třebe Helicopter Mission, tak přestože bych je neoznačil za špatné, obsahují jen za nehet zábavy, v porovnání se Zeewolfem 2 (a potažmo i prvním dílem). To je pointa sdělení tohoto článku. Skutečně neváhejte, vytaste Amigu a vrhněte se do paření!


Zeewolf je přesně jedna z těch her, u které mi je líto, že se nedočkáme pokračování. I kdyby se nakrásně sehnaly zdrojové kódy autoři by dali svolení, těžko by dneska někdo udělal více, než jen další mise, ideálně s nějakou absurdní obtížností. Neříkám, že bych něco měl proti editoru misí, ale od Zeewolfa 3 bych si představoval větší krok vpřed. Dovolil jsem si zafantazítovat.


- hra poběží ve vyšším rozlišení, čímž pádem se zásadně zvětší dohled do krajiny při zachování velikosti objektů Líbilo by se mi prohánět titěrné objekty nad krajinou.
- bez ohledu na rozlišení by se mi líbil splitscreen režim pro dva hráče. To by samozřejmě znamenalo zvednou nároky z Amigy 500 na něco s procesorem 030. Samozřejmostí by bylo i hraní po kabelu a tomu uzpůsobené kooperační mise.
- více odlišných vozítek, letítek a samozřejmě zbraní.
- multiplayer pro 4 a více hráčů. Ideálně samozřejmě po síti, což není pro běžné amigisty tak dostupné, ale líbila by se mi vize ála Battlefield, kde by hráči zastupovali role a museli by se doplňovat.
- skirmish režim (jak single, tak multi), kde by hráč disponoval rotou jednotek. Mohl by se do nich libovolně vtělovat, ale spíš by působil jako rozhodující element při předskriptovaném dobývání důležitých bodů na mapě.
- strategický režim, ve kterém by hráč plánoval waypointy svých jednotek. Tento režim by fungoval jak v singlu, tak v multiplayeru.
- režim simulace válečného konfliktu. Na velké mapě by probíhala válka mezi více stranami, kompletně řízená AI, načež by se generovaly mise pro všechny strany - žádosti o pomoc jednotlivých stran by hráč vyhodnocoval podle toho, co se mu hodí, případně na základě odměny.
- ekonomický režim. Peníze slouží v prvních dílech více méně jako měřič dosaženého skóre - líbil by se mi management zdrojů, který by měl vliv na průběh bitev. Celkově by hra tak mohla připomínat například Falcon 4.0.
- možnost ukládat replaye bitev, včetně free kamery.
- a samozřejmě nové mise, rozdělené do několika příběhových kampaní - opět jak pro jednoho, tak více hráčů.

Zeewolf je skvělá hra; jde o subžánr, kde je sám samotinký a je to velká škoda. I když se pokračování nikdy nedočkáme, není hraní druhého dílu nějakým povzdechnutím. Je to plnotučná pařba, která poctivě zaměstná na mnoho hodin, dnů či týdnů. Zároveň ale není tak těžká, abyste si ji nemohli užít i dneska. Dovolím si tvrdit, že jste ještě nikdy podobnou hru nikdy nehráli, nechte se okouzlit! Nebudete litovat!