26. 6. 2012

Přítmí


Díky DJ Oldgames (a Bludrovi na Twitteru) si můžeme všichni svorně připomenout jeden z nejoriginálnějších činů české herní žurnalistiky. Redakce Score v roce 1999 zapracovala a nad rámec vynikající magazinologické práce nám naservírovala fotografickou adventuru s názvem Přítmí, která se charakterizovala jako noir záležitost. Představte si to - vaši polobožští oblíbenci sestoupili z nebe a nechali se zachytit fotoaparátem, aby pak namluvili dialogy a účinkovali při logických hádankách a vyprávění příběhu! Představte si, že by podobnou věc dneska udělal "magazín" typu Bonusweb - pytlíky na zvracení do pohotovostní polohy! Ale Přítmí? Musíme aplikovat jistou dávku shovívavosti - v ultra krátkém čase se pokusit vytvořit něco, co tu ještě nikdy nebylo a to jen za pomoci bandy amatérů a statistů? Já bych Přítmí posadil hodně vysoko, i když srovnání s adventurami typu Gabriel Knight je absurdní. Ve své kategorii - tedy v kategorii interaktivních polofilmů vytvořených nadšenou redakcí herního časopisu pro pouhé potěšení svých fanoušků bez nároku na extra honorář, je Twilight na naprosté špičce. A protože mám na hru hezké vzpomínky, rád bych se o ně podělil.



Přiznejme si fakt, že Přítmí vyšlo v době, kdy mi hra sedla zdaleka nejvíce. Měl jsem ten správný věk, to správné nadšení, tu správnou fascinaci. Rok 1999 byl jeden z těch roků, které jsem krutě propařil na PC (zanedbávaje tak Amigu), bylo mi sladkých osmnáct, ještě panic, už ožrala a to vše s možností přístupu do otcovy pracovny, kde byl Celeron 400 MHz a Rivou TNT. A náhle mí vyvolení ze Score (přestože nešlo o tu správnou starou gardu) stvořili hru, při které jsem měl pocit, že mysleli hlavně na mne. Však jsem také od této hry začal kouřit, pít Absinth a souložit. Hra obsahuje vše, po čem srdce mladého muže touží.

Z nějakého objektivního hlediska je tedy Přítmí jen pacičkou pro štěstí, jakási seminární práce studenta prvního ročníku gamesologie. A víte co? Dal bych mu za jedna. Přes nepokrytou amateřinu se hře kupodivu vyhly bolístky, které jsou jinak pro amatérské hry typické. Příběh dává smysl a má svou dávku tajemství; herní zápletky a hádanky jsou veskrze logické; herecké výkony a dabing nevyvolávají salvy smíchu; překvapivě i hudba dokreslovala atmosféru. Ano, přítmí má skvělou atmosféru. Co na tom, že je hra krátká a dobré dvě třetiny jsou lineárním a dost silným tahem na branku, připomínaje spíše interaktivní film, než hru? Co na tom, že příběh hry nemá jasné rozuzlení? Co na tom, že jsme chvílemi sledovali reklamu na Telecom? Zkrátka a dobře - tuto hru bych nepodceňoval ani historicky, ani v současnosti. Na ty podmínky je velice kvalitní a pokud potřebujete nějak kvalitně prožít jeden večer, je Přítmí skvělou volbou právě díky realistické atmosféře. A jistě víte, jak moc prahnu po hrách s uvěřitelným příběhem a pokud možno zasazenými do současnosti, do známého prostředí (například klub Punto Azul jsem navštívil jen kvůli této hře!). Tím u mne Přítmí naprosto vyhrálo.


Hra začíná poměrně fádně - hlavní hrdina je fotograf jménem Adam Kolář, který dostane zakázku na nějaké ilustrační fotografie pro místní plátek. Při pořizování snímků mu brzy dojde inspirace a tak spíše z nudy, aby doplácal film, fotí víceméně náhodné objekty. Po návratu domů ho navštíví policie s tím, že v domě došlo, právě v době fotografovy návštěvy, k vraždě. Náš hrdina nemá co by dodal, leda že... ano, uhádli jste! Leda že by na fotografiích byl náhodou vyfocený důkaz, že situace se má jinak, než předpokládá policie. A tak se rozbíhá kolotoč událostí, díky kterému se dostaneme do blázince, univerzity, kufru staré Felicie a také na půdu starého domu k záhadnému trezoru.

Přítmí obsahuje unikátní mix atmosféry. Chvílemi připomíná klukovské dobrodružství Rychlých Šípů, chvílemi pracuje s noir detektivkou, občas přitlačí na element dialogů. Čistě z "filmařského" hlediska bych (jako laik) řekl, že se na hře někdo neskutečně vyřádil. Drtivá většina hry je ztvárněna pomocí černobílých fotografií, ale tu a tam zdůrazní situaci nějaká barevná. Přestože hra neoplývá animacemi, jsou klíčové momenty pohybu (např. odvoz Michala Rybky do vazby) správně naklíčované pomocí změny zaostření, evokující tak pohyb. Klišé záběry na sirku zapalující cigaretu jsou více méně povinné a nelze tomu nic moc vytknout. I když je to poněkud málo originální, od této hry byste nečekali, že bude udělaná "prostě dobře".


Hratelnost samotné adventurní části není komplikovaná. Předmětů nenosíme obvykle příliš a aktivních míst na fotkách také není moc. Hlavním sdělením ale je, že všechny činnosti, které provádíme, jsou nejen naprosto logické, ale také zároveň jednoduché z hlediska provedení. Je to takové to uvažování, že první a nejjednodušší nápad je obvykle správný. Na to složitě šachovat s X předměty a vymýšlet obskurní kombinace, když většinou to první co nám padne pod ruku, je to nejsprávnější? A pozor, teď nehovořím o řešení hádanek z hlediska hráče, ale o řešení situace z hlediska postavy. Když se například dostanete do cizího bytu, hrdina nebude trávit čas prohledáváním šuplíků, ale spíše si opíše telefonní čísla z diáře a zavolá do hlasové schránky (šikovná věcička od Telecomu, že?). Když se hrdina dostane k autu, nebude řešit komplikovaně jak se dostat dovnitř pomocí nějakého šperháku nebo duplikátu klíčů - ale prostě vezme tenisák a s jeho pomocí překoná zámek, jelikož tak se to přece dělá nejjednodušeji! A i v dialozích jde obvykle své oběti po krku, bez složitých okolků a výmluv. Proč by?

U Přítmí dojdete brzičko k překvapujícímu zjištění. Od redakce populárního plátku o hrách byste v oné době očekávali spíše komedii či parodii (však pohleďte na české advantury do té doby). Jenže jak všichni víme, to co vypadá vtipně na papíře (a mnohdy ani tam ne) nemusí zaručeně fungovat na obrazovce ve formě reálného dialogu (však pohleďte na české advantury do té doby). Volba vážného detektivního příběhu s příchutí mystična je oproti tomu ale velice odvážná. Při hraní jsem tak z počátku zažíval pocit, že "se to musí posrat", že se blíží okamžik, kde to autorům totálně ujede, kdy se hra složí jako domeček z karet, kdy vznikne hláška "Jó Přítmí, to byla dobrá hra až do okamžiku, než přijel klaun na kolečkovejch bruslích a vyklubal se z něj bratr vraha hlavního hrdiny". Jenže ten moment nepřijde! Už asi po hodině hraní se naopak dostanete do nálady, kdy hltáte fotky a zajímá vás, jak to dopadne.


A příběh je právě zajímavý v tom, že není nutně pochopený hlavním hrdinou, tedy ani hráčem. Aniž bych chtěl vyzradit pointu, musím něco prozradit. Hra nemá pointu! Na konci jsme hozeni před situaci, ve které je vlastně všechno při starém, vše je v pořádku a není co řešit. Až na to, že Adam Kolář má rozbitou hlavu, v ní pěknou kocovinu a ve zbytku těla pozůstatky Valia. Rozhodně tím nechci říci, že by závěr příběhu byl špatný nebo neuspokojivý. Je zkrátka otevřený v tom smyslu, že nečekáte pokračování (dobrá - já ho dlouho čekal). Dobré zakončení detektivky nejistotou hlavního hrdiny, který sice má hmatatelné důkazy o událostech posledních dní, ale přitom si není jistý, zda to nebyl sen. A není si jistý, zda chce vědět, jak to vlastně ve skutečnosti je. Už na to nemá sil ani náladu. A to se mi zase líbí.

Výše jsem se zmínil o "jednoduchosti hratelnosti", kdy hrdina bez bázně a hany volí nejpřístupnější, nejlogičtější a nejefektivnější řešení problémů. Realismus tohoto scénáře je podtržený tím, že bez výhrady vše co ve hře uvidíme je možné zreplikovat ve skutečnosti. Jak si mohu toto tvrzení dovolit? Jednoduše. Ať už pod vlivem této hry anebo zkrátka z vlastní vůle (mezi námi - velkou roli v mých činech hrály Rychlé Šípy a jejich dobrodružství v temných uličkách, nemluvě o ostatních foglarovkách) jsem totiž strašně rád navštěvoval dvory neznámých domů, "vloupal" jsem se do sklepů, imitoval jsem vzhled studentů a chodil po chodbách cizích škol a dokonce jsem se účastnil vyučování, vydávaje se za nového studenta (zatímco v mé vlastní škole jsem takto sbíral neomluvené hodiny), chodil po špinavých barech, popíjel v nich Absinth (s diazepamem samozřejmě), navštěvoval jsem opuštěné půdy a hádal jsem, co se na nich mohlo v minulosti odehrát. Zkrátka v mém mládí mne fascinovalo dobrodružství v urbanisticky vyspělé oblasti, k čemuž je Praha ideálním místěm. Překonával jsem překážky ve formě plotů i zámků a to mne naplňovalo. A právě proto mi Přítmí neskutečně sedlo, protože má stejnou atmosféru, jakou jsem tehdy zažíval na vlastní kůži. Akorát v Přítmí to bylo propletené vraždou a mystickým pozadím.


Hra je bohužel velice krátká, ale za to nestačí za tu dobu zatuchnout nebo vyčpět. Reálná hrací doba je asi tak... dvě hodiny. Možná tři. Ale speedrun se dá jistě dotlačit na pár minut, když by se přeskakovaly dialogy. Dohrání ale na první pokus ve své době nebylo jen tak! Celá hra totiž obsahovala jenom jeden zákys. Ale za to pořádný. Ti, co hráli, ti vědí. Rád bych viděl, jak si na tom vylámete zuby. Prozradím ale, jak jsem na řešení přišel já. Totiž hádanka sama o sobě je relativně jednoznačná, no bohužel jsem v té době neměl dost všeobecného rozhledu, abych ji vyřešil samovolně. V té době jsme již doma měli internet (samozřejmě 56k modem), jenž návod na tuto hru prakticky v době vydání neexistoval - naopak jsem našel stejné zakysance, jakým jsem byl sám. Takže došlo k hackování samotné hry. Ta se totiž ve skutečnosti skládala z JPG fotografií, dále dvoubarevných obrázků s aktivními zónami pro myš, několika textovými skripty a pak hromadou WAVů s dialogy. Rozborem textové části jsem řešení nenašel (ono asi i bylo zašifrované). V obrázcích řešení také nebylo. Avšak ve wavech - tam jsem ho našel! Hrdina totiž okomentuje řešení hádanky a tak jsem dostal jen několik málo variant, z nichž jedna byla správná. Připadal jsem si jako při hacknutí (webu) Pentagonu!

I když je tato neférová taktika zavrženíhodná (ale pořád lepší, než najít řešení na netu, co?), dostal jsem se později k tomu, že "engine" na kterém Přítmí běží, by se dalo snadno použít pro nějakou vlastní hru. Začal jsem tehdy modifikovat textové soubory, nahrazovat fotografie a vytvářet tak vlastní verzi Přítmí. Bohužel, na úrovni mého vzdělání jsem brzičko narazil na limity, kde mi hack už nemohl pomoci - ale ano, od doby Přítmí si říkám, že bych chtěl napsat nějakou fotografickou adventuru a hodit to do AGS například. Kdo se hlásí ke spolupráci? Sháním fotografy a AGS pozitivní programátory - scénář mám! A klidně napíšu i jeden jako pokračování Přítmí!


Co říci závěrem? Přítmí byste měli znát. Takže si ho zahrajte, dohrajte a dejte mi vědět, jak působí po letech. Já jsem hru dohrál mnohokrát, ale je tomu spousta let, čili jsem poněkud nostalgicky zaujatý a při pokusu o objektivní shrnutí se obsypu. Vřele doporučuji.

P.S.: A nyní extra bonus! Zahrajeme si hru, kolik si Dave vybaví hlášek ze hry Přítmí, jen tak z paměti!

Nás nikdy nedostanou, my jsme černí bratři, na černo natřem všechno, černá k tomu patří.
Děkuji vám za vaše laické zhodnocení.
... to je hádanka pro malé děti a ne pro mne.
Homer Simpson, můj vzor!
Můj oblíbený gramofon, bohužel už léta nehraje.
Ještě že mají Felície tak fórový zámky.
Žádný velký umění, žádný velký prachy.
Omniea mea mecum porto (prostě nějaká latino-svahilština, kterou tam mluví Rybka).
Šale Aknah?
Ne, ne, ne! Komisař tady není a nebude!


P.S.: Okulděje 3 jsou taky prima! Ale Přítmí bylo první!

P.S.: Bez zajímavosti není, že hra specificky říká, že se odehrává 22. června, ve čtvrtek - ale již neříká který rok. Pohledem do kalendáře ale zjistíte, že čtvrtek připadá na toto datum v roce 1995 a také v roce 2000 (s přihlédnutím k dobové technologii můžeme celkem s jistotou vyloučit ostatní varianty). To znamená, že nyní slavíme dvanáct nebo sedmnáct let výročí od událostí v Přítmí! Na zdraví! Ještě jeden Absinth, pane vrchní!