25. 7. 2012

Cena života

Většina klasických her operuje se životem postavy, jako s jedním z hlavních motivátorů k hraní, či ke zlepšování hráčovy dovednosti. Když se pak díváme na multiplayerové hry, tak jsou postaveny na faktu, že jedna skupina hráčů se snaží dosáhnout cíle, který brání druhá skupina hráčů. Umírání je zde součástí herních mechanismů a zdánlivě na tom není nic moc co měnit. Problém nastane v případě, že chceme udělat hru, která by měla vzburcovat hráčův pud sebezáchovy a tím ho donutit k zodpovědnějšímu stylu hry. Dokud je trest za smrt pouze virtuální - bez ohledu na to, zda-li jde o trest adekvátní nebo ne - hráči do hraní nevkládají jinak přirozený pud sebezáchovy. To má negativní vliv na hru, na její design, pokud se hráči nechovají zodpovědně, s čímž systém hry počítá.

O DayZ už padlo mnoho slov a ještě jich pár padne. Když ale odhlédneme od balastu, zůstane nám tady základní umělecký záměr a sice vytvořit realistickou simulaci zombie apokalypsy. Technicky vzato se to daří, avšak máme tady dvě velké kategorie problémů.

První je na straně technologické. DayZ je oblíbeným terčem nejrůznějších hackerů a cheaterů, kteří zneužívají díry v systému k tomu, aby si do hry přidali vlastní vozidla, zbraně nebo nesmrtelnost, případně aim-boty. To se dá řešit zkvalitněním kódu. Pak je tady ale subkategorie problémů, které vyplývají ze samotného charakteru hry. Je totiž možné se ze hry kdykoliv odpojit, i během přestřelky a tím si poněkud neférově zachránit život. Anebo je možné dělat server hopping, tedy odlogovat se na jednom serveru, zalogovat se na druhém, na něm popojít třeba sto metrů, odlogovat se a následně zpět zalogovat na první server. Náhle stojíte uvnitř budovy, za zády nepřítele, kterého jste nemohli za boha sejmout. A problém je na světě.

Tento technický problém donutil autora modifikace vymyslet systém, který by sledoval chování hráčů a vyhodnocoval by, jestli se hráč odlogoval kvůli podfuku anebo "normálně". Například odlogování během přestřelky může snadno vést ke smazání postavy a nutnosti začít znova. Je to přísné, ale zároveň celkem logické řešení. Samozřejmě, že konkrétní implementace visí ve vzduchu, může se totiž také stát, že během přestřelky spadne hráčovi počítač nebo připojení k internetu a náhle je potrestán nespravedlivě.

Držím palce, aby se podařilo tento koncept dotáhnout do vítězného konce, hře to určitě prospěje. Snadné to nebude.

Druhá kategorie problémů v této hře vyplývá právě z toho, že hráči nedisponují reálným pudem sebezáchovy, či přesněji úctou k životu jako takovému. Po určitém čase hraní totiž hodně hráčů dojde k tomu, že nemá smysl si hrát na slušňáky a že jediný důvod, proč jsou ještě vůbec na živu je ten, že je ještě někdo neodstřelil. Takže přednostní likvidací všech živých je zajištěno, že zůstaneme na živu i my.

Docela bych i věřil tomu, že někde v Africe opravdu existují násilné gangy, které bezmyšlenkovitě masakrují cokoliv se hýbe. V rámci DayZ je ale tato implementace nešťastná. Zcela vymizel element oné zombie apokalypsy a simulace sociálního chování. Dalo by se namítnout, že i v reálné apokalypse by se lidé přestali starat o zombie, ale jen o sebe a tím pádem by likvidovali veškerou potenciální konkurenci.

Jenže...

Situace ve hře je mnohonásobně vyšponovanější, s rychlejším průběhem a mnohem agresivnější. Je to dáno samozřejmě tím, že hráči si mezi mnoha smrtmi svých postav přenášejí zkušenost. Kdežto v reálném světě, pokud budeme ignorovat reinkarnaci, je pro nás kulka do hlavy prostě konec a jakej kdo byl.

Přenositelnost zkušenosti hráče - tomu asi nezabráníme. Jistě si vybavíte, že například při hraní stolního RPG je velice obtížné rozdělit vědomosti a zkušenosti postavy a hráče. Zatímco směrem hráč-postava se to dá korigovat pomocí vhodného zásahu ze strany gamemastera; opačně to jde o něco hůře - zásah gamemastera v takovém případě ("Náhle si vybavuješ, že jsi už o solných jeskyních Salengardu jednou četl v knihovně") narušuje atmosféru hraní. A ještě obtížnější, ne-li nemožné, bylo docílit pocitu "nové postavy" v situaci, kdy stará zemřela. Hráč si sice naházel novou figurku, ale pokud se postavil tváří v tvář identické situaci, při které jeho stará postava zahynula, zachová se takový hráč prostě jinak, než minule.

Pointou je, že v případě stolních her tady existuje vyšší element - gamemaster - který může vhodnými zásahy do hry korigovat zkušenost hráčů v kontrastu ke zkušenosti postav. Jenže - jak něčeho podobného docílit například v DayZ? Jak zabránit tomu, aby se trochu vybavenější hráči nebavili odstřelem začátečníků? Jak donutit lidi, aby skutečně brali otázku "friendly" vážně, nikoliv jako výzvu ke střelbě? Jak zabránit tomu, aby se DayZ nestalo jen pokročilejší verzí deathmatche? Pakliže je skutečným uměleckým záměrem vytvořit simulátor zombie apokalypsy, je nutné přemýšlet i o této rovině. Jinak je totiž veškerý realismus prostředí k ničemu, když se v něm pohybují nerealistické postavy. Tedy pouhé virtuální identity, za jejichž činy sice zodpovídá hráč, který ovšem nemá motivaci chovat úctu k životu, jelikož "se prostě znova narodí".

Umím si představit, že by hra obsahovala komplikovaný systém motivačních prvků či odměn - jenže tím se vytrácí pointa syrovosti DayZ. Nejsou zde žádné úkoly, bodování nebo třeba klany. Začalo by to připomínat standardní MMO hry plné berliček, kterými zajišťují takový chod hry, jaký zamýšlejí. DayZ nic takového nepotřebuje. Je to "hra na simulaci", pravidla chování ve hře si určují jenom hráči a nikdo jiný. Proto považuji za velice důležité implementovat nějaký jiný způsob, který by chování hráčů zrealističnil.

Hráč musí zkrátka utrpět nějakou ztrátu, nikoliv pouze jeho postava. Že by při hraní na hráče mířila reálná zbraň, která mu ustřelí hlavu v okamžiku smrti jeho postavy? Nebo alespoň nějaký desetikilový buchar, který by uštědřil klepnutí přes prsty? Nebo alespoň řetězem přes koule?

Teorie je jedna věc, ale praxe je druhá. Samotná snaha autora dotlačit DayZ do fáze samostatného produktu, který by byl financován ála Minecraft, je vodítkem. Tím se nám hezky vytvořil prostředek, jak hráče trochu zkulturnit. Peníze totiž jsou reálným zásahem do hráčova života.

Verze 1

Hráč by po smrti své postavy musel koupit novou licenci na DayZ, případně by platil mikrotransakcemi ve smyslu 1 život = 1 EUR. Je to extrémně drsné řešení, ale zamlouvalo by se mi. Vedlo by to k větší stádnosti hráčů, specializování se na jednotlivé činnosti a i soubojové mechaniky. Určitě by existovalo procento hráčů, které by za každou cenu chtělo kydlit začátečníky - jenže po takových hráčích / banditech by zákonitě šli všichni ostatní ze serveru. To by mohlo vést k drastické změně herní atmosféry. Po zbrani by se sahalo relativně často, ale hráči by se za každou cenu snažili vyhnout bezmyšlenkovitému zabíjení všeho. Znamenalo by to degradaci deathmatche a konec čekajících sniperů na potravu pro svou odstřelovačku. Protože přesně takto se lidé v reálu nechovají.

Verze 2

Hráč by platil za zabití jiné postavy. Opět velice drsné řešení, které by drasticky ovlivnilo herní styl. Zde fungují peníze opačně - jde vlastně o jakousi reprezentaci karmy, případně svědomí. Hráči by sice po zbrani sáhli v případě nouze, ale pak by je svědomí pronásledovalo do té doby, než by své hříchy vykoupili. Obránce by byl vlastně vždy v právu - když neubrání pozici, tak o ni přijde - ale je to útočník, který to odnese "doopravdy".

Verze 3

Bude se platit jak za smrt své postavy, tak za zabití jiné.

Verze 4

Všechny verze výše s sebou nesou jednu nevýhodu, a sice že není brána v ohled movitost hráčů, zatímco život postav je vždy stejně cenný. Teoreticky by hráči mohli platit určité procento ze svého příjmu, aby se zajistila skutečná vyváženost, aby každý hráč platil "v přepočtu" stejně, aby ho ztráta života bolela stejně, ať už má na kontě sto anebo sto tisíc dolarů.

Verze 5
Podobně jako předchozí verze jde jen o rozšíření stávajícího. Hráči by měli k dispozici jen omezený kredit na den, kolik peněz mohou do hry napumpovat. Omezit hru třeba jen na tři úmrtí denně (což by šlo realizovat i bez platebního systému, ale implementace peněz tomu dává šťávu), došlo by rovněž k dramatické změně chování. Limit bych neaplikoval na zabíjení, pouze na umírání. Kredity na den by nebyly přenositelné.

Tak jako tak - překlenout virtuální a reálný svět pomocí peněz znamená přenést také reálnou zodpovědnost hráče do hry, do jeho postavy. Mohlo by to znamenat kvalitativní krok vpřed při realizaci simulátoru zombie apokalypsy. Jsem velice zvědav, s čím se Rocket vytáhne (až vyřeší výše naznačené technické problémy, samozřejmě).