2. 7. 2012

DayZ


Je to poněkud nespravedlivé, ale hlavně, že tomu tak je. DayZ je řekl bych nejlepší ukázka toho, jak lze v současnosti dělat hry. Nejde ani tak o konkrétní zpracování tohoto jednoho jmenovitého titulu. Jde o přístup k věci. Jde o to, že někdo udělal nikoliv hru (resp. to, čemu se dneska říká "hra"), ale funkční ekosystém, do kterého pustil hráče. To neznamená, že by svět kolem nás byl nutně hratelný. To neznamená, že by byl vyvážený nebo spravedlivý. Naopak - je chvílemi až mrazivě podobný realitě. Zejména tedy svou atmosférou a zpracováním. Hledáte-li trochu jinou zábavu, než nalinkovaná dobrodružství se šťastným koncem, měli byste zauvažovat, zda DayZ není právě tím pravým ořechovým pro vás. Vítejte do světa první pořádné zombie apokalypsy!

Úvodem je potřeba shrnout, co je to vlastně zač. Bohemia Interactive se slušnou řádku let živí výrobou vojenských simulátorů, což započali legendární operací Flashpoint, pokračovali dílem Arma, Arma 2, několika datadisky a momentálně usilovně pracují na hře Arma 3. Přestože mají jistě napilno, jeden z týmu (jmenovitě Dean "Rocket" Hall) si sedl chvíli stranou a ve volné chvíli napsal modifikaci pro Armu 2 (přesněji řečeno - pro datadisk Operation Arrowhead). Tato modifikace se jmenuje DayZ a pojednává o zombie apokalypse v prostředí Army.

Než se pustím do rozboru hry, je nutno podotknout, že bez jakékoliv reklamy se v současnosti objevilo přes 300.000 aktivních hráčů, kteří se s vervou pustili do zkoumání nového světa. Jelikož ke spuštění hry potřebujete originálku hry (a datadisku), můžete snadno pozorovat zvýšený zájem o Armu 2 - například na Steamu se tento bezmála tři roky starý titul vyšvihl do čela nejprodávanějších her, právě kvůli DayZ. Přesná prodejní čísla nejsou známá, takže si netroufnu přesně odhadnout, kolik procent prodejů Army 2 má na svědomí právě DayZ. Hrubým odhadem bych řekl, že prodeje Army 2 díky DayZ snadno překonají dosavadní prodeje samotné Army 2 - zopakuji, že do reklamy nešla ani koruna, hra je v alpha stadiu a dělá ji prakticky jeden člověk. Zde vidím budoucnost velice růžově.


Nyní tedy již víme, že máme co dočinění s naprosto unikátním projektem, který si zaslouží vaši pozornost, pokud rovnou ne vaše peníze. O čem tedy DayZ je? Dovolil bych si to rozdělit do dvou kapitol. První kapitola se jmenuje "Gamedesign, aneb autorská práce". Druhá kapitola se nazývá "Co DayZ znamená doopravdy?". Nemohu se dočkat, až začnu psát!

Aha, už píšu. Takže první kapitola:

Gamedesign, aneb autorská práce

Autor modifikace vzal herní plochu Army 2, což je přibližně 250 čtverečních kilometrů. Krajina je modelovaná podle reálné předlohy - jde o část oblasti okolo Ústí nad Labem. To samo o sobě pro hru znamená jednu drastickou výhodu. Atmosféra krajiny je nejen povědomá, ale také naprosto realistická. Pro účely vojenské simulace a také jistého "zanonymnění" je prostor samozřejmě řádně upraven - například názvy vesnic a měst jsou "rusifikována" (vše je samozřejmě v azbuce), prostředí odpovídá totálně vylidněnému území, částečně vybombardovanému, jsou zde doplněné vojenské objekty, trochu přeházené silnice - ale v tom výsledku prostě máte ten pocit, že jste v uvěřitelném prostředí a pro nás z Čech je to prostředí opravdu povědomé. Běhání mezi kmeny stromů ještě nikdy nebylo opravdičtější!

Na tomto ostrově se pak odehrává celičká hra. V zásadě nejbližší možné přirovnání je ke hře Robinson's Requiem. Vaše postava má svoje osobní potřeby (vylučování, kupodivu, nebylo začleněno), jako je žízeň, hlad, zima, nemoci, spousty druhů zranění. Vtip je v tom, že na mapě se pohybují zombie, které sice mají naprosto nulovou inteligenci, ale za to disponují rychlostí a silou, že proti přímému útoku odoláte tak tři vteřiny. Čili jádrem poslání je survival.


K našemu přežití se na ostrově vyskytují místa, nečastěji opuštěná lidská obydlí, která skrývají potraviny, zbraně, munici, lepší oblečení a výbavu všeho druhu. Zároveň jsou ale tato obydlí snad nejčastěji zamořené zombiemi, čili dochází na studium pohybu při generování minimálního hluku a pokud možno v roušce stínu, naprosto neviděni. A tady začíná hra. Hra na přežití.

Než se rozepíšu více, musím tady předeslat dvě extrémně důležité věci. Za prvé - DayZ se pořád nachází v alfa stádiu vývoje a prakticky každý den přibývají nejen opravy chyb, ale také zcela nové prvky, případně rebalanc pravidel. Je tedy velice snadno možné, že vaše zkušenost se hrou se fatálně rozchází s tou mou, což je opravdu dané tím, v jaké fázi vývoje se do hry pustíte. To také znamená, že v současné verzi existuje docela slušná řádku bugů a nepříjemných featur, se kterými se nyní musíme smířit. A to nehovořím o tom, že nečekaná popularita hry způsobuje přetížené servery, což vede k nízké stabilitě a občasným lagům, či výpadkům. Ano, připomíná to Diablo 3 (jenom vyměňte "Blizzard + neomezený budget" za "Dean Hall").


Druhá extrémně důležitá věc je ta, že hra jako taková sice obsahuje několik herních mechanik, které jsou vysloveně nerealistické, ale zároveň všechno ostatní není vůbec snadné a pokud nelze hovořit rovnou o realismu, tak musíme hovořit o "nebraní si servítků". Hra se totiž nesnaží být vyváženou nebo dokonce hratelnou. Je to sandbox, ve kterém jsou věci "nějak" hozené a rozhodně to neznamená, že jsou hozené snadno a přístupně. Naopak - moře vás vyvrhne na pláži a od toho okamžiku je vše na vás. Žádná nápověda, žádná mapa, žádné zbraně - jenom vy, společně s desítkami dalších přeživších a hromada krvelačných zombií.


A nyní tedy k tomu málu herních prvků. Tak hned z kraje - předměty, které nacházíte, se generují náhodně na různých místech. Z počátku tedy navštěvujete vesničky, posedy u lesa, zapadlé chatky v lesích, rozbořené kostely - a tam nacházíte nejčastěji prázdné láhve, sem tam krabičku sardinek, možná sirky nebo sekerku, abyste si mohli založit oheň. V lépe opevněných místech, jako jsou třeba samoobsluhy, nemocnice a vojenské základny začnete časem nacházet léčiva, lepší potraviny, ale hlavně zbraně a další výbavu. Jenže to jsou přesně místa, která jsou zamořená zombiemi.

Z herního hlediska je důležité, že danou lokaci stačí na pár minut opustit, aby se její obsah znovuobnovil - a to jak předměty, tak zombie. Je tedy možné opakovaně zkoušet své štěstí a nacházet opravdu pěkné hračky. Není to příliš realistické, ale je to něco, co hráče nutí k nějaké aktivitě. Stejně tak například není možné naplňovat prázdné láhve vodou z vodních zdrojů, kterých je celkem dostatek (OPRAVA: toto údajně je možné dělat). Dokonce ani není možné pít vodu z rybníku napřímo - vždy musíte najít balenou vodu. Je samozřejmě otázkou, co z těchto prvků bude v nějaké pozdější verzi změněno, jelikož hratelnost je jedna věc, ale realismus druhá. Zneškodnit hrozbu smrti žízní kvůli tomu, že v naší české kotlině není o vodu vysloveně nouze? Existuje zde tedy mnoho prvků, které časem mohou vést k vytvoření nových mechanismů, které zvýší realismus, ale ne nutně změní snaživost o přežití (nabízí se například, že nebalená voda bude obsahovat pravděpodobnost onemocnění postavy) - čas ukáže.


Předměty, které nalézáte, se dají použít různě. Hra počítá s teplotou těla naší postavy, takže je možné kácet stromy a zakládat ohýnky. Na nich pak opékáte maso ze zabité krávy a také se pěkně ohřejete například po plavání. V noci si můžete svítit baterkou nebo chemickým světlem, můžete najít také noční vidění. Jeden z vrcholů hry je také možnost řídit bojovou i nebojovou technicku, což ale zároveň znamená, že si ji nejprve musíte najít a opravit. Paleta činností je překvapivě široká, ale zároveň nejde o nějakou vynucenou činnost. Je velice pravděpodobné, že prvních pár dní budete přežívat uprostřed lesa jen na základě osvědčené cestičky do blízké vesnice, kde si jednou denně doplníte zásoby. Jenže - brzy přijdete na to, že sami v této hře toho moc nedokážete. A jelikož hra neukládá žádné vaše nejvyšší dosažené score, je docela dobře možné, že se časem začnete pouštět do riskantnějších a riskantnějších podniků, abyste získali lepší a lepší výbavu a s tou udělali zátah na větší a větší houfy zombáků, kteří "hlídají" zdaleke nejlepší výbavu.

Nebojím se říci, že svou atmosférou a naprostou nekompromisností se DayZ dá přirovnat ke hrám jako Dark Souls. DayZ ukazuje, že žánr "survival horror" nemusí být jenom akční parodie typu Resident Evil 5 (nic proti té hře, ale z hlediska survival horroru jde o naprostou nulu). A u toho hraje hlavní roli právě to, že v poměrně velkém světě neexistuje nic nachystaného, nic předskriptovaného, nic předem daného. DayZ není o tom, že bychom zažívali to, co si autoři myslí, že nás bude bavit. Je to na nás, čeho chceme v tomto prostředí dosáhnout. A tím může být v podstatě cokoli. Když vidím, s jakou neúnavnou pílí, neřkuli raketovou rychlostí, přidává Dean "Rocket" Hall obsah do této hry, řekl bych, že máme co do činění s ultimátním simulátorem zombie apocalypsy s naprostým minimem "normálních herních prvků". Aby to ale nevyznělo nabubřele, musíme si na rovinu říct jednu věc. A tou je, že hra se musí hrát online.


Pokud jste to náhodou nevěděli, tak DayZ je v prvé řadě multiplayerovým produktem. Na serveru se vyskytuje obvykle okolo padesáti hráčů, kteří mají naprosto stejné možnosti, jako my sami. Jelikož tento element zásadně mění to, co jsem doposud napsal, dovolil bych si pár slovy shrnou technologické zázemí této hry. Ono to totiž má vliv na hratelnost a pochopení této funkce je poměrně zásadní pro vaši hru.

V prvé řadě tady existuje jakýsi master server, na kterém máte uloženou svou postavu, s veškerou její výbavou, aktuálním stavem a polohou na mapě. Nezávisle na tom existují desítky herních serverů, občas s lišícími se pravidly, na kterých se hraje přibližně tak, jak jsem popsal výše. Technicky je tedy velice snadno možné hrát na serveru číslo 1, na něm si nabrat zbraně - a pak se s tou samou postavou a výbavou přihlásit na server číslo 2 a pokračovat v hraní ze stejného místa, jakoby se nechumelilo.

Ještě jednou připomenu, že hra je v rané alfa fázi vývoje, takže v současné době může snadno dojít k absurdním situacím prostě proto, že lidi jsou svině. Představte si například, že jste zabarikádovaní na kopci a že sto metrů od vás se najendou objeví nějaký přeživší týpek s evidentně špatnými úmysly. Říkáte si, že vám může tak leda vlézt na záda, protože máte super výbavu? Týpek se však velice snadno odloguje z daného serveru, zaloguje se na jiný, popojde oněch sto metrů - a pak se opět zaloguje na váš server. Výsledek? Stojí vám za zády a střelí vás do týla, než řeknete "desync".


Podobných problémů je celá řada. Současné podmínky provozování serverů neumožňují založit si vlastní, privátní pro okruh známých. Zároveň je ale nutno říci jinou věc a sice - element naprosto nepředvídatelných hráčů je to, co dělá z DayZ naprostou bombu! Je tady mnoho otevřených otázek, které si jistě zaslouží pozornost, avšak koncept jediné postavy na master serveru, která může pronikat do mnoha nezávislých herních světů, je základem pochopení geniality této hry. (Poznámka - na tomto principu by šla založit celá hra o schizofrenii, o cestovatelích mezi dimenzemi nebo zpracovat hru na téma Matrixu, Inception či 13th Floor - je snad ale zřejmé, že tímto směrem se DayZ nevydává).

Nalijme si čistého vína. DayZ oproti "realistické simulaci" nedisponuje tou hlavní věcí a tou je opravdových strach ze smrti. Samozřejmě - když vás po týdnu někdo zabije, tak máte vztek, že jste přišli o veškerou výbavu. Na druhou stranu ale můžete chodit na servery s nízkým počtem hráčů, což znamená naprosté minimum zombií (počet zombií na mapě se odvozuje od počtu hráčů - přibližně 10:1) a tak v relativním klidu si naberete těžkou výbavu bez velkých problémů. A pak zpátky na zalidněné servery valit machry.

Upřímně řečeno toto je jediný a zásadní problém hry, který je paradoxně zároveň největší herní předností. Nedokážu si nyní představit, jak tento technický problém řešit. Asi by bylo možné vymyslet nějaký systém penalizací za smrt, například nemožnost nalogovat se okamžitě na ten samý server. Hráči tak čelí úplně novému druhu frustrace. Tím jsem se ovšem vtipně překlenul k druhé kapitole povídání o DayZ. A tím je tedy shrnutí toho, o čem DayZ skutečně je, nad rámec popsaných herních pravidel.


Kapitola druhá:

Co DayZ znamená doopravdy?

DayZ je v prvé řadě simulátor sociálního chování v prostředí zombie apocalypsy. Možná bych to popsal jako mix Robinson's Requiem a slavného románu Pán Much. Jak jsem předeslal výše, od naprostého realismu tady chybí zejména element "opravdové smrti". Avšak pokud přijmeme tuto herní nadsázku, že sledujeme život mnoha nezávislých osob, které se postupně vyplavují na pobřeží, dojdeme snadno k několika základním zjištěním.

Z počátku hry narazíte na přežívající hráče relativně málo často, jelikož neznáte mapu dostatečně na to, abyste vytipovali jejich přítomnost. Setkání s jiným hráčem je tedy taková malá událost, ze které máte radost. Nyní je skutečně jen na vás, co se stane dále. Neopatrným chováním (anebo při experimentování, jak se stalo mně) můžete svému novému příteli pěkně zatopit (vylákáte zombie, seberete zbraň po které pásl), dokonce je ho možné okrást - což nesou všichni velice nelibě. Tedy končí to vaší smrtí. Takže znova.

Časem najdete taktiku, jak se dostat do vnitrozemí s minimem námahy a začnete se lépe vyzbrojovat. Je ale potřeba zajistit si stabilní přísun potravin a vody. Sekerkou nasekáte tedy trochu dříví, zabijete krávu, nožem naporcujete stejky, sirkami založíte ohýnek a maso si připravíte. Samozřejmě - z jedné krávy vyrobíte víc masa, než jste schopni unést. Byla by škoda, kdybyste nechali kravku ladem. Takže k ní dáte několik chemických svítidel s nadějí, že někoho přilákají a dopomůžete tak jiným hráčům k tolik cennému masu. Že světlo může přilákat i zombie je snad jasné - ale to je daň za maso zdarma.


Tuhle si takhle vesele pobíháte po polích a chytáte motýly, když tu náhle bum! A máte v patách zombii. Nejprve vás uhodí jen lehce, takže začnete utíkat. Z počátku vás instinkt bude táhnout do měst, kde by mohl být někdo lépe ozbrojený a zombáků vás zbavit. Pravda, to je dobrá úvaha. Jenže doběhnete do města, jste skoro mrtví díky vykrvácení a partička kolemjdoucích ozbrojenců skutečně vyhladí všechno, co se hýbalo. Tedy včetně vás. Nefér? No jistě. Ale zároveň to reflektuje potřeby skupiny k přežití. Živit další hladový krk, poskytnout mu léčbu a základní vybavení - to je projev příliš dobré vůle na to, že odměna je doslova nulová, nemyslíte?

Musím zároveň říci, že narazíte také na pěkné šmejdy, kteří trénují svou mušku prostě tím, že čekají poblíž pláže, obvykle skryti někde na jeřábu v blízkém přístavu, odkud trefují na půl kilometru právě se objevivší hráče, kteří s holou zadnicí začínají boj o přežití. A tedy velice rychle zároveň končí. Inu, to je tedy sviňárna. Ale na druhou stranu - proč ne? Všichni přece mají rovné šance! Jenom každý hráč disponuje trochu jinou morálkou.


Faktem je, že hra udržuje jakýsi interní zápis u hráčů, kteří zabíjejí ostatní hráče - časem je takový hráč označený za banditu. Nemáte přitom ale žádnou vizuální kontrolu, nevidíte ničí jméno s novou přezdívkou - údajně ale máte-li banditu na mušce, rozbuší se vaší postavě srdce. Tak jako tak - hráč získává novou motivaci - hon na bandity. Zakempení někde v "bezpečí" si přímo říkají o to, aby jim někdo vpadl do zad. K čertu se zombiemi! Ustřelit hlavu a obrat o veškerou výbavu. Časem se tak snadno stanete tím, co sami nejvíc nenávidíte.

Sám hraju DayZ pouhé tři dny, seance po jedné až dvou hodinách. Zažil jsem toho na vlastní kůži velice málo. Momentálně jsem skryt poblíž vesnice Shakhovka a doufám, že večer narazím na kamarády, kteří si zahrají misi "zachraňte vojína Daveho". Ten zlomek co jsem zatím zažil, ta radost z prvního nalezeného pokladu (ve formě prázdných plechovek, vhodných leda tak k odlákání pozornosti zombií), ty útěky přes les za pohledů plaché zvěře, zkoumání posedů a rozpadlých kostelů... bylo toho co by za nehet došlo, ale přesto jsem si užíval jednu z nejlepších her, kterou jsem v poslední době hrál!

Zážitky z DayZ jsou neskutečně koncentrované a uvěřitelné - pocit cestování se zde nedá ani omylem přirovnat například k Elder Scrolls! Já jsem si ze všeho nejvíce vybavil vůni letního pole a rozkvetlého háje, kterými jsem se toulal v rámci skautských puťáků. Přesně takovou atmosféru má cestování v DayZ. Plus zombie a plus další lidi.


Moje nadšení ze hry ale není postaveno na těch pár hodinách, co jsem v ní strávil. Sledováním několika diskuzních fór (primárně tedy auditko na nyks.cz) jsem se dozvěděl o neuvěřitelných událostech, které hráči zažili. A byl to pro mne hlavní impuls se do hry pustit, přestože za normálních okolností bych jakokouliv jinou zombie střílečky ignoroval. Došlo to dokonce do té míry, že jsem po pěti letech upgradoval svoje PC. Ó ano. Moje věrné PC, které bylo koupené v době vydání prvního Zaklínače (a koupené jenom kvůli němu) a které mi až do dnešních dnů stačilo na veškerou herní produkci, která mne zajímala, dostalo "novou" grafickou kartu založenou na čipu Nvidia GTX 260, což mi poskytuje dostatečný výkon na hraní.

Když už jsem u toho - Arma 2 je skutečně náročná hra, jedna z těch, která prověří výkon a stabilitu vašich herních strojů. Záměrem hry je pokus o realismus, to znamená, že na screenshotech nenajdete žádné eyecandy efekty, o kterých bychom z dnešního hlediska referovali, jako "nextgen". Naopak hra je "realisticky strohá", soustředí se na reálné efekty světla, stínů, kouře, dohledu a viditelnosti. To neznamená, že hra vypadá špatně nebo ošklivě - naopak. Vypadá perfektně. Ale nečekejte od toho gejzír efektů, jak jsme dneska zvyklí.


Můj stroj je zastaralý - dvoujádrový procesor na 2.6 GHz, 4 GB RAM (32bit WinXP) a nyní teda "nová" grafická karta GTX 260 - tedy z dnešního hlediska naprostý lowend. Přesto mi hra v rozlišení 1920x1080 jede překvapivě dobře. Dohled do krajiny je na serverech obvykle omezený na 600 metrů, drtivou většinu detailů mám nastaveno na střední hodnotu - a hra mi dává v benchmarku 30-40 fps s přehledem. Ve hře samotné je ale rychlost trochu jiná. Jednak samotná Operation Arrowhead je lépe optimalizovaná a také se v DayZ nevyskytuje tolik objektů, jako v normální hře. Když jsem si výhled nastavil na tři kilometry, hra mi jela v benchmarku pořád stejně dobře. V DayZ tak mám minimálně 25 fps i při komplikovanjších scénách, což znamená, že si dneska zahraje prakticky každý. No ale nepodceňte to. Lepší grafika (například koupí datadisků k Armě dostanete také lepší textury) má vliv na kvalitu výhledu, což může u odstřelovačů hrát podstatnou roli.

Zpátky ke hře.

DayZ je hra, ve které příběh vyprávějí samotní hráči.

Tak jedině lze chápat směr vývoje. Je to umělecký záměr, aby hra jakoby "házela klacky pod nohy", autor se nesnaží vyjít vstříc plačícím masám, že je po narození sejme kdejaký vysmátý odstřelovač. Nesnaží se hru zpřístupnit, naopak spíše přitvrzuje. Jasně - bugy typu zlomená noha po špatném došlápnutí na obrudník chodíku je jedna věc, která se opraví. Ale obsahu každým dnem přibývá. Po zavedení ostnatého drátu a pastí na medvědy se zdá, že ve hře se bude vyskytovat pojízdný dieslový generátor proudu, což by mohlo znamenat zavedení osvětlení do měst a vesnic - a to bude mít dramatický vliv na atmosféru a smysl nočního hraní. Snad nemusím připomínat, že DayZ po vzoru Army disponuje plynutím času 1:1, takže na evropských serverech je v deset v noci prostě tma a basta fidli. Jsou ale samozřejmě i servery s posunutým časem.


DayZ je hra, o které se máte chuť bavit v hospodě s kamarády, i když DayZ nikdy nehráli nebo dokonce když nehrají hry vůbec. Události, které jsem vyčetl, jsou zkrátka dokonalou charakteristikou bohatosti fantazie hráčů a jejich píle a vůle něčeho dosáhnout. Můžete namítnout, že tento argument se dá naroubovat na mnoho jiných onlinových her. Částečně je to jistě pravda, ale ještě nikdy jsem neviděl takto nekompromisní a zároveň "herně nevyváženou hru", která by se mohla chlubit takovou popularitou. Připomenu - do reklamy nebyla nacpána ani jedna koruna a už se ve hře pohybuje hodně přes třistatisíc hráčů! Právě proto, že se DayZ zásadně liší svým přístupem od jakékoliv konkurence, stává se z ní unikátní dílo, po kterém prahnu. A vy byste měli též!

V této hře je totiž každá vteřina (no dobře, když ne vteřina, tak minuta určitě) unikátní a celkem snadno se z hodiny hraní stane vzrušující dobrodružství, které bude pokaždé jiné. První hodiny hry se jistě budete plahočit a seznamovat se s prostředím. Jakmile dostanete do oka vzdálenosti a do noh dostanete našlapáno prvních sto jarních kilometrů, začnete chodit cíleně na ta správná místa a začnete si sami dávat úkoly, čeho chcete dosáhnout. Nebaví vás už brakování samoobsluh a hromadná likvidace zombáků? Co takhle nabrat kamufláž značky "hejkal" a s tlumenou ostřelovačkou pomáhat zraněným amatérům? Ochranka na dlouhé cesty? Doktor na zavolenou? Pilot specialista? Sabotáž nádrží s naftou? Hon na bandity? Stavba a udržení základny?


Technickou otázkou samozřejmě je, jaký to má smysl. Jelikož vyjma výbavy, co má postava na sobě, se ostatní předměty ukládají pouze na serveru - takže vámi těžce vydobyté automobily a vrtulníky zůstanou tam, kde je necháte. Zde vidím prostor pro doladění majetnických vztahů; avšak stejně jako srabácké odlogování se ze hry v případě, že někomu teče do bot, je toto zatím daň za alfa fázi vývoje. Ono - takto těžce vydobytých vítězství si vážíte jinak.

Dřívější srovnání s Dark Souls není podle mne vůbec špatné. Svět má svá jasně daná pravidla, ale DayZ má těžiště jednoznačně v interakci hráčů a také v tom, že nemá žádný jasně stanovený cíl. Ona atmosféra strachu, nutnost přežití za každou cenu a velice nekompromisní účinnost zbraní - je to takový důkaz, že mezi takzvanými AAA hrami současnosti a právě DayZ (a i Dark Souls) je kvalitativní propast. A tato kvalita vychází právě z toho, že hra není přístupná, že je těžká, ale že se dá zvládnout s naprostou jistotou, když se jí věnujete dostatečně dlouho. A bude jedině dobře, když hra zůstane syrová, když nepřibudou žádné úkoly, interaktivní mapa, automatické léčení, případně RPG prvky. To vše je zbytečné. Oproti Dark Souls jde DayZ ještě více na dřeň pointě o schopnostech hráče. Že je to fyzická osoba z masa a z kostí, která se zlepšuje. A to nejen fyzickými výkony ve formě střelby, ale také chováním a rozhodováním se v kritických sociálních situacích.


DayZ je perfektní ukázkou realistického sandboxu, při kterém "levelujete" svoje vlastní schopnosti a to na základě naprosto intuitivního, tedy realistického uvažování. Jasně, vypíchl jsem onu nepermanentní smrt, která hráčům dovoluje ignorovat svůj pud sebezáchovy a na potkání beztrestně vraždit nevinné a neozbrojené. Do této míry funguje mechanika hry, jako "hra". Ale když odhlédneme od této agresivní interakce, je vaše chování ve hře vlastně stejné, jako v reálu. Někdo si spíše hraje na osamělého vlka, jiný má tendenci se houfovat a spolupracovat. A právě díky tomu, že si nemůžete založit vlastní server pro partu kamarádů, dostává hra ten nádech tajemna, nejistoty a neustálého napětí. Nevíte, zda támhleten chlápek, schovávající se za balíkem sena, je zmrd nebo jen vyplašený kluk.

Umocňuje to samozřejmě také hlasová komunikace. S mikrofonem si můžete dovolit hovořit na vzdálenost asi 40 metrů, takže pokud nenarazíte na cynického frustráta, který vám ustřelí hlavu dříve, než si ho všimnete, je poměrně běžná otázka "Are you friendly?". Element komunikace zde hraje klíčovou roli a pokud budete hrát dobře, jistě se byť jen na pár hodin s někým skamarádíte a zažijete spoustu zajímavých okamžiků při "lůtování stodoly v Polaně".


Stokrát jsem se na blogu rozepisoval o prvcích "ideální hry" a jeden z těchto prvků je vždy uvěřitelnost, reálnost pravidel v rámci možností světa. DayZ se k tomuto problému staví dokonale. Ve velice přísném prostředí vychovává hráče, kteří do hry musí investovat hodně píle a času, aby se stali dobrými hráči. Jasně, můžete právem namítnout, že množství bugů nebo třeba dost uhozený inventář není zrovna věc, na kterou by měl být autor hrdý (i když srovnám-li to s některými staršími hrami typu Ultima 8...), ale právě nahrazením diskutabilní umělé inteligence živými hráči působí v této hře velice svěže a nikoliv jako berlička "jak udělat pořádné počítačem řízené protivníky".

Je to o tom, na co se hra soustředí. Někdo to přirovnal k Minecraftu, který je přece jenom v tomto srovnání pasuje do role ultimátního a těžko překonatelného sandboxu. Podobně jako v Minecraftu je totiž DayZ taková, jakou chcete, aby byla. Akorát oproti Minecraftu je to snadnější, protože určité mantinely jsou stanoveny a nemusíme tak vymýšlet kolo nebo oheń. Může se snadno zvrhnout v deathmatch (i když se score nepočítá), ale stejně tak se může zvrhnout v nejkrásnější dobrodružství, jaké jste kdy zažili.


Bylo by špatné tvrdit, že hry se musí vydat cestou sandboxů a multiplayeru, přesto bych si dovolil říci, že dát hráčům systémovou svobodu a upustit od primitivních skriptů je budoucnost hraní. Nebo - budoucnost dobrých her. Považte - 99% současné herní produkce (tedy mainstreamové) jsou jen interaktivní filmy, které mají vždy jeden a ten samý průběh. Autoři hry za vás vymysleli, co se vašim hrdinům stane, kdy se jim to stane, co udělají a co neudělají. Vy jenom kontrolujete kameru, případně naprosto nepodstatné detaily, jestli vámi ostřelovaný nepřítel přijde o hlavu nebo o ruku. Je nám naprosto odňata možnost jakékoliv volby, jsme ochuzeni o nutnost používat fantazii a kreativitu.

Hry v onom mainstreamovém smyslu, se staly odnoží Holywoodu, kdy jako v nějakém pornofilmu na DVD/BlueRay můžeme využít tlačítko "změň kameru záběru" a to je tak veškerá interaktivita, která je od nás vyžadována, či lépe řečeno - jediná interaktivita, která je nám nabízena. A to je právě to špatné. Musí to jít přece jinak! A DayZ je jeden z hmatatelných důkazů toho, že moje vize budoucnosti her není nereálná.


DayZ se jednoznačně soustředí na neuvěřitelné zážitky. No vážně - níže vypíšu historky, které se staly mým známým při hraní DayZ. Zkuste si vybavit hru, která by se jenom trochu přiblížila předskriptovanou misí k událostem, které si níže přečtete. A mějte na vědomí, že je to jen zlomek z toho, co se ve hře může přihodit vám, protože jen vaše fantazie (a zombáci) jsou limitem. (Historky byly jen minimálně redakčně upraveny).
__________________

Story číslo jedna: Vzal jsem to přes Polanu, tam bylo samosebou prd, takže Berezino. Vybral jsem nemocnici, resp. vybral, mno, vzal jsem, co jsem pobral, moc toho nebylo, nemám místo v báglu díky tomu, že tahám 2 primární zbraně. Po nemocnici první sámoška, taky prd. Tak jsem se přesouval směr stany s tím, že vezmu nejdřív paneláky, pak sámošku a nakonec military stany. Někdy na půl cesty jsem zaslechl střelbu. Pud hejkalozáchovy velel, abych se okamžitě odpojil, ale srdce říkalo "kua, nějaký vzrůšo, je to jenom hra". Přistoupil jsem k tomu nicméně velmi ofafrně, žádná hurá akce na banditu. Pomalu jsem se plížil směr střelby, přičemž střelba ustala. Je mrtvej, není mrtvej? Těžko říct, tak jsem asi 20 minut kempil v nějaký zahrádce u baráku a poslouchal. Po chvíli zase střelba, ta samá, imho nějaký AK nebo tak něco. Takhle jsem se postupem času dostal ke až ke zdi cca 60 metrů od paneláků, v kopečku, takže parádní výhled jak na paneláky, tak na tu druhou sámošku.


Najednou vidim, jak do sámošky pádí surv. Svrběl mě prst na spoušti, ale říkal jsem si, hlavně ofafrně, hlavně ofafrně. Bylo to teda dost prozíravý. Cca po 5 minutách, co surv stále lootil sámošku, nevěda, že má celou dobu svoji hlavu v mým red dotu a že se schyluje ke krveprolití, kterého bude hlavní aktér, najednou slyšim zvuk motoru. Zpozorněl jsem a výstřel jsem si rozmyslel. Najednou koukám, před sámoškou zaparkovala modrá 1203! Z ní vyběhl další surv s barretem a voba začli brakovat. V jednu chvíli jsem je měl relativně oba na ráně, ale byli za regálama a bůh ví, jak by to dopadlo, kdybych střílel a netrefil se, přeci jenom, došly mi náboje do mp5sd a měl jsem už jenom m4cco. Tak jsem si říkal, počkám, až vypadnou, a půjdu pořešit zbytek. Jenomže to byli nenažraný svině ty vole! Voni začli lootovat i moje paneláky, kurva! Byl jsem rozhodnutej je sejmout a ukořistit 1203, ale bohužel už jsem je nedostal do výzoru tak, abych je mohl bezpečně sejmout oba. No škoda, mno, kdyby nás tam bylo víc, mohli jsme mít motorový hody :)
Nicméně, děkuji tímto Nedovi nebo komu, kdo mi dal toho hejkala, páč hošani jednu chvíli skenovali můj směr a kdybych si s pomocí maskování nehrál na trs trávy, asi bych teď začínal někde u Kamenky :)


Každopídně, šel bych někdy prohledat severní lesy nad Krasnostavem, imho přijeli odněkud odtamtud.




Story číslo dva: isiel som normalne, na slepo, bez papierovej mapy a bez pomoci skusenych nyksakov. dostal som sa k Mste, skusil som vybrat stodolu ale boli tam zombie a nedokazal som ich odlakat. tak som isiel hore na posed, kde nebolo nic a ja uz som zacinal byt smadny a zacal som stracat krv. takze do dediny. v dome ale tiez nic nebolo, cize posledny pokus do stodoly. uz som blizko, ked vidim ze z nej vychadza nejaky survak. po vcerajsej skusenosti som sa vybral hned prec, vedel som ze pojde k posedu, tak som obehol dedinu z druhej strany, ci ho nahodou nezabiju zombie. videl som ho jak isiel na posed a hned potom do dediny, to som ale uz bol nervozny tak som sa rozhodol ze pojdem prec. natrafil som na dedinu, zo znacky myslim ze to bolo Staroye. krvi uz mam velmi malo, vybral som stodolu, kde som nasiel lee enfield a 2 zasobniky, ziadna voda. isiel som do jedneho domu, kde bol makarov a dva zasobniky. ziadna voda. takze dalej. vonku vidim pumpu. uz od zufalstva skusam zachody. prvy bol prazdny a zacinam sa zmierovat so smrtou. dorazil som k druhemu a tam bola moja zachrana, flasa s vodou. krv sa zastavila na 3500. spat k studni doplnit flasu. chcel som to skusit este hlbsie do dediny, podarilo sa mi vsak naagrovat 4 zombie, takze som zacal zdrhat. jednu som stratil v lese, na luke som sa rozhodol ze ich skusim postrielat, tak som sa obratil, vystrielal zasobnik, dostal ranu, dostal sok a zomrel. hura znova na plaz.


Story číslo tři: Běželi jsme dál do města hledat nějaké nebožáky. Jako správný Češi jsme se nejdřív stavili ve dvou hospodách. Tam jsme se dovybavili co kdo unesl a pokračovali jsme v naší cestě. Po chvíli vidíme první agro. Přiblížíme se k němu. Nějakej survák se zašil do baráku. Vůdce s ním komunikuje, ale survák to prej všechno zmákne sám. Je to rebel! Tak pokračujeme dál v naší cestě. Stavili jsme se na úřadě podepsat nějaký papíry, v sámošce nakoupit něco pitíčka, protože jsme ho měli málo a slyšíme střelbu. Ha! Neohroženě jsme se blížili k epicentru zvuku. Opět komunikujeme a s nadšením narážíme na týpka, co mektá at nestřílíme, že je friendly! Vyšel z průchodu před Ghosta. Po té z poza zídek začal vylejzat celej náš Escort team, což surváka velmi znejistělo. Chvilku zmateně pobíhal, pak ale pochopil, že mu nechcem ublížit a držel se nás. To neměl, hahaha. Slyšíme další volání o pomoc z hospody. Ghost komunikuje. Přestřelka. Ghost padá k zemi. Všichni chvíli stojíme a snažíme se vyhodnotit situaci. Leží? Je v bezvědomí? Je mrtvej? Zabili nám vůdce???! První odvážnej je Barney a jde se podívat co se stalo. Dostal jí taky. TAdy už jsem věděli, že končí všechna sranda. Další v pořadí padnul Tomas. Ani nehlesl. Jen se prostě skácel. Krasty hrdinně vysázel do toho bandity pár kulek, leč DMR je DMR. Padl i Krasty. Zůstala jsem jen já a moje Máňa! Jaká to ironie osudu. Jediná bez ganu, jen se sekyrkou jsem se krčila v koutě a čekala co přijde. Týpek ke mě přiběhl. Měl ženskej charakter, což mě hrozně nasralo. Pak to vypadá, že ženský jsou svině! Koukal na mě. Zamektala jsem, že jsem friendly, něco zamektal on, pak chvilku zmateně pobíhal po dvorku, pak se ke mě otočil a zastřelil mě. Měla jsem mu zazpívat. Mana mana. Tak neslavně, leč hrdinně skončil náš Escort team. Na první, a od začátku sebevražednou misi, si myslím, že velmi dobrý! Naučili jsme se chodit ve formaci a nemluvit, když se to nesmí. Ani zpívat. Dnes jdem znova a doufám, že lépe a radostněji!


Za zmínku určitě stojí i osudy dalších našich kamarádů, jako třeba kamaráda Hnízda, který ve snaze se připojit k našemu Escort servisu zhasl nad Elektrem. Nebo kamaráda Lepíka, který předal Barneymu camo aby mohl pak dál pokračovat zachránit Batmana se zlomenou nohou na letišti!
__________________

Jsem si zcela jistý, že v jakékoliv hře, které se účastní více hráčů, narazíte na interpretaci událostí hráčských činů do formy souvislého příběhu. Ale garantuji vám, že žádný z těchto příběhů ještě nikdy nebyl vyprávěný ze světa hardcore simulace zombie apokalypsy, jak to dělá právě DayZ. Právě to, že v této hře nejde jen tak lelkovat a kopat se do zadku. Je to o tom, že jakýkoliv váš čin vychází přímo z vás, z vaší intuice a stáváte se tak součástí příběhu. Samozřejmě, že v každém příběhu jsou nejméně dvě strany s odlišným pohledem na věc. A samozřejmě, že krom zúčastněných aktérů nikdo o tomto kusu historie neví. Ale právě hluboké internetové anály se stávají jakousi kronikou DayZ, kterážto se stává studnicí úžasných událostí. Možná, že časem (třeba v plné verzi) bude nějaké zapisování historie součástí - ale to si jen tak fabuluji (viz můj článek o dynamické tvorbě příběhu).


DayZ má velkou budoucnost. Je téměř jisté, že se dočkáme "plnotučné" placené verze v budoucnosti. Pro Bohemia Interactive by mohlo jít o velice zajímavý přivýdělek, jelikož s naprosto bez reklamy a s "minimální" námahou dokázal jediný (!) člověk vytvořit hru pro širokou komunitu, která již nyní má zajištěnou pozici v chrámu her. Vřele doporučuji investovat do PC a i do Army 2, jelikož pokud se nic nepokazí - máme tady designově naprosto zásadní hru, kterou byste měli zažít na vlastní kůži. Sám se dneska klepu na další večer ve společnosti DayZ. A nemohu se dočkat, do jaké krásy vykvete tato růže v budoucnu.