22. 8. 2012

Kid Icarus: Uprising


Nikdy, ale opravdu nikdy jsem neměl rád Kida Icaruse. Ne snad, že bych ho nějak nesnášel, to vůbec ne. Ale můj vztah k němu je prostě neutrální. Zatímco z Nintendo postaviček mám skutečně rád Maria, Zeldu/Linka, Samus, Donkey Konga nebo Kirbyho (a nemám rád (Wa)luigiho, Tingla, Daisy a další deriváty z nutnosti). Kid Icarus (kde hlavní jméno hrdiny není Kid, nýbrž Pit. Je to asi jako nazvat hru Mario Bros., kde hrajete za Jirku. Nebo Legend of Zelda, kde jméno princezny je Libuše) je na tom svým způsobem dobře - nemám k němu zášť. Ale je na tom hůře, než třeba Star Fox (který se mimochodem jmenuje naprosto logicky Fox McCloud), jelikož má na svém kontě prakticky jen dvě hry - první díl pro NES a pokračování pro Game Boy. Uteklo 26 let od prvního dílu a 21 let od posledního. Proč se Nintendo rozhodlo vzkřísit značku zrovna teď? A povedlo se jim to?

Abych byl férový, tak Kid Icarus ve své době sice nezískal bůhvíjak orgastické recenze, ale fandové hru posunuli do statusu kultovní klasiky. Jedním z hlavních důvodů zřejmě bude fakt, že hra byla velice obtížná, což ve své době nebyla výjimka - ale přesto hratelná, což už tak časté nebylo. I z toho důvodu Nintendo zařadilo Pita do seznamu postaviček pro bojovkovou sérii Super Smash Bros. Ale teprve nyní dostává Pit svou třetí vlastní hru - Kid Icarus: Uprising.


Super Smash Bros. jsem nezmínil náhodou. Project Sora, jak se jmenuje odpovědné vývojařské studio, totiž založil Satoru Iwata (ó, sám veliký!) a Masahiro Sakurai, bývalý zaměstnanec HAL Laboratories, odpovědných za Wii Brawl verzi. To je asi ten důvod, proč veškerá menu hry jakoby Smash Bros. z plošinky vypadla. Umocňuje to pocit, že hra je především otevřeným systémem, který je vyladěný pro jakoukoliv situaci. Kid Icarus má totiž hratelnost přesně takovou, jakou si zvolíte a hra takřka vždy působí vyváženě. Je to podobné, jako když ve Smash Bros. proti sobě postavíte Solid Snaka a Maria. Z nějakého důvodu je to pořád hratelné. A to je celkem velká pochvala.

Skutečně - jádro hry se točí kolem faktu, že máme k dispozici ne tři volby obtížnost, ne pět, ne deset, ale rovnou stovku. Jedná se o nastavení "intenzity" hry, která pak přímo ovlivňuje všechno ostatní. Počet nepřátel, jejich výdrž, typy útoků, ale zpětně přímo působí na hodnotu nalezených předmětů, nových zbraní a dalších odměn. Tohle mi na hře přijde geniální. Je úžasně motivující a zároveň brání frustraci. Bosse můžete porazit za pár sekund ale také za desítku minut. Záleží opravdu jen na vás - hra je vždy připravena.

Poněkud jsem přeskočil ústřední motiv hry. Kid Icarus obsahuje dva základní režimy. První je létající režim, který ze všeho nejvíce připomíná Sin and Punishment, což je z mého hlediska obrovské plus. Analogem ovládáme pohyb Pita, stylusem (nebo alternativně pomocí tlačítek) pak zaměřujeme nepřátele. Člověk si na to musí chvíli zvykat, to ano, ale uspokojení ze střelby a frenetického uhýbání (plus sem tam nějaký ten megapráskový útok) - takhle nějak si představuji dobrou střílečku, za kterou by se ani studio Treasure nemuselo stydět.


Druhá a neméně podstatná část hry jsou souboje na zemi, tedy spíše na střední a blízkou vzdálenost. Z hlediska ovládání přibyl prvek rotace kamery. Celé to má zřejmě připomínat Devil May Cry, avšak nutno uznat, že v těchto pasážích je ovládání poněkud kostrbaté. Asi největší problém hry je nemožnost pořádně odlišit, které naše útoky zasáhly cíl a které ne. Až do okamžiku smrti nepřítele si člověk není jistý, zda oponent jenom hodně vydrží anebo se prostě netrefujeme.

Jde o esenciální problém. Po nějakých třech hodinách hry jsem sice už dostal do ruky základní grif, takže na nějakou střední či lehce vyšší obtížnost nemívám obzvlášť problém, aniž bych se nudil. Potíž je zřejmě v samotném ovládání stylusem, jelikož pak máme pouze levou ruku na ovládání analogu a střelbu. Když jsem při experimentování přepnul ovládání na tlačítka, náhle přibude možnost rovnat si kameru ručně tlačítkem R. Tím pádem se přehlednost a hektičnost značně urovná, byť za cenu pomalejší reakce při zaměřování.


Na (3)DS jsem hrál mnoho third person chodiček/stříleček a mám patřičně v ruce potřebnou citlivost - leč v případě této hry nemohu než říci, že samotné provedení mělo být kvalitnější. Citlivější, možná že více tolerantní a částečně automatizované. Například bych ocenil, kdyby při zběsilé rotaci kamerou tato začala zpomalovat v okamžiku, kdy se ve výhledu objeví nepřítel. Vůbec nejlepší by bylo, kdybych měl možnost si zamknout pohled na cíl. Škoda.

(Jelikož mám hru jen půjčenou, tak nemohu přesněji referovat ke stojánku, který je součástí balení hry. Důvod je snadný - na přenosné konzoli hraju převážně na cestách, kdy nemám prostor si v klidu sednout za stůl a hru si náležitě vychutnat. Podle referencí kamarádů je ale stojánek skutečně přínosem pro ovládání. Budu jim to věřit, ale dokud nebudou Pražské Dopravní Podniky spolupracovat přímo s Nintendem, abych si mohl stojánek nainstalovat v metru, je to pro mne bezpředmětné plus).


Analogový joystick na levé straně slouží k pohybu postavičky, ale zároveň je v něm skryto několik úhybných manévrů a dále kombinace s tlačítkem útoku / střelby. Líbí se mi, jak využili oněch osmi směrů k tomu, abych měl nad bojištěm kontrolu. Platí to ale ovšem zejména pro létající pasáže, kde je pohyb logicky ve dvou rozměrech na obrazovce. V chodících částech je nutnost neustále korigovat kameru trochu kontraproduktivní, i když základní úhybné manévry fungují pořád stejně dobře.

Jádro atraktivity hry jistě leží ve světě, do kterého jsme vrženi. Každá úroveň kombinuje létání, chození a bossfight. Z hlediska produkční hodnoty jsem velice spokojený - každá úroveň je doslova nabušená grafikou, která okouzluje. Dokonce bych řekl, že Kid Icarus: Uprising je jedna z mála her, která dokonale demonstruje dopad 3D zobrazení na atmosféru hraní. Pit chvíli létá v tunelu, chvíli se nechává unášet tornádem, pak letí vysoko nad krajinou, později kopíruje její reliéf. Naše oči jsou neustále namáhány (v pozitivním smyslu slova) plejádou efektů a zdařilé iluze prostoru, přestože samotný pohyb v něm je velice omezený.


I relativně malé displaye konzole dokáží na hráče dýchnout tu správnou atmosféru, majestátnost prostředí. Prakticky žádná grafika úrovní se neopakuje, naopak jen přídává na intenzitě prožitku díky vhodně voleným střihům a díky střídání jednotlivých elementů. A že to jde hrát i ve 2D? Už ve čtvrté úrovni narazíte na labyrint, ve kterém jsou některé cesty jen "namalované" na zdi, což z dálky lze rozeznat díky tomu, že namalovaná chodba je jen 2D textura a nikoliv 3D objekt, do kterého lze vstoupit. Jde o jakoby o anekdotu, která bez 3D displaye postrádá smyslu.

Ale nejde jen o tyto vtípky - zásadní vliv na atmosféru prožitku mají veškeré projektily vypálené naším směrem, vyhýbání se sloupům při letu skrz katedrálu, případně velcí bossové promlouvající z mnohakilometrové vzdálenosti k nám. Zatímco například vynikající Resident Evil: Revelations z 3D vytlačil maximum na malou vzdálenost, Kid Icarus ukazuje, že svede v hráči vzbudit pocit prostoru ne neomezenou vzdálenost. A to i díky tomu, že postavička našeho hrdiny přirozeně kontrastuje svou vzdáleností "od nás" vůči prostředí. Klobouk dolů! Tohle je podle mne motivace ke koupi 3DS XL! Dokonce mám pocit, že pohled na 2D screenshoty zde v článku jsou zavádějící.


Zvuková stránka věci není nepovedená, jenom si ji moc nepamatuju. Rozhodně mi vadí hlas hlavního hrdiny. Jelikož jsem japonský trailer s originálním hlasem viděl / slyšel nejméně stokrát, nepřijde mi úplně žádoucí volba pubescenta v nejhorších letech. Také mi vadí grafická stylizace 2D ilustrací na dolním displayi. Zatímco 3D model hrdiny je naprosto v pořádku a působí "drsně", jeho karikatura na dolním displayi připomíná Pikachu, za což bych fackoval. A i proto mi nesedí ten hlas, jakoby šlo o tři různé osoby najednou. Dabing ostatních postav a i hudba je celkem v pohodě. Nic extra zapamatovatelného, ale také nic otravného.

Zatím se vyskytuji mezi třetinou a polovinou hry. Musím říct, že zábavné létací pasáže mne zatím natolik poutají, že nemám problém překousnout poněkud slabší chodící pasáže. Ty nejsou ani v nejmenším hrozné, jenom jim chybí trochu té leštěnky na doladění. Prostředí jsou atraktivní, ale vnitřní systém hry mne dokonale fascinuje. Nejde jenom o volbu obtížnosti / intenzity, kterou musím opět vyzdvihnout - ale také o práci s kouzly (stavění si tetrisových kostek do zbraně), případně o práci s fúzováním zbraní, nákupem za získaná srdíčka, skládání puzzle obrázku (ekvivalent trofejí) a podobně. Čistě jako zábava pro jednoho hráče je Kid Icarus: Uprising zajímavou volbou, kde posuvníkem intenzity vše jenom začíná.

Hra má samozřejmě navíc multiplayer, který jsem hrál jen chviličku a je to děsná řež, takže nemohu přesně říci, jestli je dobrý. Dále jsou tady Street Passy a AR kartičky pro souboje. Nintendo chtělo touto hrou demonstrovat možnosti 3DS a věřím, že jako demonstrace je to kvalitní produkt. V mém případě je to ale zbytečná omáčka okolo, která zaujme jen velice úzké publikum. Na atraktivitu samotné hry to nemá vliv.

Takže jak hodnotit nového Kida Icaruse po pár hodinách? Na finální verdikt je ještě brzy. Ale takové ty první dojmy? Je to půl na půl. Začínám uvažovat o koupi, to ano. Hra má v sobě skryto více, než se na první pohled zdá, to je také plus. Většina herní náplně je ryzí zábava, to také platí. Ale k nějaké dokonalosti má hra přece jenom daleko. Doladit ovládání, to je to, co tomu doopravdy chybí. I když nepochybuji o tom, že to mohlo dopadnout mnohem hůř, instinkt mi napovídá, že to mohlo dopadnou o něco lépe. Zatím čuchám něco mezi sedmi a osmi body z deseti. Je to nadprůměr, je to dobrá hra, je to reprezentativní kousek této konzole. Ale upřímně jsem velice rád, že jsem hru nekoupil hned po launchi. Teď jsem celkem spokojený.