10. 8. 2012

Pomýlení Daniela Vávry

Zbožňuju Mafii. Opravdu. Je to bravurně zvládnutá hra, která dokázala nejen statně konkurovat světové produkci ve své době, ale hlavně předstihla žánr a redefinovala filmovost her jako takových. Když se podívám do historie, například na portfolio her žánru adventur, které se snažily o ztvárnění filmové atmosféry ve 2D grafice, tak Mafia byla hrou, která to samé udělala v 3D grafice. Nebyla samozřejmě první, ale byla první "takto dokonalá". Byl to perfektní interaktivní film, který se odehrával v realistickém světě, pokud hodnotíme například jízdní model aut, reakce světa, výdrž postav v soubojích a hlavně celkovou atmosféru a obrovský důraz na detaily. Plus samozřejmě skvělé charaktery a dialogy. To jsou všechno důvody, proč Mafia patří do učebnic, aniž bych navíc vyzdvihoval fakt, že vznikla v českých podmínkách, které se zásadně liší od těch západních (alespoň v kontextu roku 2002). A jelikož jeden z hlavních lidí za tímto projektem je Dan Vávra, měl bych ho logicky obdivovat. Jenže - ono to není tak jednoduché.



Kdyby měl na kontě samotnou Mafii, tak bych neřekl ani popel. Jenže jeho další počiny, jmenovitě průser jménem Mafia 2 a plus jeho takzvaně publikačně-haterská činnost, ukázaly, že "něco není v pořádku". Rozhodně nemám v plánu Dana Vávru zesměšňovat nebo ho pomlouvat. Jenže i když se pokusím jeho osobu ohodnotit střízlivou optikou, dojdu k nepěknému nepoměru jeho slov a jeho činů.

Založení studia Warhorse a oznámení RPG hry z doby husitské je podle mne jedna z nejlepších zpráv, jakou jsem kdy mohl chtít slyšet. Jedna z mála věcí, která mi v hlavě ze školy zůstala je právě popis husitských tažení, jejich přelomové vojenské strategie a zároveň "domáckost" používaných zbraní a výbavy. Historicky jde z herního hlediska o naprosto nevytěžený žánr a jsem naprosto přesvědčen, že atraktivnost tématu není zdaleka omezená na naši kotlinu, ale že vhodným zpracováním tématu lze zaujmout doslova světové publikum. Chci to hrát! Jenže je tady jeden háček.

Na této hře pracuje Dan Vávra. Profesionální troll, který za ty roky od vydání první Mafie natropil více povyku, než užitku, nemluvě o činech pořádného chlapa.

Ne snad, že bych jeho články vyhledával, ale jeho poslední příspěvek (narazil jsem na něj čirou náhodou) na developerském blogu mne zaujal. Ani ne tak kvůli tak kvůli samotnému obsahu sdělení. Na něm je zajímavé jenom to, že v mnoha ohledech až jakoby téměř kopíruje moje úvahy některých mnohdy klíčových herních mechanismech ve hrách. Například naprosto souhlasím s tím, že při realizaci mnohých prvků (neomezená munice nepřátel v FPS hrách, NPC při reakci na zločiny postavy v RPG hrách a tak dále a tak podobně) je určitě vhodné, aby se gamedesignér inspiroval realitou. Aby udělal uvěřitelné řešení každé situace, aby se neproháněly polonahé ženy v zbroji údajně +10 na zasněžených pláních Skyrimu. V mnoha věcech mu musím dát za pravdu prostě - takhle nějak se musí hry dělat. Jenže jak jsem z jeho blogu pochopil, Dan Vávra přes poctivost základních úvah míjí další, neméně podstatné elementy při navrhování her. Domnívám se, že jsem našel styčené body, které jsem si dovolil nazvat "Pomýlení Daniela Vávry".

Začal bych příkladem se zmíněnou municí u nepřátel. Je nesmyslné, aby měli neomezenou munici, pokud navíc po jejich zabití z nich vypadne poloprázdný zásobník a jinak nic. Řešení je mnoho, ale přidržme se na chvíli toho "realistického". V reálu totiž naši nepřátelé mají nejen inteligenci, ale také pud sebezáchovy. Průměrný voják (české armády) jde do akce se čtyřmi zásobníky a to z důvodů ceny, životnosti (vojáka) a také hmotnosti, nemluvě o výdrži zbraně (samopal vz.58 by po nepřetržité střelbě všech čtyř zásobníků rychle po sobě poněkud sklopil hlaveň). To také znamená, že nestřílí jako pominutý na hráčovu postavu. Není v jeho zájmu vzbudit pocit intenzivní přestřelky, jelikož to představuje riziko i pro jeho život. Není zde pro efekt, ale pro válku. Stačí se podívat na hry typu Arma (když už hraju to DayZ) a je zde jasně viditelný rozdíl proti Call of Duty. To samozřejmě nemusí nutně znamenat, že hra musí inklinovat k simulátoru, aby byla dobrá, to vůbec ne. Ale určitá inspirace by byla žádoucí, aby hra při nejlepším neurážela inteligenci hráče samotného.

Co ale Dan Vávra již nerozebírá, je prostý fakt, že zde existuje celá řádka protiargumentů, které staví celou věc do jiného světla. A nejde jenom o to, že Call of Duty se prodává dosud jako vzteklé, čili není důvod na designu této hry cokoliv měnit. V prvé řadě bych řekl, že jde o jakousi symboliku. Stačilo by totiž vyměnit grafiku Call of Duty například za Project-X a máme tady jasně patrné srovnání. Z hlediska herních mechanismů se FPS hry rovnají vlastně klasickým střílečkám v jiném kabátku. Jde pouze o žánrové zasazení. Když se zamyslíte nad historickým vývojem FPS her, tak původně skutečně vycházely z arcade scény. Co třeba Wolfenstein 3D. Kdo si dneska vzpomene, že v této hře se nejen hrálo na HI-SCORE, ale také že William Blazkowitz měl ve hře "životy"? Třikrát a dost! Vidím v tom jasný umělecký záměr, který se ovšem příliš nerozvinul, zatímco vizuál se rozvinul až do téměř fotorealistické úrovně, kdy pak ty samé herní mechanismy působí nepatřičně, neuvěřitelně a nerealisticky.

Tohle ale nutně nemusí být "omyl", jako spíše taktní mlčení na dané téma, skočme to.

Jenže dále Dan píše o tom, že se snaží vymyslet taková pravidla světa, která by naprosto systémově reagovala na veškeré akce hráče a tím pádem by se jeho svět zcela obešel bez skriptů. Tohle je myšlenka, se kterou se naprosto stotožňuji. Obecně se v mnoha věcech shodujeme - také když vidím nějakou hru, tak si uvědomuji, že bych ji udělal jinak a lépe. Ale zároveň jsem došel k tomu, že řekne-li se A, musí se říci i B. Zde už vidím Danovo pomýlení celkem jasně.

Při psaní třicetistránkového design dokumentu na téma reakce NPC postav vůči kriminálnímu chování postavy totiž fatálně opomíjí element hráče. Jakýkoliv systém, sebevíce realisticky napsaný, totiž nemůže opomenout základní fakt, že jde o herní systém. Jakkoliv to zní primitivně, moje úvaha míří k jadérku věci a sice - hráč se v tomto systému těžko bude snažit chovat realisticky, protože je to hra. Reakce realistického systému budou vlastně vrcholně nerealistické, jelikož bude neustále docházet k strašlivým extrémům ze strany chování hráče. Dan píše, že začal řešit i takové věci, kdy hráč potichu vyvraždí celé město a skryje mrtvoly, takže vlastně "nikdo nic nepozná". Dle mého názoru by se měl Dan soustředit na něco úplně jiného. A sice, aby hráč "prostě nechtěl vyvraždit celé město".

Celé obyvatelstvo daného města si můžeme představit jako hromadu NPC, které spolu koexistují na jednom místě. Jedna z těchto NPC "jednoho dne" procitne a stane se postavou ovládanou hráčem. Znamená to náhle, že se z ní stane krvelačný zabiják? Jistě ne, ale náš hráč sedící za monitorem jistě podlehne touze snadného masakrování civilistů (ať už jde o seriózní experiment, sázku, trofej anebo psychickou poruchu). Element hráče v tomto městě vytváří nutnost vymýšlet hromadu herních mechanismů, které by v ideálním, tedy realistickém, případě vlastně ani nebyly využity, protože si lze jen stěží představit, že by jedna z mnoha postav ve městě chtěla začít vraždit.

Inspirace v reálném světě je určitě prospěšná, ale herní mechanismy by neměly jen reflektovat svět kolem hráče, ale hráče samotného. Protože s jistou nadsázkou řečeno - udělat neuronovou simulaci NPC postav je vlastně velice jednoduché. Je to jen otázka brutální síly, výpočetního výkonu, nic víc. Ten teda k dispozici nemáme, takže musíme v současné době tento princip zjednodušovat, budiž. Jenže i když takový systém dotáhneme do konce, zjistíme, že v něm nepozorujeme uvěřitelné chování NPC, jelikož je zrovna hráč cpe do mlýnku na maso. To je prostě nereálné. Není to ovšem chyba reakcí herního systému! Je to chyba mezi klávesnicí a židlí. Je možné tento element ovlivnit?

Jsem o tom naprosto přesvědčen. Zkusím později něco naznačit (ale nebude to novinka).

Co v úvaze Dana Vávry zoufale postrádám je jakási reflexe hráče jako takového. Jak hráče "donutit" (ideálně tak, aby to nepoznal) chovat se realisticky?

Každá hra to řeší jinak. Většinou je to udělané prostě tak, že hráč má natolik svázané ruce ve svých aktivitách, že jakoukoliv agresi může rozvíjet pouze ve speciálních arénách - tunelech - určených k soubojům a k ničemu jinému. Mnohé hry spoléhají na to, že od jistého stupně odporu vůči hráči dojde k situaci, ze které není prostě úniku a dříve nebo později bude hráč zastaven (viz GTA4 při šesti hvězdičkách). Jiné hry se prostě netají tím, že jejich systém funguje jen někdy (viz Elder Scrolls). Anebo je hráčova postava svým scénářem svázaná, že prostě nebude masakrovat civilisty. Ani jedno z těchto řešení není realistické. Může být funkční, ale tu více a tu méně hráče svazuje a okrádá ho o interaktivní zážitek. Na toto Dan Vávra řešení ani nenaznačuje v teorii. Nedivil bych se, kdyby přišel například s nápadem, kdy by za virtuální vraždu šel hráč do reálného vězení. Světy by se propojily a jeho krásně napsaný ne-skriptovaný herní svět začne konečně fungovat realisticky. Hra ve své podstatě přestane být hrou. Následky hráčových činů jsou reálné.

V důsledku Danových úvah jako takových ale chtě nechtě dojdeme k závěru, že tudy cesta zkrátka nevede. I když napíše sebevětší neskriptovaný svět, tak mu tam buď bude "něco" chybět, však také proto se jeho příspěvek jmenuje Overkill Design. Mířím ale k tomu, že bude-li mu něco chybět, tak bude muset chtě nechtě hráče v jeho (de facto chimérické) svobodě omezit. Ba co hůř - brzy dojde k tomu, že v určitých dějových momentech jeho systém prostě selže a tak dojde k vypracování nejrůznějších výjimek. A jsme zpátky u skriptování, od kterého jsme celou tu dobu utíkali.

Kritizovat umí každý, jaké je ale řešení? Něco málo jsem již naznačil v článku Cena života a dále pak v článku o DayZ. Autor hry by si měl zatraceně promyslet motivaci hráče k nerealistickému chování. A vymyslet takovou zpětnou vazbu, vůči které se hráč bude chtít vymezit. Co například, kdyby v v Danově novém RPG ze světa Husitů (prosím - neposer to!) měl hráč k dispozici omezený počet postav v partě, které by mohly umírat s definitivní platností a v případě, že zemřou všechny, je prostě game over? Představte si , že v roli Žižky najímáte vojáky, kteří vám krom velkých bitev mohou také umírat při jednotlivých questech. Když zemřou všichni - tak Křižáci zvítězili a konec hry. I když - mohl by se tam objevit (pár let po té, co hráčova parta zemře) nějaký vesnický trhan, který by na základě ideálů Jana Husa založil nový odboj. Toto vše by samozřejmě nebylo naskriptované, ale odehrálo by se to na základě realistického šíření pověsti Husova učení. Líbí se mi myšlenka, že během bitvy by se hráč postupně vtěloval do všech vojáků, dokud bude alespoň jeden na živu - a vyhraje-li bitvu, může s přeživší postavou pokračovat v plnění questů. (Samozřejmě - žádné loadování uložených pozic!)

Co kdyby postava musela sedět za své zločiny ve vězení v reálném čase (nechat hru běžet například jeden den "naprázdno" a blokovat tím hráčovu konzoli či PC)? Co kdyby hra obsahovala online element ála Demon's / Dark Souls s přísnými pravidly ála DayZ, tedy s permanentní smrtí? Co třeba zavést nutnost odprosit své zločiny u speciálního soudu (třeba na Facebooku) - u admistračního týmu Warhorse? Nebo se třeba vyzpovídat u virtuálního kněze? Anebo vůbec nejlépe - co si koupit odpustek reálnými penězi? A to ne nutně jen do kasičky autorů hry - třeba by šla polovina na charitu.

Chci tím říct - řešení tady zcela jistě existuje. Je jen otázkou, zda existuje dostatečně odvážný gamedesignér, který by toto řešení realizoval. Nejsem přesvědčený, že tímto designérem je Dan Vávra. Ale pokud je a vyslyší mé prosby, tak má u mne pivo.

Není potřeba vymýšlet komplikované realistické herní systémy, když se hráč bude chovat rovněž realisticky. Design dokument se může smrsknout na jednu stránku...