10. 8. 2012

Pomýlení Daniela Vávry

Zbožňuju Mafii. Opravdu. Je to bravurně zvládnutá hra, která dokázala nejen statně konkurovat světové produkci ve své době, ale hlavně předstihla žánr a redefinovala filmovost her jako takových. Když se podívám do historie, například na portfolio her žánru adventur, které se snažily o ztvárnění filmové atmosféry ve 2D grafice, tak Mafia byla hrou, která to samé udělala v 3D grafice. Nebyla samozřejmě první, ale byla první "takto dokonalá". Byl to perfektní interaktivní film, který se odehrával v realistickém světě, pokud hodnotíme například jízdní model aut, reakce světa, výdrž postav v soubojích a hlavně celkovou atmosféru a obrovský důraz na detaily. Plus samozřejmě skvělé charaktery a dialogy. To jsou všechno důvody, proč Mafia patří do učebnic, aniž bych navíc vyzdvihoval fakt, že vznikla v českých podmínkách, které se zásadně liší od těch západních (alespoň v kontextu roku 2002). A jelikož jeden z hlavních lidí za tímto projektem je Dan Vávra, měl bych ho logicky obdivovat. Jenže - ono to není tak jednoduché.



Kdyby měl na kontě samotnou Mafii, tak bych neřekl ani popel. Jenže jeho další počiny, jmenovitě průser jménem Mafia 2 a plus jeho takzvaně publikačně-haterská činnost, ukázaly, že "něco není v pořádku". Rozhodně nemám v plánu Dana Vávru zesměšňovat nebo ho pomlouvat. Jenže i když se pokusím jeho osobu ohodnotit střízlivou optikou, dojdu k nepěknému nepoměru jeho slov a jeho činů.

Založení studia Warhorse a oznámení RPG hry z doby husitské je podle mne jedna z nejlepších zpráv, jakou jsem kdy mohl chtít slyšet. Jedna z mála věcí, která mi v hlavě ze školy zůstala je právě popis husitských tažení, jejich přelomové vojenské strategie a zároveň "domáckost" používaných zbraní a výbavy. Historicky jde z herního hlediska o naprosto nevytěžený žánr a jsem naprosto přesvědčen, že atraktivnost tématu není zdaleka omezená na naši kotlinu, ale že vhodným zpracováním tématu lze zaujmout doslova světové publikum. Chci to hrát! Jenže je tady jeden háček.

Na této hře pracuje Dan Vávra. Profesionální troll, který za ty roky od vydání první Mafie natropil více povyku, než užitku, nemluvě o činech pořádného chlapa.

Ne snad, že bych jeho články vyhledával, ale jeho poslední příspěvek (narazil jsem na něj čirou náhodou) na developerském blogu mne zaujal. Ani ne tak kvůli tak kvůli samotnému obsahu sdělení. Na něm je zajímavé jenom to, že v mnoha ohledech až jakoby téměř kopíruje moje úvahy některých mnohdy klíčových herních mechanismech ve hrách. Například naprosto souhlasím s tím, že při realizaci mnohých prvků (neomezená munice nepřátel v FPS hrách, NPC při reakci na zločiny postavy v RPG hrách a tak dále a tak podobně) je určitě vhodné, aby se gamedesignér inspiroval realitou. Aby udělal uvěřitelné řešení každé situace, aby se neproháněly polonahé ženy v zbroji údajně +10 na zasněžených pláních Skyrimu. V mnoha věcech mu musím dát za pravdu prostě - takhle nějak se musí hry dělat. Jenže jak jsem z jeho blogu pochopil, Dan Vávra přes poctivost základních úvah míjí další, neméně podstatné elementy při navrhování her. Domnívám se, že jsem našel styčené body, které jsem si dovolil nazvat "Pomýlení Daniela Vávry".

Začal bych příkladem se zmíněnou municí u nepřátel. Je nesmyslné, aby měli neomezenou munici, pokud navíc po jejich zabití z nich vypadne poloprázdný zásobník a jinak nic. Řešení je mnoho, ale přidržme se na chvíli toho "realistického". V reálu totiž naši nepřátelé mají nejen inteligenci, ale také pud sebezáchovy. Průměrný voják (české armády) jde do akce se čtyřmi zásobníky a to z důvodů ceny, životnosti (vojáka) a také hmotnosti, nemluvě o výdrži zbraně (samopal vz.58 by po nepřetržité střelbě všech čtyř zásobníků rychle po sobě poněkud sklopil hlaveň). To také znamená, že nestřílí jako pominutý na hráčovu postavu. Není v jeho zájmu vzbudit pocit intenzivní přestřelky, jelikož to představuje riziko i pro jeho život. Není zde pro efekt, ale pro válku. Stačí se podívat na hry typu Arma (když už hraju to DayZ) a je zde jasně viditelný rozdíl proti Call of Duty. To samozřejmě nemusí nutně znamenat, že hra musí inklinovat k simulátoru, aby byla dobrá, to vůbec ne. Ale určitá inspirace by byla žádoucí, aby hra při nejlepším neurážela inteligenci hráče samotného.

Co ale Dan Vávra již nerozebírá, je prostý fakt, že zde existuje celá řádka protiargumentů, které staví celou věc do jiného světla. A nejde jenom o to, že Call of Duty se prodává dosud jako vzteklé, čili není důvod na designu této hry cokoliv měnit. V prvé řadě bych řekl, že jde o jakousi symboliku. Stačilo by totiž vyměnit grafiku Call of Duty například za Project-X a máme tady jasně patrné srovnání. Z hlediska herních mechanismů se FPS hry rovnají vlastně klasickým střílečkám v jiném kabátku. Jde pouze o žánrové zasazení. Když se zamyslíte nad historickým vývojem FPS her, tak původně skutečně vycházely z arcade scény. Co třeba Wolfenstein 3D. Kdo si dneska vzpomene, že v této hře se nejen hrálo na HI-SCORE, ale také že William Blazkowitz měl ve hře "životy"? Třikrát a dost! Vidím v tom jasný umělecký záměr, který se ovšem příliš nerozvinul, zatímco vizuál se rozvinul až do téměř fotorealistické úrovně, kdy pak ty samé herní mechanismy působí nepatřičně, neuvěřitelně a nerealisticky.

Tohle ale nutně nemusí být "omyl", jako spíše taktní mlčení na dané téma, skočme to.

Jenže dále Dan píše o tom, že se snaží vymyslet taková pravidla světa, která by naprosto systémově reagovala na veškeré akce hráče a tím pádem by se jeho svět zcela obešel bez skriptů. Tohle je myšlenka, se kterou se naprosto stotožňuji. Obecně se v mnoha věcech shodujeme - také když vidím nějakou hru, tak si uvědomuji, že bych ji udělal jinak a lépe. Ale zároveň jsem došel k tomu, že řekne-li se A, musí se říci i B. Zde už vidím Danovo pomýlení celkem jasně.

Při psaní třicetistránkového design dokumentu na téma reakce NPC postav vůči kriminálnímu chování postavy totiž fatálně opomíjí element hráče. Jakýkoliv systém, sebevíce realisticky napsaný, totiž nemůže opomenout základní fakt, že jde o herní systém. Jakkoliv to zní primitivně, moje úvaha míří k jadérku věci a sice - hráč se v tomto systému těžko bude snažit chovat realisticky, protože je to hra. Reakce realistického systému budou vlastně vrcholně nerealistické, jelikož bude neustále docházet k strašlivým extrémům ze strany chování hráče. Dan píše, že začal řešit i takové věci, kdy hráč potichu vyvraždí celé město a skryje mrtvoly, takže vlastně "nikdo nic nepozná". Dle mého názoru by se měl Dan soustředit na něco úplně jiného. A sice, aby hráč "prostě nechtěl vyvraždit celé město".

Celé obyvatelstvo daného města si můžeme představit jako hromadu NPC, které spolu koexistují na jednom místě. Jedna z těchto NPC "jednoho dne" procitne a stane se postavou ovládanou hráčem. Znamená to náhle, že se z ní stane krvelačný zabiják? Jistě ne, ale náš hráč sedící za monitorem jistě podlehne touze snadného masakrování civilistů (ať už jde o seriózní experiment, sázku, trofej anebo psychickou poruchu). Element hráče v tomto městě vytváří nutnost vymýšlet hromadu herních mechanismů, které by v ideálním, tedy realistickém, případě vlastně ani nebyly využity, protože si lze jen stěží představit, že by jedna z mnoha postav ve městě chtěla začít vraždit.

Inspirace v reálném světě je určitě prospěšná, ale herní mechanismy by neměly jen reflektovat svět kolem hráče, ale hráče samotného. Protože s jistou nadsázkou řečeno - udělat neuronovou simulaci NPC postav je vlastně velice jednoduché. Je to jen otázka brutální síly, výpočetního výkonu, nic víc. Ten teda k dispozici nemáme, takže musíme v současné době tento princip zjednodušovat, budiž. Jenže i když takový systém dotáhneme do konce, zjistíme, že v něm nepozorujeme uvěřitelné chování NPC, jelikož je zrovna hráč cpe do mlýnku na maso. To je prostě nereálné. Není to ovšem chyba reakcí herního systému! Je to chyba mezi klávesnicí a židlí. Je možné tento element ovlivnit?

Jsem o tom naprosto přesvědčen. Zkusím později něco naznačit (ale nebude to novinka).

Co v úvaze Dana Vávry zoufale postrádám je jakási reflexe hráče jako takového. Jak hráče "donutit" (ideálně tak, aby to nepoznal) chovat se realisticky?

Každá hra to řeší jinak. Většinou je to udělané prostě tak, že hráč má natolik svázané ruce ve svých aktivitách, že jakoukoliv agresi může rozvíjet pouze ve speciálních arénách - tunelech - určených k soubojům a k ničemu jinému. Mnohé hry spoléhají na to, že od jistého stupně odporu vůči hráči dojde k situaci, ze které není prostě úniku a dříve nebo později bude hráč zastaven (viz GTA4 při šesti hvězdičkách). Jiné hry se prostě netají tím, že jejich systém funguje jen někdy (viz Elder Scrolls). Anebo je hráčova postava svým scénářem svázaná, že prostě nebude masakrovat civilisty. Ani jedno z těchto řešení není realistické. Může být funkční, ale tu více a tu méně hráče svazuje a okrádá ho o interaktivní zážitek. Na toto Dan Vávra řešení ani nenaznačuje v teorii. Nedivil bych se, kdyby přišel například s nápadem, kdy by za virtuální vraždu šel hráč do reálného vězení. Světy by se propojily a jeho krásně napsaný ne-skriptovaný herní svět začne konečně fungovat realisticky. Hra ve své podstatě přestane být hrou. Následky hráčových činů jsou reálné.

V důsledku Danových úvah jako takových ale chtě nechtě dojdeme k závěru, že tudy cesta zkrátka nevede. I když napíše sebevětší neskriptovaný svět, tak mu tam buď bude "něco" chybět, však také proto se jeho příspěvek jmenuje Overkill Design. Mířím ale k tomu, že bude-li mu něco chybět, tak bude muset chtě nechtě hráče v jeho (de facto chimérické) svobodě omezit. Ba co hůř - brzy dojde k tomu, že v určitých dějových momentech jeho systém prostě selže a tak dojde k vypracování nejrůznějších výjimek. A jsme zpátky u skriptování, od kterého jsme celou tu dobu utíkali.

Kritizovat umí každý, jaké je ale řešení? Něco málo jsem již naznačil v článku Cena života a dále pak v článku o DayZ. Autor hry by si měl zatraceně promyslet motivaci hráče k nerealistickému chování. A vymyslet takovou zpětnou vazbu, vůči které se hráč bude chtít vymezit. Co například, kdyby v v Danově novém RPG ze světa Husitů (prosím - neposer to!) měl hráč k dispozici omezený počet postav v partě, které by mohly umírat s definitivní platností a v případě, že zemřou všechny, je prostě game over? Představte si , že v roli Žižky najímáte vojáky, kteří vám krom velkých bitev mohou také umírat při jednotlivých questech. Když zemřou všichni - tak Křižáci zvítězili a konec hry. I když - mohl by se tam objevit (pár let po té, co hráčova parta zemře) nějaký vesnický trhan, který by na základě ideálů Jana Husa založil nový odboj. Toto vše by samozřejmě nebylo naskriptované, ale odehrálo by se to na základě realistického šíření pověsti Husova učení. Líbí se mi myšlenka, že během bitvy by se hráč postupně vtěloval do všech vojáků, dokud bude alespoň jeden na živu - a vyhraje-li bitvu, může s přeživší postavou pokračovat v plnění questů. (Samozřejmě - žádné loadování uložených pozic!)

Co kdyby postava musela sedět za své zločiny ve vězení v reálném čase (nechat hru běžet například jeden den "naprázdno" a blokovat tím hráčovu konzoli či PC)? Co kdyby hra obsahovala online element ála Demon's / Dark Souls s přísnými pravidly ála DayZ, tedy s permanentní smrtí? Co třeba zavést nutnost odprosit své zločiny u speciálního soudu (třeba na Facebooku) - u admistračního týmu Warhorse? Nebo se třeba vyzpovídat u virtuálního kněze? Anebo vůbec nejlépe - co si koupit odpustek reálnými penězi? A to ne nutně jen do kasičky autorů hry - třeba by šla polovina na charitu.

Chci tím říct - řešení tady zcela jistě existuje. Je jen otázkou, zda existuje dostatečně odvážný gamedesignér, který by toto řešení realizoval. Nejsem přesvědčený, že tímto designérem je Dan Vávra. Ale pokud je a vyslyší mé prosby, tak má u mne pivo.

Není potřeba vymýšlet komplikované realistické herní systémy, když se hráč bude chovat rovněž realisticky. Design dokument se může smrsknout na jednu stránku...

25 komentářů:

  1. To platenie a beh pocitaca naprazdno by ale bolo podla mna trosku mimo. To je snad este vacsi stupen buzeracie ako Diablo 3.

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. No když se nebudeš ve městě chovat jako blb, tak ti nic takového nehrozí ;).

      Vymazat
    2. Jenže hráč se tak chovat bude, protože si prostě hraje. Nutit ho do hraní podle autorova záměru podobnými způsoby (blokování PC, virtuální tribunál zdržující od samotné hry, reálné platby) je nesmysl, který se vymstí jedině autorovi, protože mu to nikdo nebude chtít hrát. Hráč chce být v podobném typu hry (čti ne MMO) vlastním pánem a jakákoliv umělá autorita ho neskutečně prudí.

      To už jsou lepší ty skripty než tohle.

      Vymazat
    3. Ber to tak, že bude-li se hráč chovat dle společenských pravidel daného světa, tak mu toto nebezpečí nehrozí. Naopak zapadne do uvěřitelného světa, což je žádoucí. Hráč tak bude mít svobodnou volbu zmasakrovat město, ale bude to mít v podstatě fatální následky. Je to pořád lepší, než mu sebrat možnost zmasakrovat město.

      "Nutit hráče dle autorova záměru" - to se přece děje v jakékoliv hře, to není nic zvláštního. Ale docíli toho, aby se hráč choval zodpovědně vůči činům své postavy? To moc her nemá. Některé hry to řeší permanentní smrtí postavy - vedle toho mi přijde mnou navrhované řešení lepší.

      Vymazat
    4. Fakt si myslíš, že někdo bude čekat, až mu odblokuješ hru nebo dokonce platit autorovi kauci skutečnými penězi? Lidi jsou magoři, ale podobných by se asi našlo jenom minimum. Mimoto hráč se nechce chovat zodpovědně, jak píšeš. Hráč má většinou zodpovědnosti dost v realitě. Dokonce i v přísnými pravidly svázané MMO se vždycky najde nějaký Leeroy Jenkins.

      MickeyMutant

      Vymazat
  2. Zajímavý článek. Ale myslím, že ten systém trestů o jakém píšeš, by akorát přinesl hře opravdu velké ztráty a byl by to propadák. Nedokážu si představit, jak někdo bude platit sms za 79 kč, protože vyvraždil půl města, aby mohl hrát hru, kterou si koupil. Hry přece hrajeme, abysme unikli z reality, ne ?
    A když už jsme u té reality ve hrách, co takhle v tom chystaném ROG zajít ještě dál a vytvořit možnost přidat se k oboum stranám ? Protože těžko lze říct, že křižáci jsou ti zlí a husiti ti hodní, prostě mít možnost vybrat si svou frakci.

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. Kdyby Vávrovi šlo vydělání chechtáků, tak udělá další Call of Duty, že jo. Jádro myšlenky je právě v tom, že chce udělat realistický systém bez nutnosti skriptování - jenže narazí na to, že hráč se chová nerealisticky a tím pádem jde veškerá snaha do kelu. Hrajeme hry, abychom unikli z reality - ale když má být hra realistická?

      Vymazat
  3. vavra velmi skoro odisiel od produkcie mafia 2, takze by som ho v suvislosti s nou neobvinoval

    OdpovědětVymazat
  4. hra nemá být uplně realistická on chce vytvořit takový husitský assasins creed jestli mně chápate prostě dát tam historii a do toho zasadit fikci

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. Operujeme spíše s výrazem "uvěřitelnost", v čemž s ním naprosto souhlasím. Jenže pokud hráč bude mít možnost dělat něco, co je pro danou postavu "neuvěřitelné", tak to naruší celou hru / atmosféru / svět atd. Proto bych se spíše soustředil na to, jak zkorigovat hráče.

      Vymazat
  5. Trošičku ti jdu tvůj "článek" zkritizovat. :) Ale ber to jako konstruktivní kritiku, nic osobního.

    Zaprvé je velká část úplně o ničem nebo odbíhá od tématu. Když už se dostaneš k věci, tedy "Dan jen mele", kritizuješ jeho kritizování bez řešení, přitom sám nabízíš pouze věci, co by člověka napadly jen tak ze židle při psaní článku na místě. A taky podle toho jsou kvalitní - konzole naprázdno je úplný nesmysl, placení odpustků by sice asi rozněžnilo autory a distributory, ne však hráče. Je to taky nesmysl - stejně jako omezený počet životů na dohrání hry. To jde u automatovky, ano, ale ne u DeusEx.

    Abych řekl i něco k věci a jen si nestěžoval. Jsou hráči, co si chtějí zahrát a hrají podle pravidel hry a dodržují logiku herního světa dobrovolně. Ti ostatní budou hledat vždycky chyby, exploity bugů, zdánlivě nesmyslné postupy hrou - třeba protlačit auto plotem tak, aby mohl jezdit v části, kde se jezdit nemělo. Prostě budou vždycky dělat krávoviny a ti ale naštěstí ani o svět co vás vtáhne nestojí.
    Nemyslím si, že porušování herní logiky je vůbec potřeba řešit. Pokud se nebudou samy skripty chovat naprosto nelogicky a chaoticky, pokud nestačí stát o 5cm vedle, než autor chtěl, a skript nefunguje, pak je to podle mě úplně jedno.

    Ve Final Fantasy můžete v nejnapínavější moment hlavní quest odložit a vydat se hrát sběratelskou karetní hru. Nikdy to nikomu nevadilo, přitom je to myslím dobrý příklad, kdy si hráč díky svobodě ve hře totálně pokazí tempo příběhu a atmosféry. Ale co, rozhodl se tak, je to jeho volba. Nejvíc mě vždycky štvaly hry, kde jsem nemohl alespoň něco vyzkoušet trochu jinak.

    A nakonec k Danovi Vávrovi - každý má právo si stěžovat. Jeho stížnosti jsou velice často trefné. A to, že nemá řešení, vůbec nevadí - hlavní přeci je, že pomůže ostatním si ty chyby uvědomit a snad takto osvítí i budoucího vývojáře, který tenhle poznatek zužitkuje. Prostě, i prázdné stěžování je někdy fajn, protože na problém alespoň upozorní.

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. V podstatě samotná odezva zde v komentářích pod článkem je dostatečný důkaz o tom, že "vězení v reálném čase" skutečně účinná výstraha pro hráče, aby neporušoval zákony daného světa. Evidentně to může fungovat stejně, jako v našem reálném životě. Jsou věci, které bys se svou morálkou klidně udělal, ale neuděláš to, neboť ti hrozí trest. Pak to jako kontrolní mechanismus funguje skvěle. (Stranou debatu o tom, že zákony by měl reprezentovat morální minimum, bavme se nohama na zemi).

      Příklad s Final Fantasy je demonstrací toho, jak moc je ten svět "neuvěřitelný". Neříkám, že je to špatně, ale chtěl bych-li udělat uvěřitelný svět, tomuto by se muselo nějak zabránit.

      Stejně tak to platí pro omezené životy. V normálních hrách jsou souboje extrémně intenzivní, aby vyvolaly nějakou hektickou atmosféru - no v reálu nemají nepřátelé tak dobrou mušku, nemají neomezenou munici a po jednom zásahu jdou obvykle k zemi. To mění atmosféru zcela zásadním způsobem a poměřováno čistě hráčskou optikou - reálná válka by mohla vypadat celkem nudně.

      Hodit hráče do prostředí, ve kterém mají jeho činy fatální následky je podle mne jeden z možných směrů, kudy se vydat. Samozřejmě, že neplatí automaticky - ale jistě si vybavíš hry například bez možností ukládání pozice během mise (Aliens VS Predator), s permanentní smrtí (Diablo, Witcher 2) nebo s nutností hrát bezpodmínečně vždy od nuly (automatovky, DayZ) - tak tyto hry vždy sklidily pozitivní kritiku právě proto, že byly atmosférou někde jinde.

      Když už se teda Dan Vávra "sere" s realistickým a uvěřitelným světem, přijde mi jako krok vedle nechat tam hráče masakrovat města. Hráč musí mít svobodnou volbu, ale nikoliv bez následků. Dívej se na Vávrův svět z pohledu běžné NPC a uvidíš, že hráčova postava tam prostě nepatří, jelikož jeho činy nemají žádné následky. Implementovat do hry pravidla (naprosto korelující se světem!), která v hráči vzbudí zodpovědnost? Jsem pro! Rozhodně to nechápej tak, že je smyslem hry hráče buzerovat sezením ve vězení! Naopak - měl by udělat všechno pro to, aby se tam nedostal. To není omezení hráčovy volby, jde o přirozenou součást herního světa.

      A nakonec k Danovi Vávrovi - každý má právo si stěžovat. Jenže jeho stížnosti nejen, že nejsou mnohdy trefné, ale bez nabídnutí alternativy se dá říci, že se jenom nudí a tak "kritizuje" všechno. Trollovat umí skutečně každý. A že by měl na svém kontě dost her, aby za něj mluvily činy? Těžko. I ta Mafia by se dala označit za náhodu, že jo. Ostatní jeho hry (jsou-li nějaké!) jsou úplně jinde.

      Vymazat
    2. Tento článek i tvé nenápadné kopance zezadu do Vávry jsou trapný. Na rozdíl od tebe Vávra hry dělá, to je víc než nabídnutí keců jak to mají dělat ostatní. Ty máš jen hromadu nápadů odkoukaných odjinud(nebo vymyslíš absurdum) a samozřejmě jsou to ty nejlepší. Jsi jak fanda na závodech co řve jak mají ostatní závodit. Udělej aspoň free hru, kterou si zahraje 10000 lidí. Tyhle samolibí kecy jak se mají od tebe všichni učit je totiž do té doby jen ukázkoví Trolling herního fanouška bez sebereflexe a reálných zkušeností.

      Vymazat
  6. po článku o Mirror´s Edge kde sa autor predviedol ako neschopný hráč je tento článok najhorší ktorý som tu čítal. Posledné odstavce o absurdných ideách blokovania PC / herného zariadenia alebo o odpustkoch sú už iba takou zhnitou čerešničkou na torte. Tento článok by som Danovi skutočne odporúčal prečítať si, určite mu zlepší náladu.

    OdpovědětVymazat
  7. Já sem to nějak nepochopil. Mluvíš o tom, aby se hráč ve hře choval realisticky a k tomu mají sloužit principy jako odpustky za peníze nebo běh stroje naprázdno? Proč označit chování hráče zkoušejícího vyvraždit město ve hře za nerealistické? Proč bych si měl myslet, že kdyby měl kdokoli možnost vraždit "jako ve hře" tak by to v reálu bez problémů nedělal - obnášelo by to pár kliknutí, nedělalo by se mu šoufl z pohledu na oběti, neřešil by morální dilemata apod. Proč suplovat důsledky dopadů takového chování jinými prostředky než inspirací realitou? Není snad nebezpečí odhalení, odsouzení a popravy herní postavy dostatečný důvod, aby se nepouštěl do šílených masakrů? Určitě není potřeba nijak vysvětlovat jak na něj přišli - prostě by se na něj sesypala kupa chlapů, zavřeli by ho a dostal špagát. Nevím, asi sem celý článek nějak nepochopil, protože mi vůbec nedochází proč by se měl hráč motivovat k "reálnému" chování ve hře zamrzáním stroje nebo finančními odpustky.

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. Poprava samotné postavy, jakkoliv by byla ve hře realistická, nezabrání hráči naloadovat pozici a zkusit to znova.

      Vymazat
    2. A proč mu to nedovolit? Pokud hráč půjde proti hře, tak si ji prostě sám rozbije. Pokud chci hrát hru a užít si její prostředí a příběh, tak prostě automaticky hraju přirozeně (realisticky). Hráč který nemá potřebu dělat ve hře kraviny, tak je prostě nedělá a užije si hru tak jak má.
      Ale jsou prostě hráči, které baví hru prostě rozbít - dělat kraviny, zabíjet vesničany, hledat programové chyby, rozbíjet skripty atd. A ty říkáš, že bychom měli těmto hráčům mimoherními prostředky "zakázat" BAVIT SE? To je jako sebrat dítěti angličáka, protože s ním na koberci s vyobrazením města jezdí po barácích. Nemůžeš člověku zakázat bavit se - ani když to nedělá způsobem který vývojář zamýšlel.

      Sám jsi psal, že "hra" nemá hráči dát důvod jít proti jejím pravidlům. To má ale udělat přirozeně, tak aby většina hráčů ani neuvažovala o tom, že by se mohli snažit hru rozbít. A ne jim říct "hraj tak jak po tobě chceme nebo budeš potrestán".

      Vymazat
    3. Tady myslím hraje obrovskou roli to, jaký je umělecký záměr designéra. Jestliže chce udělat svět, který bude realistický (ve smyslu uvěřitelný) a má to jako prioritu, tak musí dát hráči k dispozici patřičné prostředky.

      Většina her to řeší prostě tak, že ti například seberou možnost zabíjet NPC. Což je blbost.

      Oproti tomu když v hráči vzbudíš morální zodpovědnost, tak sice může vyvraždit celé město, ale bude za to trest, který ho donutí si rozmyslet, jak se bude chovat. Pokud to přijme, má tu možnost.

      Myšlenka to není nová - ve hrách máš běžné systémy penalizace (seberou ti peníze, sníží karmu...). Mnou navrhovaný systém je prostě jenom dokonalejší v tom, že hráčovo chování bude více korelovat se světem a tím pádem bude i celkový dojem ze hry více poplatný vizi autora.

      Vymazat
  8. V životě není nic dokonalého. Dokonalá je pouze srmt, která je důkazem toho, jak je život nedokonalý.
    Osobně mi víc na hrách vadí, že kolikrát něco udělám s určitým cílem a důsledek je kolikrát zcela odlišný a vrátí ho pouze LOAD. To co popisuješ, bude pouze naším snem, který se těžko podaří zrealizovat.

    OdpovědětVymazat
  9. Zdá se mi jako poněkud nefér, vyčítat někomu něco co NEŘEKL a předpokládat, že když to neřekl, tak to neví, nepřemýšlí o tom a nemá pro to řešení. Co když má? Stejně tak je možná dobré odpustit si komentáře typu: "Kromě XXX nic neudělal a jen kritizuje...", když jsem sám neudělal ani XXX a zrovna kritizuju :)

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. Mně taky přijde nefér spousta věcí. Jediné, co se s tím dá dělat, je dokázat, že Mafia nebyla náhoda. Pak se můžeme bavit dál. Podobně tak kritik jídla nemusí být nutně kuchař. Držím palce!

      Vymazat
  10. Za me:
    Mafie, je strasne precenovana hra, na hry dospelejsi desing ano, realisticky vypadajici prostredi ano. Ale jednak je to totalne linearni, mesto je staticky a to jezdeni auta z mista a do mista A, je silena nuda.
    Pro me to byla hra na 6,5 / 10 chapu, ze lidi, jsou lidi, kterym to staci, ale ja jsem se nejak enorme nebavil, znam zastup lepsich her. Podle me ta slava je zalozena, hlavne na tematu, jako Red dead redemption (tam bych teda dal o bod vic), spravny tema, dobry zpracovani, ale zadny zazraky v tom nevidim.

    Dan - ocenuju, ze nemlci, dle diskuzi na Games, jeho schopnost diskutovat, je obcas na urovni Jirky Bulderu Paroubka, proste si jede tu slovi a nepusti ostatni ke slovu.
    Chce delat rpg a fakt jim moc nerozumi, nektery jeho uvahy, ja nevim, jak dlouho to vychazi, v levelu byly dost strasny.. viz ta z thou.. ktere totalne prznila rpg a dungeony a ted to dela. Nicmene, je z nej videt progress, uz to neni tak strasny, ale muj nazor je, ze jsou tu lepsi lidi.

    Blokovani kompu ne, jen spoustu komplexnich system, AI a testovani, misto grafiky a animaci. Pekne se zamyslete jakou nejkomplexnejsi hru znate a premyslejte co tomu vsechno chybi a jak to resit. Kombinace viz systemu, je peklo.

    Nemam rad, jeho argument, podivejte se kolik ja jsem prodal her, jsem nelepsi. To by nejlepsi jidlo na svete musel bejt McDonald.

    OdpovědětVymazat
  11. "Na první pohled se zdá, že je Sa vz. 58 jen další kopií slavného Kalašnikova AK 47. To je ovšem omyl. Konstruktéři samozřejmě vycházeli z tehdy existujících zbraní StG 44 a AK 47, ale nejdůležitější část zbraně, tj. její vnitřní mechanizmus, je kompletně odlišný a použitý systém uzamčení závěru nebyl doposud u zbraně této kategorie použit.

    Československá armáda provedla srovnávací testy mezi Sa vz. 58 a AK 47, které měly novou zbraň s osvědčeným Kalašnikovem porovnat. Bylo vybráno několik samopalů od obou typů, ty byly rozebrány a z těchto dílů byly složeny dvě „nové“ zbraně. Poté bylo z každé zbraně vystříleno 20 000 kusů munice. Za střelcem stáli asistenti, kteří průběžně dobíjeli zásobníky. Střelec po vystřílení zásobníku proto jen dal ruku dozadu, dostal nový, nabil a pokračoval. Po každém třetím zásobníku ponořil celý samopal na chvíli do sudu s vodou, aby jej ochladil. Po skončení testu byly obě zbraně rozebrány a zjišťovala se míra jejich poškození. Obě zbraně (Sa vz. 58 i AK 47) obstály na výbornou. Za celou dobu testu se u obou vyskytla jedna závada. U Sa vz. 58 to byla prasklá vratná pružina závěru."
    Tolik ohledně výdrže vz. 58. Čtyři zásobníky by odstřílel bez problémů,,,

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. Vz58 má po vystřílení čtyř zásobníků natolik rozžhavenou hlaveň, že se začne sama vlastní vahou prohýbat a tím se stává de facto znehodnocenou. Nepřátelé ve hrách jsou ale schopni s podobnou zbraní střílet klidně 10-20 zásobníků - no prostě tak dlouho, dokud je hráč nezabije. A na to narážím. Nemám pochybnosti, že celkově bych zbraň zvládla desítky tisíc kusů munice, pokud bude mít šanci vychladnout. Ale zajímavé informace, díky.

      Vymazat