14. 9. 2012

Die by the Sword


Povinný úvod - určitě všichni víme, že ovládání her pohybem nevzniklo společně s Nintendem Wii, ale má svoje kořeny už na automatech v sedmdesátých letech. Nejedna společnost vyráběla nejrůznější periferie, které měly za úkol hráče více vtáhnout do děje a vyžadovat po něm fyzické úkony. Je to mimochodem celkem dobrý námět na článek, jak moc absurdní systémy vůbec někdy vznikaly. Tak jako tak ale zároveň víme, že pro hráče je podstatná nejen kvalita odezvy hry, ale mnohdy také cena a podpora dané periferie. Z toho důvodu se nakonec většina hráčů uchyluje k tradičním metodám ovládání, jako jsou gamepady, joysticky, klávesnice a myši. Avšak i zde můžeme pozorovat vliv "pohybového ovládání", jakési pokusy vzbudit v hráči pocit, že jeho pohyb prsty má za následek přímou odezvu pohybu na obrazovce. Zde můžeme započítat všelijaké hrátky s fyzikou, golfové simulátory, některé bojové hry, hry s porcí quick time eventů a tak dále. Je ale jenom jedna hra, která naprosto vybočuje svým konceptem a přináší "realistické" ovládání paží postavy za pomocí myši. Řeč je pochopitelně o Die by the Sword.

Je to zajímavá hra. Totiž - její obsah není zas tak moc zázračný, veškerý hype před vydáním se točil jedině a pouze okolo termínu VSIM. Ve své době hra pak zapadla pro popularitu žánru third person akčních her, kde dominoval zejména Tomb Raider, ale obecně bychom okolo roku 1998 napočítali jistě desítky konkurenčních titulů s různou kvalitou. Bohužel - Die by the Sword nebyl zas tako dobrou hrou, aby se prosadil. Přesto se nebojím říci, že právě díky ovládání patří mezi nejzajímavější.


Koncept běhání s postavičkou po jeskyních a vraždění nepřátel je starší, než lidstvo samo. Na tom se nedá nic moc extra vymyslet. Grafika je na svou dobu sice velice slušná a design v zásadě neurazí, přesto hra vypadá prostě fádně a okoukaně. V pohybu ale brzy zjistíte, že ovládací schéma není jen marketingový výmysl, ale že to má skutečně svůj účel. Totiž Die by the Sword je jedna z těch her, kde ovládáme horní část těla nezávisle na té dolní. Čili zatím co nožky našeho hrdiny běhají a skáčou v různém směru, ručky téhož hrdiny mohou rotovat ve všech realistických úhlech (tím pádem se natáčí celý trup), včetně možnosti useknout si vlastní hlavu (teoreticky).


Samotná realizace tohoto konceptu spočívá v namapování dvou os pohybu na myš. Pak stačí jen uváženě myší hýbat a hnedle vidíme odpovídající reakci našeho hrdiny. Žádné předdefinované animace, ale naprostá svoboda pohybu. V tomto směru je Die by the Sword skutečně dokonalý. Línější z nás si mohou ekvivalentní pohyby rukou namapovat na numerickou klávesnici, kdežto ti nejméně líní mohou použít editor na komba, který je vlastně jakýmsi záznamem makra, které lze pak vyvolat jedinou klávesou. Editor byl ale celkem komplikovaný a komplexní zároveň a nikdy jsem do něj nepronikl.

Hlavní otázka je: jak se Die by the Sword hraje? Překvapivě to není takový zmatek, jak by se na první pohled mohlo zdát. Když si člověk na specifické ovládání zvykne (a jelikož nejde o takové peklo, jako třeba ve hře Trespasser, tak si člověk zvykne celkem rychle), začně slabší nepřátele nejen cíleně zabíjet, ale také jim cíleně usekávat ruce (ty pak jde zvednout a použít místo zbraně), či později hlavy. Křivka obtížnosti jde celkem pomalu nahoru, takže máme možnost si osvojit základní taktiky.


Element "pohybového" ovládání skutečně přináší do hry trochu jiný typ atmosféry, než u jakékoliv jiné podobné hry. Skutečně jsem měl pocit, že mám pod kontrolou ostří meče, až jsem si říkal, že podobný systém by byl naprosto ideální pro nějakou Star Wars hru. Možnost přenášet pohyb 1:1 do hry je svým způsobem fascinující zkušenost, na tu dobu. Podobně, jako Nintendo Wii, je realizace tohoto schématu pomocí základního ovládacího hardwaru velkým plus. Samozřejmě, že technicky vzato je mnohem dokonalejší třeba Move nebo i Kinect, ale na rok 1998 je to úctyhodná práce. Nedivím se, že propagační materiály se točily jenom okolo VSIM a nic moc ničeho jiného. Příběh? Pche. Level design? Chm. Poselství? K čemu?

Pro hráče, kterým VSIM není po chuti je zde také arcade režim, který simplifikuje hru na mačkání předdefinovaných útoků na numerické klávesnici. Hra se tak smrskává v zuřivé mačkání tlačítek, kdy sice pořád vidíme realistiký pohyb meče se vším, co k tomu patří, ale celá pointa hry je pak poněkud v pozadí. Zároveň ale nechtěně vyplyne jeden nešvar hry, který se týká jejího jádra.


Nevadí mi, že hra má ohraný příběh o záchraně své milé ze spárů záporáků. Nevadí mi, že jeskyně jsou designované šílencem. Nevadí mi, že náplň hry mimo souboj je jenom mačkání pák. Die by the Sword je přeci hra o šermování a to je to hlavní - VSIM je toho důkazem. Bohužel, právě v arcade režimu přijdete na to, že šermování je svým způsobem vlastně odfláknuté. Nejde o samotné ovládání, to je v pořádku. Jde o to, že na 99% nepřátel platí jeden útok. Nejsou zde žádné opravdové šavlovačky, jiskření čepelí o sebe, odrážení šípů mečem. Na to je ovládání prostě příliš těžkopádné a pomalé. A aby hra byla hratelná, jsou i nepřátelé patřičně zpomalení (nikoliv opticky), abychom to mohli v pohodě stíhat. Jenže právě toto odhalí slabinu hry - stačí se naučit jeden útok a máme na 99% vyhráno.

To poněkud shazuje vyznění hry. Autoři nezvládli nadesignovat dostatečně zajímavé nepřátele, u kterých by mělo smysl používat širokou (de facto neomezenou) škálu pohybů. Tím nechci říci, že by hra byla lehká, či že nemá smysl ji hrát. Jenom člověku někde v třetím levelu dojde, že většinu situací lze vyřešit mnohem jednodušeji, přestože ne nutně elegantněji. Je to zkrátka moc práce s myší na to, že potřebujeme sejmout goblina. Samozřejmě pozdější nepřátelé bývají mrštnější nebo třeba větší, ale to jen podtrhuje problém hry. Chcete-li mít jistotu, naučte se mačkat 5 na numerické klávesnici a máte povětšinou vyhráno.




Asi nejvíce si lze pohybové ovládání užít v režimu arény, kdy proti sobě můžeme naskládat nejrůznější protivníky. Hra pak připomíná klasickou mlátičku, ale soustředíme se pouze na boj a nic jiného. Jsou zde také varianty, kdy náš hrdina visí zavěšený na laně za jednu nohu a musíme se tedy nejprve odříznout.



Hru jsem nikdy nedohrál do konce, někde v polovině mne přestala bavit natolik, abych se jí věnoval více. Ale právě v režimu arény mne bavilo zkoumat možnosti, které hra svým ovládáním nabízí. Nutno dodat, že odeskávání končetin probíhá v pevně předdefinovaných místech, takže celá ta paráda s dokonale zacíleným švihnutím se smrskává v ubírání zdravíčka jednotlivým částem těla, dokud neodpadnou. Neboli - je jít kam dál, ale vzhledem k technologiím dané doby je to i tak slušný výkon. Die by the Sword také patřil mezi hardwarově náročnější tituly roku 1998.

Nabízí se celkem dobré přirovnání k další slavné šavlovačce - Dark Forces 2: Jedi Knight. Tam je nádherně vidět ten drasticky odlišný rozdíl v pojetí plynulosti a elegance ovládání. Jedi Knight dociluje různých směrů útoku v závislosti na aktuálním pohybu postavy - tj. pokud stiskneme tlačítko pro úkrok do prava, přijde švihnutí meče z pravé strany. V praxi tak máme plnou kontrolou nad směrem útoku a zároveň máme pocit určité "pohybové" vazby. Ta samozřejmě není zdaleka tak přesvědčivá, jako v Die by the Sword.


Treyarch nejsou zrovna vývojaři, které bych měl v lásce, ale vzhledem k tomu, že Die by the Sword je jejich prvotina, nutno uznat, že vykročili v jistém smyslu správnou nohou. Když už nic jiného, tak hře nelze upřít originalita co se ovládaní týče. Dokázali naplnit na první pohled velkohubá reklamní prohlášení o dokonalosti VSIM systému. To všechno zvládli na jedničku a tak se na tuto hru nedokážu se zpětnou optikou dívat ve zlém. Faktem ale zůstává, že koncept VSIM nebyl úplně využitý tak, jak by si zasloužil. A je možná škoda, že v budoucnosti nepokračovali v rozvoji této myšlenky.

Však představte si, jaké hry by mohli dělat třeba v licenci Star Wars, kdyby se jim v roce 1998 někdo trochu věnoval. Vždyť dodnes nemáme žádnou pořádnou Star Wars šavlovačku s pohybovým ovládáním!

P.S.: Die by the Word!